Дальше я расскажу, как провести некоторые операции с xml . — КиберПедия 

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Дальше я расскажу, как провести некоторые операции с xml .

2020-08-20 136
Дальше я расскажу, как провести некоторые операции с xml . 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Конверсия карты в GZM.

Ниже процесс расписан по пунктам:

· Надо открыть карту в редакторе, используя мод, в котором она создана.

· Сохраняем эту карту в формате xml.

· Переносим xml файл карты в папку maps мода GZM.

· Открываем этот файл в редакторе в моде GZM.

· Карта должна открыться, но с нее будут удалены некоторые юниты и объекты, редактор известит об этом в уже знакомом вам окне.

· Открываем файл loadmap_log.txt. Здесь мы видим список того, что редактор удалил вместе с координатами, где все это стояло

· Открываем xml файл карты через блокнот.

· Выбираем пункт «правка/заменить». Вписываем в графу "что" имя одного из удаленных юнитов.

· Находим среди юнитов GZM аналогичный юнит или же наиболее подходящий для замены, вписываем его имя в графу "чем". Здесь важно правильно записать имя, соблюдая размер букв и пробелы, писать нужно то имя, которым юнит назван в редакторе.

· Нажимаем "заменить все". Все юниты одного типа на карте будут заменены на аналог из GZM.

· Повторяем эту операцию нужное количество раз.

· Сохраняем изменения в xml карте.

Примечание.

В редакторе сохранять карту не надо до тех пор, пока все удаленные юниты и объекты не будут заменены.

· Теперь, через редактор карт сохраняем исправленную карту в формате bzm (xml вариант можно удалить).

· В папке Data \ scenarios \ Custom \ Missions мода из которого вы взяли карту, находим папку с текстовыми файлами для этой карт, среди них есть файл 1.xml, открываем его блокнотом

· В самом конце есть строчки с именем мода и его версией.

Пример.

<MOD Name>new (его название) mod </MOD Name><MOD Version>1.01</MOD Version></RPG></base>

· Удаляем имя мода и версию, строчка должна выглядеть так:

<MOD Name></MOD Name><MOD Version></MOD Version></RPG></base>

· Сохраняем результат.

Все, ваша карта может использоваться в любом моде.

Теперь рассмотрим небольшую фишку - процесс конвертации карты из одного сезона в другой (опять с помощью xml).

· Сначала, разумеется, переводим карту в xml формат и открываем ее в блокноте.

· Находим запись (в верхней части файла) < base Season ="X"> (где Х - условная цифра, в карте она может быть разной, в зависимости от сезона) и меняем ее на "0" (лето). Получаем следующее < base season ="0">.

· Находим следующую  запись

<Terrain><tile set>terrain\sets\ Х \tile set</tile set><crosset>terrain\sets\ Х \crosset</crosset><noise>terrain\sets\ Х \noise</noise>

и соответственно меняем значения Х на 1. Получаем следующую запись:

<Terrain><tileset>terrain\sets\1\tileset</tileset><crosset>terrain\sets\1\crosset</crosset><noise>terrain\sets\1\noise</noise>

· Находим последнюю запись, которая нужна для конвертации:

<Season Folder>terrain\sets\ Х \</Season Folder> (находится в конце XML- файла)

также заменяем значения Х на 1. Получаем <Season Folder>terrain\sets\1\</Season Folder>

Все, карта станет летней (поставленные зимние объекты, такие как деревья и кустарники, меняем вручную).

Список значений сезонов:

Лето: < base season ="0">, значение в других строчках 1.

Весна: < base season ="0">, значение в других строчках 4.

Зима: < base season ="1">, значение в других строчках 2.

Пустыня: < base season ="2">, значение в других строчках 3.

Надеюсь, вся указанная выше информация вам пригодится.

Плюс, в случае, если вы захотите заняться реанимацией, я решил снабдить вас «фронтом работы». Ниже, приведена ссылка на большой архив карт, потенциально пригодных для доработки под GZM.

http://narod.ru/disk/7406354001/Maps%20to%20finalize%20a%20GZM%20(13-03-11).rar.html

В архиве около двухсот карт, они разделены на две папки (Зарубежные карты, и Карты авторов из стран СНГ и переводы иностранных работ) и подпапки, разделяющие карты по месту действия (все разделения и названия на английском, полагаю, разберетесь). Все карты безмодовые.

Создание скрипта.

В следующих версиях мануала появится более подробная информация о создании скриптов.


Поделиться с друзьями:

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.009 с.