Артиллерия не непосредственно в игровой зоне — КиберПедия 

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Артиллерия не непосредственно в игровой зоне

2022-10-10 35
Артиллерия не непосредственно в игровой зоне 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

АРТИЛЛЕРИЯ

Артиллерия может обеспечить силу полезной огневой поддержкой дальнего действия. В отличие от реального мира, где артиллерия часто является решающей силой в бою, артиллерия BattleTech является лишь дополнением к обычным силам, хотя она все равно может быть очень эффективной при правильном использовании. Однако боевые мехи являются королями на поле боя, и даже лучшие артиллерийские удары редко оказываются более эффективными, чем хорошее копье мехов.

Как и РБД, артиллерия может стрелять прямой или непрямой наводкой. Тем не менее, артиллерия наиболее эффективна при стрельбе непрямой наводкой. Поэтому эти правила подходят к артиллерии с точки зрения того, что такое оружие чаще всего будет использоваться при стрельбе непрямой наводкой; правила стрельбы из артиллерии прямой наводкой указаны в разделе «Артиллерия, стреляющая прямой наводкой» (см. стр. 185).

Определение стрельбы непрямой наводкой: любой юнит, находящийся на расстоянии более семнадцати гексов от цели, считается стреляющим непрямой наводкой для целей артиллерийского огня, даже если артиллерийский юнит находится на том же листе карты, что и цель, и имеет четкую линию видимости до целевого гекса. Артиллерийский юнит может вести огонь непрямой наводкой по цели менее чем в семнадцати гексах, если нет ЛВ (см. «Огонь непрямой наводкой по целям в семнадцати гексах или ближе», стр. 185).

Если атакующий находится на расстоянии семнадцати гексов или ближе к цели, а к цели существует ЛВ, используйте правила «Артиллерия, стреляющая прямой наводкой» (см. стр. 185).

Оружие площадного воздействия: артиллерийские атаки – это оружие площадного воздействия, поэтому все правила, применимые к такому оружию, применимы и к атакам артиллерии. Это включает в себя нанесение всего стандартного урона пехоте, а также перевозящим юнитам для механизированной боевой брони.

 

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

Когда используется артиллерия, измените обычную последовательность игры следующим образом:

1) Фаза инициативы

2) Фаза наведения

3) Фаза движения (наземного)

4) Фаза движения (аэрокосмического)

5) Фаза артиллерийской атаки непрямой наводкой

6) Фаза оружейной атаки

7) Фаза физической атаки

8) Фаза нагрева

9) Конечная фаза

 

Предварительно обозначенные гексы

Если все игроки согласны, перед началом игры каждая сторона, использующая артиллерийские юниты, не размещенные непосредственно в игровой зоне, может тайно выбрать до 5 гексов в игровой зоне в качестве заранее пристреленных целевых гексов. Артиллерийский огонь по заранее пристрелянному гексу автоматически попадает по истечении времени полета снаряда/ракеты.

Обратите внимание, что это число для игровой зоны, состоящей из четырех карт. Если игроки используют действительно большую зону, они могут захотеть изменить это число: в общей сложности 5 гексов на каждый полевой артиллерийский юнит для каждых четырех используемых листов карты (например, игровая зона из двенадцати листов карты позволит получить 15 заранее пристреленных гексов для каждой стороны). Однако, независимо от размера игровой зоны, ни один игрок не может размещать более 5 заранее пристреленных гексов на один лист карты (области в семнадцать гексов длиной и пятнадцати гексов шириной). Эти ограничения применяются независимо от того, сколько артиллерии используется любой из сторон.

 

ТАБЛИЦА «МОДИФИКАТОРЫ АРТИЛЛЕРИИ»

Условие Модификатор
За каждые 2 очка навыка стрельбы меньше, чем 4, которыми обладает обнаруживающийюнит*: -1
За каждые 2 очка навыка стрельбы выше, чем 4, которыми обладает обнаруживающий юнит*: +1
Пристрелка: за каждый предыдущий выстрел, произведенный артиллерийским юнитом по целевому гексу*: -1

*Смотрите «Корректировщики артиллерии»; округляйте все дроби вниз.

 

НАВЕДЕНИЕ

Во время фазы наведения хода игрок, желающий провести артиллерийскую атакунепрямой наводкой, может выбрать и записать номера гексов карты, по которым он хочет, чтобы его артиллерия открыла огонь в этом ходу. Артиллерийский огонь непрямой наводкой может быть направлен только на гексы, а не на индивидуальные цели. Игроки могут направлять артиллерийский огонь по гексам, не находящимся под непосредственным наблюдением дружественного юнита; однако такой огонь нельзя скорректировать (см. «Корректировщики артиллерии», стр. 181). Каждый артиллерийский юнит, которыйконтролирует игрок, может целиться в другой гекс или в тот же самый гекс; если артиллерийский юнит устанавливает несколько артиллерийских орудий, каждое орудие может стрелять в одинаковые или разные гексы по усмотрению контролирующего игрока.Запишите ход, в котором происходит каждый выстрел, каждый целевой гекс и ход, во время которого попадает каждый снаряд. Ход, в котором попадает снаряд, равен текущему номеру хода плюс время полета снаряда, как показано в таблице «Время полета артиллерийского огня непрямой наводкой» (см. стр. 181).

 

Воздушное наведение

Аэрокосмический юнит, устанавливающий «Эрроу IV» (никакое другое артиллерийское оружие не может использоваться для воздушной атаки), может произвести артиллерийскую атаку против наземных гексов, когда находится в воздухе; находящаяся в воздухе артиллерия, стреляющая прямой наводкой, не может производить атаки. Производя такую атаку, следуйте всем стандартным правилам для юнита на земле, производящего артиллерийскую атаку, со следующими дополнениями.

Если используется движение на малых высотах, примените следующие дополнительные модификаторы: если атака осуществляется с высоты 4-6, примените модификатор +1; если атака осуществляется с высоты 5-9, примените модификатор +2; атаки с высоты 10 и выше не могут быть сделаны. Если артиллерийская атака осуществляется с высоты 1-8, атака попадает в следующем ходу после того, как она была произведена; если она сделана с высоты 9 или 10, атака попадает через два хода после выстрела.

Если используется карта больших высот, находящийся в воздухе юнит может наносить артиллерийские удары по наземным гексам, только если он занимает наземный ряд гексов, ряд 1, ряд 2, ряд 3 или ряд 4; запрещается производить атаки на наземные цели, если атакующий юнит находится в гексе границы раздела космос/атмосфера или в космическом гексе. Независимо от того, какой ряд гексов занимает атакующий юнит, примените модификатор попадания +3. Кроме того, примените модификаторы попадания за стрельбу через атмосферные гексы (см. «Эффекты атмосферы», стр. 236, ТВ) ко времени полета, причем каждый гекс представляет собой лист карты; это один из немногих случаев, когда оружие может стрелять дальше, чем его максимальныйдиапазон, и при этом наносить урон. Например, юнит выпускает «Эрроу IV» из ряда гексов 3. Каждый атмосферный гекс представляет 6 гексов, которые переводятся в листы карты для артиллерии. Это означает, что расстояние от атакующего до гекса наземной цели составляет 18 листов карты; вне диапазона для «Эрроу IV», хотя оружие все еще может стрелять (у него также будет время полета 3 хода). Если артиллерийское оружие стреляет за пределами своего максимальногодиапазона в листах карты, примените дополнительный модификатор +1 за каждый лист карты за пределами этого диапазона. Для «Эрроу IV» (технологии Внутренней Сферы) это означает, что к броску попадания применяется дополнительный модификатор +10; это будет автоматическим промахом, но финальное модифицированное целевое число поможет определить предел провала и то, как далеко атака рассеется, прежде чем нанести урон целевому гексу(ам) (см. «Определение попаданий», стр. 182).

В обоих случаях движения на картах больших высот и малых высот целевой гекс должен находиться на листе карты, соответствующему гексу, занятому атакующим юнитом. При использовании правил «Космические юниты на наземных листах карты» целевой гекс может находиться в любом месте игровой зоны в пределах арки стрельбы оружия, за исключением гекса, находящегося непосредственно под находящемся в воздухе юнитом.

Самонаводящиеся ракеты: самонаводящиеся ракеты «Эрроу IV»(см. стр. 354) не могут быть запущены за пределы их максимального диапазона в гексах, так что они будут автоматически промахиваться без эффекта.

 

Корректировщики артиллерии

Корректировщики артиллерии могут повысить точность стрельбы из артиллерии следующими двумя способами (обратите внимание, что обе эти ситуации могут возникать одновременно, обеспечивая обе выгоды):

Если целевой гекс находился в пределах ЛВ дружественного юнита (корректировщика) в конце фазы движения того хода, в котором была произведена артиллерийская атака, и тот же самый дружественный юнит имеет целевой гекс в своей ЛВ во время хода, когда прилетает снаряд/ракета, к любой новой атаке может быть добавлен модификатор, как показано в таблице «Модификаторы артиллерии». Как только этот дружественный юнитутратит ЛВ к целевому гексу в конце фазы движения, в которой артиллерийский снаряд или ракета либо запускается, либо попадает, любая новая артиллерийская атака теряет этот бонус.

 

Игрок, укомплектовывающий артиллерийский юнит, может попытаться корректировать последующуюстрельбу, чтобы прицелиться в свой целевой гекс, отметив как далеко от целевого гекса и в каком направлении попал его выстрел. Если в целевом гексе есть корректировщик с ЛВ, как описано выше, атакующий может корректироватьпоследующую стрельбу в этом гексе. Каждая атака, корректируемая таким образом, изменяет число попадания для этого артиллерийского юнита на -1, как показано в таблице «Модификаторы артиллерии». Опять же, при применении модификатора не забудьте принять во внимание точную атаку и то, когда эта атака достигнет целевого листа карты.

В обоих случаях, если корректировщик артиллерии совершает собственную атаку во время того же хода, в котором он корректирует артиллерийскуюатаку, он применяет ко всем атакам корректирующего юнита модификатор +1, а также модификатор +1 к артиллерийской атаке, сделанной в этом ходу; как указано выше, обратите внимание на ход, когда этот выстрел попадет на лист карты, содержащий целевой гекс. Это выстрел, когда будет применяться модификатор для этой атаки. Если корректирующий юнит не атакует, не применяйте эти дополнительные модификаторы.

 

ТАБЛИЦА «ДИАПАЗОНЫ АРТИЛЛЕРИИ»

Тип Максимальный диапазон (в листах карты)
Ракета «Эрроу IV»(Внутренняя Сфера): 8
Ракета «Эрроу IV» (Кланы): 9
«Тампер»: 21
«Снайпер»: 18
«Лонг Том»: 30
Крылатая ракета/50: 50
Крылатая ракета/70: 90
Крылатая ракета/90: 120
Крылатая ракета/120: 150

 

ТАБЛИЦА «ВРЕМЯ ПОЛЕТА АРТИЛЛЕРИЙСКОГО ОГНЯ НЕПРЯМОЙ НАВОДКОЙ»

Дистанция от поля боя (в листах карты) Время полета артиллерии†(в ходах)
Менее чем 1* 0
1-8 1
9-15 2
16-21 3
22-26 4
27-30 5

Время полета крылатой ракеты‡ (в ходах)

1 + (количество листов карты ÷ 5, округляя вниз)

*См. «Артиллерия, стреляющая прямой наводкой», стр. 185.

†«Эрроу IV»,«Тампер», «Снайпер» и «Лонг Том».

‡Крылатая ракета/50, крылатая ракета/70, крылатая ракета/90,крылатая ракета/120.

Артиллерийский юнит «Лонг Том» будет стрелять 7 выстрелами за 7 ходов по одному гексу, используя одного и того же корректировщика. «Лонг Том» находится на расстоянии в 16 листов карты от листа карты, содержащего целевой гекс. Если посмотреть на таблицу «Время полета артиллерийского огня непрямой наводкой», то это означает, что снаряд потратит три хода, прежде чем поразить целевой гекс. Юнит, дружественный «Лонг Тому» (корректировщик), с навыком стрельбы, который обеспечивает модификатор -2, в конце фазы движения во время хода 1имеет целевой гекс на своей ЛВ. Контролирующий игрок начинает производить артиллерийскую атаку во время фаза артиллерийской атаки непрямой наводкой каждый ход, начиная с 1-го хода. Тем временем корректирующий юнит удерживает гекс в ЛВ на протяжении 1, 2, 3 и 4-го ходов. Во время фазы артиллерийской атаки непрямой наводкой 4-го хода первый снаряд прибывает на лист карты. Теперь контролирующий игрок может применить модификатор -1 к своей следующей атаке, которая произойдет во время фазы артиллерийской атаки непрямой наводкой 4 хода. Однако атаки, сделанные во время 2-го и 3-го ходов, которые появятся в игровой зоне во время 5-го и 6-го ходов, не будут получить эту выгоду. Первый снаряд, который получит это преимущество, прибудет во время 7-го хода.

ДИАГРАММА «РАССЕИВАНИЕ»

 

Определение попаданий

Во время фазы артиллерийской атаки непрямой наводкойигроки объявляют артиллерийские атаки, которые должны попасть в этом ходу и решают эффекты своей стрельбы. Артиллерийский огонь может попасть или не попасть в целевой гекс. За исключением огня артиллерии по предварительно обозначенному целевому гексу, определите, поражает ли артиллерийская атака целевой гекс. Используйте навык стрельбы атакующего юнита в качестве базового числа попадания и примените стандартный модификатор +7, а также соответствующие модификаторы из таблицы «Модификаторы артиллерии».

Сделайте бросок 2D6. Если результат равен или превышает модифицированное число попадания, атака попадает в целевой гекс; в противном случае атака рассеивается. Чтобы определить, куда попадает рассеявшаяся атака, сначала определите предел провала (ПП). За каждое очко ПП артиллерийский снаряд рассеивается на один гекс.

Чтобы определить точноеместо, бросьте один кубик и сравните его с диаграммой «Рассеяние», чтобы найти направление рассеивания. Артиллерийский снаряд будет рассеиваться в этом направлении на количество гексов, равное ПП.

Как только артиллерийский юнит поражает свой целевой гекс (но не любой гекс, в который попадает выстрел), в оставшейся части сценария он будет автоматически поражать этот гекс каждый раз, когда наводитсяна этот гекс; применяются те же правила корректировки (см. «Корректировщики артиллерии», стр. 182), так что только те выстрелы, которые сделаны после попадания, попадают в гекс автоматически. Исключением из этого правила является, когда рассматриваемый юнит, производящий артиллерийскую атаку, тратит ОД после того, как гекс был поражен, в этом случае этот гекс больше не может быть поражен автоматически (это означает, что находящиеся в воздухе юниты, выпускающие ракеты «Эрроу IV», никогда не могут автоматически попадать в гекс, как только они поразят его). Во всех случаях игроки отслеживают, какие гексы какими юнитами могут быть поражены, поскольку артиллерийские юниты не могут использовать гексы «автоматического попадания» друг друга.

 

УРОН

Количество урона, которое получает юнит от артиллерийской атаки, зависит от двух факторов: базового значения урона снаряда/ракеты и расстояния между юнитом и гексом детонации при взрыве снаряда/ракеты.

Базовое значение урона снаряда/ракеты – это урон, наносимый снарядом/ракетой любому юниту в гексе, пораженном снарядом/ракетой. Уменьшите урон на 10 очков за каждый гекс расстояния между целевым гексом и затронутым юнитом. Например, уменьшите значение урона на 10 для юнита в смежном гексе, на 20 для юнита на расстоянии двух гексов и так далее.

Крылатые ракеты уменьшают урон на 25 очков за каждый гекс расстояния между гексом цели и пораженным юнитом.

Все юниты и конструкции, занимающие гекс, пораженный артиллерийской атакой, получают полный урон от атаки. Группируйте урон от артиллерии в 5-ти очковые группы урона и примените к цели. Чтобы определить направление атаки для локаций попадания артиллерии за пределами игровой зоны, считайте, что артиллерийский юнит находится в центральном гексе края карты, за которым он находится. Таким образом, если артиллерия расположена к северу от карты, на которой происходит битва, решите локации попадания так, как если бы атака была произведена из центра северного края этого листа карты; направление атаки против целей в смежных гексах определяется так, как если бы атака осуществлялась из целевого гекса. Если атака производиться в игровой зоне, независимо от ее размера, определите направление атаки, проведя линию между гексами атакующего и цели. См. таблицу «Артиллерийские снаряды», в которой приведены значения урона каждого типа артиллерии против целевого и смежных гексов; многие типы боеприпасов имеют дополнительные эффекты, и поэтому игрокам рекомендуется просмотреть боеприпасы, которые они планировали использовать, прочитав соответствующую запись в разделе «Продвинутое оружие и оборудование», начиная со стр. 274.

Кроме того, только в целевом гексе (никогда в смежных гексах) этот урон также наносится вертикально на высоты над целевым гексом (то есть находящийся в воздухе АВВП в целевом гексе, который находится на достаточно низкой высоте, все еще может получить урон). В целевом гексе за каждую последующую высоту выше уровня подстилающего пораженного гекса уменьшите урон на 10 очков (25 для крылатых ракет) и примените этот урон к следующей высоте; это делается до тех пор, пока для следующей высоты урон больше не будет наноситься. Этот тип вертикального урона не распространяется на здания или мобильные конструкции, которые следуют своим собственным правилам (см. ниже). Кроме того, такой вертикальный урон не наносится дважды против юнитов, которые занимают более одного уровня (например, стоячему меху).

Любой игрок, использующий артиллерийское оружие, должен выбрать тип боеприпасов во время фазы наведения хода, когда запускается снаряд/ракета. Хотя игроки могут определить любой метод, который им подходит, предлагается, чтобы игрок, управляющий артиллерией, записал свой выбор боеприпасов – вместе с предполагаемым целевым гексом – не раскрывая его своему противнику; эта информация будет раскрыта в тот момент, когда атака прибудет в игровую зону.

Здания, мобильные конструкции и приземлившиесядропшипы: здание или мобильная конструкцияв гексе, пораженном артиллерийскими атаками, используют решения уронаправила оружия площадного воздействия для (см. «Оружие площадного воздействия», стр. 172, ТВ).

Если юнит занимает гекс здания, не являющегося крепостью или Замком Брайана или укрепленным зданием любой другой классификации (см. «Классификация продвинутыхзданий», стр. 114), поврежденный артиллерийской атакой, полный урон применяется как к юниту, так и к гексу здания. Если гекс здания, мобильной конструкции или приземлившегосядропшипа выше и уровня подстилающего целевого гекса и юнита/здания, занимающего гекс, который будет поврежден артиллерийской атакой, и гекс этого здания, мобильной конструкции или приземлившегося дропшипа расположен на ЛВ между целевым гексом и гексом, занятым юнитом, и гекс здания, мобильной конструкции или приземлившегося дропшипа полностью поглощает урон, нанесенный ему артиллерийской атакой, не будучи уничтоженным, юнит/здание не получает урона. Однако, если атака уничтожает здание, мобильную конструкцию или приземлившийся дропшип, разделите урон, не нанесенный зданию, мобильной конструкции или приземлившемуся дропшипу, на значение урона, примененного к этому гексу, а затем умножьте этот процент на значение урона, которое будет применяться к гексу, занимаемому целевым юнитом/зданием, чтобы определить фактический нанесенный урон (во всех случаях округляя вниз). Например, 40 урона артиллерийской атаки крылатой ракеты (третье «кольцо» урона крылатой ракеты/90) применяется к гексу стандартного здания с текущим СК 19, что разрушает здание. Целевой юнит в смежном гексе за зданием получит 7 очков урона [21 (урон, не поглощенный зданием) / 40 (значение урона, назначенного гексу здания) = 0,525 x 15 (значение урона, назначенное гексу целевого юнита) = 7,875 (округляя вниз до 7)].

Уровни (холмы): если холм выше как подстилающего уровня целевого гекса, так и юнита/здания, занимающего гекс, который будет поврежден артиллерийской атакой, и этот холм расположен на ЛВ между целевым гексом и гексом занятым юнитом, юнит/здание не получает урона. Если вы используете правила коэффициента местности (см. стр. 64), и урон от артиллерийской атаки понижает уровень гекса, так что он больше не является более высоком, чем юнит в гексе, который избегает урона, тогда используйте формулу, как описано в «Зданиях» слева, чтобы определить фактический урон, получаемый юнитом/зданием.

Большие вспомогательные морские суда: большие вспомогательные морские суда имеют свои собственные правила взаимодействия с оружием площадного воздействия (см. стр. 159).

Вода: при решении урона от артиллерийской атаки используйте правила для оружия площадного воздействия против зданий (см. стр. 172, ТВ), если целевой гекс – водный гекс, и если юниты и/или здания занимают такие водные гексы. Если целевой гекс не является водным гексом, а смежный гекс является водным гексом, то урон полностью погруженным целям в этом смежном гексе не наносится; в случае меха, стоящего в воде уровня 1, урон наносятся с использованием таблицы «Локации попадания удара».

 

ТАБЛИЦА «АРТИЛЛЕРИЙСКИЕ СНАРЯДЫ»

Тип снаряда

Тип урона

ДИАГРАММА «РАДИУСЫ»

 

Стрельба прямой наводкой

Чтобы произвести артиллерийскую атаку прямой наводкой, артиллерийский юнит должен иметь линию видимости до целевого гекса, а целевой гекс должен находиться на расстоянии не более семнадцати гексов. Не изменяйте число попаданияза диапазон, движение цели, местность гекса цели или неподвижную цель. Базовое число попадания изменяется как обычно завсе другие модификаторы попадания, такие как движение атакующего и стрельба через (но не в) лес и другие особенности местности.

Артиллерийская атака прямой наводкой производится во время фазы оружейной атаки и не имеет времени полета.

Если атака поражает гекс цели, снаряд/ракета наносит стандартный артиллерийский урон, включая урон смежным гексам, а также, если применимо, то илюбые другие эффекты. Если снаряд не попадает в цель, он рассеивается, как описано в разделе «Наведение» (см. стр. 180), но для определения расстояния бросается только 1D6; то есть ПП не применяется.

Минимальный диапазон: при проведении артиллерийской атаки прямой наводкой, если цель находится в шести гексах от атакующего юнита, атака не может быть произведена (этот минимальный диапазон игнорируется при проведении атак в упор; как описано справа).

 

Наводка через канал ствола

Наводка через канал ствола – это специализированная версия атаки прямой наводкой. Это позволяет артиллерийскому оружию делать атаки с тщательным прицеливанием (см. «Тщательное прицеливание», стр. 84). Применяются все правила для тщательного прицеливания, и юнит может начать наводку через канал ствола, когда цель находится на расстоянии более семнадцати гексов. Однако оружие не может стрелять, пока цель не окажется в пределах семнадцати гексах. Если артиллерия стреляет до того, как цель находится в пределах семнадцати гексов, решается стандартная артиллерийская атаканепрямой наводкой, и все накопленные модификаторы тщательного прицеливания теряются.

Чтобы проводить атаки наводкой через канал ствола одним или несколькими артиллерийскими юнитами, контролирующий игрок должен тайно записать, какие юниты наводятся через канал ствола, и указать цель для каждого юнита. Когда атакующий использует свое артиллерийское оружие, он переворачивает лист бумаги и показывает защищающемуся игроку, какие юниты атакуют, сколько времени они наводились через канал ствола и какие юниты защищающегося подвергаются атаке.

 

Атаки в упор

Только скрытыев игровой зоне артиллерийские юниты, которые ранее в сценарии не стреляли или не перемещались, могут совершать артиллерийские атаки в упор. Артиллерийский юнит делает выстрел в упориз укрытия, как описано на странице 259 «Тотальной войны», со следующими дополнительными правилами.

Только фугасные снаряды могут быть использованы при атаке в упор, и атака должна быть нацелена на гекс, который занимает целевой юнит; она не может быть нацеленаза целевой юнит или в любой другой гекс в пределах ЛВ атакующего юнита.

Если атака попадает, она рассматривается как попадание из баллистического оружия, стреляющего прямой наводкой, решаемое против лицевой стороны юнита относительно атакующего юнита. Ко всем другим юнитам в целевом гексе применяются дополнительные 5 очков артиллерийского урона (рассматривается как оружие площадного воздействия, если эти юниты включают пехоту).

Если бросок попадания провален, снаряд рассеивается. Перебросьте направление рассеяния, если результат требует, чтобы атака рассеялась в сторону атакующего юнита или двух гексов, смежных с атакующим юнитом.

 

Зенитный огонь

Игроки могут использовать артиллерийский юнит, расположенный в игровой зоне (с любыми боеприпасами в таблице «Артиллерийские снаряды» с типом урона «З»), чтобы стрелять непосредственно по наземным юнитам, находящимся в воздухе (АВВП, экранопланами юнитам, которые расходуют ОД АВВП, например, пехоте), а также находящимся в воздухе аэрокосмическим юнитам. Игрок должен объявить, что он стреляет по юниту, и должен иметь действующую линию видимости к целевому юниту. Решите атаку как обычно для артиллерийской атаки прямой наводкой, согласно правилам «Артиллерия, стреляющая прямой наводкой» слева (если целью является находящийся в воздухе аэрокосмический юнит, минимальное количество гексов не применяется).

Примените модификатор попадания +3.Игнорируйте обычные модификаторы за использование оружия типа «З» или за проведение атаки прямой наводкой; единственные другие применяемые модификаторы относятся к движению стреляющего юнита и текущему урону, а также к лесу/джунглям, если они вмешиваются. Кроме того, если ведется стрельба по находящемуся в воздухе аэрокосмическому юниту на карте низких высот, примените модификатор +1 за каждые 3 уровня высоты выше первых 3; то есть 1-3 уровни высоты не дают модификатора, 4-6 уровни высоты дают модификатор +1, 7-9 уровни высоты дают модификатор +2, а высота 10 дает модификатор +3. Зенитные выстрелы артиллерии не могут быть сделаны в какой-либо ряд гексов за пределами наземного на карте больших высот.

Карты малых и больших высот: урон против юнитов на картах малых и больших высот определяется как обычно, но никакой урон не наносится любым смежным гексам и/или высотам.

При определении рассеивания на карте малых или больших высот разделите дистанцию рассеивания на 6 (округляя вниз), чтобы определить расстояние рассеивания в гексах. Если выстрел не рассеивается в новый гекс, выстрел не наносит урона. Если он рассеивается в новый гекс, то нанесите урон всем юнитам в этом новом гексе согласно стандартным правилам.

Аэрокосмические юниты на наземных листах карты: определите урон летящим юнитам в целевом и смежных с ним гексах (включая неаэрокосмические юниты, такие как АВВП или юниты, использующие ОД АВВП), используя правила «Аэрокосмические юниты на наземных листах карты» (см. стр. 91, ТВ) как обычно.

Кроме того, только в целевом гексе (никогда в смежных гексах) этот урон также наносится вертикально на высоты выше и ниже целевого гекса (имеется в виду, что находящийся в воздухе АВВП в целевом гексе, который находится на подходящей высоте над или под целевой высотой, все еще может быть поврежден). В целевом гексе за каждую последующую высоту выше и ниже целевой высоты уменьшите урон на 10 очков и примените этот урон к следующей высоте; это делается до тех пор, пока на более высоком уровне высоты урон больше не будет наноситься. Этот тип вертикального урона может потенциально повредить не находящиеся в воздухе цели (здания, деревья, другие юниты), если высота урона равна целевой высоте. Однако такой вертикальный урон не наносится дважды против юнитов, которые занимают более одного уровня и/или уровня высоты (например, стоячему меху, большому вспомогательному транспортному средству с фиксированным крылом и т. д.).

Выстрелы, которые промахнулись, рассеиваются как обычно, но взрываются на целевой высоте (а не падают на землю и взрываются).

 

КОНТРБАТАРЕЙНЫЙ ОГОНЬ

Является возможным проводить атаки против артиллерии противника. Такие атаки называются контрбатарейным огнем и могут выполняться только собственной артиллерией игрока, будь то в игровой зоне или за ее пределами.

Контрбатарейный огонь может быть начат только после того, как вражеская артиллерийская атака ударяет по карте в гексе, который находится на ЛВ хотя бы одного из юнитов защищающегося. С этого момента защищающийся может предпринимать атаки против отдельного артиллерийского юнита противника.

Контрбатарейный огонь решается так же, как и стандартные артиллерийские атаки непрямой наводкой. Однако если цель атаки не находится в игровой зоне, игроки должны использовать небольшие вариации этих правил, чтобы определить успешную атаку. Диапазон до цели (в листах карты) определяется путем сложения вместе расстояния от игровой зоны до атакующих и обороняющихся артиллерийских юнитов, включая листы карты, составляющие игровую зону.

Контрбатарейный огонь всегда направлен прямо на «гекс», который занимает вражеская артиллерия. Если бросок атаки успешен, атака попадает в целевой гекс. Если бросок атаки провален, выстрел рассеивается в соответствии со стандартными правилами.

Крылатые ракеты: крылатые ракеты могут использоваться для контрбатарейных атак. Однако контрбатарейные атаки против юнита, совершающего атаку крылатыми ракетами, невозможны.

 

Фугасный снаряд «Лонг Тома» выстреливается по артиллерийской позиции противника. Атакующий артиллерийский юнит находится на расстоянии 5 листов карты от игровой зоны, а целевой артиллерийский юнит – на расстоянии 7 листов карты. Само сражение происходит в области из 16 листов карты (4 x 4), поэтому общее расстояние составляет 16 листов карты, что означает, что снаряд прибудет в целевой гекс после трех ходов полета.

 

ПЛАНЕТАРНЫЕ УСЛОВИЯ

Следующее применяется при использовании с артиллерией этих конкретных правил планетарных условий.

 

Погодные условия

При использовании погодных планетарных условий с корректировщиками артиллерии (см. стр. 181) используйте таблицу «Дальность видимости» (см. стр. 221), чтобы изменить расстояние, на которомкорректировщикможет визуально наблюдать целевой гекс.

Кроме того, применяйте любые модификаторы попадания ракет для всех артиллерийских атак, в зависимости от типа используемых погодных условий (см. таблицу «Погодные условия», стр. 36).

 

Высокая/низкая гравитация

При использовании планетарных условий высокой низкой/гравитации (см. стр. 55), применяйте следующее правило: разделите диапазоны в каждом ряду таблицы «Диапазоны артиллерии» на гравитацию (в долях стандартной терранской гравитации, равной 1), и округлите вниз. Для времени полета продолжает использоваться таблица«Время полета артиллерийского огня непрямой наводкой», но с новым диапазоном.

 

Игра ведется в мире со следами атмосферы и высокой гравитацией в 2,2. У игрока А есть «Лонг Том», из которого он хочет стрелять, но он должен скорректировать диапазон. Игрок А сначала делит диапазон на гравитацию, 30 листов карты / 2,2 = 13,63, округляя вниз до 13 листов карты. Затем следы атмосферы расширяют диапазон на 10%, 13 листов карты x 1,1 = 14,3, округляя вниз до 14 листов карты. Поскольку время полета не меняется, «Лонг Том» может достичь нового максимального диапазона за 3 хода.

 

 

АРТИЛЛЕРИЯ

Артиллерия может обеспечить силу полезной огневой поддержкой дальнего действия. В отличие от реального мира, где артиллерия часто является решающей силой в бою, артиллерия BattleTech является лишь дополнением к обычным силам, хотя она все равно может быть очень эффективной при правильном использовании. Однако боевые мехи являются королями на поле боя, и даже лучшие артиллерийские удары редко оказываются более эффективными, чем хорошее копье мехов.

Как и РБД, артиллерия может стрелять прямой или непрямой наводкой. Тем не менее, артиллерия наиболее эффективна при стрельбе непрямой наводкой. Поэтому эти правила подходят к артиллерии с точки зрения того, что такое оружие чаще всего будет использоваться при стрельбе непрямой наводкой; правила стрельбы из артиллерии прямой наводкой указаны в разделе «Артиллерия, стреляющая прямой наводкой» (см. стр. 185).

Определение стрельбы непрямой наводкой: любой юнит, находящийся на расстоянии более семнадцати гексов от цели, считается стреляющим непрямой наводкой для целей артиллерийского огня, даже если артиллерийский юнит находится на том же листе карты, что и цель, и имеет четкую линию видимости до целевого гекса. Артиллерийский юнит может вести огонь непрямой наводкой по цели менее чем в семнадцати гексах, если нет ЛВ (см. «Огонь непрямой наводкой по целям в семнадцати гексах или ближе», стр. 185).

Если атакующий находится на расстоянии семнадцати гексов или ближе к цели, а к цели существует ЛВ, используйте правила «Артиллерия, стреляющая прямой наводкой» (см. стр. 185).

Оружие площадного воздействия: артиллерийские атаки – это оружие площадного воздействия, поэтому все правила, применимые к такому оружию, применимы и к атакам артиллерии. Это включает в себя нанесение всего стандартного урона пехоте, а также перевозящим юнитам для механизированной боевой брони.

 

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

Когда используется артиллерия, измените обычную последовательность игры следующим образом:

1) Фаза инициативы

2) Фаза наведения

3) Фаза движения (наземного)

4) Фаза движения (аэрокосмического)

5) Фаза артиллерийской атаки непрямой наводкой

6) Фаза оружейной атаки

7) Фаза физической атаки

8) Фаза нагрева

9) Конечная фаза

 

АРТИЛЛЕРИЯ НЕ НЕПОСРЕДСТВЕННО В ИГРОВОЙ ЗОНЕ

Перед размещением своих юнитов в игровой зоне игроки могут решить назначить артиллерийские юниты, которые не будут располагаться непосредственно в игровой зоне, одной или обеим сторонам во время настройки игры. Этот выбор может быть продиктован игровым сценарием, или игроки могут просто согласиться добавить этот элемент в свою игру.

Игроки должны определить относительное местоположение любой артиллерии, не расположенной в игровой зоне. Любой юнит, устанавливающий артиллерийское оружие, которое игрок не развертывает непосредственно в игровой зоне, устанавливается за домашним краем карты этого игрока (см. «Настройка», стр. 256, ТВ). Например, если дружественные силы расположены на северной стороне игровой зоны, артиллерийские юниты, находящиеся вне игровой зоны, будут располагаться к северу от карты. Определение конкретного местоположения для артиллерии важно, потому что локации попаданий многих юнитов (включая мехи, транспортные средства, наземные аэрокосмические юниты и т. д.) определяются направлением, откуда ведется артиллерийский огонь.

Игроки также должны определить расстояние от артиллерийского юнита до игровой зоны, выраженное в единицах в 500 метров (длина одно<

Поделиться с друзьями:

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.099 с.