Представитель (Приближённый ) — КиберПедия 

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Представитель (Приближённый )

2022-10-28 21
Представитель (Приближённый ) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Некоторые Внешние думают, что все плоскостники представители, но это далеко не правда. Приближённые бывают всех типов - первичники, плоскостники, и даже просители, избранные, чтобы действовать агентами сил. Обычно, избранное тело, превращается в создание предпочитаемое божеством - в злобного раттекина или доброго дева например. В редких случаях, представитель не трансформируется, но награждается особыми силами. Представители абсолютные слуги, подчиняющиеся желаниям своего божества и полностью подобая своему мировоззрению. Представители добрых сил непреклонно лояльны и послушны. А сторонники злых сил могут подняться ещё выше через хорошую службу. На Нижних Плоскостях, представитель обычно продвигается за счёт нахождения умных и грязных путей чтобы обеспечить своё продвижение. Приближённые также не могут быть игровыми персонажами, пока сила намеренно не сделает его им. Обычно это элитные неигровые персонажи служащие силам. Их способности специально предоставляются божествами сделавшими их своим представителями, так что их умения сильно варьируются в зависимости от их предназначения. Представители могут присоединяться к партии на короткое время, или даже противостоять ей.

Силы

Ну и наконец вот и силы. Представьте себе их, Силы: божества стоящие над плоскостями. Но Атар (стр 16) считает, что они не бог, но правы они или нет, это не имеет значения, потому, что силы действительно существуют. И даже больше, у них в ногтях больше силы (если у них конечно есть ногти), чем снилось любому смертному, так что поосторожней с тем, как ты их называешь, лопух, у богов может быть скверный характер. Они могут вывернуть человека наизнанку и оставить его в живых, или выбросить его на глубочайший уровень Бездны с половиной карты.

Вообще-то у сил гораздо больше интересов на Главном Материальном Плане, чем на Внешних (Исключая Кровавую Войну). Похоже на то, что они получают свою силу главным образом с миров этого плана, вытягивая её из своих последователей. Без этой энергии они умирают - так как бессмертный может умереть. Убить бога ой как непросто, хотя, пока существует последний последователь на последнем мире первичного плана.(Не простая задача, правда?) Задолго до своей смерти, сила ослабевает до точки, когда его тело выбрасывает из Внешних плоскостей в дрейф по Астралу. Она может цепляться за жизнь вечно или впасть в бессмертное разрушение - и уйти в сферу другого бога. Это не совсем та судьба, на которую силы рассчитывают или позволяют случится, если могут помешать. (Конечно они хотят быть самой большой рыбой в океане, и в чём их винить?).

Неправда, что силы игнорируют последователей на Внешних планах. Божеству приходится защищать себя от сделок с своими, и путешествующим по планам священникам также даются заклинания и даруются силы и они даже могут получить помощь в особых заданиях. Предполагается что большой честью является быть избранным для быстрого рейда по Баатору, чтобы просто достать цветок или ещё какую-нибудь требуемую безделушку. И ёще существует довольно высокая цена слову «Нет», так что от подобной чести большинство священников не отказывается.

 

Создание игрового персонажа

 

Прежде, чем начать создавать игрового персонажа, спросите Мастера Игры, что за компанию он собирается вести, так как тип кампании влияет на выбор рас и профессий. В PLANESCAPE доступны как персонажи Плоскостей так и с Главного Материального Плана. Это широчайший выбор, позволяющий Мастеру проводить приключение в любом месте мультивселенной. Все продукты PLANESCAPE сделаны в подобном стиле. Игроки с этими правилами могут выбирать из рас, классов доступных как PLANESCAPE, так и в любо мире главного материального плана (подразумевается, что DM их позволит). Как бы то ни было, игрок может быть как первичником, так и плоскостником. В этом типе компании один персонаж может быть полуэльфом рэйнджером и Торила, другой паладином бариауром из Земель Зверей, третий Кыш-Гномов с Крина, и тд. Все расы уживаются в Сигиле, вратах планов.

Только персонажи с первичного материального плана. В этом случае DM, предполагает использовать установки компании PLANESCAPE, для одного приключения. Персонажи и фракции представленные в этой книге не применяются к созданию персонажей с первичного плана. Но всё ещё игровые персонажи могут быть любой расы, класса и профессии позволенные в обычной кампании. Например, игровые персонажи использующие кампанию в мире Тёмного Солнца, в качестве базовой, могут быть полугигантами гладиаторами или людьми сохраняющими (preserver), но не священниками гитцераи или воинами бариаурами из фракции Пыльных (стр 30).

Только персонажи плоскостей. Здесь DM предполагает использование исключительно правила PLANESCAPE, и игровые персонажи ограничены планарными классами.

Классы игровых персонажей

Как только DM определил конкретный стиль кампании, которую он собирается вести, игроки могут перейти к выбору расы свих персонажей. Доступные расы приведены ниже. Описание новых рас персонажей следует за этим.

Таблица рас плоскостников

Планы                               Первичный

Бариаур                 Карлик

Гитцераи               Эльф

Полу-эльф*           Гном

Человек                 Полу-эльф

Тифлинг                Полурослик

                                    Человек

                        Любая другая раса с Главного Материального Плана

* Полу-эльфы плоскостей результат союза между плоскостником человеком и первичником эльфом (как будто им мало проблем с расовым самоопределением)

Бариауры

Бариауры кентавроподобные существа с Верхних плоскостей, но на кентавра они мало похожи. Их внешний вид представляет собой комбинацию мужчины и барана или женщины и овцы. Приблизительно человеческого размера, у него тело большого козла и трос и руки человека.. У мужчин пара бараньих рогов, в отличии от женщин.

Бариауры очень щепетильно относятся к своему внешнему виду. Они обычно носят рубашки, жакеты, блузы, жилеты и кожаные перевязи, но в зависимости от личного вкуса и предпочитаемого дизайна. Их внешний вид дополняется украшениями свисающими с рогов или вплетённых в волосах у женщин.

Бариауры довольно беспечны. Кому-то они покажутся беспечными, но это просто сильная жажда путешествий заставляет их выглядеть беспокойными. Нет известных городов бариауров, и немного их создаёт что-то вроде постоянного дома. Они обычно собираются в стада в понравившихся местах, но бесстрашно странствуют в длинных путешествиях в одиночку или с партиями приключенцев. Малоподвижные бариауры предпочитают пасторальную жизнь овечьих стад, присматривая за лугами, и действуя как защитники дикой природы. Нельзя сказать, что их не бывает в городах, но этих типов обычно заносит туда из любопытства или по делу.

Большинство бариауров располагается на равнинах Исгарда, с небольшой популяцией на Землях Зверей, Элизиуме и Арборее. Основная масса этой расы хаотически добрая, но игровые персонажи бариауры могут быть любого не-злого мировоззрения. Бариауры социальны и общительны, дружелюбны к незнакомцам, но не беспросветно доверяют. Они считаются свирепыми бойцами, они определённо ненавидят гигантов, часто сходя со своего пути, чтобы атаковать этих существ. Все бариауры, имеют инфравидение,(60 футового радиуса), и норму передвижения 15. Они обычно производят одну атаку в раунд, но воины могут превышать этот предел, когда повышают уровень. Все бариауры вегетерьянцы, и даже мысль о поедании мяса заставляет большинство их них передёргиваться.

Бариауры имеют специальные способности, зависящие от их пола. Мужчины получают +1 бонус к Силе и Конституции, но теряют -1 в Мудрости и Ловкости. С достижения отрочества мужики без оружия не остаются, так как у них отрастают рога. Бариаур мужского пола всегда может боднуть на 1d8 повреждений (плюс бонус Силы), утраивая результат при 30 футовом (10 метровом) разбеге по прямой. Когда удар удачен, разгоняющийся бариаур должен бросить спасбросок против дыхательного оружия или получить столько же повреждений, сколько и цель. Ударенное существо сбивается с ног в 50% случаев. Если размер Средний или меньше. Женщины получают +1 очко в интеллекте и Мудрости, но получают -1 к Силе и Ловкости. Отсутствие рогов не позволяет им проводить боевые трюки мужчин, у них есть острое чутьё и интуитивная сопротивляемость магии Их острые чувства обоняния и слуха добавляют им +2 к броскам неожиданности, имея в виду что у оппонента есть запах и он производит шум, и они получают +3 к спасброскам от заклинаний.

Мужчины бариауров могут быть воинами, паладинами или священниками, женщины также могут стать бойцами, священниками или волшебниками. Бариауры могут достигать 13 уровня в любом классе.

Гитцераи

Эта раса таинственных гуманоидов теперь считающих родным план Лимбо, но гитцераи происходят с Первичного Материального плана, из места называемого Гит. Их история почти забыта, но все их корни уходят в долголетнюю борьбу с пожирателями разума и своими кузенами, гитианки. Когда-то гитцераи и гитианки были одной расы, но кровные отличия разделяют их на две расы.

Причина разделения давно забыта, вечная кровавая вражда и ответные набеги не ослабевают. Гитцераи выглядят почти как люди (но горе тому типу, который предположит что они одной крови!), гитцераи несколько тоньше и выше людей. Также, их черты несколько резче и их лица немного длиннее, но самое большое отличие - в их глазах, цвет которых меняется от серого до по кошачьи жёлтых. Гитцераи не из тех кто носит яркие цвета, они не носят драгоценности, не улыбаются, по крайней мере при других. У них нет неприязни к другим расам (кроме иллитидов и гитианки), но и особой приязни к другим у них также не развивается; они говорят только то, что необходимо, моде немного больше. Барды знают что у гитцераи представляют собой плохую аудиторию, похоже у них намертво отсутствует чувство прекрасного. 

Как бы то ни было, у гитцераи есть страсти, которые ярко горят в их душах. Первая, как уже было замечено, гитцераи ненавидят гитианки. Старые враги никогда по доброй воле не сотрудничают, и даже не будут пытаться работать вместе (но тем не менее до самоубийственной ненависти дело не доходит). Вторая, гитцераи имеют однозначную преданность безопасности собственной расы, несомненно результат их бесконечной войны с гитианки. Гитцераи мало рассказывают о своих крепостях в Лимбо, если они сильно разговорятся, и ещё меньше о других своих делах. И наконец, если гитцераи и любят какой либо вид спорта, то это охота на иллитидов. Собираются отряды называемые рраккма, их молодёжи на планах ища добычу среди иллитидов.

Персонаж гитцерай получает +1 к Интеллекту и Ловкости, но теряет -1 на Силе и Мудрости. Персонаж не может быть Законного мировоззрения. Классы персонажей ограничены воином (макс. 9 уровень), воин/волшебник (9/12 уровень соответственно), волшебник (12 уровень) или вор (15 уровень). Гитцераи почитают своих древних королей как богов, и у них нет священников. Гитцераи имеют инфравидение в радиусе 60 футов(20 м). Более значительно, что воины и воры гитцераи имеют магическую сопротивляемость 5% на уровень (95% макс.). Эта магическая сопротивляемость всегда действует; персонаж не может понизить свою сопротивляемость чтобы получить эффекты заклинания. В дополнение, их магическая сопротивляемость также действует на предметы, которые они могут использовать. Когда магический предмет используется гитцераем, у него есть предопределённый процентный шанс остаться неработоспособным в руках этого персонажа. Проверка делается раз на предмет, и однажды сделанная остаётся такой навсегда. Предмет проваливший проверку всё ещё остаётся волшебным, но персонаж больше не может использовать его силу. Например, гитцерай воин 5-го уровня находит костюм пластинчатых доспехов +1. Как только персонаж надевает броню, DM проверяет будет ли тот действовать. Выпадает 24, чуть-чуть ниже чем 25 %, нужных, чтобы предоставить премию (5 уровень на 5%). Начиная с этого момента, этот доспех для персонажа не лучше, чем любой другой обычный пластинчатый доспех. У волшебников гитцераи нет никакой врождённой сопротивляемости магии, так как они должны очиститься от неё, чтобы стать магами. Воины/волшебники могут выбрать, будут ли они иметь сопротивляемость (со всеми штрафами) или нет, выбор делается на этапе создания персонажа.

Тифлинги

В мультивселенной всего несколько существ чистого происхождения, и даже меньше, чем кажется

Это точка опоры существования тифлингов. Не совсем мудрый шаг интересоваться у тифлинга его предками, так как ответ не совсем приятный. Частично человек а частично что-то ещё, тифлинги сироты на планах. Они могут быть описаны, как люди которые испытали прикосновение планов. Тень лезвия нода на лице, немного больше огня в глазах, аромат пыли в их присутствии - все эти вещи и даже больше могут описывать тифлинга. Ни один планар не спутает человека с тифлингом, и многие из первичников делают эту ошибку только однажды. Тифлинги живут с гордостью и позором того, что они есть. У них нет собственной культуры, и большинство из них одиночки, что только дополняет их облик. Некоторые

Скользят по границам общества людей, становясь поэтами и артистами, кто описывает грязную сторону уважаемого мира. Приключенцы часто проводят свои годы исследуя неизведанные края вселенной, выживая в странных землях или экспериментируя в забытых нишах магической науки.

Люди не доверяют тифлингам (и глубоко внутри боятся их), но также они остаются необъяснимо увлеченными тифлингами. Затронутых плоскостями часто обвиняют в секретных заговорах и ужасных союзах - часто без малейших доказательств - потому что они те, кто они есть. Тифлинги рано понимают, что жизнь тяжела и несправедлива. Их ответ это ответные удары и не показывание врагам своей боли. Другие люди, чаще другие тифлинги, просто не рассматриваются как союзники и часто автоматически попадают в разряд врагов. Тифлинг не заводит друзей пока не узнает полностью узнает своего компаньона, и даже после он никогда никому полностью не верит. “Я смотрю за своей собственной спиной”, - старая тифлингская острота. Они не поддерживают кровной вражды, и тифлинги сами заботятся о себе без раздумий о других проблемах.

Персонаж тифлинг получает +1 к Интеллекту и Обаянию, но теряют -1 к Силе и Мудрости. Тифлинги могут быть любого мировоззрения кроме Законопослушного Хорошего. У них также есть несколько способностей, основанных на их загадочном наследии: Они получают инфравидение на 60 футов (20 метров) и имеют способности создавать темноту, 15-футового (5 метрового) радиуса раз в день. Тифлинги получают только половину повреждений от атак холодом, и они получают +2 к спасброскам против огня, электричества или яда.

Тифлинги могут быть воинами, рэйнджерами, волшебниками (включая магов специалистов), священниками, ворами или бардами. Они также могут быть мультиклассовыми персонажами, включая воин/маг, воин/священник, воин/вор, маг/вор и священник/вор.

Воры тифлинги получают следующие увеличения своих воровских способностей:

PP  OL F/RT MS  HS  DT CW RL

-      -   +5% +10% +10%  -      -   +5%

 

Классы игровых персонажей

 

Классы доступные игровым персонажам зависят от кампании: первичникам доступны все классы из кампании в Главном материальном плане. Существам с плоскостей, можно использовать только классы из Книги Игрока, если они позволены их расам.

В кампании PLANESCAPE рэйнджеры и воины рассматриваются как позволенные в любой кампании. Так как паладины привязаны к определённым силам, они могут вызывать экстремальное поведение. С теми кто разделяет верования святого воина, обходятся с большим чем обычно уважением. А те кто противостоит взглядам паладина, рассматриваются немногим больше, чем агентами зла и отношение к ним соответственное.

Волшебники, маги или специалисты, не рассматриваются с той же долей уважения как в других местах. Планы сами пропитаны магией, и волшебники просто ещё одна их часть.

Священник рассматриваются с опаской. Большинство планаров считает, что священники, находящиеся так недалеко от своих богов, имеют дополнительные силы. Это не обязательно правда, но всё заставляетжеставляет сердце сжиматься. Тем не менее, священники просто притягивают проблемы из планов с противостоящим мировоззрением. Например, демоны любят раздавать священникам с добрым мировоззрением много горя. Много прожившие священники научились быть умными, жесткими и тд.

Воры бывают героями или наоборот. Создания на Низших планах неохотно дают им ненавистное уважение - в этом свете, хороший вор не заслуживает доверия, предатель и лжец (хорошие качества с их точки зрения, пока не применяются против них). Создания на Верхних планах придерживаются тех же мнений о ворах, но не находят в них ничего похвального. Барды считаются на порядок выше на Верхних планах, из-за их умений, редко когда не удававшиеся, представляют искусство и чистоту разума. Существа нижних планов рассматривают барда полезным только для воспевания им од.

Мнения и отношения меньше разработанные для других классов Главного Материального плана. Псионики рассматриваются просто другими магами. Чёрные, Красные и Серый волшебники Кринна рассматриваются слабаками, из-за их сил привязанных к лунам их мира. Кыш-гномы вызывают отвращение, желательно или обойти их или быстро уничтожить.

Осквернители и сохраняющие Атаса (мир Тёмного солнца) имеют особый статус. Демонам нравится разрушительная сила осквернителей, добрые их ненавидят, отношения к сохранителям прямо противоположны. Большинство планаров считают священников стихий Атаса удручённо игнорирующими реальность мультивселенной. Гладиаторы просо ещё один тип воинов. Атазианские барды имеют уважение только на Нижних Планах. Но вот реальная идея: Имена учитываются меньше, чем дела. Хотите уважения в Сигиле? Тогда идите и получите его!

 

Фракции планов

 

Расы и классы не полностью описывают персонажа на планах. Тело должно иметь и философию, свою точку зрения на мультивселенную и всё остальное. Конечно, можно обойтись и без неё, но как вообще он собирается получить чувство всего и найти свой центр вселенной? Как он собирается отличить своих врагов от своих друзей в местах, где то во что он верит может изменить всё

Величественность целого на улицах Сигила, и за ними, больше философии, с лидерами, целями, силами и отношениями. Каждая фракция имеет свой собственный взгляд на мультивселенную и имеет свои соответствующие силы. Некоторые из них стоят отдельно, другие нет, а другие меньше заботятся об остальной вселенной.

Фракции немного похожи на профессии (kits) (смотри разные полные книги), но в отличии от них, фракции не заботит какую расу или класс имеет персонаж. Главное что имеет значение это мировоззрение, и даже оно местами не имеет его. Фракции дают громиле путь понятия планов. Это совсем не то, что мировоззрение, но эти понятия могут быть близки. Также в отличии от профессий, фракции представляют собой организации, со своими преимуществами и недостатками. Каждая фракция имеет лидера, называемого фактол, чья позиция состоит в полной преданности философии, не зависимо от уровня и класса. Некоторые фракции более организованы, чем другие, и по крайней мере одна - Независимые не совсем фракция.

Каждый персонаж плоскостник должен начинать с фракцией, и как только фракция выбрана, резец полностью в неё встраивается, так что следует выбирать осторожно. Те, кто переходит из одной фракции в другую, вдохновлённые таким же доверием, как Бенедикт Арнольд - ненавидимы старыми товарищами и новые им не доверяют.

Первичники не обязательно начинают игру с выбранной фракцией. Если DM ведёт смешанную компанию, с базой в Сигиле, он может позволить первичникам начать игру имея фракцию. В этом случае подразумевается, что персонаж пробыл на планах (как новичок или что нибудь ещё) достаточно, чтобы разбираться в философии. Если первичники прибывают сюда из компании на Главном Материальном плане, они не принадлежат ни к одной фракции и автоматически попадают во Внешние. Эти могут иметь профессии, если DM их позволяет.

Каждая фракция описана в следующем порядке:

 

Официальное название фракции. Альтернативные и жаргонные названия, не всегда лестные, даны в скобках.

 

Философия фракции: здесь представлена краткое описание основных положений фракции.

 

Основная плоскость влияния: Это план(плоскость) где фракция имеет наибольшую силу. Обычно, это место - плоскость совпадающая по мировоззрению с философией фракции. Штаб-квартиры фракций в Сигиле также указаны здесь.

 

Союзники и противники: Фракции не существуют независимо друг от друга. Некоторые находят свои философии благоприятно сочетаемыми, когда другие считают ценности других поводом для конфронтации. Фракции редко сражаются в открытую, конкуренция не всегда бывает совместной.

 

Требования: Описанные здесь требования, которым должен соответствовать персонаж, чтобы вступить во фракцию. Чаще всего это мировоззрение.

 

Преимущества: Здесь приведены специальные способности, награды и ресурсы доступные членам фракции. Некоторые появляются сразу, когда другие появляются только по достижении определённого уровня.

 

Недостатки: Все фракции имеют ограничения, которым игровой персонаж должен подчиняться, как части профессии.


Поделиться с друзьями:

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.048 с.