Шаг третий: выбор способностей — КиберПедия 

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Шаг третий: выбор способностей

2017-07-24 169
Шаг третий: выбор способностей 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Способности описывают, что знает ваш персонаж и умеет делать. Они представляют то, что можно выучить, а не проистекает из внутреннего потенциала.

Подобно атрибутам, способности оцениваются от одной до пяти точек. Эти точки указывают на вашу компетентность в этом вопросе. Вы используете это число (обычно в комбинации с атрибутом), чтобы определить количество кубиков, необходимое для определения успешности применения способности. Способности также разделены на первичную, вторичную и третичную категории.

Способности разделяются на таланты, умения и познания. У каждой категории есть свои отличия.

• Таланты это такие способности, которые персонаж может применять и изучать интуитивно. Таланты необходимо тренировать и изучать самому, книги и преподаватели помочь не могут. Они вырабатываются с опытом. Если персонаж вырос на улице, он будет опытен в Знании улиц. Некоторые таланты (такие как Атлетика, Драка или Экспрессия) могут быть натренированы, но это необязательно. Если ваш персонаж стремится полагаться на собственный ум и здравый смысл, таланты стоит выбрать первыми.

• Умения это способности, изученные в ходе тренировок или подготовки. Для некоторых нужна практика, а для других – хороший тренер. Если ваш персонаж многое умеет делать, желательно выбрать умениями первой категорией.

• Познания – способности, постигнутые в ходе напряженного изучения или старания. Многие познаются в школе или из книг, но можно научиться через жизненный опыт. Если ваш персонаж образован, имеет хорошую память или тратит много времени за учебой – познания стоит выбрать первичной категорией.

Определите приоритеты для категорий способностей (первичные, вторичные и третичные). Подобно атрибутам, руководствуйтесь своей концепцией. В отличие от атрибутов, на способностях ничего сразу не стоит.

Распределите 13 точек на первичные способности, 9 – на вторичные и 5 – на третичные. Вы не можете назначать на одну способность более 3 точек, но вы можете их поднять до четырех и пяти за счет свободных очков немного позднее.

 

Шаг четвертый: преимущества

Для определения преимуществ не требуется распределять приоритеты. Наоборот, на каждое преимущество вы получите определенное количество точек. Конечно, их можно будет дополнительно повысить за счет свободных очков.

 

Дополнения

У вашего персонажа есть пять точек, которые необходимо распределить среди 10 дополнений. Обратите внимание на ограничения, которые налагаются различными племенами. Выбранные дополнения должны поддерживать общую концепцию.

 

Дары

Ваш персонаж получает три Дара (силы Гару, даруемые духами) первого уровня. Выберите по одному Дару от своей породы, покровительства и племени (см. Резюме создания персонажа на странице). Вы можете брать дополнительные Дары за свободные очки, но только первого уровня.

 

Известность

Известность очень важна для вашего персонажа, влияющая на продвижение среди Гару. Обстоятельства вашего появления на свет определяют постоянное значение Известности. Персонажи не могут начинать с временными пунктами известности (за исключением стай, тотемы которых предоставляют такую возможность, о которых можно прочитать в Приложении).

 

Ранг

Ранг – степень положения Гару и значимости в обществе оборотней, определяется количеством известности (у каждого покровительства свое значение). Все персонажи начинают в ранге 1 (клиат).

 

Шаг пятый: последние штрихи

Теперь настало время сформировать персонажа и распределить свободные очки. На этом этапе также определяется Ярость персонажа, его Гносис и Сила воли.

 

Ярость

Ярость определяет внутренний гнев и злобу персонажа. Высокое значение Ярости затрудняет общение с обычными волками и людьми. Покровительство персонажа определяет начальную Ярость.

 

Гносис

Гносис определяет духовность персонажа и его способность взаимодействовать с природой. Оборотень без Гносиса не может соединяться с миром духов и не может получать от него свои силы. Порода определяет величину Гносиса.

 

Сила воли

Сила воли отражает самоконтроль персонажа и способность сопротивляться неблагоприятным обстоятельствам. Персонажи могут использовать Силу воли для контроля своих действий, если нет уверенности в его выполнении (безумие или что-нибудь подобное). Выбор племени определяет значение Силы воли.

 

Свободные очки

Завершающая стадия. Вы получаете 15 свободных очков, чтобы закончить создание персонажа и выбрать те трайты, которые сразу выбрать не удалось. У каждого трайта своя цена (см. таблицу в Резюме создания персонажа на странице).

 

Искра жизни

Теперь пришло время проработать те качества персонажа, которые не имеют никакого отношения к механике игры. Совершенно не обязательно их записывать, но это сделать желательно. По крайней мере, проработайте их в ходе игры. Через какое-то время они могут меняться вместе с персонажем.

Внешность

Как выгляди ваш персонаж? Какие трайты влияют на его внешность? Если у него 4 точки в Силе, то он мускулистый. Если у него высокое Обаяние, ему легче убеждать людей. Зацепки для этого лежат в вашей концепции и трайтах. Вы можете определить не только облик персонажа, но его манеры и поведение, как он одет. Он двигается уверенно и пристально глядит, или сутул и смотрит на кого угодно, кроме собеседника? Он одет по-простому или имеет более изысканные вкусы? Гораздо запоминающимся будет персонаж, который «прихрамывает, вероятно, сказывается старая рана», чем сказать «у него единичка в Ловкости».

 

Специализации

Персонажи с высокими значениями трайтов могут быть очень хороши в особых областях – даже больше, чем это позволяют точки. Если у вашего персонажа любая способность или атрибут равен четырем или пяти, вы можете этому трайту подобрать специализацию (характерные специализации приведены в описании трайта). Концепция по-прежнему должна определять специализации (бывший морской пехотинец выберет «автоматы» в способности Огнестрельное оружие, тогда как гангстер выберет «пистолеты»). Вы можете не заполнять специализации сразу, а сделать это позднее в ходе игры, но не моментально, выбирая их по обстановке. Специализация может быть инструментом игромеханики, давая бонус при бросках (см. ниже).

Вы также можете выбрать специализации для трайтов, в которых у вас три и меньше точек. Вы не можете получать преимуществ от применения такой специализации, но можно использовать для большей детализации персонажа. Вы не можете брать специализации, которые, по мнению Рассказчика, слишком неконкретны (например «мелкое стрелковое оружие» для Огнестрельного оружия или «острые чувства» для Бдительности).

 

Мелкие штрихи

Каждый имеет свои особенные привычки, анекдоты, интересы и хобби. Они не способны сильно повлиять на персонажа, но делают его более живым и колоритным. Попробуйте описать несколько таких причуд. Они могут быть разными: от убийственно черного юмора до ненависти к пуделям или любви к «боевикам». По мере игры у персонажа могут появляться новые черты или изменяться старые.

 

Мотивации

Что движет вашим персонажем? Почему он начал сражаться против Вирма? На какой основе он рискует своей жизнью за своих соплеменников и Гею? Хоть сама по себе борьба с Вирмом – достойное дело, у многих Гару есть свои интересы в этой тысячелетней войне. Как история вашего персонажа связана с уничтожением искажений Вирма? Какая либо драма – хорошая причина для мотивации любой хроники. Возможно, банда фомори уничтожила семью персонажа во время его Первого Изменения, и теперь с каждым ударом по прихвостню Вирма он мстит за свою семью. Мотивы могут различны. В этом же случае персонаж может искать семейных духов, чтобы поведать им, что эти смерти были отомщены. Мотивации персонажа должны отвечать на вопрос «Зачем я веду эту войну?».

 

Обычная жизнь

Многие Хомиды стремятся поддерживать «нормальную» жизнь в человеческом обществе. В конце концов, не все Гару полностью отбрасывают свои старые жизни. Несколько племен, таких как Грызущие Кость, Гуляющие по Стеклу и Дети Геи, проводят значительную часть своей жизни среди людей. Даже некоторые члены других племен, таких как Потомство Фенрира и Черные Фурии, стремятся к этому. Как ваш персонаж уживается? Как он справляется с Яростью или угрозой невиновным?

Люпус Гару иногда возвращаются к существованию среди волков. Всегда (даже самый мелкий Рагабаш) они становятся вожаками стай. Как он общается с другими волками? Как он относится к людям-охотникам?

Все может быть совсем не так. Хомид может захотеть побыть волком, а люпус – поэкспериментировать с обитанием в городе (хотя такое для Красных Когтей маловероятно).

 

Стая

Для хроники Оборотней стая гораздо важнее, чем отдельные персонажи. Стая для Гару – основная социальная единица; Гару вне стаи – практически социальный изгой. Для поддержания стаи необходима сплоченность всех ее членов. Единство стаи очень важно для общего успеха.

Обычно Гару из одиночек сливаются в стаю после совместно пережитых опасностей того ада, что зовется Обрядом Перехода. Они вместе живут, дышат одним воздухом, вместе едят и спят, а также вместе принимают решения. Так они существуют после своих Первых Изменений и все время действуют сообща.

Подчеркивая важность отношений членов стаи, не говорится о том, чтобы они любили друг друга и работали как одно целое – такое невозможно. Гораздо интереснее, когда персонажи спорят и конфликтуют по каким-то вопросам. В конце концов, у каждой семьи есть свои секреты. Но, тем не менее, стая это более чем сумма ее членов. Она объединяет Гару с общими задачами, мотивациями, врагами и предпосылками.

Это может помочь игрокам мысленно представить стаю и проработать ее даже до создания своих персонажей. Рассказчик и игроки должны обсудить цели стаи (должна быть, по крайней мере, хоть одна) и как она сформировалась. Как это произошло? Как стая взаимодействует с другими стаями? А с септом? Как только игроки определятся с концепцией стаи, они могут распределить роли в ней и соответственно выбрать для этого подходящих персонажей.

 

Создание стаи

Стая служит осью, вокруг которой разворачивается хроника. Персонажи могут присоединяться к ней или гибнуть, но стая будет существовать. Из-за этого чрезвычайно важно, чтобы игроки договорились о типе стаи, так как это будет влиять на хронику. Если игроку не понравится его персонаж, в следующий раз он сможет создать другого. Если игрокам не нравится сущность их стаи, это уже повод пересмотреть всю хронику в целом.

Большинство стай в Последние Дни формируется в ходе Обряда Перехода, когда персонажи объединились для выживания. В прошлом стаи формировались из членов одного племени. В нынешнее время, когда Гару немногочисленны, а Последнее Сражение не за горами, только старейшины продолжают такую практику. Современные стаи формируются из членов разных племен в надежде поддержать друг друга и скрыть индивидуальные слабости.

При создании стаи игроки должны ответить на несколько вопросов. Игроки должны ответить на эти вопросы прежде, чем создадут персонажей или завершат вступление, но они могут потом внести дополнения. Цель – создать устойчивую концепцию стаи, чтобы персонаж был в ее контексте.

• Где базируется стая? – На какую территорию она претендует? Где она находится? Члены стаи патрулируют территорию или они допускают, что на нее никто не вторгнется? У членов стаи есть собственные жилища или они живут вместе? Стая городская, сельская или живет в дикой глуши?

• Какова миссия стаи? – Какие задачи и мотивации движут стаей? Члены стаи стремятся уничтожить особо мощного Бэйна? Или они защищают свою территорию? Они мстят – кому-то конкретному или любому, кто загрязняет Гею?

• Кто вожак в стае? – Кто лидирует? Как стая принимает решение? Некоторые стаи проводят суровые испытания, делая победителя вожаком. Другие выбирают его в зависимости от поставленных задач. Рагабаш будет руководить во время разведки, а Арун – вести в бой.

• Какой у стаи тотем? – Есть ли у стаи тотем? Какой он? Почему за стаей закрепился этот тотем? Он выбрал стаю, или стая выбрала его?

• Относится стая к септу? – К какому септу принадлежит стая? Есть ли у стаи дополнительные обязанности? Как называется септ? Кто правит им? Кто старейшины? Какой у септа тотем? Члены септа имеют благосклонность духов? Каких?

• Есть у стаи друзья и союзники? – Есть ли у стаи друзья, за исключением отдельных контактов и союзников ее членов? Кто они? Стая защищает их?

• А есть враги? – Стая завела себе врагов? Кто они и почему ненавидят стаю? Каковы их побуждения? Это Гару? В противном случае, кто это?

 

Задачи стаи

Понятие стаи глубоко заложено в психике Гару – каждый рассматривается в ее контексте. Оборотни, конечно, могут существовать поодиночке – но они достойны сожаления или проклятия, но не все. Только старейшины Гару живут вне стай и делают так (надеясь), что они смогли выполнить свою миссию. Но такое редко бывает. Немногие Гару доживают до того момента, чтобы стать старейшиной, и немногие старейшины пережили своих товарищей по стае.

Согласно традиции Гару, Гея дарует каждой стае свою задачу, которая объединяет ее членов; цель, которой они служат и выполняют. Действительно, многие потенциальные члены стай испытывают видения или грезы, которые открывают их задачу, даже до того момента, как стая будет сформирована.

В Конце Времен, многие Гару видят в этих видениях собственную гибель – но эти смерти должны служит великой цели. Многих молодых оборотней пугают эти видения, но они поддерживают друг друга и укрепляют павших духом.

 

Прелюдия

Одно мгновение полностью меняет жизнь Гару. После этого обратного хода нет; он изменился и должен приспособиться к новому миру. Когда оборотень проходит через Первое Изменение, он сталкивается со своим наследием, иногда очень драматично. Однако как можно почувствовать трагизм ситуации, когда вы не знает, на что была похожа ваша предыдущая жизнь? Большинство оборотней готовилось к взрослой жизни, ничего не предполагая, что ждет их.

Прелюдия должна как раз обеспечить его прошлое, опыт, полученный во время Первого Изменения, а также реакцию персонажа на случившееся. Эта повествовательная сессия один-на-один игрока и Рассказчика должна прояснить важные моменты жизни персонажа. Требуется описание нескольких лет жизни в виде коротких сцен из жизни персонажа, описание только ключевых моментов, а не полноценной истории.

 

Описание прелюдии

Рассказчик должен быстро пообщаться с каждым игроком, если конечно два персонажа не выросли вместе, позже став Гару. Важно, чтобы игрок сосредоточился на предыстории, которая будет являться его личным опытом и будет давать ощущение историчности. Некоторые игроки захотят провести совместную прелюдию – дескать, друзья с детства – но все же лучше будет делать это индивидуально. Не переживайте за остальных игроков, они могут потратить это время на доводку своих персонажей, обсудить предстоящую хронику или просто перекусить. Предыстория слишком важна, чтобы ее пренебрегать.

При проведении прелюдии не уделяйте много времени каждому эпизоду. Обрисуйте сцену и позвольте игроку сделать несколько заявок, а потом переходите дальше. Вы можете в ходе прелюдии подвести игроков к событиям хроники (например, в каждой прелюдии был один оппонент), но не останавливайтесь на этом слишком долго. Ваша задача – чтобы игрок в каждой ситуации меньше раздумывал и действовал инстинктивно. Обеспечение этого даст эффект настоящей жизни персонажа.

Прелюдия может помочь игроку исследовать правила и сеттинг. Поместите игрока в помещение, где бы он мог это сделать, но избегайте боя. Если он состоится, просто опишите результат сражения, не убивая персонажа.

Игрок в ходе действий может передумать относительно распределения трайтов, позвольте ему сделать несколько изменений, не ломая концепции. И не позволяйте игрокам просто так менять трайты. Идея модифицирования состоит в изучении нюансов персонажа, а не в механическом подбирании чисел. Используйте прелюдию для исследования дополнений персонажа. У него высокие Ресурсы? Покажите, откуда у него эти деньги. Союзники? Создайте несколько эпизодов, как он приобрел этих друзей.

При проведении прелюдии важно создать ощущение обычности происходящего, рутины (если, конечно, персонаж не метис которого держат в изоляции от людей и волков). Прелюдия создаст атмосферу привычного быта, который обратится в небытие после Первого Изменения. Это хороший способ создать напряженность в ходе и после самого изменения.

Прелюдия является повествовательной сессией, но не стоит мешать игроку прерывать и вмешиваться в ее ход. В конце концов, это его персонаж и он не будет иметь дело с тем, что ему не нравится. Он должен быть частью процесса.

Наконец, посвятите достаточно времени Первому Изменению. Попробуйте поддерживать напряжение до того момента, как Ярость выплеснется из персонажа и он на кого-нибудь набросится. Используйте сенсорные сигналы – такие как запах и звук. Гару очень обладают острыми чувствами, намного превосходящими человеческие, так что сосредоточьте внимание на этом. Используйте изменения размера и веса. Поясните, что персонаж безвозвратно пересек в своей жизни черту, после чего его существование кардинально изменится.

 

Вопросы и ответы

Когда будете проводить прелюдию, у вас будет множество вопросов. На некоторые из них необходимо ответить до начала игры. Эти вопросы помогут Рассказчику и игроку лучше понять концепцию персонажа.

Каждый вопрос включает в себя несколько вещей, которые нужно определить самостоятельно при описании своего персонажа. Вопросы также дают небольшие советы относительно того, как использовать это в прелюдии.

• Сколько вам лет? – Как давно было ваше Первое Изменение? Многие оборотни проходят Первое Изменение после вступления в половую зрелость, но растет число тех, кто не меняется, пока полностью не повзрослеет. Большинство хомидов меняется между 14 и 18 годами, иногда дорастая до 21 года. Люпусы меняются в 2-3 года (что соответствует подобному возрасту человека). Метис подвергается Первому Изменению между восемью и десятью годами.

• Какова была ваша жизнь в семье? – Родители не понимали вас? Волки тебя открыто избегали? У большинства Гару сохраняется чувство «непричастности», только у некоторых люпусов не было такой изоляции.

Вы жили с настоящими родителями? Один из них был Гару, и он не появлялся, пока ты не прошел Первое Изменение? Вы были обделены заботой, кочуя из одной семьи в другую? Ваша родная стая выслежена и убита? Поймана для изучения? Было ли ваше детство мирным или бурным?

• Как прошло ваше Первое Изменение – Где это случилось? Видели ли это другие (впали они в Делирий)? Вы кого-нибудь ранили – или убили? Друга или врага? Вы ужаснулись или удивились? Или все разом?

Первое Изменение, наверняка, самое важное событие в вашей жизни, так как это первый раз, когда вы меняете форму (обычно в Кринос). После этого нельзя стать прежним. Первое Изменение зачастую трагично, когда жертвами становятся друзья или члены семьи.

К счастью, за молодым Гару присматривает дух Незримый Родич (см страницу). Как только он подвергается Изменению, члены племени находят его и приводят в септ, где учат его путям Гару.

Если ваш персонаж- метис, как к нему относились до взросления? Был ли он козлом отпущения, либо всеми игнорировался или септ относился к нему с любовью и уважением (вещь практически невозможная)? Как он воспитывался?

• Как вы познакомились со своей стаей? – Как вы уживаетесь с товарищами по стае? Как долго вы из знаете? Познакомились в каэрне или знали друг друга до Первого Изменения? Вы поддерживаете их стремления. Конфликтуете ли вы с ними?

Важно, чтобы члены стаи были совместимыми. В ходе серьезного внутреннего конфликта стая может распасться (или один из ее членов может стать изгоем, что является ужасной судьбой для Гару). Смотри про стаю выше в этой главе.

• Где вы сейчас живете? – Вы живете в каэрне? Квартира в городе? Сельский дом? Или просто в лесу? Кто знает, где вас найти? Если это каэрн, то где он? У вас есть соседи? Кто они? Вы с ними общаетесь?

Рассказчик может использовать жилище как сюжетную завязку (особенно если вы не очень осторожны в выборе дома).

• Вы продолжаете поддерживать прежнюю жизнь? – Вы контактируете с людьми или волками, которых знали до Первого Изменения? Остальные Гару знают, что вы живете прежней жизнью? Или это секрет? Почему? Как вы это скрываете? Как ваши соплеменники отреагируют, когда узнают?

Обеспечьте Рассказчика достаточным количеством подробностей своей жизни, чтобы ему было легче начать (или вообще построить отдельную историю). Определенные проблемы могут возникнуть у вас между своей работой (если такая есть) и обязанностями перед Геей.

• Каковы ваши мотивы? – Чем вы руководствуетесь в своей жизни оборотня? Почему вы сражаетесь вместе со своей стаей? Вы что-то ищете? Известность? Приключения и переживания? Всеобщее признание? Вы желали не быть оборотнем и жить по-старому?

Приоритеты и желания – центральная часть вашего персонажа, которые стоит иметь в виду, детализируя своего персонажа. После Первого Изменения насколько изменились его мотивы? Он волнуется как перед экзаменом – станет ли он воином Геи в проигранной войне? Как ему не утонуть в пучине отчаяния и безнадежности?

 

Резюме создания персонажа

Процесс создания персонажа

• Шаг первый: концепция персонажа

Выберите концепцию, породу, покровительство и племя

• Шаг второй: выбор атрибутов

Обратите внимание, что в каждом атрибуте уже стоит единица

Определите приоритеты по трем категориям: физические, социальные, ментальные (7/5/3)

Выберите физические трайты: Сила, Ловкость, Выносливость

Выберите социальные трайты: Обаяние, Манипулирование, Внешность

Выберите ментальные трайты: Восприятие, Интеллект, Сообразительность

• Шаг третий: выбор способностей

Определите приоритеты по трем категориям: таланты, умения, познания (13/9/5)

• Шаг четвертый: выбор преимуществ

Выберите дополнения (5 – запрещенные племенем), Дары (три – каждый от породы, покровительства и племени), Известность (от покровительства)

• Шаг пятый: последние штрихи

Запишите Ярость (от покровительства), Силу воли (от племени) и Ранг 1 (клиат)

Потратьте свободные очки (15)

Порода

См также Породы, страницы

• Хомид: Вы были рождены человеком и выросли в семье людей. Вы не подозревали о своем наследии до своего Первого Изменения с наступлением зрелости или немного раньше. Скорее всего, вы ничего не знали о том, что один ваш родители был Гару или Родичем.

Начальный Гносис: 1

Начальные Дары: Повелитель огня, Убеждение, Запах человека

• Метис: Оба ваших родителя были Гару, и они нарушили Наставление, зачав вас. Вы выросли в септе среди оборотней, и вы гораздо глубже понимаете культуру Гару, нежели хомиды и люпусы. Как печать родительского греха, вы бесплодны и обезображены.

Начальный Гносис: 3

Начальные Дары: Созидание стихии, Первобытный гнев, Чутье Вирма

• Люпус: Рожденный волком, вы выросли в глуши среди волков. До вашего взросления (около двух лет) вы не знали о своей истинной природе оборотня. Вы не настолько утончены, как хомиды, но вы больше полагаетесь на свои звериные инстинкты.

Начальный Гносис: 5

Начальные Дары: Заячий прыжок, Обостренные чувства, Чутье добычи

Покровительство

Смотри также Покровительства, страницы

• Рагабаш: Новая Луна – хитрецы и разведчики, они сражаются с Вирмом умением и коварством.

Начальная Ярость: 1

Начальные Дары: Затемнение млечного глаза, Взломанная печать, Запах бегущего по воде

Начальная Известность: три точки в любой комбинации

• Теург: Серповидная Луна – Прорицатели и шаманы, они говорят с духами и постигают их пути.

Начальная Ярость: 2

Начальные Дары: Прикосновение Матери, Чутье Вирма, Речь духов

Начальная Известность: Мудрость 3

• Филодокс: Полулуние – Арбитры и хранители законов, они разрешают споры между Гару и являются непревзойденными судьями.

Начальная Ярость: 3

Начальные Дары: Устойчивость к боли, Чутье истинной формы, Истина Геи

Начальная Известность: Честь 3

• Галлиард: Округленная Луна – Хранители знаний и Певчие, они берегут историю Гару и рассказывают вдохновляющие легенды.

Начальная Ярость: 4

Начальные Дары: Звериный язык, Зов Вилда, Беседа в уме

Начальная Известность: Слава 2, Мудрость 1

• Арун: Полная Луна – Воины и защитники, их боевые навыки превосходят остальные покровительства, а жизнь посвящается уничтожению Вирма.

Начальная Ярость: 5

Начальные Дары: Оглушающее касание, Воодушевление, Отточенные когти

Начальная Известность: Слава 2, Честь 1

Племя

Смотри также Племена, страницы

• Вендиго: Единственное племя Гару, чьи члены происходят от коренных американцев, хотя некоторые имеют менее традиционное происхождение. Вендиго возмущены присутствием остальных племен в Северной Америке и охраняют свои каэрны от всех остальных.

Начальная Сила воли: 4

Дополнения: Вендиго не могут приобретать Контакты и Ресурсы.

Начальные Дары: Призывание ветра, Маскировка, Устойчивость к боли

• Грызущие Кость: Вероятно, самое информированное и компетентное в вопросах шпионажа племя. Костегрызы живут в нищете, и другие племена презирают их за избранный путь.

Начальная Сила воли: 4

Дополнения: Грызущие Кость не могут брать Предков, Чистоту рода и Ресурсы.

Начальные Дары: Стряпня, Сопротивляемость ядам, Навязчивое единство

• Гуляющие по стеклу: Гуляющие по Стеклу лучше остальных племен приспособились к городской жизни (кроме Грызущих Кость) и поэтому к ним недоверчиво относятся. Гуляющие по Стеклу стремятся постигать высокие технологии, мировую экономику и преступный мир.

Начальная Сила воли: 3

Дополнения: Гуляющие по Стеклу не могут выбирать Чистоту рода, Предков и Ментора.

Начальные Дары: Контроль простых устройств, Диагностика, Хитрый выстрел

• Дети Геи: Наиболее умеренное из племен, Дети Геи считают себя последователями и защитниками гуманизма.

Начальная Сила воли: 4

Дополнения: Нет ограничений

Начальные Дары: Милосердие, Прикосновение Матери, Устойчивость к боли

• Красные Когти: Племя, уникальное тем, что состоит полностью из люпусов (с малым, но увеличивающимся числом метисов). Красные Когти живут в дебрях среди своих Родичей-волков и полагают, что помочь Гее может только полное уничтожение людей.

Начальная Сила воли: 3

Дополнения: Красные Когти не могут иметь человеческих Союзников, Контактов и Ресурсы. Их Родней могут быть только волки.

Начальные Дары: Звериный язык, Запах бегущего по воде, Волк у ворот

• Молчаливые Странники: Изгнанные со своей исконной родины, Молчаливые Странники предпочитают жить в дороге, постоянно путешествуя. Иногда выполняя роль курьеров между септами, они познали в ходе странствий много секретов физического и мистического миров.

Начальная Сила воли: 3

Дополнения: Молчаливые Странники не могут брать Ресурсы и Предков.

Начальные Дары: Чутье Вирма, Тишина, Скорость мысли

• Повелители Тени: Главные конкуренты Серебряных Клыков за право руководить всеми Гару. Повелители Тени известны своей коварностью, лживостью и властолюбием – качествами, не очень достойными.

Начальная Сила воли: 3

Дополнения: Повелители Тени не могут брать Союзников и Ментора.

Начальные Дары: Аура секретности, Роковой изъян, Перехват преимущества

• Потомство Фенрира: Одержимые уничтожением Вирма, Потомки считаются диким и кровожадным племенем. Происходящие от суровых германцев и скандинавов, Фенриры очень горды своим наследием.

Начальная Сила воли: 3

Дополнения: Потомки не могут приобретать Контакты.

Начальные Дары: Отточенные когти, Устойчивость к боли, Образ Фенрира

• Серебряные Клыки: Исконные правители народа Гару, ведущие исключительно благородное происхождение от лучших людей и волков. Многие происходят от всевозможной европейской знати и королевских семей. Такая исключительность привела к межродовому скрещиванию, и Серебряные Клыки из-за этого подвержены безумию.

Начальная Сила воли: 3

Дополнения: Серебряные Клыки должны брать не менее трех точек в Чистоте рода.

Начальные Дары: Соколиная хватка, Сияющее пламя, Чувство Вирма

• Уктена: Это самое таинственное и мистическое из племен. Они вызвались сторожить места заточения многих сильных Бэйнов, и многие считают, что племя из-за этого искажено. Изначально Уктена были только от коренных американцев. В последние годы Уктена стали распространяться среди остальных народов.

Начальная Сила воли: 3

Дополнения: Нет ограничений.

Начальные Дары: Чувство магии, Пелена, Язык духов

• Фианна: У этого племени кельтские корни. Их родословные тянутся из Ирландии, Англии, Шотландии и Уэльса, но в нынешнее время их можно встретить везде, где есть англоязычные эмигранты. Они известны своим стремлением как к сражениям, так и к веселью.

Начальная Сила воли: 3

Дополнения: Нет ограничений, но Родня рекомендована

Начальные Дары: Волшебный свет, Убеждение, Сопротивляемость ядам

• Черные Фурии: Фурии защищают дикую природу и борются в защиту женщин. Практически все Черные Фурии женщины, мужчины – только метисы.

Начальная Сила воли: 3

Дополнения: Нет ограничений.

Начальные Дары: Дыхание Вилда, Обостренные чувства, Чувство Вирма

Дополнения

Смотри также Дополнения на странице

• Контакты: Кого вы знаете, главным образом в человеческом обществе.

• Ментор: Старейшина Гару, который взял вас под свою опеку и помогает вам.

• Обряды: Указывает на число и/или уровень обрядов, которые вы можете изучить. Смотри Обряды на странице.

• Предки: Это дополнение отражает способность вашего персонажа общаться и использовать знания своих предков.

• Ресурсы: Ваше персональное богатство и имущество, а также постоянный доход.

• Родня: Число родственников, с которыми вы поддерживает отношения – волками или людьми, иммунными к Делирию.

• Союзники: Ваши друзья, неважно волки это или люди.

• Тотем: Уникальный дух стаи. Каждый член стаи добавляет свое значение этого дополнения для его создания. См Тотем на странице.

• Фетиш: Вы обладаете предметом, в котором заключена сила какого-то духа. Смотри страницы за более подробной информацией.

• Чистота рода: Ваша родословная и линия крови среди Гару

Дары

Порода, племя и покровительство предопределяют те Дары, которые вы можете изучить.

Известность

Смотри описание покровительств для определении начальной известности. Также смотри Известность и Повышение ранга.

Ранг

Все персонажи начинают с рангом 1. (смотри Ранг).

Ярость, Гносис, Сила воли

Смотри по порядку: покровительство для Ярости, породу для Гносиса и племя для Силы воли. Смотри страницы страницы страницы.

Свободные очки

Трайт Стоимость

Атрибут 5 за точку

Способность 2 за точку

Дополнение 1 за точку

Сила воли 1 за точку

Дар 7 за Дар (только 1 уровня)

Ярость 1 за точку

Гносис 2 за точку

 

Пример создания персонажа

Брайан решил создать своего первого персонажа-оборотня в хронике Джеффа. Джефф сказал, что группе придется в ходе игры исследовать факты коррупции в сердце индустриального города. Игроки решили создать для игры стаю, специализироваться которая будет на получении и использовании информации против нечистых на руку промышленников, криминальных боссов и политиков, населяющих город Джеффа.

 

Шаг первый: концепция

Прежде чем обратиться к игромеханике, Брайан придумывает концепцию персонажа. Он решает играть журналистом, который готов пойти на все, лишь бы докопаться до истины. Игрок решает создать персонажа, не укладывающегося в стандарты журналистики, так как ему чужда рутина обычной работы.

Брайан не задумываясь выбирает хомида в качестве породы – так ему будет легче продолжать свою старую жизнь и выполнять свои обязанности. Покровительство наиболее очевидное – Галлиард, но Брайан решает сделать опору в этой истории на хитрость. Он останавливает свой выбор на Рагабаше, его смекалке и скрытности. Брайан отвергает Грызущих Кость и выбирает Фианна. Его персонаж должен контрастировать с городом, а не был в гармонии, и решает, что персонаж родился в Аппалачах, в семье шотландских иммигрантов.

Брайан решает, что у его персонажа будет два имени – одно он носит в обычной жизни, а второе – среди Гару. Человеческое имя – Стюарт Браун (обычная практика среди южан давать имена в честь героев Гражданской войны США). Имя Гару – В-Погоне-за-Правдой, отражает его тактику – Стюарта ничто не может остановить от поисков активности Вирма.

 

 

Шаг второй: атрибуты

После определения концепции Брайан должен записать числовые значения параметров В-Погоне-за-Правдой. Поскольку Стюарт журналист, который зарабатывает на жизнь (и довольно успешно) благодаря своему живому уму и внимательности, Брайан выбирает первичными ментальные атрибуты. Брайан не считает Стюарта сверхкрасивым, но он должен вызывать симпатию, поэтому вторичной категорией становятся социальные атрибуты. Оставшиеся физические атрибуты малозначительны, так как Стюарт считает, что интеллект гораздо более грозное оружие, нежели мускулы. Он не сильно переживает из-за своей слабости.

Сначала Брайан распределяет семь точек в ментальных атрибутах. В-Погоне-за-Правдой достаточно проницателен, чтобы почуять опасность и получает две точки в Восприятие. Он настолько же и умен, поэтому на Интеллект он тоже получает две точки. Персонажу требуется молниеносно принимать решения. Так что оставшиеся три точки Брайан назначает в Сообразительность. Итого ментальные атрибуты выглядят так: Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 4.

Затем Брайан распределяет социальные атрибуты. Он не видит особых причин делать персонажа особо обаятельным, так что на Обаяние В-Погоне-за-Правдой дается одна точка. С другой стороны, Стюарт через разговоры добивается того, чего хотел и получает три точки в Манипулирование. Это оставляет ему одну точку, которая записывается во Внешность. Социальные атрибуты: Обаяние 2, Манипулирование 4, Внешность 2.

Наконец Брайан добирается до физических атрибутов. Он решает, что у Стюарта нет никаких особенностей и вкладывает в каждый атрибут по единице. Итого: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2.

 

Шаг третий: способности

Разобравшись с атрибутами, Брайан переходит к способностям. Стюарт вырос в горах и многое повидал о чудесах природы (не всегда же он жил в городе). Брайан также думает, что у Стюарта есть навыки выживания в городе, учитывая, что он прожил там несколько лет (время, проведенное за изучением журналистики в колледже).

Брайан первичными выбирает таланты, считая, что В-Погоне-за-Правдой полагается более на свои естественные способности, чем на изученные. Стюарт замечает мно<


Поделиться с друзьями:

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.204 с.