Уровень здоровья Время лечения — КиберПедия 

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Уровень здоровья Время лечения

2017-07-24 179
Уровень здоровья Время лечения 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

С Задет до Тяжело Ранен 1 час

Травмирован 3 часа

Искалечен 6 часов

Обездвижен 12 часов

Если смертный достигнет уровня Обездвижен при получении ударных заклинаний, он впадёт в бессознательное состояние, однако не умрёт. Вместо этого, любое дальнейшее повреждение будет отмечаться с самого начала шкалы Здоровья, как если бы оно было летальным (и лечиться будет так же, как летальное). Так что и ударный урон при должной продолжительности и свирепости, может убить.

Летальные повреждения

Летальные повреждения естественно приводят к летальному исходу. Любые летальные повреждения тяжелее уровня Ранен требуют медицинского вмешательства, чтобы быть излеченными. Подобная рана, оставленная без ухода, ухудшает состояние на один уровень за день, так как снова открывается кровотечение и происходит заражение. Смертные достигшие уровня Обездвижен, получив летальный урон, стоят на пороге смерти.

Смертные на уровне Травмирован и выше должны спокойно лежать и восстанавливать здоровье. Смертные на уровне Искалечен или Обездвижен нуждаются в постоянном медицинском уходе до тех пор, пока, не вылечатся.

Уровень Здоровья Время лечения

Задет 1 день

Повреждён 3 дня

Ранен 1 неделя

Тяжело ранен 1 месяц

Травмирован 2 месяца

Искалечен 3 месяца

Обездвижен 5 месяцев

Учтите, что смертные должны вылечивать один уровень здоровья за указанное время. Это значит, что они не должны спокойно лежать весь срок для каждого уровня для того, чтобы суметь вылечить следующий. Например, смертный, достигший уровня Ранен, получив летальный урон, должен пролежать 1 неделю для исцеления до уровня Ранен, 3 дня для исцеления до уровня Повреждён и ещё один дополнительный день для исцеления уровня Задет.

Аггравированный урон у людей лечится точно так же, как и летальный. Единственная разница – это тот факт, что аггравированный урон иногда сложнее вылечить по сверхъестественным причинам.

 

Лечение

Оборотни лечатся с пугающей скоростью. Они регенерируют один уровень ударных или летальных повреждений за ход. Хомиды и Люпусы могут восстанавливать приблизительно один уровень здоровья в день, находясь в своей натуральной форме, если они находятся в критическом состоянии, но подобные действия заставляют их тела работать на износ. Если они находятся в сознании и пребывают в своей начальной форме, то они исцеляются как люди. Метисам посчастливилось полностью регенироровать в своём натуральном виде. Ни один Гару, не важно какой породы, не может регенерировать аггравированные повреждения. Они исцеляются на один уровень за день, на протяжении которого Гару должен оставаться в форме, отличной от своей натуральной (если это хомид или люпус).

Помните, что для того чтобы регенерировать во время проведения какого-нибудь стрессового действия (например, в бою), игрок должен сделать бросок Выносливости (сложность 8) в течение каждого хода. Бросок рефлекторный, так что игроку нет нужды урезать запас кубиков или использовать Ярость. Успех означает, что Гару нормально лечится. Неудача означает, что Гару не излечил повреждение, а провал – что оборотень не сможет регенерировать, пока не доберётся до безопасного места.

 

Источники повреждений

Есть много способов ранить персонажа. Ниже перечислено несколько стандартных вариантов.

Схватка

Возможно любимый среди Гару вид времяпрепровождения, схватка – источник большинства повреждений в игре. Более детально она рассмотрена далее в главе.

Падение

У гравитации нет любимчиков. Падение наносит повреждения даже таким крепким существам, как оборотни. Урон от падения обычно расценивается как ударный и может быть поглощён. Персонаж теряет один уровень здоровья за каждые 10 футов, с которых он падает, прежде чем удариться обо что-то твёрдое (округление вниз).

Персонаж, упавший больше, чем со 100-а футов, сильно ускоряется. В этом случае персонаж получает 10 уровней повреждений при ударе. Повреждение будет считаться летальным, так что человек не сможет его поглотить.

Огонь

Огонь и оборотень во многом схожи. Пламя так же первобытно, красиво и опасно, когда выходит из-под контроля. Повреждения от огня всегда аггравированные, так что оно может убить оборотня так же легко, как и человека.

Оборотни могут поглощать урон от огня как обычно. Сложность, тем не менее, зависит от интенсивности горения, как от количества уровней повреждения, нанесённых им. Игрок делает бросок на Выносливость персонажа (см. таблицу для уточнения сложности). Рассказчик должен решить, сколько уровней повреждения способно нанести пламя (1 или 3). Это число означает количество успехов, которое нужно выбросить игроку, для того, чтобы его персонаж избежал повреждений.

Сложность Сила пламени

3 Пламя свечи (повреждение 1-го уровня)

5 Пламя факела (повреждение 2-го уровня)

7 Пламя газовой горелки (повреждение 3-го уровня)

9 Химический огонь

10 Расплавленный металл

Повреждения Размер пламени

1 Факел; повреждена только одна часть тела

2 Костёр; повреждена половина тела

3 Адское пламя: повреждено всё тело

Сильный жар (свыше 200 Со) наносит такие же повреждения, как и огонь. Используйте систему урона от огня, подгоняя её под ситуацию.

Болезнь

Оборотни не иммунны к заболеваниям, но они воздоравливают намного быстее людей. Болезнь уносит определённое количество уровней здоровья. При отдыхе и надлежащей заботе, эти уровни медленно восстанавливаются.

Способности Гару к восстановлению защищают их от таких банальных недугов, как простуда. Даже действительно изматывающие заболевания не могут приносить им постоянный вред (однако, оборотень может быть переносчиком). Для того чтобы болезнь имела для оборотня последствия, она должна быть сверхъестествнной по происхождению.

 

Яд

Как и болезнь, большинство ядов слабо действует на Гару. Это же справедливо и для человеческих наркотиков. Гару, которые хотят отравиться или впасть в наркотическое опьянение, имеют 2 выхода: в обоих случаях они должны находиться в форме Хомид, регенеративные способности которой не на столько эффективны, как у остальных, или призвать дух наркотика (см. Обряд Пробуждения Духа), что повысит его эффективность.

Сверхъественные, как правило заражённые Вирмом, токсины могут оказывать полный эффект на Гару, и многие из них способны наносить аггравированный урон.

Удушение и утопление

Оборотням, не смотря на всю их сверхъестественную силу, тоже нужно дышать. При погружении в воду (или любую другую неподходящую для дыхания среду) используйте сопроводительную таблицу, чтобы определить, как долго Гару может не дышать.

Когда персонаж достигает своего предела, он может потратить очко Силы Воли для того, чтобы продолжать сдерживать дыхание. Каждый потраченный пункт даёт 30 дополнительных секунд (если Выносливость персонажа 3 или ниже) или минуту (если Выносливость 4 или выше).

Заметьте, что данное время предполагает полный объем дыхания. Поэтому невозможно получить дополнительное время, сменив форму на ту, в которой Выносливость выше, поскольку хотя вместимость лёгких увеличится, количество воздуха в них останется неизменным. Также, учтите, что всё вышеперечисленное относится только к Гару. Людям сложно задержать дыхание даже на минуту, не говоря уже о четырёх.

Задержка дыхания в стрессовых условиях, таких как схватка, например, кислород расходуется намного быстрее. Предполагается, что персонаж во время схватки может задержать дыхание на количество ходов, равное Выносливость x2. Более детальные правила, касающиеся подводных схваток и их особенностей можно найти в «Оборотень: Помощник рассказчика».

Выносливость Время

1 30 секунд

2 Одна минута

3 Две минуты

4 Четыре минуты

5 Восемь минут

6 15 минут

7 20 минут

8 30 минут

Когда персонаж больше не может задерживать дыхание, он начинает тонуть, он теряет один уровень здоровья от летальных повреждений за каждый ход. Он не может регенерировать эти повреждения вне зависимости от формы, пока снова не сможет дышать. Достигнув уровня Обездвижен, он возвращается в свою природную форму, и ему грозит смерть через количество ходов равное его Выносливости.

Радиация и Токсичные отходы

Многие «священные места» Вирма находятся в местах с высоким радиационным фоном или недалеко от них. Также, некоторые слуги Вирма используют атаки, основанные на радиационном заражении. В целом, подобный урон рассчитывается так же, как урон от огня и высокой температуры, но время исцеления увеличивается вдвое.

Серебро

Серебро – лунный металл – величайшая слабость оборотня. Что ещё хуже, людям доступно знание о том, что серебро убивает оборотней. Конечно, изготовление подобного экзотического оружия с пулями, отлитыми из серебра, требует высоких навыков кузнечного и оружейного дел, тем не менее его можно сделать.

Серебро при контакте наносит оборотням один уровень аггравированных повреждений за ход, если только оборотень, хомид или люпус, не находится в своей природной форме. Хомиду в форме Хомид и люпусу в форме Люпус, серебро не наносит повреждений при обычном контакте, хотя оружие, сделанное из серебра, может нанести обычные для оружия повреждения. Удачная атака против Гару в любой другой форме всегда наносит как минимум один уровень повреждений, не важно, как много успехов было выкинуто. Гару не может поглотить урон от серебрянного оружия, кроме как в своей природной форме. Метисы Гару не могут поглощать повреждения от серебра, независимо от того, в какой они форме.

Некоторые Гару носят серебро при себе, обычно в форме оружия, например, ножа. Тем не менее, это тоже дорогого стоит. Естественная аллергия Гару на серебро уменьшает Гносис, и действует на все формы, включая Хомид. Если Гару избавится от серебрянного предмета, эффект проходит за день.

За каждые пять серебрянных объектов, хранящихся у стаи, все её члены страдают от потери Гносиса. Вдобавок, хранение серебрянных объектов может привести к потере Чести и Мудрости стаи (не говоря уже о том, что его достаточно трудно скрывать).

Объект Потеря Гносиса

Серебрянная пуля 1 пункт/5 пуль

Клайв (нож) 1 пункт

Большой клайв 2 пункта

 

Боевые Шрамы

Гару могут исцелиться от любого повреждения без каких-либо последствий. Если человек, чью ногу прокусил волк, вероятно, потеряет функционирующие мышцы (если не всю ногу), то оборотень отрастит мышцы заново и уже через несколько дней сможет ходить.

Тем не менее, некоторые повреждения – как правило, нанесённые другими Гару — достаточно сильны, чтобы наносить продолжительные повреждения. Такие раны открываются всякий раз, когда персонаж использует свою Ярость для восстановления активности, и когда по нему проводят локализованную и/или жестокую атаку.

Пример: Поющего-с-Ветром, Теурга Детей Геи, поймали и пытали Танцоры Чёрной Спирали. Они кромсали его руки серебряным ножом и перерезали сухожилия. Позже Поющий сбежал и, несмотря на то, что технически уровень его здоровья не опустился ниже Тяжело ранен, рассказчик решает, что одна его рука была искалечена и теперь на ней Боевой Шрам.

Боевые Шрамы составляют широкий диапозон игровых эффектов, от лёгкого повреждения до умственного расстройства. Все Боевые Шрамы приносят Известность в форме временной Славы. Излечение Боевого Шрама грозит потерей одного пункта временной Славы (хотя некоторые племена, особено Дети Геи и Ходящие по Стеклу, иногда признают Мудрость этого поступка).

Ниже приведён список основных Боевых Шрамов вкупе с бонусом Славы. Наделяя персонажа Боевыми шрамами, рассказчик должен выбирать те, что подходят по смыслу. Персонаж, получивший несколько выстрелов в голову, не может оказаться кастированным, но зато получит сотрясение мозга.

Список не является исчерпывающим, так что рассказчик вполне может добавить своё собственное представление о тяжёлых травмах. При награждении Славой за такие повреждения помните: чем заметнее шрам, тем больше награда.

Поверхностные Шрамы. Широкая, уродливая паутина шрамов покрывает тело вашего персонажа, кожа в этом месте лишена волосяного покрова во всех формах. Эти шрамы не имеют иного игрового эффекта, кроме понижения Внешности в некоторых ситуациях (хотя некоторые люди считают шрамы сексуальными). 1 пункт временной Славы.

Глубокий Шрам. Очень похож на поверхностный щрам, за тем исключением, что мыщцы также затронуты, и он болит при перемене влажности. 1 пункт временной Славы.

Неправильно сросшиеся кости. Одна из ваших костей была сломана и так не заросла должным образом. Результатом этой раны может быть незначительная потеря мышечной активности, но настоящей проблемой будет потеря в этой области двух или больше уровней здоровья за раз. В этом случае кость сломается снова, принося дополнительные летальные повреждения. 1 пункт временной Славы.

Косметическое повреждение. Общее название для заметных недостатков, таких как отсутствующее ухо, заячья губа или обнажённая часть черепа. Ничто из перечисленного не несёт серьёзного ослабляющего эффекта, но выглядит гротескным в глазах людей и впечатляющим в глазах Гару. Отнимайте одну точку от Внешности всякий раз, когда имеете дело с людьми, если вы не скрываете повреждение. 2 пункта временной Славы

Сломанная Челюсть. Схожая с Неправильно сросшейся костью, ваша челюсть была разбита и теперь находится не вровень с языком. Добавляйте одну-две сложности коммуникации, когда используете человеческую речью. Также ваша речь невнятна (отыгрыш соответствует). 1 пункт временной Славы.

Отсутствие глаза. Проще говоря, вам выбили глаз. Усложнение броска на глубокое восприятие или провал бросков на метательное оружие (включая броски на метание) возрастает на три. Все броски на Восприятие, базирующиеся на взгляде, получают штраф +2 к сложности. 2 пункта временной Славы.

Кастрированный. Ваша репродуктивная система уничтожена. Вы не можете родить ребёнка или надеяться на то, что исполнится мечта о собственных щенятах. Самцы с этим недостатком не обязательно импотенты и всё ещё могут соблазнять или использовать Животную привлекательность, но сложность обеих способностей возрастает на 2. 1 пункт временной Известности.

Схлопнувшееся лёгкое. Одно из ваших лёгких было проколото в битве. Теперь вам тяжело дышать и перенапрягаться. Вы теряете один кубик вашей Выносливости при любых действиях, включающих нагрузку и дополнительный кубик после каждых пяти ходов, в течение которых вы испытываете физическое напряжение. Вдобавок, вы можете задерживать дыхание только на половину времени, указанного в списке выше. 1 пункт временной Славы.

Утрата пальцев. Вы потеряли, по крайней мере, три пальца на одной руке. Штраф сложности броска на ловкость при использовании этой руки возрастает на 3, и урон от когтей этой руки вполовину меньше (округляется вниз). 2 пункта временной Славы.

Искалеченные конечности. Одна из ваших конечностей была изувечена и стала бесполезной. Вы движетесь с половинной скоростью во всех формах (если изувечена нога) или со скоростью в три четверти обычной в форме Хиспо и Люпус (если ваш персонаж потерял руку). В любом случае вы не может использовать эту конечность. 3 пункта временной Славы.

Повреждение позвоночника. У вас перелом позвоночника, и поэтому вы имеете некоторые проблемы с сохранением баланса. Ваша Ловкость понижена до одной точки, вы теряете 2 пункта своего показателя инициативы и должны делать прокидки Силы Воли на каждый бросок, касающийся балансирования, точности или попыток оставаться в неподвижном состоянии. 2 пункта временной Славы.

Повреждения мозга. Серьёзные травмы головы или возможно нехватка кислорода в течении долгого периода времени снизили ваши ментальные способности. Вы теряете одну точку в одном из Ментальных Атрибутов (на выбор рассказчика). Вдобавок, вы должны сделать бросок одним кубиком и вычесть результат из Гносиса, Силы Воли или Знаний (игрок выбирает, какой из трайтов теряется). Возможно, вы также будете страдать амнезией. 2 пункта временной Славы.

Старение

Естественная смерть – редкое явление среди оборотней. Сила регенерации оборотня в какой-то степени гарантирует ему продление жизни – предположительно, оборотень может прожить больше 120-ти лет, прежде чем его тело окончательно выйдет из строя – но примеров подобных старейшин крайне мало. Большинство оборотней умирают в битве, остальные же стоят перед выбором: умереть в соответствии с Литанией или столкнуться с позором старости и бесполезности.

«Пожилой возраст» - понятие, конечно, относительное. Некоторые Гару продолжают быть полезными своим септам в качестве советников и мастеров обрядов, даже если более не могут быть воинами. Тем не менее старость сопровождается многими слабостями. Среди них слабоумие (уменьшение Ментальных Атрибутов), дряхлость (уменьшение Физических Атрибутов) и потеря Ярости – многие старики Гару навсегда теряют своего волка. Прочие особенности отдаются на доработку Рассказчику, если это необходимо. Но давайте смотреть фактам в лицо – скорее всего подобные персонажи будут бесполезны..

Некоторые Гару выбирают уход и живут вдали от остальных, среди людей или волков. Некоторые пропадают в Умбре, в поисках племенных земель. Некоторые просто уходят в лес, чтобы умереть, примирившись с самими собой и Геей.

 

Ментальные состояния

Бешенство

Популярный образ оборотня – рычащий, неуправляемый зверь – отчасти соответствует истине. Не имеет значения, насколько собранным и городским оборотень может быть, он всегда хранит Ярость в своём сердце. Любой оборотень может потерять контроль и впасть в буйство, если эту Ярость не укротить.

Все броски на Ярость разжигают бешенство, даже те, что активируют Дары. Каждый бросок Ярости должен рассматриваться как попытка – добровольная или нет – разбудить Изначального зверя, который правит Гару. Если игрок выбрасывает 4 или больше успехов, его персонаж впадает в бешенство. Игрок может тут же потратить пункт Силы Воли, чтобы остановить бешенство, но персонаж всё равно теряет возможность действовать в следующем ходу.

Гару с постоянной Яростью ниже четырёх могут впадать в бешенство, но только в особых обстоятельствах. Высокий эмоциальный накал и личные обстоятельства (как угроза изнасилования для Чёрных Фурий, или угроза заключения для Безмолвного Странника-клаустрофоба) могут повысить Ярость оборотня выше постоянного уровня. Именно этот повышенный уровень игрок использует для бросков на Ярость.

Ниже описаны два вида бешенства:

Бешенство Берсерка. Гару видят только алый цвет и движущиеся пятна. Они стремятся превратить эти пятна в изглоданные трупы. Гару-берсерк немедленно входит в форму Кринос или Хиспо (на выбор игрока) и аттакует.

Разумеется, цель нападения зависит от обстоятельств. Гару, чей постоянный Гносис превышает Ярость, не будет атаковать членов своей стаи (если он не порабощен Вирмом). Он будет атаковать любой другой движещийся объект, включая Гару, не принадлежащих к его стае.

Если же постоянная Ярость превышает постоянный Гносис, то Гару атакует всё, что движется, и может не видеть различий между целями, если игрок не потратит пункт Силы Воли. В этом случае Рассказчик может указать ему цель атаки. Вдобавок, такие Гару не помнят, что произошло с ними во время безумия. Часто по окончании безумия они лишаются сознания.

Лисье бешенство. Вхождение в лисье бешенство означает бегство персонажа в страхе за свою жизнь. Он обращается в форму Люпус и бежит, атакуя всё, что попадается ему на пути (скорее с целью как можно быстрее покинуть это место, чем убить). Как только персонаж достигает надёжного убежища, он может оставаться там, пока лисье бешенство не пройдёт.

В обоих случаях безумия отсутствует возможность применять специальные манёвры и стайные тактики. Всё на что способен оборотень – это кусать, рвать когтями или бежать. Персонаж может потратить Ярость для действий сверх хода, но не может разделить свой набор кубиков. Обычно в бешенстве нельзя использовать дары, как и действовать обходными путями. Оборотень в бешенстве не чувствует боли, так что игнорирует все штрафы за ранения.

Выход из бешенства происходит в тот момент, когда разрешается ситуация, послужившая спусковым крючком. Когда события, послужившие причиной, закончились, игрок может сделать бросок Силы Воли (сложность равна собственной Ярости Гару), чтобы выйти из бешенства. Даже если этот бросок провален, он может попытаться снова в следующем ходе.

 

Броски на Ярость

В следующих условиях, на усмотрение рассказчика, могут потребоваться броски Ярости:

• Неловкая или унизительная ситуация (провал важного броска)

• Любая сильная эмоция (похоть, ярость, зависть)

• Очеь сильный голод

• Ограничения, беспомощность

• Быть униженным врагом

• Широкое распространение серебра на какой-либо территории

• Быть раненым или видеть, как ранят членов стаи

 

 

Сложность бросков на Ярость

Хотя некоторые старые истории об оборотнях, принудительно перекидывающихся в полную луну, не совсем истинны, тем не менее они базируются на реальном факте.

Лунная фаза Сложность

Новолуние 8

Растущая луна 7

Полулуние 6

Убывающая луна 5

Полная луна 4

Сложность падает на единицу, если луна соответствует покровительству. Гару в Криносе так же вычитает один пункт из сложности. Эти модификаторы не складываются.

 

Рабство Вирма

Ярость оборотня устрашает, но иногда бешенство может быть ненормальным. Если оборотень зайдёт слишком далеко в своём безумии, его Ярость перестанет быть чистой. Вместо этого он открывает себя Вирму.

Если игрок выкинет 6 или больше успехов в броске Ярости, персонаж впадает в безумие берсерка и трата пункта Силы Воли не может его вернуть. Говорят, что персонаж «попал в рабство к Вирму». Это бешенство подчиняется тем же тенденциям применительно к атакам и продолжительности, но включает немного больше пугающих аспектов.

Каждая порода Гару содержит в себе часть Триады Вирма, и впадает в то безумие, которое ему соответствует.

Хомид. Пожиратель Душ долго относился к людям как к своим особым потомкам, и это внимание переносится на Хомид Гару. Вирм может принудить их практиковать канибализм среди людей, волков или других Гару. Когда хомид Гару в Рабстве убивает или обездвиживает оппонента (друга или врага), его игрок должен сделать бросок на Смекалку (сложность 7). Если он провалиливает бросок, Гару должен остановиться на ход и начать пожирать противника.

Метис. Порода, являющаяся плодом запрета, метисы – особая цель Вирмового Оскрвернителя. Метисы Гару в Рабстве иногда практикуют невероятные извращения над павшими противниками, не взирая на их пол. Если метис убьёт или обездвижит врага, будучи в Рабстве, его игрок должен сделать бросок Смекалки (сложность 7). Если бросок провален, Гару прекращает сражаться в течение хода и утоляет свою грязную похоть телом беспомощного противника.

Люпус. Дикие, жестокие люпусы ощущают давление Зверя Войны. Гару люпусы в рабстве будут атаковать павшего оппонента, друга или врага, и не остановятся, пока не разорвут его тело на куски. Гару теряют всякое чувство сострадание, не важно какое у них соотношение Гносиса и Ярости. Когда Гару люпус убивает или обездвиживает врага, находясь в Рабстве, игрок должен сделать бросок Смекалка (сложность 7). Если бросок провален, люпус продолжает атаковать до тех пор, пока его оппонент не будет разорван на куски.

Для Гару уступить рабству Вирма – это ужас. Обычное бешенство рассматривается как механизм, защищающий от боли, первобытный метод спасения. Бешенство Вирма – это совсем другое. Оно вытаскивает на свет внутреннюю борьбу с Вирмом, с которой не каждый Гару готов встретиться. Не в силах жить с тем, что они сделали, оборотни могут даже покончить с жизнью после такого безумия.

 

Проклятье

Безумие – это всего лишь эффект от Ярости Гару, и при том не самый плохой. Другие животные, особенно люди, могут почувствовать хищника в оборотне и испугаться. Если уровень Ярости Гару превышает Силу Воли человека, он будет избегать контакта настолько, насколько это возможно. Это уклонение может выглядеть, как переход улицы в попытке держаться подальше от «этого странного типа» или даже сбежать в страхе. Так как обычно Сила Воли человека колеблется от 2 до 4, Проклятье – это не шутки. Волки также становятся объектами страха, и большинство природных волков стараются любыми способами избегать Гару.

Гару зовут этот феномен Проклятьем, так как оно делает невозможными нормальные отношения с людьми или волками. Гару обычно не могут создавать семьи среди людей и волков, так как Зверю неуютно даже с собственными родичами, хоть и в меньшей степени. Гару могут найти искренние, честные взаимоотношения только среди других оборотней – и логичным результатом подобных отношений становится нарушение Литании.

 

Делириум

Оборотни охотятся на людей уже больше 3000 лет, и хотя большинство людей не имеют понятия, что оборотни существуют, часть из них – помнит. Ужасные волки-люди, форма Кринос, вызывает в людях вид безумия, который Гару зовут Делириумом.

Чем сильнее воля человека, тем более чётко он может вспомнить увиденного оборотня. Большинство людей, тем не менее, впадают в панику и убегают, или просто теряют сознание. Даже люди с крепкой волей позднее стараются скорее забыть, чем рационализировать то, что они видели («Медведь! Я не шучу!»), или выкинуть инцидент из головы. Гару называют это подсознательное отрицание Вуалью и видят в ней величайшую ценность.

Таблица ниже показывает, что будут делать люди, увидев форму Кринос, в зависимости от их Силы Воли. Таблица так же показывает, через какое время, и до какой степени человек сможет забыть о том, что видел, как и процент населения, который будет действовать так же. Разбирающиеся в оккультизме должны иметь преимущество в этой таблице. Рассказчики могут позволить таким личностям сделать бросок Смекалка + Оккультизм (сложность 9), где каждый успех продвигает на один уровень вверх по таблице. Вдобавок, члены культуры, которая не испытывают Импергиум в высшей степени (например, коренные американцы или аборигены Австралии) так же может иметь преимущество. Фотографии и другие доказательства не вызывают никакого страха, хотя свидетели возможно посчитают подобные фотографии рекламным трюком или чем-то подобным, если их Сила Воли ниже 8. Родичи иммунны к Делириуму.

 

Делириум
Сила Воли % Популяции Забыл? Реакция
  10% Да Кататонический страх: человек падает духом и хнычет, или даже теряет сознание.
  20% Да Паника: человек бежит в страхе, стараясь оставить между собой и Гару как можно большее расстояние.
  18% Да Неверие: человек отказывается принимать то, что видит, и скорее забьётся в угол и будет «галюцинировать», пока всё не пройдёт.
  15% Да Берсерк: человек предпринимает агрессивные действия, например, стреляет (однако его присутствия духа не хватает на то, чтобы перезарядить), швыряется посудой или даже прыгает на «монстра».
  13% Да Страх: похож на панику, за исключением большей разумности. Человек действует настолько рационально, что может закрыть за собой дверь или сесть в машину и уехать.
  10% Да Смирение: человек будет умолять Гару и пытаться заключить с ним сделку, делая всё возможное, чтобы ему не причинили вреда.
  7% Нет, но рационализирует Контролируемый страх: возможно, этот человек - солдат. Хоть он и напуган, но не впадает в панику. Человек будет убегать или сражаться, как полагается, но сохранит контроль над своими действиями.
  5% Нет, но рационализирует Любопытство: эти люди опасны, поскольку они помнят то, что видели (более или менее), и позже могут осознать увиденное. Поклонники теории заговора и криптозоологи часто попадают в эту категорию.
  1,5% Нет Жажда крови: в глубине сознания такой человек знает о разрушительности Гару, и он отказывается помнить что-либо другое. Человек испуган, но зол, он запомнит Гару и возможно начнёт охотиться на него.
  0,5% Нет Нет реакции: человек ни на йоту не испуган и не сбит с толку видом Гару. Даже Родичи не обладают такой стойкостью. Гару должен с большим подозрением относиться к подобным людям.

 

 

Драма

Число действий, которые может предпринять персонаж игрока – практически бесконечно. Эта часть подскажет рассказчику, как организовать сцену так, чтобы она вместила эти действия, и как ввести их в игровую систему.

Система, содержащаяся в этой главе, даже близко не подходит к тому количеству и разнообразию действий, которые может придумать игрок. В конце концов, персонаж может поробовать сделать всё то – и даже больше – что может сделать реальный человек, и ни одна ролевая система не может покрыть всё разнообразие реальной жизни полностью. Рассматривайте эти системы как общие установки для ваших игр. Они созданы для того, чтобы сделать игру в «Оборотня» более ровной, не позволяя увязнуть в мелочах. Если вы не можете вспомнить систему во время игры, или если игрок описывает действие, которого ни подо что не подходит, не тратьте своё время и энергию, выискивая правила. Импровизируйте, следуйте своим инстинктам и позволяйте действию двигаться дальше.

С подобной установкой, вы должны требовать броска только в том случае, когда это действительно необходимо. Любой нормальный человек может открыть банку с пивом, так что не заставляйте игрока делать бросок на Силу. Родившийся в городе Ходящий по лезвию, никогда даже не бывший бойскаутом, должен приложить усилия к тому, чтобы преследовать злоумлышленика, в то время как его сородич люпус, с щенячьего возраста выслеживавший кроликов, вовсе не увидит в этом проблему. В этом случае, игрок Ходящий по стеклу должен сделать бросок на Скрытность, в то время как игрок люпуса всего лишь должен отметить, что действует тихо. Конечно, если злоумышленник настолько подозрителен, что заметит даже кого-то со способностями люпуса, тогда делать бросок необходимо обоих игрокам. Правило автоматического успеха отлично работает, когда нужно решить делается ли бросок.

 

Сцена

Сцена – это момент в истории, когда труппа фокусируется на текущей задаче. У сцены нет никакой конкретной протяжённости или чётко определённого времени, обычно она длится до тех пор, пока труппа не покинет область или не сменит фокус. Например, стая может встретиться со своими соседями по септу, получив от них вызов. Тогда сцена будет начинаться с момента, когда стая прибыла в полном составе на место встречи, (возможно, предшествовать этому будет оглушительный вой, созывающий их вместе). Большая часть сцены будет посвящена принятию решения: игнорировать, поговорить или принять вызов. Сцена будет завершена тогда, когда группа выяснит, в каком направлении действовать, и последует ему (место встречи изменилось) или когда прибудет представитель враждебного септа, чтобы спросить их ответа (фокус сцены изменился).

Вы, как Рассказчик, должны делать всё возможное, для того, чтобы сцена оставалась интересной и захватывающей, а игроки прочувствовали момент. Сцена не статична. Даже в самой тёмной глуши есть звуки животных, другие Гару неподалёку и духи, с любопытством наблюдающие за стаей. Дайте сцене жить собственной жизнью и вести игроков за собой. Не давайте игрокам следовать побочными линиями до общего совета. Представим, что дружественный (или кажущийся дружественным) Рагабаш сыграл шутку. А крупный Потомок Фенрира объявил это вызовом, просто, чтобы посмотреть на реакцию противника. Используйте миниманые элементы сцены для того, чтобы помочь игрокам представить, в каком положении находятся их персонажи. Если септ в целом питает надежды на их счёт, они встретят на вече совсем иное отношение, нежели, если старшие считают их позором для Гару. Это описательный элемент особенно важен, когда персонажи имеют дело с существами, отличными от Гару. Нормальные люди относятся к этим хищникам со страхом. Если стая заходит в магазин, опишите, как продавец нервно вздрагивает, чувствую непрекращающуюся тревогу.

У сцены должны быть начало, конец и динамика. Не давайте персонажам узнавать, что же случилось, пока они окончательно не решат, что делать. Чем более живой и привлекательной будет сцена, тем больше игроки захотят, чтобы их персонажи стали её частью.

 

Промежуток

Промежуток – это время в истории, происходящее после сцены, в котором предполагается наличие некоторого времени, но оно не отыгрывается. Промежуток обычно существует в одном из двух видов. В конце каждой истории, Рассказчик может решить, что перед следующей историей прошло некоторое время, за которое персонажи могут вылечить свои раны и выучить новые обряды. Другой вид промежутка – это вовлечение персонажа в какую-либо деятельность, не требующую отыгрыша (например, сон). Так, например, если персонаж едет в автобусе, совершает длительные исследования или ждёт чьего-то приезда, вы можете объявить, что это происходит во время промежутка. Когда ожидаемый человек приезжает, действие снова становится сценой.

 

Ход

Сцену можно разделить на временные промежутки, называемые ходами. Как и сцена, ход – крайне растяжимое понятие. Во время совершения действий не стрессового характера, его продолжительность может быть достаточной для того, чтобы рассмотреть карту или приготовить обед. Во время стрессовых ситуаций (например, боя), ход становится короче, от 3 до 6 секунд.

В целом, ход достаточно продолжителен для того, чтобы каждый из персонажей предпринял действие. Может так случиться, что один персонаж захочет сделать выстрел, в то время как второй бросится в укрытие, хотя технически выстрел из пистолета почти мгновенен. Тем не менее, это нормально. Следование правилу «один ход – одно действие» гарантирует, что у каждого персонажа есть шанс что-либо сделать, а также сохраняет динамику и протяжённость игры.

Множественные действия

Персонаж может предпринять больше одного действия за ход двумя различными способами. Игрок может решить потратить пункты Ярости, описанные выше. Другой, более стандартный способ, подходит для любого персонажа. Игрок просто вычитает по одному кубику из запаса за каждое действие после первого, которое его персонаж хочет выполнить. Эффект кумулятивен.

Пример: Почти исчерпав всю Ярость, Элайза решает уклониться от атаки противники и затем контратаковать его копьём. У неё 5 кубиков для броска Ловкость + Уклонение, и 6 кубиков в Ловкость + Фехтование. Так как она совершает 2 действия за ход, игрок Элайзы отнимает два кубика от каждого действия. Так как сначала Элайза уклоняется, её игрок делает бросок Ловкость + Уклонение (осталось 3 кубика). Затем она подсчитывает запас кубиков для броска на атаку Ловкость + Фехтование тем же способом (убирает 2 кубика) и убирает один дополнительный кубик, поскольку атаку проходит вторым действием (давая ей в общем 3 кубика).

Оборотень может потратить Ярос<


Поделиться с друзьями:

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.096 с.