Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...
Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...
Топ:
Характеристика АТП и сварочно-жестяницкого участка: Транспорт в настоящее время является одной из важнейших отраслей народного...
Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов...
Генеалогическое древо Султанов Османской империи: Османские правители, вначале, будучи еще бейлербеями Анатолии, женились на дочерях византийских императоров...
Интересное:
Распространение рака на другие отдаленные от желудка органы: Характерных симптомов рака желудка не существует. Выраженные симптомы появляются, когда опухоль...
Уполаживание и террасирование склонов: Если глубина оврага более 5 м необходимо устройство берм. Варианты использования оврагов для градостроительных целей...
Искусственное повышение поверхности территории: Варианты искусственного повышения поверхности территории необходимо выбирать на основе анализа следующих характеристик защищаемой территории...
Дисциплины:
2019-12-19 | 208 |
5.00
из
|
Заказать работу |
|
|
Ничего не должно быть забыто. Создайте 6 переходов, и из этих 6 - выберите самый классный в данный момент. Сценарист может посоветовать, как это можно сделать, а вы будете делать конечный продукт. Развивайте ваш кругозор. Если 1 эффект вам не понравился на данный момент, это не значит что оно не будет классно смотреться в другом.
Вот пример переходов на скорую руку(кто если так и не понял как с ними работать)
Грамотно вызываем прыжки к меткам.
Вы ранее изучили что такое jump (jump lox….) так вот, а что нам делать если нам нужно временно перейти в 1 локацию после чего вернуться назад и продолжить текст? Тем способом что вы писали jump будет не очень красиво выглядеть(более 100 jump’ов из которых половина это возврат назад после прыжка и это только в короткой новелле). Для простоты и красоты написания существует команда call имя_метки. Что оно делает?
Допустим вам нужно продолжить 1 общую историю(допустим что будет одинаковой для всех 3 выборов без изменений, например Анжи сбежал, подрался а наследующее утро после произошедшего его эта банда подкараулила)
Сделав вызов call, после завершения метка нас сама назад отправит в сценарий, откуда был сделан вызов.
Применений много у этой команды. Допустим вызов инвентаря, мини игры и т.д.
Календарь простейший.
Давайте создадим самый простой календарь.
Для этого давайте создадим сценарий knopki. rpy где пропишем следующее
(не забывайте про отступы)
Screen kalendar: ###наш календарь и в нем прописываем все, без отступов
…. add " service/ calendar. png": ###картинка календаря с путем к ней
…….. zoom 1.5
…….. align (.26,.025) ### Ее координата
…. text "[ day]": ### текст переменной day которая будет меняться в течении все игры
|
…….. color "#000000" ### цвет кнопки
…….. if day < 10: ###условие при меньше 10 day
…………. align (.27,.07)### Ее координата
…….. else:###не прошла проверку, там больше 10 day
………… align (.265,.07) ### Ее координата
Картинка вот
Если вы сделали все правильно, то у вас в игре появился примитивный календарь(обратите где у вас картинка календаря прописана =) проверим вашу самостоятельность как вы наблюдательны к путям файла)
Прописываем деньги
Так же можно и деньги прописать персонажам(отступы не забывайте)
screen cash:
add "service/money.png":
align (.08,.05)
text ": [money]":
align (.17,.07)
картинка монет а в игре дописываем
label start:
$ day = 1
$ money = 1
show screen kalendar
show screen cash
$ udacha = 0 и т.д.
А что бы их убрать (Например, вы создали мини карту и инвентарь, и заходите В главную карту локации, естественно вам уже не нужно что бы отображалась ссылка на мини карту) пишем:
hide screen calendar (Все так же как и вызывать, только вместо show пишем hide там)
Кнопки
Что бы отобразить кнопку в игре, ее требуется отобразить сначала в screen, а потом вызывать ее в игру.
Есть 2 вида кнопок imagebutton (изображение, пример в игре найти надо картинку девушки и через него кнопка-девушка прописывается) и textbutton (сухой текст, нажав на которую мы перейдем куда то)
Imagebutton
Граф кнопка имеет примерно такую структуру
Screen vasja: ###ссылка кнопки
…. imagebutton: ###Кнопка
………. align (0.5, 0.5)### ее координата
……….. idle " bin. png"### изображение 1 в покое
………… hover " bin. png"### изображение 2 при наведении
…………action ShowMenu("gruppa_tatu") ### кнопка должна что-то делать, иначе она не будет закрывать собой кнопки на заднем плане, и их можно будет нажать "через" картинку. В кавычках мы прыгаем в метку(gruppa_tatu)
…………focus_mask True ### только непрозрачная часть кнопки будет активна - т.е. мы сможем взаимодействовать с задним планом в том месте, где картинка прозрачна
И в метке старт вызываем call screen vasja или show screen vasja в зависимости от того что вам нужно от этой кнопки
|
imagebutton auto " images/set/vseh_%s.png" yalign 0.0 xalign 0.5 focus_mask True action ShowMenu("gruppa_tatu")
Textbutton
Все аналогично предыдущей кнопки
Screen vasja:
textbutton "X" yalign 0.0 xalign 0.5 action [Hide("binoculars"), Hide("back_view") ]
или
textbutton "X" yalign 0.0 xalign 0.5 action ShowMenu("gruppa_tatu")
в метке старт вызываем call screen vasja или show screen vasja в зависимости от того что вам нужно от этой кнопки
Координаты изображения
Ранее мы умели прописывать координаты спрайтов(at center и т.д) Но допустим нам требуются именно точные координаты(как например кнопкам) тогда (at center и другие) не подойдут нам.
Для этого у нас есть короткие команды
xpos 500 ypos 500 – точные координаты
pos=(475, 50)
xalign 0.5 yalign 0.5 - % положение координаты на экране(0.5 половина на изображении)
Теперь что значит х и у
Геометрию все помнят?
У – верх низ
Х – право лево
Если у или х отрицательное значение значит за границей полей изображения
Как их прописывать эти координаты?
1) Как анимацию алт
image pos = " target1. png"
потом в
label start:
show pos:
xanchor 0.5 yanchor 0.5 xpos 0.5 ypos 0.5 ### (ровно посередине экрана)
2) Обычным способом
textbutton "X" xpos 100 ypos 200 action ShowMenu("gruppa_tatu ")
А как быть если нужно на изображении сделать якорь, как тут?
Делается это командой anchor
image anchor = "target2.png"
image logo blue = "logosolid.png"
в метке старт прописывается
show logo blue: ###”Эйлин
xpos 300 ypos 100
show anchor: ###Крестик
xanchor 0.5 yanchor 0.5
xpos 300 ypos 100
with dissolve
|
|
Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...
Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...
Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...
История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!