Решите, ваш персонаж – Пробужденный или Явившийся — КиберПедия 

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Решите, ваш персонаж – Пробужденный или Явившийся

2019-11-28 132
Решите, ваш персонаж – Пробужденный или Явившийся 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Некоторые способности в Шестом Мире доступны только людям, которые соответствуют им. Если вы не Пробужденный, то у вас нет доступа к мане, и вы не можете делать такие удивительные вещи, как сотворение заклинаний, призыв духов или магическое усиление своих физических способностей. Если вы не Явившийся, вы не можете получать доступ к Матрице одной лишь силой своего разума, что означает, что у вас нет доступа к способностям техноманта. Если вы хотите получить доступ к одной из этих областей (но не к обеим – персонажи не могут одновременно быть Пробужденными и Явившимися), вам необходимо выбрать понравившуюся и заплатить цену. Сверьтесь с соответствующей ячейкой листа персонажа (Пробужденный/Явившийся) и заплатите 2 очка Теневых Примочек (см. Пункт 7).

Распределите очки Атрибутов

Основываясь на выбранном уровне игры, каждый игрок получает некоторое количество очков Атрибутов для распределения между пятью Атрибутами: Силой, Ловкостью, Волей, Логикой и Харизмой. (Грань – особый Атрибут, который описывается в разделе Выберите Теневые Примочки, стр. 65, и не увеличивается на данном этапе) Каждое очко Атрибута повышает выбранный Атрибут на 1. Персонажи начинают игру со значением всех Атрибутов, равным 1 (так как 0 – это показатель, не применимый к живым и здравствующим металюдям). Это означает, что если вы хотите, чтобы ваш Атрибут Силы равнялся 5, вам необходимо потратить 4 очка из данных вам при выборе уровня игры очков Атрибутов.

Если у вас есть бонус метатипа, применимый к Атрибуту, вы добавляете его к потраченным очкам Атрибутов чтобы рассчитать итоговое значение Атрибута. К примеру, дварфы получают +1 к Воле. Если вы потратите 4 очка Атрибутов на Волю, вы получите значение Воли 6 (базовое значение 1 + 4 потраченных очка + 1 расовый бонус = 6).

Тема вашего персонажа может помочь вам понять, как именно распределить очки Атрибутов. Единственным ограничением для распределения очков Атрибутов является предел Атрибутов, соответствующий метатипу вашего персонажа. Таблица Максимума Атрибутов отображает пределы показателей для каждого метатипа.

Максимумы Атрибутов

Метатип Сила Ловкость Воля Логика Харизма

Человек   6   6  6   6    6

Эльф  6   7  6   6    8

Дварф    8   6      7          6    6

Орк       8   6  6   5    5

Тролль    10  5 6    5    4

Счетчики Состояний

Атрибуты Силы и Воли напрямую связаны со Счетчиками Состояний. Используйте следующие правила для определения количества ячеек в Счетчиках Состояний.

Счетчик Физического Состояния: Физическое Состояние основывается на Атрибуте Силы. Разделите Силу на 2, округлите вверх и прибавьте 8. Столько ячеек находится в вашем Сетчике Физического Состояния. Распределите ячейки в ряды по три, все оставшиеся разместите в нижнем ряду. Таким образом, Сила 4 даст вам 10 ячеек – три ряда по три ячейки и четвертый ряд, состоящий всего из одной ячейки.

Счетчик Состояния Оглушения: Состояние Оглушения основывается на Атрибуте Воли. Как и в случае с Силой, разделите Волю на 2, округлите вверх и прибавьте 8. Распределите ячейки в ряды по три, все оставшиеся разместите в нижнем ряду.

Пример:

Играя на уровне “Бегущие в тенях”, Эш получил 16 очков Атрибутов для распределения. Он знает, что его самураю понадобится серьезный показатель Силы. Он уже решил, что будет орком, что дает ему +2 к Силе. С базовым показателем 1 и этим бонусом, он тратит еще 5 очков чтобы достичь орочьего максимума в 8. Еще он хочет сделать максимальной Ловкость, так что он добавляет к Ловкости 5 очков, получая в итоге показатель 6. У него осталось 6 очков Атрибутов. Кувалда не должен быть очаровашкой, поэтому на Харзму Эш тратит всего 1 очко, делая показатель равным 2. Он вкладывает 3 в Волю, получая 4, и 2 в Логику, получая 3. Итоговые Атрибуты Кувалды выглядят так – Сила 8, Ловкость 6, Воля 4, Логика 3, Харизма 2. Грань еще не модифицировалай и пока равна 1.

Распределив очки Атрибутов, Эш высчитывает свои Счетчики Состояний. Сила 8 дает ему 12 ячеек в Счетчике Физического Состояния [(8/2)+8=12], а Воля 4 дает Кувалде 10 ячеек в Счетчике Состояния Оглушения [(4/2)+8=10].

Распределите очки Умений

Основываясь на выбранном уровне игры, каждый игрок получает некоторое количество очков Умений для распределения. С помощью списка Умений на стр. 32 выберите несколько соответствующих теме вашего героя. Персонажи начинают игру с не более, чем 5 Умениями. Им следует также выбрать Умение Знания (см. ниже), у которого нет показателя и которое не учитывается при подсчете распределения очков Умений.

Как только вы сделали свой выбор, распределите очки Умений между выбранными Умениями. Неиспользованные очки Умений вам не пригодятся, так что можете использовать их все. Каждое очко Умения повышает выбранное Умение на 1. Например, если вы хотите иметь показатель 4 в Умении Ближнего Боя, вам необходимо потратить на это 4 очка Умений.

На выбранные Умения необходимо потратить как минимум 1 очко Умений. Максимальный показатель Умений в процессе создания персонажа – 5 (6 при уровне игры Мастера Бега в Тенях).

Как только все очки Умений были распределены, используйте список Умений на стр. 32 и отметьте в листе персонажа отвечающие за ваши Умения Атрибуты.

Умения Знаний: Эти умения показывают внутриигровые знания вашего персонажа. Они могут охватывать широкий спектр предметов, включая языки (к примеру, Японский, эльфийский язык Сперетиэль, орочий язык Ор’зет), хобби и интересы (к примеру, скульптура, онлайн-игры, троггские рок-группы) или профессиональные знания (к примеру, полицейские процессуальные нормы, информация о местных бандах, корпоративная культура). Умения Знаний не входят в список Умений на стр. 32 – вы можете придумать собственные Знания, используя ваше воображение. Учитывая широту данных Умений, у них нет показателя, и обычно они не добавляют кубиков в пул – Умения Знаний скорее используются для создания сюжетных возможностей, нежели для участия в механике Тестов. Взгляните на листы готовых персонажей, чтобы получить большее количество примеров Умений Знаний на стр. 73.

Специализации: Если вы хотите сузить фокус применения того или иного Умения с помощью Специализации, выберите Умение, определите направление Специализации, а затем примените бонусные кубики при использовании данного Умения по Специализации. К примеру, у Умения Колдовства Специализацией может быть определенный тип заклинаний (Боевые, Иллюзии, и т. д.), для Ближнего Боя Специализацией можно выбрать определенное оружие, а для Хакерства Специализацией может стать определенное действие в Матрице, вроде взлома электронных замков. Специализация в Умении позволяет игроку бросать два дополнительных кубика при использовании Умения.

Взятие Специализации стоит 1 очко Умения.

Игроки могут начать игру только с одной Специализацией, но впоследствии Специализации могут быть получены при Развитии Персонажа (см. стр. 70). Специализацию нельзя взять для Умений, чей показатель – 1.

Пример:

На уровне игры “Бегущие в Тенях” Эш получает 12 очков, которые можно распределить среди Умений. Он выбирает 5 умений, которыми хочет овладеть в первую очередь: Атлетика, Ближний Бой, Огнестрельное Оружие, Устрашение и Скрытность. Он решает, что самые важные из этих Умений – Ближний Бой и Огнестрельное Оружие. Оба они получают показатели 3, что в сумме обходится Эшу в 6 очков. Он вкладывает 2 очка в Устрашение – Кувалде надо уметь время от времени нагнать страху на всяких засранцев – и 2 очка в Атлетику, так как Кувалда силен и хорошо сложен. Скрытность получает показатель 1, а последнее очко Эш тратит на Специализацию. Эш хочет, чтобы Кувалда хорошо владел катаной, поэтому добавляет эту Специализацию к Умению Ближнего Боя.

Выберите Теневые Примочки

Теневые Примочки представляют собой дополнительное подспорье, которое возносит вашего бегущего в тенях высоко над головами обычной переулочной шпаны. Они дают вам то самое столь желанное преимущество перед врагами.

Как и в случае со многими другими аспектами создания персонажа, Теневые Примочки лучше всего выбирать исходя из темы персонажа. Но выбор за вами – возможно, Теневая Примочка, которая на первый взгляд кажется неуместной, придаст характеру вашего героя особой остроты.

Вы можете добавить Теневые Примочки двумя способами – либо выбрать их из списка на стр. 202, либо придумать самостоятельно. Количество теневых Примочек, доступное персонажу – 6. Пустые ячейки могут быть заполнены при приобретении новых Примочек в процессе Развития Персонажа (стр. 70). Имеющиеся Примочки можно улучшить или убрать (также описано в разделе Развитие Персонажа, стр. 70).

Вот правила, рассказывающие, как взять для персонажа Теневые Примочки:


Поделиться с друзьями:

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.006 с.