Дизайн взаимодействия с пользователем — КиберПедия 

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Дизайн взаимодействия с пользователем

2019-09-17 225
Дизайн взаимодействия с пользователем 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Дизайн взаимодействия с пользователем (UX, UXD, UED)4 – процесс создания пользовательских интерфейсов5 с логически продуманным и построенным алгоритмом поведения и действий. Повышение удовлетворенности пользователя формируется удобством, доступностью и привлекательностью конечного продукта. UX-дизайн – это непрерывный комплексный подход к взаимодействию пользователя с интерфейсом, включающий в себя:

● графический дизайн;

● пользовательский интерфейс;

● функциональность;

● информационную архитектуру6;

● юзабилити7;

● человеко-компьютерное взаимодействие (HCI)8.

 

Важную роль при разработке интерфейсов играет анализ и детализированные продумывание и прогнозирование всех возможных сценариев взаимодействия пользователя. Дизайн взаимодействия с пользователем – создание простого, полезного и удобного при использовании продукта, с помощью которого потребитель достигнет определенной цели. Кроме удовлетворения потребностей пользователя, UX-дизайн должен соответствовать коммерческим целями и отвечать следующим задачам:

● Какую цель необходимо достичь.

● Каким образом и какими инструментами это будет достигаться.

● Соответствует ли продукт ожиданиям заказчика.

● Соответствует ли продукт потребностям пользователя.

Главный этап UX-дизайна – изучение целевой аудитории и ее потребностей; информация, полученная в ходе исследовательского этапа, используется при создании продукта. Задача дизайнера – создать простую и интуитивно-понятную среду, которая вызывает у пользователя положительный эмоциональный отклик. Успех проделанной работы во многом зависит от качества проведения подготовительного процесса, а также от количества проведенных тестов и общения с потенциальными потребителями.

В начале 1990-х годов, когда в США стали появляться первые персональные компьютеры, американский ученый Дональд Норман ввел понятие «пользовательский опыт» и определил его главной задачей дизайнера. Положительный пользовательский опыт – важное требование при создании любого цифрового продукта. Этот опыт не может ограничиваться исключительно визуальной привлекательностью: если потребитель испытывает неудобство и непонимание при использовании продукта, он откажется от дальнейшего его использования, как бы прекрасно не был спроектирован продукт с точки зрения эстетики. По мнению американского дизайнера Джонатана Айва, красивый, но неудобный дизайн – бесполезен и безобразен.

Критерии удовлетворения пользователя:

● Полезность: почему пользователь должен использовать или уже использует продукт.

● Удобство использования: доступность и легкость использования продукта.

● Социальность: возможность общения внутри или посредством продукта.

●  Привлекательность: запоминаемость, эстетика продукта.

● Устойчивость работы: техническая поддержка, развитие продукта.

 

Для достижения удовлетворенности данных критериев Джесси Джеймс Гарретт предложил пятиуровневую модель проектирования опыта пользователя. По его мнению, работа должна начинаться с абстрактного описания и ожиданий от будущего продукта заказчиком, пользователем и разработчиком. Конечным этапом является предоставление прототипа проекта, который отвечает потребностям и интересам целевой аудитории, а также имеет очевидные конкурентные преимущества при сравнении с аналогами.

Первый уровень (уровень стратегии). Обсуждение и установка целей, задач и ожиданий заказчика и целевой аудитории. На этом уровне определяется список возможностей будущего проекта и определяется «личность пользователя». Также на первом уровне создаются простые, не детализированные, сценарии взаимодействия с продуктом (увидел – изучил – приобрел), ведется поиск и решение возможных проблем.

Второй уровень (уровень возможностей). Перечисление функциональных возможностей проекта, доступных для пользователей для достижения поставленной цели.

Третий уровень (уровень структуры). Проектирование расположения элементов на экране (веб-странице). Задача разработчика на этом этапе правильно определить путь пользователя, как, откуда и куда он может попасть. Прописывается навигационная структура проекта.

Четвертый уровень (уровень компоновки). На основе данных, полученных на предыдущих этапах, формируется упрощенный макет с предварительным расположением элементов интерфейса. Поиск оптимального решения.

Пятый уровень (уровень поверхности). Разработчик предоставляет конечный схематичный макет продукта: все страницы проекта, текстовые и графические элементы и другие функциональные элементы.

При использовании в работе пирамиды Дж. Дж. Гарретта прорабатывается сразу несколько возможных вариантов сценария поведения пользователя при использовании продукта, что дает больше возможностей решения возникающих проблем. Также обращение к данному алгоритму значительно упрощает и упорядочивает всю работу разработчика.

Дизайн взаимодействия – это комплекс дисциплин, объединяющий в себе графический дизайн, пользовательский интерфейс, функциональность, информационную архитектуру, эффективность и человеко-компьютерное взаимодействие. Изучения целевой аудитории, анализ ее потребностей и ожиданий – самых важный подготовительный этап при разработке любого продукта.

 

1.2. Визуальный дизайн интерфейсов:


Поделиться с друзьями:

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.01 с.