Добро пожаловать на плоскости — КиберПедия 

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Добро пожаловать на плоскости

2022-10-28 32
Добро пожаловать на плоскости 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Гид Игрока по Плоскостям

 


 

Перевод: Сизов Максим Николаевич. Aka Xilian Dir'Nath.  2002г.

Делайте что хотите на ссылку на моё однозначное участие следует оставить.

Вопросы/окрики/комментарии кроме спама: [email protected]

 

Авторы:

 

Дизайнер: David "Zeb" Cook

Редактор: David Wise

Координатор проекта: Dori Jean Hein

Художник обложки: Robh Ruppel

Концептуальный художник: Dana Knutson

Художник интерьеров: Tony DiTerlizzi

Координатор графики: Sarah Feggestad

Координатор рисунков: Peggy Cooper

Координатор предпечати: Tim Coumbe

Типография: Angelika Lokotz

Картогоафия: Rob Lazzaretti

Рисунок бордюра: Robert Repp

Графический дизайн: Dee Bamett, Dawn Murin

Коррекция тескта: James M. Ward, Skip Willams, Michele Carter, Bill Slavicsek

Просмотр дизайна: Brian Kowal


Содержание

Добро пожаловать на плоскости. 4

Что такое Что, и что такое Где. 4

Центр множественной вселенной. 5

Правило троек. 6

Первичный или главный материальный план. 6

Внутренние планы.. 6

Внешние планы.. 7

 

Пути между плоскостями. 7

Эфирный план. 7

Астральный план. 8

Внеземелье. 8

Сигил. 9

 

Жители планов. 9

Первичники. 9

Планары (Плоскостники) 10

Просители (ищущие) 10

Представитель (Приближённый) 11

Силы.. 11

 

Создание игрового персонажа. 12

Бариауры.. 13

Гитцераи. 14

Тифлинги. 15

Классы игровых персонажей. 16

 

Фракции планов. 16

Атар (Игнорирующие, Агностики, Потерянные) 18

Верящие в источник (Божественники) 19

Мрачный заговор (Мрачные, Заговор, Безумцы) 20

Стражи Рока. 21

Пыльные (мертвые) 22

Фаталисты (Берущие, Бессердечные) 23

Братство Порядка (Законники) 24

Свободная лига (Независимые) 25

Гармониум (Медноголовые) 26

Милосердные Убийцы (Красная смерть, Палачи Милосердия) 27

Революционная лига (Анархисты) 28

Знак одного (Центристы) 29

Общество Восприятия (Чувствующие) 30

Превосходящий порядок (Пешки) 31

Кейоситекты(Люди Хаоса, Хаоситы) 32

Внешние (Незнающие) 33

 

Основные преимущества фракций. 34

 

 


Добро пожаловать на плоскости

 

Приветик, путающий ботинки! Добро пожаловать в мир-за-миром, великое колесо космоса. Это поистине великое место! Где ещё бедный лопух может смешаться с могущественными подручными великих Сил, проплыть через Астральный океан, или посетить пылающие сады Медного города, или даже битву демонов на их собственном полеерез множествнной вселенноййной, необходимо понять три вещи? Ей добро пожаловать в земли живых и мёртвых!

Итак, с чего начнём? Конечно с Сигила - нет лучшего места, чтобы начать. Сигил: Город дверей. Это город ведёт ко всему и ко всюду, что представляет интерес. Сделайте шаг через дверь и вы войдёте в коридоры Исгарда, или поверните в другой аллее и откройте для себя Бездну. В Сигиле дверей больше, чем можно представить; со всеми этими дверьми Сигил чрезвычайно полезное место, даже более того.

Хотите выпить с демоном, или может быть обсудить философские вопросы с дэва? Здесь это может случиться в тот же день, в тот же час, даже за одним столом - в Сигиле нет ничего невозможного. Странные нации вокруг, и любая из них может быть как врагом так и другом. Где ещё как не в Сигиле люди, эльфы, карлики, гитцераи, бариауры и тифлинги состоят в одной партии? Где как не в Сигиле хорошо причёсанный резец может нанять корабль гитианки или легион наёмников ёголот? Это место Жизни... и смерти.

Не вопрос, что каждый бьющий вне пределов хочет Сигил! Клетка была бы жемчужиной в короне любого принца танар'ри или повелителя баатизу. Конечно на город было направлено несколько больших ударов, но у Сигила есть своя защита. Птичья клетка имеет множество путей захлопнуть свои двери, чем знают многие. В них входят Лабиринты, поганые маленькие места, которые Сигил создаёт для несостоявшихся диктаторов. Те кто попал туда быстро слетают с катушек, бедные кретины - иногда они кричат так, что тело не может выдержать.

 Но здесь гораздо больше, чем просто Сигил. Выйдите из города и посмотрите сами на плоскости: Троны богов, поле битвы нескончаемой Кровавой Войны, и дом для множество ужасов и чудес значительно превосходящих любые в Первичном мире. Здесь достаточно крестовых походов, подвигов, сокровищ и тайн чтобы оставить бригаду приключенцев занятой на века (вот почему тело хочет сходить в некоторые места без всяких причин). В любом случае, любая дверь верна, идите через неё!

 

Правило троек

“Хорошие вещи приходят по три”. Также поступают и плохие вещи. По любому, число три важно, некоторые говорят что оно имеет силу. Вещи имеют привычку собираться по три: Добро, Зло и Нейтральность, Закон, Хаос и Нейтральность. Даже первичники, планары и просители. Если вы видите две вещи, спросите “А где третья?”

 

Великий замысел

Ладно, хватит философии. Следующий вопрос звучит: “Как вся эта вселенная не разваливается?”. Ну, всё зависит от того, кто задаёт этот вопрос. Мрачный ответит, что генплана здесь никакого и нет, но Божественник заведёт разговор о врождённой божественной силе или о чём либо подобном. Ни один их них не ответит на вопрос прямо. Может быть лучший путь поймать члена Братства Порядка и спросить у него. (На самом деле его ответ ничем не лучше других, но они любят выстраивать вещи по хорошо определённым категориям, и по крайней мере это даст вам чистую картину). Их ответ будет сродни этому:

Существует три (не забыли правило троек) основных части вселенных: Первичный материальный план, Внутренние планы и Внешние планы. Хотя все они соединены между собой, лучше представлять себе их как разные плоскости.

 

Первичный или главный материальный план

Первичный материальный план представляет собой одну плоскость, но он содержит множество разных миров. Мир может быть только одной планетой или полной системой с планетами, лунами, астероидами, кометами и тд. Каждый мир запечатан как в пузыре в кристаллической оболочке, и эта сфера плавает в янтарном потоке флогистона (Те кто знает, могут путешествовать от сферы к сфере используя искусство которое называется spelljamming, но это к делу не относится).

Несколько более известных миров на Первичном плане это Торил с его Слёзами Селун и Кринн с его тремя лунами и исчезающими звёздами. Эти и другие места уникальны со значительно отличающимися культурами и пантеоном, но все они обычно называются «Мирами», просто одинаково. Конечно, любой мир который не является планарным можно отыскать на Первичной плоскости, главное знать, где искать. Миры и население Первичного плана очень контрастно по своей культуре, науке, магии и природной эволюции.

Внутренние планы

Это кольца элементов, составляющих частей Первичного материального плана. Их - как вы догадались - 3 категории: главные стихии, парастихии и квазистихии.

Стихийные или элементальные планы содержат 6 основных вселенных: Огонь, Воздух, Земля, Вода, Положительная энергия и Отрицательная или негативная энергия. Там, где эти стихии встречаются образуются Пара- и Квази- стихийные планы. Парастихийные планы стоят на границах стихий Огня, Воды, Воздуха и Земли. Квазистихийные планы образуются на границах плоскостей Позитивной и Негативной энергии, где они пересекаются с остальными стихиями.

Лучше всего описать Стихийные плоскости как «Однообразные». Каждый план основан на отдельной стихии, с полным исключением других - плоскость Огня заполнена пламенем и созданиями пламени, план земли заполнен землёй и похожими на камни существами, и тд. Для большинства первичников и планаров, путешествие и выживание на Планах Стихий не так-то просто.

 

Внешние планы

 

Внешние планы включают величайшее из всех колец, по крайней мере в сравнении с большинством планов. Первичники и стихийные существа обычно не согласны, но они просто не хотят понять величие этих мест. Внешние планы - это дом Сил, божеств которые по каким либо причинам заинтересована в жизни смертных. Здесь могут быть найдены боги, полубоги, и демоны, вместе с просителями, планарами и множеством других существ.

Как уже упоминалось, Внешние планы расположены вдоль огромного кольца, и каждый план является отдельной вселенной. У некоторых есть пределы, некоторые безграничны. Каждый план соединён с другим через определённые врата - люди называют путь между планами Великой Дорогой. С картой этих ворот, тело может пропутешествовать весь круг Внешних Планов. Если конечно демоны до него не доберутся.

Если первичные планы отличаются природой, техникой, и магией, а Стихийные планы контрастируют по веществу, Внешние планы отличаются моралью. Каждый настроен на определённое мировоззрение, и лопухи и поверхность внутри него так или иначе отражает это мировоззрение. Силы выбирают свой дом в районах соответствующим их мировоззрению. Лимбо хаотично и постоянно меняется, Механус жёсток и организован, Небесная Гора миролюбива, а Бездна груба и смертельна.

Внешние Планы делятся на (конечно) три главные группы: Высшие Планы Добра, Низшие Планы Зла и граничные Планы Нейтральности. Вот вам хороший совет: Низшие планы это место непрекращающейся Кровавой Войны, беззаконного конфликта, который продолжается вечно между танар'ри и баатизу. Это не то место, где можно бездумно пройти и остаться в живых.

Пути между плоскостями

 

Групп плоскостей гораздо больше, чем одна. Они не все бодаются друг с другом, хорошо и сильно. Между ними проложены дороги, текут реки, свободно связывая вселенную вместе. После всего, как тело может пройти без пути? Фактически существует три возможных варианта передвижения по планам (не включай двери в Сигиле конечно, которые могут мгновенно переместить вас туда, куда вы пожелаете). Все три метода путешествий используются кем-то, потому что не всегда все три вида путей доступны.

 

Эфирный план

 

Эфир это канал между Первичным материальным планом и Внутренними планами. Каждое место на Первичном присоединено к дымке Эфира, и каждая точка Внутренних планов также часть этой призрачной паутины. Просто знание этого не дат много полезного, хотя - приложив силу можно пробить стену между планами. Заклинания и магические предметы могут это сделать, если у лопуха они есть. И ещё, вихри - редкие места, где Эфир прорывается в Первичный материальный план - могут сократить целое путешествие, занеся неудачника прямо из Первичного на Внутренние Планы, или вернуть назад. (Вулкан - типичное место чтобы найти воронку на план Огня, например).

Некоторые говорят, что эфирный план это большое, таинственное место без ничего. Это одни их путей вранья, потому что Эфир достаточно населённое место. По его границам (он бесконечен и имеет связь со всем, но у него есть границы, представьте себе), кто-нибудь может смотреть на близкие планы. Отойдите от границ своего плана, и вы попадёте в Глубокий эфир, и он похож на океан. Тело может плыть лиги не прикасаясь ни к чему и тогда оно может увидеть, неожиданно, острова плавающие в тумане. Это полупланы, небольшие карманные миры со своими правилами и реальностью. Иногда Сигил отплевывает один из них, по команде Леди Боли - особые темницы называемые лабиринтами, для неудавшихся завоевателей - и некоторые полупланы «выращенные» волшебниками. Большинство из них достаточно безопасны, но существуют слухи об одном месте абсолютного террора - только немногие смогли вернуться оттуда.

 

Астральный план

Астрал это то, что вам нужно чтобы перебраться из Первичного плана на Внешние Планы. На первичном он также связан со всеми местами, как и Эфир, эти две плоскости - Астральная и Эфирная - никогда не пересекаются. Астрал также связан со всеми Внешними планами. Доступными тело, которое знает где искать ворота.

Некоторые говорят, что путешествие по Астралу тяжелейшее из всех. Многие из них Первичные, кто имеет дело с серебренными шнурами, которые связывают их тела с Первичным планом. Планары не имеют этой проблемы, конечно, но им также нелегко пробираться через границы Астрального плана. Лучший путь это использование астрального заклинания, даруемого силами своим особы слугам. Волшебники предпочитают магические устройства. Главные направления идут через каналы и цветные бассейны, которые могут переместить тело прямо через первичный материальный к любому Внешнему плану.

Несмотря на то, что он выглядит пустым, Астрал достаточно населённое место. Путешественникам лучше приготовится к встрече с гитианки, потому что это серебряная пустота их дом. Огромные крепости заполненные ими дрейфуют сквозь серебряные потоки, и корабли гитианки плавают по всему Астралу. Гитианки всё же не одни. Здесь присутствует нечто побольше и поглавнее их, как Астральные дредноуты, астральные киты, и острова, сформировавшиеся из тел древних сил. Большинство путешественников считают что лучше всего оставить это место как можно быстрее.

 

Внеземелье

 

С центром в Сигиле, Внеземелье последний путь к Внешним планам. Конечно Внеземелье это часть Внешних планов, но этот отличается от других. Он не часть кольца - он его центр. Путешествие по Внеземелью (или Суша, как его иногда называют) и в конечном счёте тело куда-нибудь придёт - не только куда нибудь на этой плоскости, но возможно и на другоё план. Чем ближе тело приближается к плану на кольце, тем больше Суша становится похожа на это план, пока оно (он там, или она) придёт к воротам между там и здесь. На Суше все ворота фиксированы. Если тело знает путь к ним, значит он может всегда найти ворота. Множество порталов окружены небольшими городами. Где торговцы и наёмники у которых есть дела с жителями за воротами встречаются - города наподобие Славного (Glorium) (около Исгарда), Беспокойной Участи (Plague-Mort) (около Бездны), и Костяной клетки (Ribcage) недалеко от БаатораБаатора. Некоторые.Некоторые из них на самом деле тихие и спокойные небольшие поселения, могла как другие почти также ужасны как и планы рядом с которыми они лежат.

Сигил

Это стоит повторения: Сигил не похож на все другие места! В этом городе есть двери в любое проклятое место во вселенной: миры Первичного материального плана; Пара- и Квазистихийные плоскости и их Стихийные части; туманы Эфира и его полупланы; серебряную пустоту Астрала; и любой из планов и их слоёв Внешних планов. Здесь большая уловка: зная что дверь существует одно, но найти ёе - это совсем другое. Некоторые движутся, некоторые охраняются, и некоторые хорошо спрятаны. Но как знает любая фракция, знание - сила.

Знание, где можно найти дюжину дверей и то что лежит за ними не сделает резака высоким человеком в Сигиле. Лопух не видел настоящей силы в Сигиле, пока он не видел Леди Боли парящую над улицами, утопающие в блеске, острейшие лезвия. Она причина того, что Сигил находится в безопасности, почему самые сильные громилы остаются почтительными в городе, почему Кровавая Война не прорывается сквозь ворота города. Она ни с кем не говорит, и никто не говорит с ней, потому что, те кто пытался это сделать закончили печально.

 

Жители планов

 

Множество переселенцев с Первичного материального плана удивлены тем, сколько здесь народов. Бедные лопухи они ещё совсем не понимают что они не центр вселенной. Конечно такое множество народов на планах существует и это их дом. Каждый здесь может быть отнесён к Первичникам, планарам, просителям, приближённым и силам, и это много больших разница. Например нельзя безнаказанно спутать планара с просителем.

 

Первичники

 

"Первичники" вежливый способ идентификации - гораздо чаще их называют Чужими или Незнающими (стр 31). Первичники это смертные существа рождённые на Первичном Материальном Плане, кто покинул свой родной мир. Это могут быть люди, эльфы, карлики и тому подобные существа, но не следует вешать на кого то ярлык первичника или что-либо в этом роде. (Не повезёт тому лопуху который назовёт гитцерая Первичником!). Большинство Первичников просто посетители, из путешествующих по планам с какой либо целью, но некоторые из них оседают на планах, чаще всего в Сигиле. Несколько поселенцев Первичников обнаруживается рассеянными по Внешним планам (Обычно поближе к верхним), и волшебники первичники создавшие полуплан в эфире, но это не совсем обычные случаи.

У Первичников есть одно большое преимущество перед местными: они не восприимчивы к нацеленной на планы магии. Всё население плоскостей чувствительно к заклинаниям которые защищают, вызывают или убивают, первичники же к ним имунны. Вызов монстров никогда не выдернет первичника в самый неожиданный момент, и святое слово не вышвырнет их назад на Первичную плоскость. Даже защита от зла не особо расстроит внепланарные существа.

За это им платят уважением, даже если у них много специфических идей. Для попадания на планы нужна сила, и довольно много первичников в состоянии напугать лопуха просто косо на него взглянув. Конечно не каждый первичник силён, но проблема, с их забавными привычками, в том, что невозможно определить это. Помните, большинство первичников понятия не имеют где собака зарыта. В большинстве своём они считают свои мирки центром вселенной, и они также никогда не слышали о Правиле Троек или Замкнутости Колец. Они предпочитают думать, что если у кого-то есть рога, то он злой. Они могут быть и сосунками, но реально обидчивыми, если они учились на своих ошибках, так что поосторожней надо с ними, по крайней мере пока они не покажут, что из себя представляют.

 

Планары (Плоскостники)

Большинство народа здесь это плоскостники (можно и планары), рождённые и выросшие на планах. Они вовсе не страшные монстры или что-то похожее; это ошибка которую многие зелёные первичники любят совершать. Плоскостники включают множество наций: люди, полу-эльфы, гитцераи, и подобные им, в дополнении к несколько более экзотическим видам. Некоторые думают, что достойные первичники не могут быть происхождением с планов. Некоторые из них думают, что их расы уникальны на Главном Материальном Плане. Ну, может быть это и место, откуда люди и полуэльфы и появились, но эти народы прожили в городах и поселениях планов тысячелетия. Возможно в Начале, люди и были здесь неизвестны, но с прошествием времени, проклятые, изгнанные, и просто преступники стали считать планы своим домом.

На первый взгляд, отличить первичника от плоскостника легко, но на самом деле это не так. Человек - он и на плоскостях человек. Тело должно с ним поговорить, и поближе узнать его, чтобы убедиться кто же он такой, что есть другой хороший повод обратиться к нему с уважением. С одними поговорить довольно легко; гитцераи, бариауры или тифлинги довольно легко идут на контакт (но и к ним следует обращаться с уважением)

Но у жителей плоскостей есть силы, которые отличают их от первичников. Это примесь многомерной крови, что-то что приходит от того, что ты рождён частью расширенного космоса. У планаров нет серебряного шнура, магическая нить привязывающая первичника к его или её главному материальному плану. Первичники также имеют свойство видеть двери между планами. (Конечно, эти пересечения привязаны к определённым местам. Планар не может просто пожелать отправиться в Астрал куда ему приспичит Он для начала должен прогуляться до ворот). Сеть между планами хорошо видна любому планару. Первичник не черта не увидит, но плоскостник увидит мерцающий контур портала.

У плоскостников есть и свои слабости. Они, фактически, экстапланарные существа и подвластны заклинаниям подобным защите от зла, святому слову, и взыскание. Почти также неприятно, что планары могут быть выдернуты на Главный Материальный План без предупреждения, заклинаниями вызова монстров.

Просители (ищущие)

Основное население плоскостей составляют просители, кто является духами умерших первичников и плоскостников. Чьи тела возродились на плоскости, которая совпадает с его прижизненным мировоззрением или преданностью идеалам. Проситель сохраняет манеры, голос, даже основные привычки прошлой жизни, но все воспоминания о прошлом полностью стёрты. В лучшем случае, проситель имеет туманные воспоминания из прошлой жизни, но ничего или очень мало чего полезного можно понять из этих расплывчатых изображений. Самое большой желание просителя - достичь полного слияния с силами его плоскости. Это может быть достигнуто определёнными путями: хорошей работой, чистыми намерениями, стойкой верой, или дурной славой, всё зависит от мировоззрения просителя.

Просители ненавидят оставлять свой родной план, так как «смерть» вне его оказывается забвением. Фактически они также не могут быть воскрешены, если убиты дома; после смерти сущность просителя сливается с сущностью плоскости, но они считают что это гораздо лучше, чем несуществование. И ещё силы могут создавать армии, и там, и тут, и есть просители, которые встают в строй, но это один из немногих случаев, когда они оставляют родные земли - по приказу вышестоящих. Просители склонны считать всё что можно проверкой характера. Они не слишком жаждут умереть, но они пойдут на риск с целями достичь собственных целей. Например, проситель - воин в Исгарде бесстрашно ворвётся в битву, так как битва это прекрасно, и это действие, которое ему нужно делать.

Просители никогда не бывают игровыми персонажами, они всегда являются неигровыми персонажами 0- или 1-го уровня. Они не могут получать новые уровни или способности пока не возвышены до положения представителя. В кампании Плэйнскейп. Просители исполняют роль простых людей миров Главного Материального Плана: домовладельцы, чернь, шпионы, фермеры, стража и тд. Просители не совсем похожи на обычный люд, так как у них в голове всегда великая цель (т.е. слиться с плоскостью, где они находятся).

Силы

Ну и наконец вот и силы. Представьте себе их, Силы: божества стоящие над плоскостями. Но Атар (стр 16) считает, что они не бог, но правы они или нет, это не имеет значения, потому, что силы действительно существуют. И даже больше, у них в ногтях больше силы (если у них конечно есть ногти), чем снилось любому смертному, так что поосторожней с тем, как ты их называешь, лопух, у богов может быть скверный характер. Они могут вывернуть человека наизнанку и оставить его в живых, или выбросить его на глубочайший уровень Бездны с половиной карты.

Вообще-то у сил гораздо больше интересов на Главном Материальном Плане, чем на Внешних (Исключая Кровавую Войну). Похоже на то, что они получают свою силу главным образом с миров этого плана, вытягивая её из своих последователей. Без этой энергии они умирают - так как бессмертный может умереть. Убить бога ой как непросто, хотя, пока существует последний последователь на последнем мире первичного плана.(Не простая задача, правда?) Задолго до своей смерти, сила ослабевает до точки, когда его тело выбрасывает из Внешних плоскостей в дрейф по Астралу. Она может цепляться за жизнь вечно или впасть в бессмертное разрушение - и уйти в сферу другого бога. Это не совсем та судьба, на которую силы рассчитывают или позволяют случится, если могут помешать. (Конечно они хотят быть самой большой рыбой в океане, и в чём их винить?).

Неправда, что силы игнорируют последователей на Внешних планах. Божеству приходится защищать себя от сделок с своими, и путешествующим по планам священникам также даются заклинания и даруются силы и они даже могут получить помощь в особых заданиях. Предполагается что большой честью является быть избранным для быстрого рейда по Баатору, чтобы просто достать цветок или ещё какую-нибудь требуемую безделушку. И ёще существует довольно высокая цена слову «Нет», так что от подобной чести большинство священников не отказывается.

 

Создание игрового персонажа

 

Прежде, чем начать создавать игрового персонажа, спросите Мастера Игры, что за компанию он собирается вести, так как тип кампании влияет на выбор рас и профессий. В PLANESCAPE доступны как персонажи Плоскостей так и с Главного Материального Плана. Это широчайший выбор, позволяющий Мастеру проводить приключение в любом месте мультивселенной. Все продукты PLANESCAPE сделаны в подобном стиле. Игроки с этими правилами могут выбирать из рас, классов доступных как PLANESCAPE, так и в любо мире главного материального плана (подразумевается, что DM их позволит). Как бы то ни было, игрок может быть как первичником, так и плоскостником. В этом типе компании один персонаж может быть полуэльфом рэйнджером и Торила, другой паладином бариауром из Земель Зверей, третий Кыш-Гномов с Крина, и тд. Все расы уживаются в Сигиле, вратах планов.

Только персонажи с первичного материального плана. В этом случае DM, предполагает использовать установки компании PLANESCAPE, для одного приключения. Персонажи и фракции представленные в этой книге не применяются к созданию персонажей с первичного плана. Но всё ещё игровые персонажи могут быть любой расы, класса и профессии позволенные в обычной кампании. Например, игровые персонажи использующие кампанию в мире Тёмного Солнца, в качестве базовой, могут быть полугигантами гладиаторами или людьми сохраняющими (preserver), но не священниками гитцераи или воинами бариаурами из фракции Пыльных (стр 30).

Только персонажи плоскостей. Здесь DM предполагает использование исключительно правила PLANESCAPE, и игровые персонажи ограничены планарными классами.

Классы игровых персонажей

Как только DM определил конкретный стиль кампании, которую он собирается вести, игроки могут перейти к выбору расы свих персонажей. Доступные расы приведены ниже. Описание новых рас персонажей следует за этим.

Таблица рас плоскостников

Планы                               Первичный

Бариаур                 Карлик

Гитцераи               Эльф

Полу-эльф*           Гном

Человек                 Полу-эльф

Тифлинг                Полурослик

                                    Человек

                        Любая другая раса с Главного Материального Плана

* Полу-эльфы плоскостей результат союза между плоскостником человеком и первичником эльфом (как будто им мало проблем с расовым самоопределением)

Бариауры

Бариауры кентавроподобные существа с Верхних плоскостей, но на кентавра они мало похожи. Их внешний вид представляет собой комбинацию мужчины и барана или женщины и овцы. Приблизительно человеческого размера, у него тело большого козла и трос и руки человека.. У мужчин пара бараньих рогов, в отличии от женщин.

Бариауры очень щепетильно относятся к своему внешнему виду. Они обычно носят рубашки, жакеты, блузы, жилеты и кожаные перевязи, но в зависимости от личного вкуса и предпочитаемого дизайна. Их внешний вид дополняется украшениями свисающими с рогов или вплетённых в волосах у женщин.

Бариауры довольно беспечны. Кому-то они покажутся беспечными, но это просто сильная жажда путешествий заставляет их выглядеть беспокойными. Нет известных городов бариауров, и немного их создаёт что-то вроде постоянного дома. Они обычно собираются в стада в понравившихся местах, но бесстрашно странствуют в длинных путешествиях в одиночку или с партиями приключенцев. Малоподвижные бариауры предпочитают пасторальную жизнь овечьих стад, присматривая за лугами, и действуя как защитники дикой природы. Нельзя сказать, что их не бывает в городах, но этих типов обычно заносит туда из любопытства или по делу.

Большинство бариауров располагается на равнинах Исгарда, с небольшой популяцией на Землях Зверей, Элизиуме и Арборее. Основная масса этой расы хаотически добрая, но игровые персонажи бариауры могут быть любого не-злого мировоззрения. Бариауры социальны и общительны, дружелюбны к незнакомцам, но не беспросветно доверяют. Они считаются свирепыми бойцами, они определённо ненавидят гигантов, часто сходя со своего пути, чтобы атаковать этих существ. Все бариауры, имеют инфравидение,(60 футового радиуса), и норму передвижения 15. Они обычно производят одну атаку в раунд, но воины могут превышать этот предел, когда повышают уровень. Все бариауры вегетерьянцы, и даже мысль о поедании мяса заставляет большинство их них передёргиваться.

Бариауры имеют специальные способности, зависящие от их пола. Мужчины получают +1 бонус к Силе и Конституции, но теряют -1 в Мудрости и Ловкости. С достижения отрочества мужики без оружия не остаются, так как у них отрастают рога. Бариаур мужского пола всегда может боднуть на 1d8 повреждений (плюс бонус Силы), утраивая результат при 30 футовом (10 метровом) разбеге по прямой. Когда удар удачен, разгоняющийся бариаур должен бросить спасбросок против дыхательного оружия или получить столько же повреждений, сколько и цель. Ударенное существо сбивается с ног в 50% случаев. Если размер Средний или меньше. Женщины получают +1 очко в интеллекте и Мудрости, но получают -1 к Силе и Ловкости. Отсутствие рогов не позволяет им проводить боевые трюки мужчин, у них есть острое чутьё и интуитивная сопротивляемость магии Их острые чувства обоняния и слуха добавляют им +2 к броскам неожиданности, имея в виду что у оппонента есть запах и он производит шум, и они получают +3 к спасброскам от заклинаний.

Мужчины бариауров могут быть воинами, паладинами или священниками, женщины также могут стать бойцами, священниками или волшебниками. Бариауры могут достигать 13 уровня в любом классе.

Гитцераи

Эта раса таинственных гуманоидов теперь считающих родным план Лимбо, но гитцераи происходят с Первичного Материального плана, из места называемого Гит. Их история почти забыта, но все их корни уходят в долголетнюю борьбу с пожирателями разума и своими кузенами, гитианки. Когда-то гитцераи и гитианки были одной расы, но кровные отличия разделяют их на две расы.

Причина разделения давно забыта, вечная кровавая вражда и ответные набеги не ослабевают. Гитцераи выглядят почти как люди (но горе тому типу, который предположит что они одной крови!), гитцераи несколько тоньше и выше людей. Также, их черты несколько резче и их лица немного длиннее, но самое большое отличие - в их глазах, цвет которых меняется от серого до по кошачьи жёлтых. Гитцераи не из тех кто носит яркие цвета, они не носят драгоценности, не улыбаются, по крайней мере при других. У них нет неприязни к другим расам (кроме иллитидов и гитианки), но и особой приязни к другим у них также не развивается; они говорят только то, что необходимо, моде немного больше. Барды знают что у гитцераи представляют собой плохую аудиторию, похоже у них намертво отсутствует чувство прекрасного. 

Как бы то ни было, у гитцераи есть страсти, которые ярко горят в их душах. Первая, как уже было замечено, гитцераи ненавидят гитианки. Старые враги никогда по доброй воле не сотрудничают, и даже не будут пытаться работать вместе (но тем не менее до самоубийственной ненависти дело не доходит). Вторая, гитцераи имеют однозначную преданность безопасности собственной расы, несомненно результат их бесконечной войны с гитианки. Гитцераи мало рассказывают о своих крепостях в Лимбо, если они сильно разговорятся, и ещё меньше о других своих делах. И наконец, если гитцераи и любят какой либо вид спорта, то это охота на иллитидов. Собираются отряды называемые рраккма, их молодёжи на планах ища добычу среди иллитидов.

Персонаж гитцерай получает +1 к Интеллекту и Ловкости, но теряет -1 на Силе и Мудрости. Персонаж не может быть Законного мировоззрения. Классы персонажей ограничены воином (макс. 9 уровень), воин/волшебник (9/12 уровень соответственно), волшебник (12 уровень) или вор (15 уровень). Гитцераи почитают своих древних королей как богов, и у них нет священников. Гитцераи имеют инфравидение в радиусе 60 футов(20 м). Более значительно, что воины и воры гитцераи имеют магическую сопротивляемость 5% на уровень (95% макс.). Эта магическая сопротивляемость всегда действует; персонаж не может понизить свою сопротивляемость чтобы получить эффекты заклинания. В дополнение, их магическая сопротивляемость также действует на предметы, которые они могут использовать. Когда магический предмет используется гитцераем, у него есть предопределённый процентный шанс остаться неработоспособным в руках этого персонажа. Проверка делается раз на предмет, и однажды сделанная остаётся такой навсегда. Предмет проваливший проверку всё ещё остаётся волшебным, но персонаж больше не может использовать его силу. Например, гитцерай воин 5-го уровня находит костюм пластинчатых доспехов +1. Как только персонаж надевает броню, DM проверяет будет ли тот действовать. Выпадает 24, чуть-чуть ниже чем 25 %, нужных, чтобы предоставить премию (5 уровень на 5%). Начиная с этого момента, этот доспех для персонажа не лучше, чем любой другой обычный пластинчатый доспех. У волшебников гитцераи нет никакой врождённой сопротивляемости магии, так как они должны очиститься от неё, чтобы стать магами. Воины/волшебники могут выбрать, будут ли они иметь сопротивляемость (со всеми штрафами) или нет, выбор делается на этапе создания персонажа.

Тифлинги

В мультивселенной всего несколько существ чистого происхождения, и даже меньше, чем кажется

Это точка опоры существования тифлингов. Не совсем мудрый шаг интересоваться у тифлинга его предками, так как ответ не совсем приятный. Частично человек а частично что-то ещё, тифлинги сироты на планах. Они могут быть описаны, как люди которые испытали прикосновение планов. Тень лезвия нода на лице, немного больше огня в глазах, аромат пыли в их присутствии - все эти вещи и даже больше могут описывать тифлинга. Ни один планар не спутает человека с тифлингом, и многие из первичников делают эту ошибку только однажды. Тифлинги живут с гордостью и позором того, что они есть. У них нет собственной культуры, и большинство из них одиночки, что только дополняет их облик. Некоторые

Скользят по границам общества людей, становясь поэтами и артистами, кто описывает грязную сторону уважаемого мира. Приключенцы часто проводят свои годы исследуя неизведанные края вселенной, выживая в странных землях или экспериментируя в забытых нишах магической науки.

Люди не доверяют тифлингам (и глубоко внутри боятся их), но также они остаются необъяснимо увлеченными тифлингами. Затронутых плоскостями часто обвиняют в секретных заговорах и ужасных союзах - часто без малейших доказательств - потому что они те, кто они есть. Тифлинги рано понимают, что жизнь тяжела и несправедлива. Их ответ это ответные удары и не показывание врагам своей боли. Другие люди, чаще другие тифлинги, просто не рассматриваются как союзники и часто автоматически попадают в разряд врагов. Тифлинг не заводит друзей пока не узнает полностью узнает своего компаньона, и даже после он никогда никому полностью не верит. “Я смотрю за своей собственной спиной”, - старая тифлингская острота. Они не поддерживают кровной вражды, и тифлинги сами заботятся о себе без раздумий о других проблемах.

Персонаж тифлинг получает +1 к Интеллекту и Обаянию, но теряют -1 к Силе и Мудрости. Тифлинги могут быть любого мировоззрения кроме Законопослушного Хорошего. У них также есть несколько способностей, основанных на их загадочном наследии: Они получают инфравидение на 60 футов (20 метров) и имеют способности создавать темноту, 15-футового (5 метрового) радиуса раз в день. Тифлинги получают только половину повреждений от атак холодом, и они получают +2 к спасброскам против огня, электричества или яда.

Тифлинги могут быть воинами, рэйнджерами, волшебниками (включая магов специалистов), священниками, ворами или бардами. Они также могут быть мультиклассовыми персонажами, включая воин/маг, воин/священник, воин/вор, маг/вор и священник/вор.

Воры тифлинги получают следующие увеличения своих воровских способностей:

PP  OL F/RT MS  HS  DT CW RL

-      -   +5% +10% +10%  -      -   +5%

 

Классы игровых персонажей

 

Классы доступные игровым персонажам зависят от кампании: первичникам дост


Поделиться с друзьями:

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.084 с.