Добавьте больше непредсказуемости в опыт — КиберПедия 

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Добавьте больше непредсказуемости в опыт

2019-10-25 173
Добавьте больше непредсказуемости в опыт 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Другой способ добавить внутреннюю мотивацию в опыт - использовать Драйвер 7: непредсказуемость и любопытство. Если ожидаются все результаты и предсказуемый опыт, большая часть веселья и азарта исчезнет. Добавление некоторой непредсказуемости, хотя по своей природе «Черая шляпа», увеличивает острые ощущения и предотвращает потерю интереса и выпадание пользователя.

Когда вы разрабатываете свой опыт, спросите себя, есть ли способ встроить контролируемую случайность в этот опыт? Если пользователь выполняет желаемое действие снова и снова, должен ли результат быть одинаковым каждый раз? Или некоторые вещи могут время от времени изменяться, даже если это просто тривиальные вещи, такие как чередующийся диалог обратной связи или случайно сгенерированные советы.

Непредсказуемость в сочетании с Драйвер 8: Loss & Avoidance часто делает нежелательное событие еще более стрессовым, а иногда и более мотивирующим в стиле «Черая шляпа»; но непредсказуемость, сопровождающая Драйвер 2: Разработка и выполнение или Драйвер 4: Владение и владение, увеличивает волнение опыта.

Если вы реализуете переменное вознаграждение, либо в форме Mystery Box (пользователи ожидают вознаграждение, но не знают, что это будет), либо пасхальное яйцо (пользователи вообще не ожидают вознаграждение), вы, скорее всего, создадите позитивное ожидание и непредсказуемость. В книге Hooked Нир Эйал подтверждает, что «Переменные вознаграждения являются одним из самых мощных инструментов, которые компании внедряют для привлечения пользователей» 19

Получение награды само по себе является внешним. Однако, когда вы делаете переменную награду, вы добавляете слой внутреннего волнения, очень похожий на то, как животное в Ящике Скиннера продолжает нажимать на рычаг, чтобы получить больше еды, даже если оно больше не голодно.

Но будьте осторожны, поскольку Драйвер 7: непредсказуемость и любопытство по своей природе является правильным диском Core Brain и «Черая шляпа», это может расстроить некоторых пользователей, которые чувствуют себя некомфортно, потому что не контролируют свои собственные судьбы. Если бы я сказал сотруднику: «Работай усердно в течение года, и ты можешь получить, а может и не получить удивительную награду!», Возможно, я сделал бы этот год более «интересным» из-за неопределенности и догадок. Тем не менее, это также может привести к тому, что сотрудник уйдет из моей компании из-за того, как неудобно чувствовать, когда человек подвергается воздействию долгосрочных мотиваторов «Черая шляпа».

Прежде чем вы начнете хихикать слишком долго, стоит заметить, что это также то, что большинство компаний неявно сообщают своим сотрудникам об их повышении и повышении по службе: работайте усердно в течение нескольких лет, и, возможно, вы получите какое-то повышение по службе! Стоит ли удивляться, что компании жалуются на то, что их сотрудникам не хватает лояльности и они не присоединяются к конкуренту, как только им предлагается немедленный и более высокий компенсационный пакет? Как только вы знакомитесь с «Черая шляпа» Motivation и получаете внешнюю награду, очень велика вероятность того, что вы выйдете из игры ради более «вдохновляющей» среды.

Как и все, есть верный способ спроектировать что-то и неправильный способ спроектировать что-то. В идеале, если вы используете переменные вознаграждения, вы должны убедиться, что действие по их получению относительно короткое и простое, например, потяните рычаг на игровом автомате или обновите домашнюю ленту Facebook.

Если я скажу вам: «Не могли бы вы принести мне мой хрустальный шар, который лежит на диване? Есть шанс, что я могу дать вам удивительное вознаграждение, когда вы это сделаете». Поскольку«Желаемое действие»быстрое, мое предложение по изменяемым вознаграждениям звучит интригующе, особенно по сравнению с просто указанием того, каким будет вознаграждение. Если бы я попросил вас забрать мой хрустальный шар из другой части города, фактор интриги уменьшился бы, и вы бы не стали склонны предпринимать для меня это длительное действие. Конечно, если вы считаете меня высоким статусом и хотите мне понравиться, Драйвер 5: Социальное влияние и родство может по-прежнему быть мотивирующим фактором для принятия желаемого действия.

Если вам нужно вытянуть желаемое действие, было бы целесообразно убедиться, что все переменные вознаграждения привлекательны для пользователей, и что пользователь знает об этом заранее. Если бы я пообещал своим сотрудникам бесплатный отпуск в Италию, Францию ​​или Данию, если бы они усердно работали в течение года, это, вероятно, было бы гораздо привлекательнее, чем полное распознание того, каким может быть вознаграждение. В этом случае у сотрудников будет достаточно информации, чтобы получить удовольствие от вознаграждения. Возможно, они даже дольше останутся в компании в ожидании выяснения, какой из вариантов отпуска, наконец, предлагается.

3. Добавьте больше осмысленных вариантов и отзывов

Поскольку я упоминал, что для добавления непредсказуемости в ваш опыт используются диски «Черая шляпа» Core, вы можете задаться вопросом о том, как сделать опыт более внутренним с помощью методов «Белая шляпа». Я несколько раз упоминал, что Драйвер 3: Empowerment of Creativity & Feedback находится в верхнем правом углу Octalysis Framework, представляя «золотой угол» того, чтобы быть Белой Шляпой и присущей природе. Это драйвер, где процесс становится «игрой» и генерирует вечнозеленые механизмы, которые удерживают пользователя. К сожалению, это также самый сложный для реализации Драйвер.

При разработке собственного опыта вы хотите убедиться, что пользователи могут сделать как можно больше осмысленных вариантов, отражающих их стиль, предпочтения и стратегию (напомним, что это делается с помощью игровой техники «Подбор растений»).

Если сотня пользователей проходит через ваш опыт и все сотни предпринимают одни и те же действия для достижения Win-State, у пользователя не будет значимого выбора, чтобы выразить свою креативность. Если тридцать из этих сотен пойдут одним путем, другие тридцать - вторым, а последние сорок - третьим путем, чтобы достичь победившего государства, будет присутствовать более сильное чувство осмысленного выбора.

Если все сотни пользователей играли в игру по-разному и все равно в конечном итоге достигли Win-State, ваш опыт был бы успешным в создании оптимального осмысленного дизайна выбора.

Если вы попросили сотню детей построить что-то великое с коробкой из Legos, то почти статистически невозможно, чтобы любые двое построили одно и то же (за исключением детей, копирующих друг друга) в том же порядке. Драйвер 3 высоко оценивает творческий потенциал и обратную связь с этим типом опыта.

Вы должны спросить себя: «Есть ли способ, позволяющий моим пользователям проходить несколько маршрутов, но при этом достигать одной и той же цели? Есть ли места, где я мог бы позволить им сделать осмысленный выбор, чтобы выработать собственный опыт?»На эти вопросы часто трудно ответить. Но если вы сможете справиться с ними с помощью проницательной механики проектирования, вы увидите большую ценность в виде энтузиастов, лояльных и увлеченных пользователей, которые привязаны к опыту - от включения до стадии финальной стадии. И помните, чтобы быть успешным, это должно выходить за рамки обеспечения поверхностного восприятия выбора.

Также имейте в виду, наш мозг ненавидит это, когда у нас нет выбора, но мы также не любим иметь слишком много вариантов. Последнее приводит к параличу решений и в конечном итоге заставляет нас чувствовать себя глупо. Это антиядерный накопитель в Драйвер 2: разработка и реализация, который я также называю «проблема Google+». В Google+ впечатляющее количество технологических и инженерных часов стоит за каждой функцией, но пользователи чувствуют себя потерянными, беспомощными и В конечном итоге вы должны быстро уйти. Вам следует избегать этого, позволяя пользователям выбирать от двух до трех значимых вариантов в любой момент, чтобы они чувствовали себя уверенно, не будучи перегруженными.


Поделиться с друзьями:

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.013 с.