Что такое Что, и что такое Где — КиберПедия 

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Что такое Что, и что такое Где

2022-10-28 32
Что такое Что, и что такое Где 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 Перед вхождением в дверь, тело должно получить небольшие уроки в космологии - как ещё простофиля собирается узнать где. что и как происходит? Сначала важно узнать, что же всё таки такое плоскость. Как и все серьёзные философские типы, плоскости это мир, или собрание миров, которые управляются своими законами со своими собственными законами, включая физические, магические, юридические и даже мораль. В одних мирах не существует понятий «верх» и «низ»; в других магия вызывает прямо противоположный ожидаемому эффект; в другом месте она вообще может привести к печальным результатам…

Плоскости бывают как необъятными и бездонными, в этом случае ее называют просто «плоскость» или «план», так и ограниченными какими-то четкими границами, тогда их называют «деми-» или «полу» планами. Точное число планов неизвестно и, вероятно, бесконечно. Скитальцы по плоскостям привычно делят их все на три основных категории: Первичную плоскость, Внутренние плоскости и Внешние Плоскости, этого достаточно условного деления вполне хватает, чтобы включить в себя неисчислимое подмножество всех остальных плоскостей…

 

Чтобы путешествовать по мультивселенной, необходимо понять три вещи:

* Центр множественной вселенной

* Замкнутость Колец

 * Правило Троек

 

Эти правила в достаточной мере объясняют структуры вселенных, так что выучите их хорошенько!!!

Центр множественной вселенной

Обычно лопухи с Первичного плана расстраиваются, когда выясняют, что их маленький мирок отнюдь не является центром вселенной, за что и получили прозвище «не понимающие»(см страницу 31). Члены фракции Центристов могут не согласится, но доки говорят, что не существует одного центра множественной вселенной. В конечном итоге всё зависти от того, как считаешь ты. Парни из Сигила видят Город дверей центром мира, народы Первичного плана считают свои миры центром вселенной, и ифриты прицепляют этот ярлык на Латунный город. Вся фишка в том, что все они могут быть правы, или все они могут ошибаться.

Может быть они все правы потому, что мультивселенная бесконечна, по всем стандартам - не важно ГДЕ ты стоишь, это по любому центр всего сущего. Центристы превратили эту идею в свою философию: «Я всегда в центре мультивселенной, поэтому я в центре всех вселенных», говорят они. Конечно они не совсем правы, потому что продолжая эту логическую линию, каждый стоит в своём центре вселенной. (Они решают этот маленький парадокс игнорируя его).

Проще говоря, факт в том что нет места в множественной вселенной, которое было бы важнее другого. Например Мистара находящаяся на Первичной плоскости не самая могущественная, влиятельная и важная точка во вселенной; она не является причиной существования планов и сил. Эй, несчётные слои Бездны пропитанные злом, но ни один из Внешних планов не заискивает перед ним, независимо от требований демонов! Некоторые места - подобные Сигилу - всё же немного полезней, чем другие. Просто потому, что это не центр вселенной, не думай что это не важно, лопух.

Замкнутость колец

 

Кольца это нечто без начала и конца. Запомни это, потому что кольца это второй ключ к пониманию плоскостей. Всё замкнуто в кольца. Сигил это кольцо, Внешние земли это множество колец, Внешние планы образуют кольцо, Элементальные планы замкнуты в кольцо - это конструкция вселенной, понятно?

На Внешних плоскостях, Великая Дорога - это обод кольца, и все плоскости это его бриллианты. Следуя Великой Дороге, Механус приводит в Ахерон, Ахерон в Баатор, Баатор в Геенну, и тд. Последовательность их на Дороге никогда не меняется.

И также, силы тоже образуют кольцо, круги в кругах логики, которые приводят в никуда. Тело всегда должно приглядывать за подобными бесконечными ловушками.

Правило троек

“Хорошие вещи приходят по три”. Также поступают и плохие вещи. По любому, число три важно, некоторые говорят что оно имеет силу. Вещи имеют привычку собираться по три: Добро, Зло и Нейтральность, Закон, Хаос и Нейтральность. Даже первичники, планары и просители. Если вы видите две вещи, спросите “А где третья?”

 

Великий замысел

Ладно, хватит философии. Следующий вопрос звучит: “Как вся эта вселенная не разваливается?”. Ну, всё зависит от того, кто задаёт этот вопрос. Мрачный ответит, что генплана здесь никакого и нет, но Божественник заведёт разговор о врождённой божественной силе или о чём либо подобном. Ни один их них не ответит на вопрос прямо. Может быть лучший путь поймать члена Братства Порядка и спросить у него. (На самом деле его ответ ничем не лучше других, но они любят выстраивать вещи по хорошо определённым категориям, и по крайней мере это даст вам чистую картину). Их ответ будет сродни этому:

Существует три (не забыли правило троек) основных части вселенных: Первичный материальный план, Внутренние планы и Внешние планы. Хотя все они соединены между собой, лучше представлять себе их как разные плоскости.

 

Первичный или главный материальный план

Первичный материальный план представляет собой одну плоскость, но он содержит множество разных миров. Мир может быть только одной планетой или полной системой с планетами, лунами, астероидами, кометами и тд. Каждый мир запечатан как в пузыре в кристаллической оболочке, и эта сфера плавает в янтарном потоке флогистона (Те кто знает, могут путешествовать от сферы к сфере используя искусство которое называется spelljamming, но это к делу не относится).

Несколько более известных миров на Первичном плане это Торил с его Слёзами Селун и Кринн с его тремя лунами и исчезающими звёздами. Эти и другие места уникальны со значительно отличающимися культурами и пантеоном, но все они обычно называются «Мирами», просто одинаково. Конечно, любой мир который не является планарным можно отыскать на Первичной плоскости, главное знать, где искать. Миры и население Первичного плана очень контрастно по своей культуре, науке, магии и природной эволюции.

Внутренние планы

Это кольца элементов, составляющих частей Первичного материального плана. Их - как вы догадались - 3 категории: главные стихии, парастихии и квазистихии.

Стихийные или элементальные планы содержат 6 основных вселенных: Огонь, Воздух, Земля, Вода, Положительная энергия и Отрицательная или негативная энергия. Там, где эти стихии встречаются образуются Пара- и Квази- стихийные планы. Парастихийные планы стоят на границах стихий Огня, Воды, Воздуха и Земли. Квазистихийные планы образуются на границах плоскостей Позитивной и Негативной энергии, где они пересекаются с остальными стихиями.

Лучше всего описать Стихийные плоскости как «Однообразные». Каждый план основан на отдельной стихии, с полным исключением других - плоскость Огня заполнена пламенем и созданиями пламени, план земли заполнен землёй и похожими на камни существами, и тд. Для большинства первичников и планаров, путешествие и выживание на Планах Стихий не так-то просто.

 

Внешние планы

 

Внешние планы включают величайшее из всех колец, по крайней мере в сравнении с большинством планов. Первичники и стихийные существа обычно не согласны, но они просто не хотят понять величие этих мест. Внешние планы - это дом Сил, божеств которые по каким либо причинам заинтересована в жизни смертных. Здесь могут быть найдены боги, полубоги, и демоны, вместе с просителями, планарами и множеством других существ.

Как уже упоминалось, Внешние планы расположены вдоль огромного кольца, и каждый план является отдельной вселенной. У некоторых есть пределы, некоторые безграничны. Каждый план соединён с другим через определённые врата - люди называют путь между планами Великой Дорогой. С картой этих ворот, тело может пропутешествовать весь круг Внешних Планов. Если конечно демоны до него не доберутся.

Если первичные планы отличаются природой, техникой, и магией, а Стихийные планы контрастируют по веществу, Внешние планы отличаются моралью. Каждый настроен на определённое мировоззрение, и лопухи и поверхность внутри него так или иначе отражает это мировоззрение. Силы выбирают свой дом в районах соответствующим их мировоззрению. Лимбо хаотично и постоянно меняется, Механус жёсток и организован, Небесная Гора миролюбива, а Бездна груба и смертельна.

Внешние Планы делятся на (конечно) три главные группы: Высшие Планы Добра, Низшие Планы Зла и граничные Планы Нейтральности. Вот вам хороший совет: Низшие планы это место непрекращающейся Кровавой Войны, беззаконного конфликта, который продолжается вечно между танар'ри и баатизу. Это не то место, где можно бездумно пройти и остаться в живых.

Пути между плоскостями

 

Групп плоскостей гораздо больше, чем одна. Они не все бодаются друг с другом, хорошо и сильно. Между ними проложены дороги, текут реки, свободно связывая вселенную вместе. После всего, как тело может пройти без пути? Фактически существует три возможных варианта передвижения по планам (не включай двери в Сигиле конечно, которые могут мгновенно переместить вас туда, куда вы пожелаете). Все три метода путешествий используются кем-то, потому что не всегда все три вида путей доступны.

 

Эфирный план

 

Эфир это канал между Первичным материальным планом и Внутренними планами. Каждое место на Первичном присоединено к дымке Эфира, и каждая точка Внутренних планов также часть этой призрачной паутины. Просто знание этого не дат много полезного, хотя - приложив силу можно пробить стену между планами. Заклинания и магические предметы могут это сделать, если у лопуха они есть. И ещё, вихри - редкие места, где Эфир прорывается в Первичный материальный план - могут сократить целое путешествие, занеся неудачника прямо из Первичного на Внутренние Планы, или вернуть назад. (Вулкан - типичное место чтобы найти воронку на план Огня, например).

Некоторые говорят, что эфирный план это большое, таинственное место без ничего. Это одни их путей вранья, потому что Эфир достаточно населённое место. По его границам (он бесконечен и имеет связь со всем, но у него есть границы, представьте себе), кто-нибудь может смотреть на близкие планы. Отойдите от границ своего плана, и вы попадёте в Глубокий эфир, и он похож на океан. Тело может плыть лиги не прикасаясь ни к чему и тогда оно может увидеть, неожиданно, острова плавающие в тумане. Это полупланы, небольшие карманные миры со своими правилами и реальностью. Иногда Сигил отплевывает один из них, по команде Леди Боли - особые темницы называемые лабиринтами, для неудавшихся завоевателей - и некоторые полупланы «выращенные» волшебниками. Большинство из них достаточно безопасны, но существуют слухи об одном месте абсолютного террора - только немногие смогли вернуться оттуда.

 

Астральный план

Астрал это то, что вам нужно чтобы перебраться из Первичного плана на Внешние Планы. На первичном он также связан со всеми местами, как и Эфир, эти две плоскости - Астральная и Эфирная - никогда не пересекаются. Астрал также связан со всеми Внешними планами. Доступными тело, которое знает где искать ворота.

Некоторые говорят, что путешествие по Астралу тяжелейшее из всех. Многие из них Первичные, кто имеет дело с серебренными шнурами, которые связывают их тела с Первичным планом. Планары не имеют этой проблемы, конечно, но им также нелегко пробираться через границы Астрального плана. Лучший путь это использование астрального заклинания, даруемого силами своим особы слугам. Волшебники предпочитают магические устройства. Главные направления идут через каналы и цветные бассейны, которые могут переместить тело прямо через первичный материальный к любому Внешнему плану.

Несмотря на то, что он выглядит пустым, Астрал достаточно населённое место. Путешественникам лучше приготовится к встрече с гитианки, потому что это серебряная пустота их дом. Огромные крепости заполненные ими дрейфуют сквозь серебряные потоки, и корабли гитианки плавают по всему Астралу. Гитианки всё же не одни. Здесь присутствует нечто побольше и поглавнее их, как Астральные дредноуты, астральные киты, и острова, сформировавшиеся из тел древних сил. Большинство путешественников считают что лучше всего оставить это место как можно быстрее.

 

Внеземелье

 

С центром в Сигиле, Внеземелье последний путь к Внешним планам. Конечно Внеземелье это часть Внешних планов, но этот отличается от других. Он не часть кольца - он его центр. Путешествие по Внеземелью (или Суша, как его иногда называют) и в конечном счёте тело куда-нибудь придёт - не только куда нибудь на этой плоскости, но возможно и на другоё план. Чем ближе тело приближается к плану на кольце, тем больше Суша становится похожа на это план, пока оно (он там, или она) придёт к воротам между там и здесь. На Суше все ворота фиксированы. Если тело знает путь к ним, значит он может всегда найти ворота. Множество порталов окружены небольшими городами. Где торговцы и наёмники у которых есть дела с жителями за воротами встречаются - города наподобие Славного (Glorium) (около Исгарда), Беспокойной Участи (Plague-Mort) (около Бездны), и Костяной клетки (Ribcage) недалеко от БаатораБаатора. Некоторые.Некоторые из них на самом деле тихие и спокойные небольшие поселения, могла как другие почти также ужасны как и планы рядом с которыми они лежат.

Сигил

Это стоит повторения: Сигил не похож на все другие места! В этом городе есть двери в любое проклятое место во вселенной: миры Первичного материального плана; Пара- и Квазистихийные плоскости и их Стихийные части; туманы Эфира и его полупланы; серебряную пустоту Астрала; и любой из планов и их слоёв Внешних планов. Здесь большая уловка: зная что дверь существует одно, но найти ёе - это совсем другое. Некоторые движутся, некоторые охраняются, и некоторые хорошо спрятаны. Но как знает любая фракция, знание - сила.

Знание, где можно найти дюжину дверей и то что лежит за ними не сделает резака высоким человеком в Сигиле. Лопух не видел настоящей силы в Сигиле, пока он не видел Леди Боли парящую над улицами, утопающие в блеске, острейшие лезвия. Она причина того, что Сигил находится в безопасности, почему самые сильные громилы остаются почтительными в городе, почему Кровавая Война не прорывается сквозь ворота города. Она ни с кем не говорит, и никто не говорит с ней, потому что, те кто пытался это сделать закончили печально.

 

Жители планов

 

Множество переселенцев с Первичного материального плана удивлены тем, сколько здесь народов. Бедные лопухи они ещё совсем не понимают что они не центр вселенной. Конечно такое множество народов на планах существует и это их дом. Каждый здесь может быть отнесён к Первичникам, планарам, просителям, приближённым и силам, и это много больших разница. Например нельзя безнаказанно спутать планара с просителем.

 

Первичники

 

"Первичники" вежливый способ идентификации - гораздо чаще их называют Чужими или Незнающими (стр 31). Первичники это смертные существа рождённые на Первичном Материальном Плане, кто покинул свой родной мир. Это могут быть люди, эльфы, карлики и тому подобные существа, но не следует вешать на кого то ярлык первичника или что-либо в этом роде. (Не повезёт тому лопуху который назовёт гитцерая Первичником!). Большинство Первичников просто посетители, из путешествующих по планам с какой либо целью, но некоторые из них оседают на планах, чаще всего в Сигиле. Несколько поселенцев Первичников обнаруживается рассеянными по Внешним планам (Обычно поближе к верхним), и волшебники первичники создавшие полуплан в эфире, но это не совсем обычные случаи.

У Первичников есть одно большое преимущество перед местными: они не восприимчивы к нацеленной на планы магии. Всё население плоскостей чувствительно к заклинаниям которые защищают, вызывают или убивают, первичники же к ним имунны. Вызов монстров никогда не выдернет первичника в самый неожиданный момент, и святое слово не вышвырнет их назад на Первичную плоскость. Даже защита от зла не особо расстроит внепланарные существа.

За это им платят уважением, даже если у них много специфических идей. Для попадания на планы нужна сила, и довольно много первичников в состоянии напугать лопуха просто косо на него взглянув. Конечно не каждый первичник силён, но проблема, с их забавными привычками, в том, что невозможно определить это. Помните, большинство первичников понятия не имеют где собака зарыта. В большинстве своём они считают свои мирки центром вселенной, и они также никогда не слышали о Правиле Троек или Замкнутости Колец. Они предпочитают думать, что если у кого-то есть рога, то он злой. Они могут быть и сосунками, но реально обидчивыми, если они учились на своих ошибках, так что поосторожней надо с ними, по крайней мере пока они не покажут, что из себя представляют.

 

Планары (Плоскостники)

Большинство народа здесь это плоскостники (можно и планары), рождённые и выросшие на планах. Они вовсе не страшные монстры или что-то похожее; это ошибка которую многие зелёные первичники любят совершать. Плоскостники включают множество наций: люди, полу-эльфы, гитцераи, и подобные им, в дополнении к несколько более экзотическим видам. Некоторые думают, что достойные первичники не могут быть происхождением с планов. Некоторые из них думают, что их расы уникальны на Главном Материальном Плане. Ну, может быть это и место, откуда люди и полуэльфы и появились, но эти народы прожили в городах и поселениях планов тысячелетия. Возможно в Начале, люди и были здесь неизвестны, но с прошествием времени, проклятые, изгнанные, и просто преступники стали считать планы своим домом.

На первый взгляд, отличить первичника от плоскостника легко, но на самом деле это не так. Человек - он и на плоскостях человек. Тело должно с ним поговорить, и поближе узнать его, чтобы убедиться кто же он такой, что есть другой хороший повод обратиться к нему с уважением. С одними поговорить довольно легко; гитцераи, бариауры или тифлинги довольно легко идут на контакт (но и к ним следует обращаться с уважением)

Но у жителей плоскостей есть силы, которые отличают их от первичников. Это примесь многомерной крови, что-то что приходит от того, что ты рождён частью расширенного космоса. У планаров нет серебряного шнура, магическая нить привязывающая первичника к его или её главному материальному плану. Первичники также имеют свойство видеть двери между планами. (Конечно, эти пересечения привязаны к определённым местам. Планар не может просто пожелать отправиться в Астрал куда ему приспичит Он для начала должен прогуляться до ворот). Сеть между планами хорошо видна любому планару. Первичник не черта не увидит, но плоскостник увидит мерцающий контур портала.

У плоскостников есть и свои слабости. Они, фактически, экстапланарные существа и подвластны заклинаниям подобным защите от зла, святому слову, и взыскание. Почти также неприятно, что планары могут быть выдернуты на Главный Материальный План без предупреждения, заклинаниями вызова монстров.

Просители (ищущие)

Основное население плоскостей составляют просители, кто является духами умерших первичников и плоскостников. Чьи тела возродились на плоскости, которая совпадает с его прижизненным мировоззрением или преданностью идеалам. Проситель сохраняет манеры, голос, даже основные привычки прошлой жизни, но все воспоминания о прошлом полностью стёрты. В лучшем случае, проситель имеет туманные воспоминания из прошлой жизни, но ничего или очень мало чего полезного можно понять из этих расплывчатых изображений. Самое большой желание просителя - достичь полного слияния с силами его плоскости. Это может быть достигнуто определёнными путями: хорошей работой, чистыми намерениями, стойкой верой, или дурной славой, всё зависит от мировоззрения просителя.

Просители ненавидят оставлять свой родной план, так как «смерть» вне его оказывается забвением. Фактически они также не могут быть воскрешены, если убиты дома; после смерти сущность просителя сливается с сущностью плоскости, но они считают что это гораздо лучше, чем несуществование. И ещё силы могут создавать армии, и там, и тут, и есть просители, которые встают в строй, но это один из немногих случаев, когда они оставляют родные земли - по приказу вышестоящих. Просители склонны считать всё что можно проверкой характера. Они не слишком жаждут умереть, но они пойдут на риск с целями достичь собственных целей. Например, проситель - воин в Исгарде бесстрашно ворвётся в битву, так как битва это прекрасно, и это действие, которое ему нужно делать.

Просители никогда не бывают игровыми персонажами, они всегда являются неигровыми персонажами 0- или 1-го уровня. Они не могут получать новые уровни или способности пока не возвышены до положения представителя. В кампании Плэйнскейп. Просители исполняют роль простых людей миров Главного Материального Плана: домовладельцы, чернь, шпионы, фермеры, стража и тд. Просители не совсем похожи на обычный люд, так как у них в голове всегда великая цель (т.е. слиться с плоскостью, где они находятся).


Поделиться с друзьями:

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.038 с.