Необычное хд Среднее фея нимфа растение — КиберПедия 

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Необычное хд Среднее фея нимфа растение

2022-11-27 28
Необычное хд Среднее фея нимфа растение 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Восприятие: +25; сумеречное зрение;

Языки: Общий, Эльфийский, Сильван; разговор с растениями (speak with plants);

Навыки: Акробатика +25, Атлетика +19, Ремесло +23 (+25 деревообработка), Обман +30, Дипломатия +30, Запугивание +27, Природа +24, Выступление +28, Скрытность +25, Выживание +24;

Сил: +2, Лвк: +6, Вын: +6, Инт: +4, Мдр: +4, Хар: +8;

Понимание Природы (Nature Empathy): Как у дриады;

Связь с Землей (Tied to the Land);

КБ: 35; Стойкость +24, Рефлексы +26, Воля +24;

ПЗ: 220; Уязвимость: холодное железо 10, огонь 10;

Красота Нимфы (Nymph’s Beauty): (аура, эмоция, очарование, недееспособность, ментальный, первобытное, зрение); СЛ 30. При провале спасброска цель замирает в благоговейном страхе (получает состояние "обездвижен" (immobilized) на 1 минуту).

Скорость: 30 футов;

Ближний бой: @ ветвь +27 (фехтовальное, магическое), Урон: 3d12+8 дробящий;

Дальний бой: @ листья +27 (воплощение, растение, первобытное, шаг дистанции 60 футов), Урон: 3d8+6 режущий;

Первобытные подготовленные заклинания: СЛ 35, атака +25; 7-й: регенерация (regenerate), призыв растения или гриба (summon plant or fungus); 6-й: губительное превращение (baleful polymorph), цепь молний (chain lightning), опутывающие лианы (tangling creepers); 5-й: конус холода (cone of cold), защита от смерти (death ward), исцеление (heal); 4-й: полёт (fly), противостоять энергии (resist energy), каменная кожа (stoneskin); 3-й: земная привязь (earthbind), ускорение (haste), стена шипов (wall of thorns); 2-й: зверь-посланник (animal messenger), сияние фей (faerie fire), убрать страх (remove fear); 1-й: быстроходность (fleet step), порыв ветра (gust of wind), подавление запаха (negate aroma); Заговоры (7-й): обнаружение магии (detect magic), наставление (guidance), свет (light), луч холода (ray of frost), стабилизация (stabilize);

Первобытные врождённые заклинания: СЛ 35, атака +25; 8-й: пронзающий терновник (impaling briars) (ОКП стр. 439), 5-й: древесный путь (tree stride) (×3); 4-й: очарование (charm) (произвольное), внушение (suggestion) (произвольное); 3-й: опутывание (entangle) (произвольное), сон (sleep) (произвольное); 2-й: обработка древесины (shape wood) (произвольное), форма дерева (произвольное); Заговоры (5-й): липучка (tanglefoot); Постоянное (4-й): разговор с растениями (speak with plants);

Смена Облика (Change Shape): @ (превращение, первобытная, трансмутация);

Ослепительная Красота (Focus Beauty): @ (эмоция, очарование, недееспособность, ментальный, первобытное, зрение); При провале спасброска, если цель уже была затронута красотой царицы дриад, цель получает эффекты как от последствий неудачного спасброска против очарования (charm).

Вдохновение (Inspiration): $ (эмоция, очарование, ментальный, первобытное);

Слияние с Деревом (Tree Meld): # (первобытное, трансмутация); Как у дриады, за исключением того, что гамадриада может входить и выходить из своего межпространственного убежища из любого дерева в своих владениях, и она может взять с собой до восьми других существ.

 

Осьминог, Гигантский Octopus, Giant

Гигантские осьминоги водятся в самом сердце глубоких, тёмных океанов.

 

ЛОГОВО ГИГАНТСКОГО ОСЬМИНОГА

Гигантские осьминоги предпочитают затонувшие корабли, коралловые рифы или подводные пещеры в качестве логовищ, где они могут использовать узкие теснины для защиты. Гигантские осьминоги, как и их более мелкие сородичи, любят украшать и декорировать свои логова найденными предметами, многие из которых, в случае гигантского осьминога, также являются магическим оружием, щитами или произведениями искусства, спасёнными с затонувших кораблей или погибших искателей приключений.

 

ГИГАНТСКИЙ ОСЬМИНОГ GIANT OCTOPUS СУЩЕСТВО 8

Н ОГРОМНОЕ ЖИВОТНОЕ ВОДНОЕ

 

Восприятие: +15; сумеречное зрение;

Навыки: Акробатика +17, Атлетика +20, Скрытность +17;

Сил: +6, Лвк: +3, Вын: +4, Инт: -3, Мдр: +3, Хар: -2;

КБ: 27; Стойкость +16, Рефлексы +17, Воля +15;

ПЗ: 135; Сопротивление: холод 10;

Скорость: 15 футов, Плавание 40 футов; сжатие (compression);

Ближний бой: @ рука +20 (проворное, досягаемость 15 футов), Урон: 2d8+9 дробящий плюс Захват (Grab);

Ближний бой: @ клюв +20, Урон: 2d8+9 колющий плюс яд гигантского осьминога;

Сжатие (Compression): Гигантский осьминог может двигаться через щель шириной не менее 2 футов, без Протискивания (Squeeze), и может Протиснуться (Squeeze) через щель шириной не менее 1 фута.

Сдавливание (Constrict): @ 1d8+9 дробящий.

Яд гигантского осьминога (Giant Octopus Venom): (яд); Спасбросок: Стойкости со СЛ 26; Максимальная длительность: 6 раундов; Стадия 1: 2d6 урона от яда и застигнут врасплох (flat-footed) (1 раунд); Стадия 2: 2d6 урона от яда, неуклюжий (clumsy) 1 и застигнут врасплох (flat-footed) (1 раунд); Стадия 3: 2d6 урона от яда, неуклюжий (clumsy) 2 и застигнут врасплох (flat-footed) (1 раунд).

Чернильное Облако (Ink Cloud): @ Осьминог испускает облако чёрных чернил в области 30-футовой эманации. Это облако не имеет никакого эффекта вне воды. Существа внутри облака остаются не обнаруженными (undetected) и не могут использовать своё обоняние. Облако рассеивается через 1 минуту. Осьминог не может снова использовать Чернильное Облако (Ink Cloud) 2d6 раундов.

Резкое Ускорение (Jet): # (движение); Осьминог движется по прямой линии до 200 футов в воде, не вызывая реакций.

Извивающиеся Щупальца (Writhing Arms): # Гигантский осьминог наносит до четырёх Ударов (Strike) разными щупальцами, каждый по своей цели. Каждая атака считается отдельно для расчёта штрафа за многократную атаку осьминога, но штраф не увеличивается до тех пор, пока осьминог не совершит все атаки. Если осьминог впоследствии использует действие "Захват" (Grab), он может Схватить (Grab) любое количество существ, в которых он попал Извивающимися Щупальцами (Writhing Arms).

 

Офалт Ofalth В замковых выгребных ямах, городских свалках и канализационных коллекторах водятся офалты, которые считаются двоюродными братьями ходоков. Но в то время как ходоки - это живые кучи прелой листвы, офалты - это живые кучи из совершенно более неприятной материи: эти монстры выглядят как смесь влажных животных и растительных остатков, сточных вод и мусора с длинными щупальцами и толстыми ногами, высотой около 9-ти футов. Бывает трудно сказать, где заканчивается тело офолта и начинается гниющее содержимое выгребной ямы, в которой он барахтается. Они пробираются через мусорные кучи в поисках органического материала в бесконечном стремлении утолить свой голод.

Хотя у офалтов ограниченный интеллект, они всё же проявляют гнусное любопытство. Им не чуждо препарирование жертвы после того, как она погибает от их отхожей болезни - ужасного и метко названного недуга, при котором кровь жертвы сочится из её пор. Когда офалту удаётся захватить жертву живой, он может даже мучить свою пищу, пожирая её кусочек за кусочком, пока та кричит о пощаде.

Обычно владения офалтов пересекаются с владениями отьюгов, которые боятся офалтов, хотя известны случаи, когда отьюги объединялись, чтобы уничтожить офалта ради его упругой плоти, которую отьюги считают пьянящим деликатесом. С другой стороны, офалты, похоже, особенно любят разбирать отьюгов по кусочкам. Известно, что они удерживают захваченного отьюга живым в течение нескольких дней или даже недель, заставляя его терпеть приторный запах собственного разлагающегося тела, до тех пор пока офалт не сожрёт его.

 

МЕТАТЕЛИ ОТБРОСОВ

Офалты предпочитают оставаться в своих норах и канализациях, поскольку в таких местах у них есть постоянно обновляющийся источник не только пищи, но и отбросов, которыми они бросаются во врагов. Офалт, встреченный вне таких отхожих мест, не может бросаться мусором в качестве дистанционной атаки, если только он не вырывает кусок отбросов из собственного тела. Каждый раз, когда он делает это, он получает 2d6 урона.

 

ОФАЛТ OFALTH СУЩЕСТВО 10

ХЗ КРУПНОЕ АББЕРАЦИЯ

 

Восприятие: +18; ночное зрение;

Языки: Общий (не могу говорить на каком-либо языке);

Навыки: Атлетика +23, Скрытность +19 (+23 в мусоре и хламе);

Сил: +7, Лвк: +3, Вын: +6, Инт: -2, Мдр: +2, Хар: -2;

Мусорная Куча (Refuse Pile): Когда он не находится в опасности, офалт может потратить 1 минуту, чтобы зарыться в мусорную кучу, по крайней мере 10-ти футового размера и принять её вид. При этом офалт получает ситуативный бонус +2 к КБ, но не может использовать действия с атрибутами "атака", "манипуляция" или "движение". Существо, которое входит в область мусорной кучи или взаимодействует с ней, должно выполнить спасбросок от гнилостного зловония офалта и болезни жалких рыданий. Офалт может покинуть эту форму за одно действие.

КБ: 31; Стойкость +22, Рефлексы +17, Воля +18;

ПЗ: 170, валяние в грязи (filth wallow); Невосприимчивость: болезнь, яд;

Гнилостное Зловоние (Putrid Stench): (аура); 30 футов. Существо, входящее в область ауры, должно преуспеть в спасброске Стойкости со СЛ 28 или получит состояние "тошнота" (sickened) 1 до конца своего хода (плюс будет замедлено (slowed) 1 до тех пор, пока его тошнит (sickened) при критическом провале). Находясь в ауре, поражённое существо получает ситуативный штраф -2 к спасброскам от болезни и выздоровления от состояния "тошнота" (sickened). При успешном спасброске существо временно невосприимчиво к болезни на 1 минуту.

Валяние в Грязи (Filth Wallow): Офалт получает быстрое исцеление 2, когда находится в области с высокой концентрацией мусора, хлама или экскрементов, например в мусорных кучах или канализации.

Скорость: 30 футов;

Ближний бой: @ кулак +23 (досягаемость 10 футов), Урон: 2d12+13 дробящий плюс жалкие рыдания (wretched weeps);

Дальний бой: @ бросок нечистот +19 (шаг дистанции 30 футов), Урон: 2d10+7 дробящий плюс жалкие рыдания (wretched weeps);

Жалкие Рыдания (Wretched Weeps): (болезнь); Спасбросок: Стойкости со СЛ 26; Стадия 1: без всяких пагубных последствий для носителя (1 день); Стадия 2: 2d8 продолжительного урона от кровотечения каждый час и ослаблен (enfeebled) 1 (1 день); Стадия 3: 2d8 продолжительного урона от кровотечения каждый час и ослаблен (enfeebled) 2 (1 день).

 

Огр Ogre

Огры олицетворяют грубое, беспринципное насилие и жестокость. Ростом в 10 футов и с плотным мускулистым телосложением, огры столь же сильны, сколь и жестоки. Огры - садисты, наслаждающиеся безжалостным убийством, пытками, унижениями и увечьями во всех их формах. Хотя они предпочитают изливать свои яростные порывы на менее крупных гуманоидах (чем меньше и краше, тем лучше) ужасная судьба ожидает каждого, кому не повезло попасть в мерзкие лапы огров. Но при всей своей изобретательности в разработке методов насилия огры часто остаются слишком тупыми, чтобы понять, что их игрушкам не хватает стойкости и высокого болевого порога, свойственных ограм, поэтому большинство пленников умирают гораздо раньше, чем ожидают мучители. Однако такая судьба, пожалуй, предпочтительнее, поскольку те, кто слишком долго остаётся в роли игрушек огров, страдают от ужасающих издевательств. Пленник, способный сохранить остроту своего ума, иногда может обмануть этих тварей, обещая сокровища, более желанных пленников или другие грубые развлечения, пользуясь тупостью огра. Создавая возможности для своего побега.

Огры - социальные существа только в самом низменном смысле. Они собираются в группы, называемые семьями, хотя их члены не всегда связаны кровными узами. Огры регулярно практикуют кровосмешение, полагая, что оно укрепляет семейные узы, и большинство огров носят на себе его результаты в виде врождённых уродств и мутаций их отпрысков. Самый могущественный огр в любой семье зовётся "отцом" или "матерью", в зависимости патриарх или матриарх во главе семьи. Остальные огры учатся подчиняться или рискуют подвергнуться жестокой расправе со стороны верных родственников главы семьи. Огры прячутся в пещерах, развалинах или полуразрушенных лачугах достаточно близко к поселениям гуманоидов или звериным тропам, чтобы было легче совершать набеги. Эти логова грязны и часто содержат слишком узнаваемые свидетельства их низменных повадок.

 

СОКРОВИЩА ОГРА

Логова огров представляют собой отвратительные скотобойни, усеянные отрубленными конечностями, отбросами и блюдами, содержащими мясо сомнительного происхождения. Огры иногда хранят блестящие вещицы, например, украшения, и ценят устрашающее оружие и доспехи, особенно те, которые достаточно велики, чтобы приходится им впору.

 

ОГР-БОЕЦ OGRE WARRIOR

Самые распространённые огры - это груды мускулов уродливых тел с глазами-бусинками, сверкающими ненавистью на деформированных лицах. Всегда стремящиеся к хаосу и убийствам, огры-бойцы набрасываются и на своих сородичей, в отсутствие пленников из числа менее крупных гуманоидов, реализуя свои садистские порывы. Поэтому вожди огров, делают всё возможное, чтобы постоянно отвлекать их новыми набегами и пленниками.

 


Поделиться с друзьями:

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.026 с.