Лагеря дневного пребывания детей — КиберПедия 

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Лагеря дневного пребывания детей

2020-12-06 244
Лагеря дневного пребывания детей 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

ЛАГЕРЯ ДНЕВНОГО ПРЕБЫВАНИЯ ДЕТЕЙ

«Радуга»

ПРОГРАММА ОТРЯДНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

«Фантазеры»

______ ОТРЯД

СМЕН

Автор программы:
Головина Дарья Павловна

                                                                                                      

Лето 2020

КОМПЛЕКСНАЯ ПРОГРАММА ПО ОРГАНИЗАЦИИ ЛЕТНЕГО ОТДЫХА ОТРЯДА « Фантазеры »

1. Авторы: Головина Дарья Павловна, Магнитогорский Педагогический колледж, школьное отделение, учителя начальных классов, 732 группа

2. Возраст участников: 10-14 лет.

3. Цель: создание условий для полноценного отдыха, оздоровления детей, развития их внутреннего потенциала, содействия формированию ключевых компетенций воспитанников на основе включения их в разнообразную, общественно значимую и личностно привлекательную деятельность, содержательное общение и межличностные отношения в разновозрастном коллективе, развитие творческих способностей детей.

Задачи:

· Создавать условия для организованного отдыха детей.

· Приобщать ребят к творческим видам деятельности, развитие

творческого мышления.

· Способствовать формированию культурного поведения, санитарно-гигиенической культуры.

· Создавать благоприятные условия для укрепления здоровья детей.

· Предоставлять ребенку возможность для самореализации на индивидуальном личностном потенциале.

· Формировать у ребят навыки общения и толерантности

Результаты:

Предметные:

· Понимает деятельность профсоюза как законного представителя трудового коллектива и отдельного работника;

· Обретает навык в защите своих прав;

Метапредметные:

Личностные:

· Положительное относится к познавательной деятельности, желает приобретать новые знания, умеет, совершенствовать имеющиеся, осознает свои трудности и стремиться к их преодолению, осваивает новые виды деятельности, участвует в творческом, созидательном процессе;

· Осознает себя как индивидуальность и одновременно как член общества, признает для себя общепринятых морально-этических норм, имеет способность к самооценке своих действий, поступков;

Содержание проекта лагерной деятельности:

Модель игрового взаимодействия:

В давние-давние времена, когда люди ещё не знали, что такое горе

и несчастье, на Зелёной планете на волшебном Зеленом островке жил

счастливый народ островитяне. Они жили без забот и тревог. Над их головами

пели райские птицы, вокруг них цвели прекрасные цветы, весело журчали

чистые родники. И каждый был упоён своим счастьем.

Но однажды злой волшебник украл у солнца лучики, и над островом

повисла тьма, замолкли птицы, поникли травы, завяли цветы и застыли

родники.

- Что случилось? – встревожились островитяне. И услышали они в ответ

громкий голос всемогущего покровителя солнца Ра:

- Жители острова! Вы долго упивались каждый своим счастьем и

забыли главный закон. Вы перестали думать о счастье других, делиться

добром с близкими. Вот и исчезло солнце над вашими головами!

Задумались островитяне и решили вернуть счастливую жизнь на

свой островок

Вернулось солнце и счастье с ним тоже, лишь только вспомнили

островитяне о дружбе и товариществе, о взаимовыручке и доброте.

Девиз отряда:

Девиз Фантазёров каждый поймёт,

Кто как мечтает, тот так и растёт.

Фантазии наши в мечту превращаем,

Стремимся к мечте, и её достигаем.

Кричалка отряда:

Фантазеры – это мы.

Фантазеры – впереди.

Все дела мы проведем,

Все отряды обойдем.

Дружно мы шагаем в ногу –

К вам идем мы на подмогу

Если кто-то заскучает,

Фантазеры выручают.

Символ отряда:

9. Модель игрового взаимодействия:

Самоуправление будет организовано по следующим группам:

· Командир отряда - собирает отряд по режимным моментам или для посещения отрядных или общелагерных мероприятий, отвечает за дежурства отряда.

· Зам. командира - в отсутствие командира отряда собирает отряд по режимным моментам или для посещения отрядных или общелагерных мероприятий, отвечает за дежурства отряда.

· Совет спорта - организует спортивную работу отряда: посещение утренней зарядки, проведение соревнований внутри отряда и в лагере по всем видам спорта. Оказывает помощь в подготовке и проведении общелагерных спортивных соревнований.

· Совет труда - организовывать и контролировать все трудовые дела отряда. Организовывать уборки в отряде, контролировать санитарно-гигиеническое состояние класса, отчитываться о проделанной работе командиру отряда.

· Совет культуры - Оформляет, обновляет отрядный уголок. Организует участие отряда в общелагерных мероприятиях, посещает кружки. Отвечает за подготовку номеров художественной самодеятельности к общелагерным мероприятиям.

· Совет заботы - контроль наличия головных уборов, гигиены рук, дезинфекция рук.

· Пресс-центр - отвечает за выпуск материалов отрядного уголка, оформляет материалы отрядных мероприятий.

 

Каждая группа должна выполнять именно свои обязанности, за этим строго следят вожатые. Поручения сменяются каждые два дня.

 

10.   Система мотивации и стимулирования участников программы:

11. В течение смены ведётся работа по выявлению различных способностей и интересов ребят, изучаются их личностные особенности. Когда отмечаются достижения отдельных детей, они получают капитошки – маленькие весёлые капли дождя, кроме этого в сюжете игры злой волшебник отнимает у солнца его лучики, и в начале смены вводится игра – «Помоги солнцу собрать лучики». Каждый лучик – символ качества: луч юмора, луч знаний, луч дружбы, луч смелости, луч здоровья, луч спорта и т.д. Чтобы собрать солнцу лучи, надо проявить себя в деле и выиграть лучик по итогам дня. Задача смены: накопить как можно больше капитошек и собрать все солнечные лучи. На гала-концерте в конце смены солнце сияет всеми лучами, капитошки, собранные детьми, в его лучах образуют радугу. По своей направленности данная программа является комплексной, т.е. включает в себя разноплановую деятельность, объединяет различные направления оздоровления, отдыха и воспитания детей, по продолжительности программа является краткосрочной, реализуется в течение лагерной смены – 14 дней.

 

План-сетка мероприятий.

ПН 1 июня 1 день   Утро: 1. Экскурсия по лагерю. 2. Отрядные линейки 3. Беседа по технике безопасности и правилах жизни лагерной смены, 4. Инструктаж по ПДД, правилам противопожарной безопасности. День: 1. «Давайте познакомимся» (игра на знакомство по интересам). 2. Знакомство с педагогическим составом. 3. «Шишки, жёлуди, орехи» (игра на знакомство). 4. «Снежный ком» (игра на знакомство). 5. «Да» и «Нет» не говори!» (игра на знакомство с интересами). 6. Игра на знакомство с интересами.
ВТ 2 июня 2 день Утро: 1. Подготовка отрядных уголков. 2. «Парад планет» (презентация отрядов). 3. Линейка «открытия смены». 4. Подготовка отрядных визиток. День: 1. Беседа «Правила поведения в столовой». Организация дежурства. 2. Загадки-шарадки 3. «Камушки» (игра на выявление лидера). 4. «Карабас» (игра на выявление лидера). 5. «Верёвочка» (игра на выявление лидера).
СР 3 июня 3 день Утро: 1. Презентация отрядов, отрядных уголков и эмблем. 2. Открытие смены. 3. Отрядные спартакиады. День: 1. Рисунок «Личный герб» (игра на сплочение). 2. «Города мастеров» (игра на сплочение). 3. Беседа «Правила безопасности на стадионе» 4. Викторина «Смекалка, эрудиция и смех – неотъемлемый успех!» 5. Работа творческих студий. 6. «Лидер» (игра на выявление лидера). 7. «Верёвочка» (игра на выявление лидера).
ЧТ 4 июня 4 день     Утро: 1. «Мафия» (игра развлекательная). 2. «Найди ручку» (игра развлекательная). 3. «Да-Нетки» (игра интеллектуальная). День: 1. Спортивно – оздоровительная деятельность. 2. Спортивные сборы. 3. Беседа «день жертв агрессии». 4. Минутка здоровья «Сказки о здоровье» 5. Работа творческих студий. 6. «Красный, желтый, зеленый» (игра подвижная).  
ПТ 5 июня 5 день   Утро: 1. «Найди то, не зная что, сделай то, не зная что» (игра развлекательная). 2. «Построй крепость» (игра развлекательная). 3. Беседа «Осторожно, дорога»; День: 1. «Знатоки дорожной азбуки» познавательный турнир 2. Кружок «Волшебство искусства» 3. Работа творческих студий. 4. Дигдон (игра подвижная). 5. Весёлые старты.
  СБ 6 июня 6 день   Утро: 1. «Ткачиха» (игра подвижная). 2. «Аукцион » (игра интеллектуальная). 3. Викторина, посвященная дню рождению А. С. Пушкина. День: 1. Литературная гостиная «День с А.С. Пушкиным». 2. Кружок «Волшебство искусства» 3. Подвижные игры на воздухе 4. «Ловись рыбка» (игра развлекательная). 5. Работа творческих студий.
ПН 8 июня 8 день     Утро: 1. «Капкан» (игра подвижная). 2. «Пачизи» (игра интеллектуальная). День: 1. Конкурс «Лучшие спортсмены лагеря». 2. Конкурс «Мистер лагеря». 3. Работа творческих студий. 4. Беседа «Мои друзья: велосипед, ролики, сноуборд, мопед» 5. Подвижные игры на воздухе.
ВТ 9 июня 9 день   Утро: 1. «Освобождение пленного» (игра подвижная). 2. «Мультфутбол» (игра интеллектуальная). 3. Спортивно – оздоровительная деятельность. День: 1. Работа творческих студий. 2. Викторина «Ты мой друг и я твой друг»». 3. Конкурс рисунков «Мой любимый город». 4. Кружок «Волшебство искусства» 5. Беседа «Правила поведения при пожаре» 6. Просмотр видеоролика «Причины пожара».
СР 10 июня 10 день     Утро: 1. «Разведчики и часовой» (игра подвижная). 2. «Пятью пять» (игра интеллектуальная). 3. Работа творческих студий. День: 1. Просмотр мультфильмов из серии «союзмультфильм». 2. Конкурс «Мисс лагеря». 3. Конкурс рисунков «Любимы герой союзмультфильм» 4. Игра «Огонь - друг, огонь – враг» 5. Кружок «Волшебство искусства» 6. Игра  «Угадай мелодию».
ЧТ 11 июня 11 день Утро: 1. Игровая программа «Самый смешной танец островитян» 2. Инструктаж «Правила поведения на дорогах» 2.День: 1. Беседа «Правила поведения при грозе, в лесопосадках, на спортивных и детских площадках». 2. Игра-поиск «Сундук сокровищ». 3. Кружок «Волшебство искусства» 4. Оформление плаката «Полезные растения». 5. Посещение городского парка культуры и отдыха. 6. «Не задень!» (игра развлекательная). 7. «Укротитель диких зверей» (игра развлекательная).
ПТ 12 июня 12 день   Утро: 1. «Подмигни» (игра подвижная). 2. Подвижные игры на улице. День: 1. Торжественный концерт, посвященный Дню России. 2. Диспут «Знай и соблюдай свои права». 3. Конкурс плакатов «Вместе мы едины». 4. День России (презентации). 5. Работа творческих студий. 6..Интеллектуальный марафон «Почемучки среди нас!» 7. «Мы с тобой одна семья» (игра развлекательная).
СБ 13 июня 13 день Утро: 1. «Атомы и молекулы» (игра подвижная). 2. Беседа «Осторожно, колющие предметы» День: 1. Концерт для родителей выставка детских работ. 2. Арт-подиум. 3. Кружок «Волшебство искусства» 4. Работа творческих студий. 5. «Игра «Квест». 6. «Мы-музыканты» (игра развлекательная) 7. Игра «Казаки-разбойники». 8. «Сердце группы» (игра на рефлексию).
ПН 15 июня 15 день   Утро: 1. «Перемена мест» (игра подвижная). 2..Конкурс рисунков «Мой друг…» 3. Инструктаж «Правила техники безопасности в летний период». День: 1. Развлекательная программа «До новых встреч!». 2. Подвижные игры на воздухе.. 3. Кружок «Волшебные краски». 4. Конкурс рисунков «Мой любимый лагерь». 5. Закрытие лагерной смены. 6. Награждение. 7. Конкурс заметок «Лагерь, прощай»

Методическая копилка

День. 1.06.20 ПН

Сценарий:

Правила игры: Дети становятся в круг. Ведущий начинает игру словами: «Ты скорее поспеши. Как зовут тебя, скажи...», бросая при этом мяч одному из игроков. Тот ловит мяч, называет свое имя, потом он бросает мяч другому игроку, при этом снова произносятся слова: «Как зовут тебя, скажи...» и т.д.

Оборудование: -

Игра на знакомство: «Шишки, желуди, орехи!».

Сценарий: В середине круга водящий, а остальные, разбившись по тройкам, становятся один за другим лицом к центру (первый номер — в трех-четырех шагах от водящего. Учитель дает всем играющим названия: первые в тройках - шишки, вторые — желуди, третьи — орехи.

По сигналу водящий громко говорит, например: «Орехи!» Все играющие, названные орехами, должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим.

Если водящий скажет «Желуди!», меняются местами стоящие вторыми в тройках, если «Шишки!» — меняются местами стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трех игроков в тройках, например: «Шишки, орехи!» Вызванные также должны поменяться местами.

Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.

Правила игры запрещают вызванным оставаться на месте, не перебегая в какую-либо другую тройку. Такой игрок идет водить.

При повторении игры каждую тройку можно построить не в колонну, а в кружок.

Оборудование: ------.

Оборудование: —

День. 02.06.20 ВТ

Сценарий:

Суть игры - в подбрасывании и ловле камешков.

Шаг 1. Единички

На землю перед собой бросаются все пять камешков. Выбирается один из них. Это биток. Этот камешек подбрасывается в воздух и, пока он летит, необходимо поднять один из оставшихся на земле камешков и успеть подхватить этой же рукой летящий. Подобранный камешек откладывается в сторону и действие повторяется для всех оставшихся камешков.

Шаг 2. Двоечки

На землю перед собой опять бросаются все пять камешков. Выбирается один из них, причем нужно следить, чтобы оставшиеся четыре камня лежали попарно, как можно ближе друг к другу. Камешек подбрасывается в воздух и, пока он летит, необходимо поднять сразу два камешка из лежащих на земле и, конечно же, успеть подхватить летящий. Действие повторяется и для второй пары камешков.

Шаг 3. Троечка

Камешки бросаются на землю и подбирать надо сначала три камня одновременно, а затем один оставшийся.

Шаг 4. Четверочка

Вы уже, конечно, сообразили - сначала все камешки бросаем на землю, а затем за один раз все подбираем.

Шаг 5. Экзамен

Все пять камешков одновременно подбрасываются в воздух и ловятся тыльной стороной ладони. Затем, все камни с тыльной стороны опять подбрасываются в воздух и словить их нужно открытой ладонью. Сколько камешков словил - столько баллов заработал

Шаг 6 и далее

Игра повторяется сначала. Выигрывает тот, кто наберет больше всего баллов.

Переход хода к новому игроку происходит, если играющий уронил или не словил камень-биток, не поднял с земли нужное количество камешков или на экзамене не поймал в ладонь ни одного камня.

Иногда мы усложняли игру дополнительными правилами. Например, ловить биток нужно было не в открытую ладонь, а захватом сверху вниз. Или подобранные камушки не откладывались в сторону, а удерживались в кулаке

. Оборудование: камешки.

Сценарий:

До начала игры выбирают считалкой водящего.

Игроки берутся за веревочку и растягивают ее так, чтобы получился круг. Водящий встает внутри круга. Его задача – осалить руку любого участника игры. Но сделать он это может, только пока ладонь касается веревочки. Водящий перемещается внутри круга, стремясь осалить чью-то ладонь, пока она касается веревочки. Чтобы спастись от воды, игроки могут отдергивать руку, или передвигать ее по веревке. Тот, кого осалят, становится водящим.

Если эта старинная русская народная игра проводится с большой группой, то можно выбрать двух и даже трех водящих сразу. Но организатору игры, в этом случае, желательно находиться также внутри круга, следить за соблюдением правил, и направлять игру. Например, если не очень ловкий вода все никак не может осалить игроков, то помочь ему, или просто «судейским» решением выбрать другого водящего. Оборудование: веревочка, связанная в кольцо.

 

День. 03.06.20 СР

Игра на сплочение: «Рисунок «Личный герб»

Правила игры: Для любого творца важна способность к самовыражению. Порой творения бывают сложными для понимания, но от этого не менее ценными. Участники сейчас попробуют раскрыть свою способность к самовыражению в творческой мастерской. Каждый создаст свой личный герб. Это не требует умения рисовать. Можно использовать символы, различные цвета, главное — чтобы был понятен смысл. Герб может быть любой формы, но должен состоять из 4 частей: что я хорошо умею делать; что для меня важно в жизни; мои мечты; четыре слова, которые я хочу, чтобы мне сказали. Процесс создания герба: участникам дается 5 минут, чтобы договориться с товарищами по мини-группе о том, как организовать работу. Работа по созданию герба проходит в молчании. Если возникают вопросы, можно задать их только ведущим, которые подходят к участникам и помогают справиться с ситуацией. Время проведения — от 30 минут до 1 часа. Обсуждение рисунков

1. В пятерках — один участник рассказывает о гербе, другие задают вопросы (необходима помощь соведущих для стимулирования обсуждения в группах).

2. Презентация одной из частей герба в группах.

3. Игры на движение, выражение себя: «Скульптура», «Море волнуется раз...».

4. Пантомима «Герб команды».

5. Выставка гербов в общем зале.

Оборудование: лист, фломастеры.

Правила игры:

Конкурс 1 «Нарисуй меня»

- Сейчас участники команд будут вслепую рисовать своих капитанов. Нам нужно по 5 участников из каждой команды, которые будут рисовать: голову, туловище, руки, ноги, украшения. А мы будем активно болеть за свою команду!

На вывешенных письмах бумаги дети рисуют с завязанными глазами своего капитана, другие участники болеют за свою команду. Рисунки вывешиваются рядом с баллами команд.

Конкурс 2 «Отгадай»

На березе четыре ветви, на каждой ветвях еще по три ветвям, на каждой этой ветвях по восемь яблок. Сколько яблок всего? (нисколько)

Чего нет в женской сумочке? (порядка)

Мышонок и крысенок одновременно начали бежать к куску сыра. Кто достанется к нему быстрее? (мышонок, потому что оно на велосипеде)

Как узнать, кто в холодильнике: мышонок или крысенок? (по велосипеду перед холодильником)

Кто из них быстрее проберется в квартиру через форточку? (крысенок, потому что велосипед застрянет в форточке)

Сколько шейных позвонков у жирафа? (7)

Задача на умение считать: ехал троллейбус. В нем было 6 человек. На остановке вышло 2, зашло 4; на следующей вышло 3, зашло 8; на следующей вышло 5, зашло 2; на следующей вышло 2, зашло 12; на следующей вышло 5, зашло 4; на следующей вышло 2, зашло 8; на следующей вышло 3, зашло 4. сколько было остановок? (7)

Конкурс 3 «Показуха»

Капитаны команд должны показать своим командам такие вещи:

Солнце месяц

Крокодил обезьяна

Школа травмпункт

Мавзолей укол

Компьютер морока

Ананас испуг

Влюбленная пара ящерица

Несправедливость зануда

Конкурс 4 «Выдумщик»

Двум командам предлагается придумывать короткие смешные истории со словами «вороная, велосипед» и «домовой, холодильник». Остроумная и связанная история оценивается наивысшими баллами.

Конкурс 5 «Шарики»

С двух команд выбираются по двое участников, которые должны с завязанными руками лопнуть воздушный шарик, прижимая его между собой.

Конкурс 6 «Присядь-ка!»

Участникам команд предлагается создать определенное выражение лица (например, образа или удивление) и присесть десять раз, сохраняя на лице это выражение и не смеясь. Больше баллов зачисляется той команде, участник какой присел таким образом большее количество раз.

Конкурс 8 «Колобок»

Двум командам предлагается инсценировать народную сказку «Колобок» в виде:

1) мелодрамы;

2) боевика;

3) комедии;

4) рекламного блока.

Определяются победители, команды награждаются, дети делятся своими впечатлениями.

Оборудование: Листы бумаги, карандаши, лимон, воздушные шарики, яблоко.

Сценарий:

До начала игры выбирают считалкой водящего.

Игроки берутся за веревочку и растягивают ее так, чтобы получился круг. Водящий встает внутри круга. Его задача – осалить руку любого участника игры. Но сделать он это может, только пока ладонь касается веревочки. Водящий перемещается внутри круга, стремясь осалить чью-то ладонь, пока она касается веревочки. Чтобы спастись от воды, игроки могут отдергивать руку, или передвигать ее по веревке. Тот, кого осалят, становится водящим.

Если эта старинная русская народная игра проводится с большой группой, то можно выбрать двух и даже трех водящих сразу. Но организатору игры, в этом случае, желательно находиться также внутри круга, следить за соблюдением правил, и направлять игру. Например, если не очень ловкий вода все никак не может осалить игроков, то помочь ему, или просто «судейским» решением выбрать другого водящего.

Оборудование: веревочка, связанная в кольцо.

День. 04.06.20 ЧТ

День. 05.06.20 ПТ

Игра подвижная: «Дигдон»

Правила игры: Играющие строятся в две колонки, которые поворачиваются друг к другу лицом. Оказавшиеся напротив друг друга игроки берутся за руки. Раскачивая руки вверх - вниз, хором произносят: <Дигдон, дигдон, дигдон хей>, хлопают в ладони и делают шаг назад, образуя проход Пара, стоящая впереди колонны, соединяет руки и галопом под аплодисменты и пение песни проскакивает до конца колонны и обратно, встает в шеренгу. Теперь игроки берут за руки своих соседей, стоящих справа и слева в одной шеренге с ними. Впереди игрок, только что танцевавший между колоннами, он обводит свою шеренгу, встретившись с напарником, соединяет с ним руки, образуя ворота, сквозь которое пробегают шеренги, занимая свое место. Пара танцевавших оказывается в хвосте колонны, а игра продолжается, её ведет пара, стоящая впереди. Все должны побывать ведущими парами. Игра проходит в быстром темпе.

Оборудование: —

День. 06.06.20 СБ

Игра подвижная: «Ткачиха»

Сценарий: Играющие строятся двумя шеренгами лицом друг к другу, взявшись за локотки. В течение игры произнося слова <я веселая ткачиха, я пряду, пряду, пряду, пинк, понг клепка, клепка, я пряду, пряду, пряду>. Шеренги сходятся вплотную друг к другу и расходятся на расстояние 2-4 метров. Между двумя станинами бегают челноки, по одному человеку от каждой шеренги. Их задача - успеть пробежать между станинами - шеренгами до того момента, пока они сойдутся. Шеренги стараются поймать (зажать) челноки.

Оборудование:

Игра интеллектуальная: "Аукцион"

Сценарий: Весь отряд или часть отряда разбивается от трех до шести групп. Группы должны иметь равные составы. Подготовку к этому мероприятию нужно провести заранее.Правила игры: Каждая из групп должна к этому мероприятию подготовить от одного до трех предметов (это зависит от количества групп, чтобы мероприятие не затянулось, но и не было слишком коротким).

Примеры: предметы могут быть любыми

полевой цветок;

кисточка;

ведро;

и т.д.

Каждая из команд по очереди выставляет на аукцион свой предмет. Камандам дается по три минуты на обсуждение этого предмета т.е. они собирают всю информацию об этом предмете. Пример: На аукцион выставлен башмак, что о нем можно сказать? Башмак черного цвета, 37-го размера, ботинки бывают мужские и женские, верх ботинка может быть сделан из кожи, кожзаменителя, замши, ботинки такого-то вида появились тогда-то и тогда-то и т.к. По истечении 3 минут по кругу каждой команде предоставляется по 20 секунд, за которые надо как можно больше рассказать об этом предмете. Пока не начнут повторяться. Если команда не может сказать о предмете ничего нового - она вылетает. Оставшаяся одна команда как победитель получает этот предмет. Справедливости ради каждой из команд предоставляется по очереди слово сказать о предмете первой. Рекомендую всегда начинать обсуждение с команды, которая идет сразу же за командой предоставившей этот предмет на аукцион. Внимание: перед проведением мероприятия, дети не только должны подготовить предметы, но и заранее собрать о своих предметах как можно больше информации. Выигрывает команда, которая "купила" больше всех предметов. Иногда возникает ситуация, когда все команды набирают одинаковое количество предметов. В этом случае у ведущего должен быть заготовлен свой предмет, который он выставит на аукцион. Этот предмет и выявит победителя.

Оборудование: предметы.

Сценарий:

В этой игре участники должны встать на стулья и присесть подобно волку, ловящего в проруби рыбу своим хвостом. Сзади к брюкам участника привязывается тонкая верёвка или нитка, к другому концу которой привязывается карандаш или фломастер. И, периодически приседая, нужно попасть этим карандашом в горлышко бутылки, стоящей на полу.

Оборудование: веревка, фломастер.

День. 08.06.20 ПН

Игра подвижная: «Капкан»

Сценарий: В этой интересной игре проверяется ловкость и сообразительность участников. Играют трое - остальные наблюдают и ждут своей очереди. По краям стола становятся два охотника. Капканом служит двухметровая веревка или шнур, завязанный в большую петлю - делают только полуузел. Диаметр петли 25-30 см. Охотники держат шнур за концы так, чтобы кольцо петли касалось стола. На расстоянии 15-20 см от петли на стол кладут приманку (кубик, игрушку). К столу подходит игрок, делает обманные движения, проверяя реакцию охотников. Улучив момент, быстрым движением продевает руку через петлю и, схватив приманку, выдергивает обратно. Охотники стараются в этот момент затянуть петлю, чтобы в нее попала рука. Участники игры по очереди меняются ролями. Этот аттракцион можно проводить и между командами. Для этого от каждой команды выделяется по два охотника, которые будут ловить всех оставшихся членов команды противника. Каждому дается одна попытка. В случае победы он приносит своей команде одно очко. Команда-победительница определяется по наибольшему числу набранных очков. Возможны и другие условия соревнований.

Оборудование: веревка (2 м).

День. 09.06.20 ВТ

Правила игры:

Отвечаем на вопросы, которые мы вам задаем.

Он сиреневый такой, Машет весело рукой. Он свалился к нам с луны – Знают, любят малыши. (Лунтик)

Он — не мягкая игрушка, А из сказочки зверушка. В зоопарке он служил И у крокодила жил. Мех на нём-то, как рубашка. Имя зверя — … (Чебурашка)

Он всегда, как день варенья, Отмечает день рожденья, На штанишках кнопку тиснет, Чтоб отправиться в полёт, Под пропеллером повиснет И летит, как вертолёт. Парень он «в расцвете лет». Кто он? Дайте-ка ответ. (Карлсон)

У отца есть мальчик странный,

Необычный, деревянный,

На земле и под водой

Ищет ключик золотой,

Всюду нос сует свой длинный…

Кто же это?..

 

С Пятачком он ходит в гости,

Любит мёд, варенье просит…

Это кто, скажите вслух!

Медвежонок…(Вини-Пух).

 

Человечки очень споро

Чинят электроприборы!

Их не видно, не смотри,

Ведь они живут внутри.

Нету места мистике,

Если рядом… (Фиксики)

 

Я зайка-смешарик,

Похожий на шарик.

Красив и хорош.

Мое имя… (Крош.)

Игра «Собери пословицу» учитель читает пословицу, дети добавляют пропущенное слово.

Не имей сто рублей:: /а имей сто друзей/.

Один за всех:: /и все за одного/.

Нет друга - ищи:: /а нашел - береги/.

Человек без друзей:: /что дерево без корней..

Разбор смысла пословиц.

День. 10.06.20 СР

Оборудование: —

Викторина: «Угадай мелодию»

Сценарий:

Дети должны определить название песен по музыкальному отрывку: минусовка; по 8 песен для каждой команды

1. В траве сидел кузнечик.

2. В лесу родилась елочка

3. Настоящий друг.

4. Друзья (гр. Барбарики)

5. Два весёлых гуся.

7. От улыбки.

8. Часики (м/ф Фиксики)

9. Антошка.

10. Песенка львенка и черепахи

11. Танец маленьких утят.

12. Чунга - чанга.

13.Катюша

14. Три танкиста

15. песенка Мамонтенка

16. песенка Чебурашки

Оборудование: колонка, телефон.

День. 11.06.20 ЧТ

Смешной конкурс

Ведущий приглашает двоих парней и, не показывая, прикрепляет к их спине большую табличку с надписью: «Баня». Игрок становится спиной к зрителям, которые начинают задавать ему наводящие вопросы. Вопросы могут быть такими: «Ты часто там бываешь?», «Ты ходишь туда с друзьями или с женой?», «Что ты берешь туда обязательно?», «Твоя собака тоже любит ходить туда?» и т. д. Сам участник, не подозревая, что написано на табличке, пытается во время ответов догадаться об этой надписи. Игра заканчивается тогда, когда он либо догадывается о надписи по вопросам, либо когда вопросы иссякают. Можно вешать таблички с самыми разными надписями: «Казино», «Работа», «Магазин», «Спальня» и т. д.

Игра «Ленточки»

Потребуются две повязки на глаза, несколько цветных ленточек. Участвовать в игре приглашаются три человека: трое парней. Парням завязывают глаза и одному из них дают в руки несколько ленточек. Он должен с закрытыми глазами подойти к одному участнику и завязать на нём бантики в любом месте. Задача второго участника — подойти к игроку и развязать бантики. Зрители криками «правее», «левее», «выше, «ниже» могут помогать участникам игры. Затем мужчины могут поменяться местами.

Спортивный конкурс

Для его проведения понадобятся 2 гимнастических обруча и 2 стакана с лимонадом. К участию приглашаются 2 человека. Они пытаются одновременно крутить обруч и пить из стакана. Выигрывает тот кто проделает все лучше.

Оборудование: повязки на глаза, стул, табличка с надписью, 2 обруча, 2 стакана.

Игра развлекательная: «Не задень!»

Правила игры: Играющие становятся в круг, крепко держась за руки. В середине круга в произвольном порядке, примерно на расстоянии 50 см одна от другой, расставляются кегли. По сигналу судьи каждый играющий, не разжимая рук, старается натолкнуть на кеглю своих соседей. Как только первая кегля будет свалена, игра приостанавливается. Кегля ставится вновь, а игрок, сваливший кеглю, выбывает из игры. Остальные, взявшись за руки, по сигналу возобновляют игру. Следует помнить, что наталкивать разрешается только руками, не отпуская рук соседей. И еще: если игрок, не уронив кеглю, три раза разорвал цепь (отпустив руку), он выбывает из игры. К концу игры, когда число участников станет небольшим, можно уменьшить количество кеглей и расстояние между ними.

Оборудование: кегли.

День. 12.06.20 ПТ

Игра подвижная: «Подмигни»

Сценарий:

Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать еще раз, до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т.е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать. Игра может продолжаться долго, пока не наскучит.

Оборудование: —

Оборудование:

День. 13.06.20 СБ

Игра развлекательная: «Атомы!» и «Молекулы!»,

Правила игры: В начале игры все игроки (кроме взрослого ведущего) – атомы. Дети беспорядочно перемещаются по залу. По команде ведущего дети должны объединиться в молекулы.

По команде: «Молекулы по два!» объединиться в пары; «молекулы по три!» – в тройки и т.д. В молекулу могут объединяться и пять-шесть атомов. Те дети, которым не хватило место в «молекулах», временно выбывают из игры. Они могут опять присоединиться к играющим, когда ведущий подаст команду: «Атомы!» По этой команде все «молекулы» распадаются, и все выбывшие игроки снова могут вступить в игру.

Обязательно надо обратить внимание на тех детей, которые слишком часто остаются «за бортом», не могут встроится в сообщества-«молекулы».

Для младших детей можно упростить эту подвижную игру. Попеременно подаются команды «Атомы!» и «Молекулы!», не уточняя, сколько детей должно объединяться в группы. Скорее всего, дети будут группироваться парами. Чтобы дети не выбирали все время одних и тех же партнеров, можно поставить условие, что молекулы должны быть все время разные.

Оборудование: —

Оборудование: —

Игра: «Казаки и разбойники»

Правила игры: Играющие делятся на две группы. Одна по жребию изображает казаков, а другая — разбойников.

Разбойники разбегаются и прячутся.

Казаки имеют свой дом (стан). Они уходят на ловлю разбойников, одного казака оставляют сторожить стан. Пойманных разбойников казаки приводят в стан.

Игра кончается, когда все разбойники будут пойманы.

Указания к проведению

Игра особенно интересно проходит на лесной опушке, где есть деревья, кустарник, небольшие ямки. Тогда казакам труднее поймать разбойников.

Иногда условливаются, чтобы пойманные разбойники становились казаками. Чтобы отличить разбойников от казаков, можно повязать косынки на шею или приколоть отличительный знак на рукав. Если игра проходит на опушке леса, то нужно ограничивать место, где должны прятаться разбойники.

Оборудование: —

День. 15.06.20 ПН


Поделиться с друзьями:

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.016 с.