Классические истории оборотней — КиберПедия 

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Классические истории оборотней

2017-07-24 147
Классические истории оборотней 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Далее приведем примеры зарисовок для историй, если вы ухватили основную суть того, как собрать игроков вместе. Эти зарисовки пригодятся для одно-двухсессионных игр, и могут отражать или не отражать тему, которую вы в итоге решите развивать. К слову, из этих сессий могут вырасти важнейшие детали хроники – долговременные антагонисты, интересные союзники и задачи для главных героев – если вам и вашим игрокам повезет.

Прелюдия и Первое Изменение

Каждый оборотень по-своему переживает сладость и боль Первого Изменения, поэтому получить от него удовольствие могут даже опытные игроки. Для новичков же прелюдия и Первое Изменение – очень важные моменты игры. Подумайте, каким это могло бы быть на самом деле – эмоционально и физически – чтобы понять, что вы почти полностью отличаетесь от людей по соседству. Более того, представьте себе дополнительное бремя такой миссии, как толпа не слишком любящих родичей. Это неплохая зарисовка для начала истории.

Обряд Перехода

Как и Первое Изменение, Обряд Перехода хорошо подойдет для первых дней хроники. Этот обряд в действительности может стать ключевым для отдельных персонажей (и племен) в игре. Вы можете позволить всем персонажам пройти один и тот же обряд вместе или разделить их на группы и уделить каждому чуть больше внимания. Выберите задачи, которые подходят племени. Обряд Перехода Потомков Фенрира может включать требование внедриться в самое сердце ужасов Вирма или провести ночь в плохом районе и выжить, не используя когтей. Обряд Фурий – защитить женщину-Кинфолк и ее ребенка, используя лишь ум и когти. Молодежь Уктена может получить задание вернуться в стаю с частицей прежде скрытого знания. И так далее.

Битва с Вирмом

Оборотни представляют собой намного больше, чем смерть и кровавые бойни, это одухотворенные, созидательные и страстные создания. Но они чертовски хорошо экипированы для того, чтобы нести разрушение. Но ничто не может так обострить этот инстинкт уничтожения, как встреча с Вирмом и его порчей.

Может, когда-то Вирм и был силой, пребывавшей в балансе с Ткачоми и Творцом, но это дела давно минувших дней. Будучи изворотливей и решительней, Вирм и его приспешники могут принести много горя персонажам, потому используйте их с правильно. Бои со слугами Вирма хороши для разовых приключений в те дни, когда у вас нет времени подготовить более детальную игру.

 

Поощрительные очки

Вы хотите, чтобы игроки на самом деле погрузились в жизнь своих персонажей? Не забудьте отстегнуть им пару очков сверху. Поощряйте очками лишние время и усилия, вложенные ими в развитие своих персонажей. О чем это мы? Если конкретнее, хорошим примером может быть написанная история персонажа[8]. Попросите игрока в одной-двух страницах описать вам своего персонажа: кто он, откуда, и какие приключения случались с ним в прошлом. Написанная прелюдия[9], если она не отыграна, тоже будет полезна. Представьте, насколько интересным может быть генеалогическое древо семьи Серебряных Клыков. Игрок может воспринимать составление своего генеалогического древа как шанс получить дополнительно очко (мы предлагаем одно за каждый такой «проект»). Подобный проект может стать отличным источником вдохновения. Так, Ибрагим из Безмолвных Странников где-то в Марокко потерял друга? Звучит как неплохая история-основа для игры. Если кто-то из игроков ведет журнал записей, это тоже стоит поощрить. Мелкие детали хроники, которые вы могли забыть, для вас будут полезны так же, как и для игроков. Проекты, за которые можно получить дополнительные очки, помогут игрокам составить список того, в чем они хотели бы задействовать своих персонажей, - это тоже станет хорошим способом заинтересовать игроков и втянуть их в игру.

Битва с Ткачом

Видели когда-нибудь кусок полотна на ткацком станке? Как произведение искусства, непринужденное в своей красоте. Однако, в своем безумии Ткач прядет недвижные, жесткие сети, которые ограничивают Творца во всех его формах. Не ошибитесь, игнорируя возможную угрозу со стороны Ткача. Всегда и везде – от быстрых стычек с Узорными Пауками до долгой борьбы с хитроумными учеными ДНК – Ткач представляет угрозу, столь же разрушительную, сколь и Вирм. Истории с Ткачом должны быть строгими и сосредоточенными. Все в мире Ткача лишь нить в гобелене, и Рассказчикам следует помнить, что заговоры с участием приспешников Ткача всегда многослойны и имеют множество взаимосвязей.

О волках и людях

Волки – медленно вымирающий вид. На самом деле, они все еще многочисленны в некоторых частях планеты, но их территории исчезают под натиском человечества. Истории могут включать борьбу оборотней и их волчьих сородичей против вторжения людей. Обдумайте вот такой пример: семья фермеров-скотоводов выкупает 10 000 акров земли, которая является родным домом для стаи Красных Когтей. Как отреагируют эти люпусы? Как партия персонажей может им помочь? История такого типа пройдет очень энергично. Не забывайте, ведь оборотни не волки, - но и не люди.

Пиявки-кровососы

Заражение Вирма, расширение городов, паразитизм, старинные вендетты, соперничество за ресурсы, извращенные аппетиты… существует изобилие причин для естественной вражды между вампирами и оборотнями. Вы можете делать исключения в ходе своей хроники, но то, что де-факто обычно начинается при встрече оборотня с Пиявкой – это кровопролитие. Эти два общества противостоят друг другу по большинству аспектов самого своего существования и способов выживания. Напряжение может (да так оно и есть) выражаться на боевом уровне, но не забывайте, что здесь присутствуют также социальные и интеллектуальные конфликты. И если Пиявка вонзит свои клыки, скажем, в Кинфолк, то это будет поводом к одной, а то и парочке грязных разборок.

Враг моего Врага

Общие угрозы приводят к странным союзам. Подобная история подойдет для того, чтобы определенные племена или стаи отложили на время свою вражду, дабы объединиться перед лицом большей угрозы. Вы все еще можете получать удовольствие от случайных резких стычек между персонажами (которые им самим тоже придутся по душе) или коротких драк за превосходство, пока огромное мерзкое зло не явит себя во всей красе.

Жизнь в племени

Иногда вам и вашим игрокам нужна передышка. Если так, то подумайте о небольшой истории «из жизни стаи». Такие истории рассказывают о том, что значит охотиться ради еды, воспитывать молодежь или прощаться со старейшиной, когда тот уходит на свое последнее почетное задание.

Кинфолк

Кинфолк – отличный источник зацепок для приключений, особенно для придания хронике оттенка романтики. Какой оборотень не встанет на защиту своей любимой, ребенка или братьев (сестер)? А некоторые Кинфолк, кажется, прямо стремятся к долгим, болезненным страданиям. Почему бы не использовать Кин в качестве жертв Вирма или Ткача, которым необходимо спасение или лечение? А из мстительных Кинфолк получаются удивительные враги, особенно если они владеют важной информацией об оборотнях.

Собрания

Собрания – это одни из тех событий, что укрепляют связи между членами стаи. Вкратце напомним, что собрания включают в себя последовательность событий: Вступительный Вой, Внутреннее Небо (общение с племенными духами), Ломание Костей (разбор дел), часть с Историями и Песнями, а так же Веселье. Приятной игрой между крупными приключениями может стать собрание, на котором персонажи доложат о своих достижениях и расскажут о следующих целях.

Чудеса прошлого

Кто сказал, что источник врагов и испытаний – лишь настоящее? Что если стая оборотней наткнется на запечатанную могилу древнего, доселе неизвестного создания Вирма? Тогда сложностью будет не столько битва с ужасным монстром, сколько необходимость впоследствии сначала объяснить, как они умудрились выпустить его на свободу.

Задания

Многоступенчатые задания отлично подойдут для создания костяка долгой истории. Вы можете использовать эту идею как необходимое условие для поднятия ранга. Поиски героями Трех Старейших Духов-Предков племени Вендиго или что-нибудь более запутанное может занять их на несколько сессий подряд. Задания являют собой прекрасную возможность расширить хронику от ежедневной ужасной борьбы за выживание до царства чудес по ту сторону суровой реальности. Они суть ключевые моменты духовной стороны общества оборотней, которые нельзя игнорировать, они – то, что направляет пути любого героя в его путешествии.

Когда зов долга заглушается

Не все обязательства легко выполнимы, поэтому свободно выдумывайте приключения, которые затронут душевные струны персонажей в течение игры. Как же тяжело будет главе их септа отправить их на охоту за бывшим членом стаи (это может быть персонаж игрока, от которого тот ранее отказался, или любимый персонаж Рассказчика), чтобы убить ее, потому что она перешла на сторону Вирма или Ткача? Легко объяснить, что это задание необходимо выполнить и что это станет благословением для жертвы и так далее, но убить товарища сложнее, чем кажется.

Поиски молодежи

После того, как персонажи стали достаточно опытными, старейшины могут отправить их на поиски потерянного молодняка. Эта история может развиться в серию приключений как на территории города, так и за его пределами. Персонажи могут завести новых друзей или врагов из других стай или встретить прочих обитателей Мира Тьмы. А в итоге они должны встретить одного или больше молодых невинных оборотней и быть готовыми к тому, чтобы стать для них наставниками.

Грязная политика

Гару, несмотря на всю свою честь, не так уж далеки от политических махинаций. В конце концов, они находятся в безвыходной ситуации и стремятся сделать почти все возможное, чтобы сберечь свои земли и образ жизни. Если вашим игрокам интересна политика, то поставьте перед ними цель получением новой территории для септа путем выгодных межплеменных браков или захвата власти в полезных корпорациях. Такая тактика перестала быть прерогативой одних лишь Стеклоходов.

Задобрить духа

Возможно, дух покинул персонажей по какой-то таинственной причине, а не по их явной вине. И теперь стае нужно понять, почему их тотем выбрал затворничество и что нужно сделать, чтобы задобрить его и вернуть обратно в каэрн. Такое приключение потребует множества социальных контактов, вероятно, с другими стаями, племенами или духами, и даст персонажам возможность обдумать и разрешить трудную загадку. Горячий темперамент и клыки наготове будут здесь уже не так важны.

Техника повествования

Вы можете использовать разнообразные техники («классические приемы» из литературы), чтобы обогатить ваши истории. Главное не переборщить. Все-таки это все еще ролевая игра, а не дешевый роман. Будьте осторожны с некоторыми элементами, вроде двойников, чтобы ваша креативность не нарушила баланс игры… или не вывела ваших игроков из себя.

Сны и воспоминания

Если вы хотите передать персонажам важную информацию, воспоминания о событиях из прошлого и хорошо проработанные цепочки видений будут хорошим инструментом для этого, освободив персонажей Рассказчика от необходимости постоянно говорить. Решите, хотите ли вы, чтобы персонаж (персонажи) могли реагировать, находясь внутри сна или воспоминания, а затем опишите в деталях, что они видят. Обдумайте источник сна или воспоминания. Был ли это Дар или тотем? Подсказка в поисках? Также продумайте, насколько подробной или туманной будет эта информация. То, что вы расскажете им, возможно, и не ответит на все их вопросы, но ее должно быть достаточно, чтобы дать им верное направление.

Предзнаменования

Предзнаменования – другой способ намекнуть или дать персонажам подсказку о грядущих событиях хроники. Однако предзнаменование – тонкая техника. Для персонажей это не должно быть как обухом по голове. Скажем, вы хотите предупредить о том, что септ движется к расколу. Сейте слухи и перешептывания об этом в каждой игре. Два Стражника каэрна могут поспорить о том, как лучше услужить Смотрителю. Может, это и слабый аргумент, но он будет знаком к тому, что все не так уж и в порядке. Затем пусть подобное напряжение проявится на регулярном собрании. Все это даст персонажам понять, что в их доме происходит что-то не то и с этим нужно что-то делать. Предзнаменования могут помочь вызвать определенную атмосферу. Если вы включите мрачную музыку, то дадите игрокам знать, что часы игры впереди не будут такими уж милыми и светлыми.


Поделиться с друзьями:

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.065 с.