Артиллерия и подвижные карты — КиберПедия 

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Артиллерия и подвижные карты

2022-10-10 32
Артиллерия и подвижные карты 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Подвижные карты превращают фиксированное сражение в мобильное дело, где противники, как только они определили общее направление артиллерийской атаки, могут отправлять юниты для поиска артиллерийских позиций и атаковать их напрямую (в отличие от простого использования своей собственной артиллерии для контрбатарейного огня; см. стр. 186). При использовании правила «Подвижные карты» (см. стр. 214) измените размещение артиллерии не непосредственно в игровой зоне следующим образом.

Разделите игровую зону пополам, с домашними краями каждого из игроков на противоположных сторонах. Например, если посмотреть на диаграмму «Размещение карт № 2» (см. «Размещение листов карты», стр. 264, ТВ), если верх и низ этой диаграммы являются домашними краями для двух игроков, то линия от центра будет проходить на средней карте, разделяя игровую зону на две равные половины. Эта линия уходит вдаль в обоих направлениях. Размещая артиллерию не непосредственно в игровой зоне, игрок может размещать эти юниты в любом направлении (назад, влево или вправо) от игровой зоны, если он находится на своей стороне от этой линии. Если игрок развертывает несколько артиллерийских юнитов, они не обязательно должны быть в одном направлении, но могут располагаться в любом направлении, при условии, что все они находятся «на своей стороне» этой линии.

Для каждого размещенного артиллерийского юнита игрок должен предварительно определить тип листа карты, которую занимает каждый артиллерийский юнит, а также точный гекс(ы) на этом листе карты (это в дополнение к расстоянию и направлению от игровой зоны). Все такие артиллерийские юниты начинают сценарий на соответствующих листах карты как скрытые юниты (см. «Скрытые юниты», стр. 259, ТВ).

Во время игры, если целевой гекс артиллерийской атаки находился на ЛВ юнита противника в тот ход, в который прилетает снаряд/ракета (фактический целевой гекс, а не гекс, в который выстрел может попасть, если он промахнется), тогда противник может узнать общее направление артиллерийской атаки. Контролирующий игрок любых юнитов, попадающих в эту категорию, немедленно делает бросок навыка стрельбы, используя базовый рейтинг навыка стрельбы и применяя модификатор +5. Кроме того, обратитесь к таблице «Модификаторы артиллерии» (справа), чтобы определить дополнительные модификаторы. Например, мех с рейтингом навыка стрельбы 2 делает бросок навыка стрельбы против модифицированного целевого числа 6 [2 (рейтинг навыка стрельбы) + 5 (стандартный модификатор) - 1 (модификатор из таблицы «Модификаторы артиллерии») = 6]. В то время как несколько юнитов, которые соответствуют требованиям (то есть имеют ЛВ к целевому гексу), могут сделать такой бросок, каждый юнит может сделать только один такой бросок за ход, независимо от того, сколько снарядов/ракет может прилететь в данный ход или сколько их целевых гексов находятся на ЛВ.

Если какой-либо бросок навыка стрельбы успешен, контролирующий игрок артиллерийской атаки должен объявить направление, основанное на стороне гекса целевого гекса, в который попала артиллерия. Нарисуйте линию от центра этого целевого гекса до центра гекса 0909 на «листе карты», занятом атакующим артиллерийским юнитом, а затем объявите эту сторону гекса. Это может потребоваться набросать на листе бумаги, но это должно быть сделано таким образом, чтобы «точный» лист карты за пределами игровой зоны оставался загадкой.

Противник, который был свидетелем атаки, может затем определить, желает ли он отправить юниты в этом общем направлении, используя правило «Подвижные карты», чтобы попытаться найти артиллерийский юнит и атаковать его напрямую. Если игрок использует правила «Подвижные карты» для поиска артиллерии противника, всякий раз, когда лист карты размещается на «стороне» игрока в игровой зоне (определяемой путем деления пополам игровой зоны, как указано выше), контролирующий игрок этой стороны должен автоматически размещать лист карты по своему выбору. Это делается для того, чтобы, когда контролирующий игрок размещал лист карты, где фактически находится его артиллерия (предварительно обозначенная до начала игры), он не переходил от случайного размещения листа карты к внезапному выбору конкретной карты для размещения и не выдал этим факт, что его артиллерия находится на этом конкретном листе карты.

Альтернативно, игроки могут заранее определить общее количество карт, необходимых для расширения игровой зоны до места расположения артиллерии, а затем выбрать это количество листов карты (либо с помощью таблиц «Листы карты», как указано ниже, либо с помощью любой формы, с которой согласны игроки) и поместить их в кучу рядом с игровой зоной. Поскольку новые карты необходимы для расширения игровой зоны, игрок затем выбирает из стопки, зная, что карта X является фактическим местоположением данного артиллерийского юнита и что он выберет карту X, когда дело дойдет до размещения этого листа карты в игровойзоне.

Размещая листы карты таким способом, игроки должны до начала любой игры определить, насколько трудным или легким они хотят сделать такой выбор листов карты. Игроку было бы слишком легко подбрасывать самую сложную местность из возможных, когда он выкладывает новые карты, чтобы попытаться помешать противнику найти свою артиллерию; если определенная игровая группа соглашается на этот тип игры, они могут действовать таким образом. Однако вместо этого игроки могут захотеть использовать таблицы «Листы карты» (см. стр. 263, ТВ), откуда игрок выбирает новый лист карты, чтобы выложить лист карты, который по местности похож на лист карты, уже находящийся в игре.

 

Предварительно обозначенные гексы

Если все игроки согласны, перед началом игры каждая сторона, использующая артиллерийские юниты, не размещенные непосредственно в игровой зоне, может тайно выбрать до 5 гексов в игровой зоне в качестве заранее пристреленных целевых гексов. Артиллерийский огонь по заранее пристрелянному гексу автоматически попадает по истечении времени полета снаряда/ракеты.

Обратите внимание, что это число для игровой зоны, состоящей из четырех карт. Если игроки используют действительно большую зону, они могут захотеть изменить это число: в общей сложности 5 гексов на каждый полевой артиллерийский юнит для каждых четырех используемых листов карты (например, игровая зона из двенадцати листов карты позволит получить 15 заранее пристреленных гексов для каждой стороны). Однако, независимо от размера игровой зоны, ни один игрок не может размещать более 5 заранее пристреленных гексов на один лист карты (области в семнадцать гексов длиной и пятнадцати гексов шириной). Эти ограничения применяются независимо от того, сколько артиллерии используется любой из сторон.

 

ТАБЛИЦА «МОДИФИКАТОРЫ АРТИЛЛЕРИИ»

Условие Модификатор
За каждые 2 очка навыка стрельбы меньше, чем 4, которыми обладает обнаруживающийюнит*: -1
За каждые 2 очка навыка стрельбы выше, чем 4, которыми обладает обнаруживающий юнит*: +1
Пристрелка: за каждый предыдущий выстрел, произведенный артиллерийским юнитом по целевому гексу*: -1

*Смотрите «Корректировщики артиллерии»; округляйте все дроби вниз.

 

НАВЕДЕНИЕ

Во время фазы наведения хода игрок, желающий провести артиллерийскую атакунепрямой наводкой, может выбрать и записать номера гексов карты, по которым он хочет, чтобы его артиллерия открыла огонь в этом ходу. Артиллерийский огонь непрямой наводкой может быть направлен только на гексы, а не на индивидуальные цели. Игроки могут направлять артиллерийский огонь по гексам, не находящимся под непосредственным наблюдением дружественного юнита; однако такой огонь нельзя скорректировать (см. «Корректировщики артиллерии», стр. 181). Каждый артиллерийский юнит, которыйконтролирует игрок, может целиться в другой гекс или в тот же самый гекс; если артиллерийский юнит устанавливает несколько артиллерийских орудий, каждое орудие может стрелять в одинаковые или разные гексы по усмотрению контролирующего игрока.Запишите ход, в котором происходит каждый выстрел, каждый целевой гекс и ход, во время которого попадает каждый снаряд. Ход, в котором попадает снаряд, равен текущему номеру хода плюс время полета снаряда, как показано в таблице «Время полета артиллерийского огня непрямой наводкой» (см. стр. 181).

 

Воздушное наведение

Аэрокосмический юнит, устанавливающий «Эрроу IV» (никакое другое артиллерийское оружие не может использоваться для воздушной атаки), может произвести артиллерийскую атаку против наземных гексов, когда находится в воздухе; находящаяся в воздухе артиллерия, стреляющая прямой наводкой, не может производить атаки. Производя такую атаку, следуйте всем стандартным правилам для юнита на земле, производящего артиллерийскую атаку, со следующими дополнениями.

Если используется движение на малых высотах, примените следующие дополнительные модификаторы: если атака осуществляется с высоты 4-6, примените модификатор +1; если атака осуществляется с высоты 5-9, примените модификатор +2; атаки с высоты 10 и выше не могут быть сделаны. Если артиллерийская атака осуществляется с высоты 1-8, атака попадает в следующем ходу после того, как она была произведена; если она сделана с высоты 9 или 10, атака попадает через два хода после выстрела.

Если используется карта больших высот, находящийся в воздухе юнит может наносить артиллерийские удары по наземным гексам, только если он занимает наземный ряд гексов, ряд 1, ряд 2, ряд 3 или ряд 4; запрещается производить атаки на наземные цели, если атакующий юнит находится в гексе границы раздела космос/атмосфера или в космическом гексе. Независимо от того, какой ряд гексов занимает атакующий юнит, примените модификатор попадания +3. Кроме того, примените модификаторы попадания за стрельбу через атмосферные гексы (см. «Эффекты атмосферы», стр. 236, ТВ) ко времени полета, причем каждый гекс представляет собой лист карты; это один из немногих случаев, когда оружие может стрелять дальше, чем его максимальныйдиапазон, и при этом наносить урон. Например, юнит выпускает «Эрроу IV» из ряда гексов 3. Каждый атмосферный гекс представляет 6 гексов, которые переводятся в листы карты для артиллерии. Это означает, что расстояние от атакующего до гекса наземной цели составляет 18 листов карты; вне диапазона для «Эрроу IV», хотя оружие все еще может стрелять (у него также будет время полета 3 хода). Если артиллерийское оружие стреляет за пределами своего максимальногодиапазона в листах карты, примените дополнительный модификатор +1 за каждый лист карты за пределами этого диапазона. Для «Эрроу IV» (технологии Внутренней Сферы) это означает, что к броску попадания применяется дополнительный модификатор +10; это будет автоматическим промахом, но финальное модифицированное целевое число поможет определить предел провала и то, как далеко атака рассеется, прежде чем нанести урон целевому гексу(ам) (см. «Определение попаданий», стр. 182).

В обоих случаях движения на картах больших высот и малых высот целевой гекс должен находиться на листе карты, соответствующему гексу, занятому атакующим юнитом. При использовании правил «Космические юниты на наземных листах карты» целевой гекс может находиться в любом месте игровой зоны в пределах арки стрельбы оружия, за исключением гекса, находящегося непосредственно под находящемся в воздухе юнитом.

Самонаводящиеся ракеты: самонаводящиеся ракеты «Эрроу IV»(см. стр. 354) не могут быть запущены за пределы их максимального диапазона в гексах, так что они будут автоматически промахиваться без эффекта.

 

Корректировщики артиллерии

Корректировщики артиллерии могут повысить точность стрельбы из артиллерии следующими двумя способами (обратите внимание, что обе эти ситуации могут возникать одновременно, обеспечивая обе выгоды):

Если целевой гекс находился в пределах ЛВ дружественного юнита (корректировщика) в конце фазы движения того хода, в котором была произведена артиллерийская атака, и тот же самый дружественный юнит имеет целевой гекс в своей ЛВ во время хода, когда прилетает снаряд/ракета, к любой новой атаке может быть добавлен модификатор, как показано в таблице «Модификаторы артиллерии». Как только этот дружественный юнитутратит ЛВ к целевому гексу в конце фазы движения, в которой артиллерийский снаряд или ракета либо запускается, либо попадает, любая новая артиллерийская атака теряет этот бонус.

 

Игрок, укомплектовывающий артиллерийский юнит, может попытаться корректировать последующуюстрельбу, чтобы прицелиться в свой целевой гекс, отметив как далеко от целевого гекса и в каком направлении попал его выстрел. Если в целевом гексе есть корректировщик с ЛВ, как описано выше, атакующий может корректироватьпоследующую стрельбу в этом гексе. Каждая атака, корректируемая таким образом, изменяет число попадания для этого артиллерийского юнита на -1, как показано в таблице «Модификаторы артиллерии». Опять же, при применении модификатора не забудьте принять во внимание точную атаку и то, когда эта атака достигнет целевого листа карты.

В обоих случаях, если корректировщик артиллерии совершает собственную атаку во время того же хода, в котором он корректирует артиллерийскуюатаку, он применяет ко всем атакам корректирующего юнита модификатор +1, а также модификатор +1 к артиллерийской атаке, сделанной в этом ходу; как указано выше, обратите внимание на ход, когда этот выстрел попадет на лист карты, содержащий целевой гекс. Это выстрел, когда будет применяться модификатор для этой атаки. Если корректирующий юнит не атакует, не применяйте эти дополнительные модификаторы.

 

ТАБЛИЦА «ДИАПАЗОНЫ АРТИЛЛЕРИИ»

Тип Максимальный диапазон (в листах карты)
Ракета «Эрроу IV»(Внутренняя Сфера): 8
Ракета «Эрроу IV» (Кланы): 9
«Тампер»: 21
«Снайпер»: 18
«Лонг Том»: 30
Крылатая ракета/50: 50
Крылатая ракета/70: 90
Крылатая ракета/90: 120
Крылатая ракета/120: 150

 

ТАБЛИЦА «ВРЕМЯ ПОЛЕТА АРТИЛЛЕРИЙСКОГО ОГНЯ НЕПРЯМОЙ НАВОДКОЙ»

Дистанция от поля боя (в листах карты) Время полета артиллерии†(в ходах)
Менее чем 1* 0
1-8 1
9-15 2
16-21 3
22-26 4
27-30 5

Время полета крылатой ракеты‡ (в ходах)

1 + (количество листов карты ÷ 5, округляя вниз)

*См. «Артиллерия, стреляющая прямой наводкой», стр. 185.

†«Эрроу IV»,«Тампер», «Снайпер» и «Лонг Том».

‡Крылатая ракета/50, крылатая ракета/70, крылатая ракета/90,крылатая ракета/120.

Артиллерийский юнит «Лонг Том» будет стрелять 7 выстрелами за 7 ходов по одному гексу, используя одного и того же корректировщика. «Лонг Том» находится на расстоянии в 16 листов карты от листа карты, содержащего целевой гекс. Если посмотреть на таблицу «Время полета артиллерийского огня непрямой наводкой», то это означает, что снаряд потратит три хода, прежде чем поразить целевой гекс. Юнит, дружественный «Лонг Тому» (корректировщик), с навыком стрельбы, который обеспечивает модификатор -2, в конце фазы движения во время хода 1имеет целевой гекс на своей ЛВ. Контролирующий игрок начинает производить артиллерийскую атаку во время фаза артиллерийской атаки непрямой наводкой каждый ход, начиная с 1-го хода. Тем временем корректирующий юнит удерживает гекс в ЛВ на протяжении 1, 2, 3 и 4-го ходов. Во время фазы артиллерийской атаки непрямой наводкой 4-го хода первый снаряд прибывает на лист карты. Теперь контролирующий игрок может применить модификатор -1 к своей следующей атаке, которая произойдет во время фазы артиллерийской атаки непрямой наводкой 4 хода. Однако атаки, сделанные во время 2-го и 3-го ходов, которые появятся в игровой зоне во время 5-го и 6-го ходов, не будут получить эту выгоду. Первый снаряд, который получит это преимущество, прибудет во время 7-го хода.

ДИАГРАММА «РАССЕИВАНИЕ»

 

Определение попаданий

Во время фазы артиллерийской атаки непрямой наводкойигроки объявляют артиллерийские атаки, которые должны попасть в этом ходу и решают эффекты своей стрельбы. Артиллерийский огонь может попасть или не попасть в целевой гекс. За исключением огня артиллерии по предварительно обозначенному целевому гексу, определите, поражает ли артиллерийская атака целевой гекс. Используйте навык стрельбы атакующего юнита в качестве базового числа попадания и примените стандартный модификатор +7, а также соответствующие модификаторы из таблицы «Модификаторы артиллерии».

Сделайте бросок 2D6. Если результат равен или превышает модифицированное число попадания, атака попадает в целевой гекс; в противном случае атака рассеивается. Чтобы определить, куда попадает рассеявшаяся атака, сначала определите предел провала (ПП). За каждое очко ПП артиллерийский снаряд рассеивается на один гекс.

Чтобы определить точноеместо, бросьте один кубик и сравните его с диаграммой «Рассеяние», чтобы найти направление рассеивания. Артиллерийский снаряд будет рассеиваться в этом направлении на количество гексов, равное ПП.

Как только артиллерийский юнит поражает свой целевой гекс (но не любой гекс, в который попадает выстрел), в оставшейся части сценария он будет автоматически поражать этот гекс каждый раз, когда наводитсяна этот гекс; применяются те же правила корректировки (см. «Корректировщики артиллерии», стр. 182), так что только те выстрелы, которые сделаны после попадания, попадают в гекс автоматически. Исключением из этого правила является, когда рассматриваемый юнит, производящий артиллерийскую атаку, тратит ОД после того, как гекс был поражен, в этом случае этот гекс больше не может быть поражен автоматически (это означает, что находящиеся в воздухе юниты, выпускающие ракеты «Эрроу IV», никогда не могут автоматически попадать в гекс, как только они поразят его). Во всех случаях игроки отслеживают, какие гексы какими юнитами могут быть поражены, поскольку артиллерийские юниты не могут использовать гексы «автоматического попадания» друг друга.

 

УРОН

Количество урона, которое получает юнит от артиллерийской атаки, зависит от двух факторов: базового значения урона снаряда/ракеты и расстояния между юнитом и гексом детонации при взрыве снаряда/ракеты.

Базовое значение урона снаряда/ракеты – это урон, наносимый снарядом/ракетой любому юниту в гексе, пораженном снарядом/ракетой. Уменьшите урон на 10 очков за каждый гекс расстояния между целевым гексом и затронутым юнитом. Например, уменьшите значение урона на 10 для юнита в смежном гексе, на 20 для юнита на расстоянии двух гексов и так далее.

Крылатые ракеты уменьшают урон на 25 очков за каждый гекс расстояния между гексом цели и пораженным юнитом.

Все юниты и конструкции, занимающие гекс, пораженный артиллерийской атакой, получают полный урон от атаки. Группируйте урон от артиллерии в 5-ти очковые группы урона и примените к цели. Чтобы определить направление атаки для локаций попадания артиллерии за пределами игровой зоны, считайте, что артиллерийский юнит находится в центральном гексе края карты, за которым он находится. Таким образом, если артиллерия расположена к северу от карты, на которой происходит битва, решите локации попадания так, как если бы атака была произведена из центра северного края этого листа карты; направление атаки против целей в смежных гексах определяется так, как если бы атака осуществлялась из целевого гекса. Если атака производиться в игровой зоне, независимо от ее размера, определите направление атаки, проведя линию между гексами атакующего и цели. См. таблицу «Артиллерийские снаряды», в которой приведены значения урона каждого типа артиллерии против целевого и смежных гексов; многие типы боеприпасов имеют дополнительные эффекты, и поэтому игрокам рекомендуется просмотреть боеприпасы, которые они планировали использовать, прочитав соответствующую запись в разделе «Продвинутое оружие и оборудование», начиная со стр. 274.

Кроме того, только в целевом гексе (никогда в смежных гексах) этот урон также наносится вертикально на высоты над целевым гексом (то есть находящийся в воздухе АВВП в целевом гексе, который находится на достаточно низкой высоте, все еще может получить урон). В целевом гексе за каждую последующую высоту выше уровня подстилающего пораженного гекса уменьшите урон на 10 очков (25 для крылатых ракет) и примените этот урон к следующей высоте; это делается до тех пор, пока для следующей высоты урон больше не будет наноситься. Этот тип вертикального урона не распространяется на здания или мобильные конструкции, которые следуют своим собственным правилам (см. ниже). Кроме того, такой вертикальный урон не наносится дважды против юнитов, которые занимают более одного уровня (например, стоячему меху).

Любой игрок, использующий артиллерийское оружие, должен выбрать тип боеприпасов во время фазы наведения хода, когда запускается снаряд/ракета. Хотя игроки могут определить любой метод, который им подходит, предлагается, чтобы игрок, управляющий артиллерией, записал свой выбор боеприпасов – вместе с предполагаемым целевым гексом – не раскрывая его своему противнику; эта информация будет раскрыта в тот момент, когда атака прибудет в игровую зону.

Здания, мобильные конструкции и приземлившиесядропшипы: здание или мобильная конструкцияв гексе, пораженном артиллерийскими атаками, используют решения уронаправила оружия площадного воздействия для (см. «Оружие площадного воздействия», стр. 172, ТВ).

Если юнит занимает гекс здания, не являющегося крепостью или Замком Брайана или укрепленным зданием любой другой классификации (см. «Классификация продвинутыхзданий», стр. 114), поврежденный артиллерийской атакой, полный урон применяется как к юниту, так и к гексу здания. Если гекс здания, мобильной конструкции или приземлившегосядропшипа выше и уровня подстилающего целевого гекса и юнита/здания, занимающего гекс, который будет поврежден артиллерийской атакой, и гекс этого здания, мобильной конструкции или приземлившегося дропшипа расположен на ЛВ между целевым гексом и гексом, занятым юнитом, и гекс здания, мобильной конструкции или приземлившегося дропшипа полностью поглощает урон, нанесенный ему артиллерийской атакой, не будучи уничтоженным, юнит/здание не получает урона. Однако, если атака уничтожает здание, мобильную конструкцию или приземлившийся дропшип, разделите урон, не нанесенный зданию, мобильной конструкции или приземлившемуся дропшипу, на значение урона, примененного к этому гексу, а затем умножьте этот процент на значение урона, которое будет применяться к гексу, занимаемому целевым юнитом/зданием, чтобы определить фактический нанесенный урон (во всех случаях округляя вниз). Например, 40 урона артиллерийской атаки крылатой ракеты (третье «кольцо» урона крылатой ракеты/90) применяется к гексу стандартного здания с текущим СК 19, что разрушает здание. Целевой юнит в смежном гексе за зданием получит 7 очков урона [21 (урон, не поглощенный зданием) / 40 (значение урона, назначенного гексу здания) = 0,525 x 15 (значение урона, назначенное гексу целевого юнита) = 7,875 (округляя вниз до 7)].

Уровни (холмы): если холм выше как подстилающего уровня целевого гекса, так и юнита/здания, занимающего гекс, который будет поврежден артиллерийской атакой, и этот холм расположен на ЛВ между целевым гексом и гексом занятым юнитом, юнит/здание не получает урона. Если вы используете правила коэффициента местности (см. стр. 64), и урон от артиллерийской атаки понижает уровень гекса, так что он больше не является более высоком, чем юнит в гексе, который избегает урона, тогда используйте формулу, как описано в «Зданиях» слева, чтобы определить фактический урон, получаемый юнитом/зданием.

Большие вспомогательные морские суда: большие вспомогательные морские суда имеют свои собственные правила взаимодействия с оружием площадного воздействия (см. стр. 159).

Вода: при решении урона от артиллерийской атаки используйте правила для оружия площадного воздействия против зданий (см. стр. 172, ТВ), если целевой гекс – водный гекс, и если юниты и/или здания занимают такие водные гексы. Если целевой гекс не является водным гексом, а смежный гекс является водным гексом, то урон полностью погруженным целям в этом смежном гексе не наносится; в случае меха, стоящего в воде уровня 1, урон наносятся с использованием таблицы «Локации попадания удара».

 

ТАБЛИЦА «АРТИЛЛЕРИЙСКИЕ СНАРЯДЫ»

Тип снаряда

Тип урона


Поделиться с друзьями:

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.01 с.