Нельзя использовать 1 и тот же переход больше 1 раза подряд, и не больше 4 раз за весь проект — КиберПедия 

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Нельзя использовать 1 и тот же переход больше 1 раза подряд, и не больше 4 раз за весь проект

2019-12-19 208
Нельзя использовать 1 и тот же переход больше 1 раза подряд, и не больше 4 раз за весь проект 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Ничего не должно быть забыто. Создайте 6 переходов, и из этих 6 - выберите самый классный в данный момент. Сценарист может посоветовать, как это можно сделать, а вы будете делать конечный продукт. Развивайте ваш кругозор. Если 1 эффект вам не понравился на данный момент, это не значит что оно не будет классно смотреться в другом.

 

 

Вот пример переходов на скорую руку(кто если так и не понял как с ними работать)

 

 

Грамотно вызываем прыжки к меткам.

Вы ранее изучили что такое jump (jump lox….) так вот, а что нам делать если нам нужно временно перейти в 1 локацию после чего вернуться назад и продолжить текст? Тем способом что вы писали jump будет не очень красиво выглядеть(более 100 jump’ов из которых половина это возврат назад после прыжка и это только в короткой новелле). Для простоты и красоты написания существует команда call имя_метки. Что оно делает?
Допустим вам нужно продолжить 1 общую историю(допустим что будет одинаковой для всех 3 выборов без изменений, например Анжи сбежал, подрался а наследующее утро после произошедшего его эта банда подкараулила)

 

Сделав вызов call, после завершения метка нас сама назад отправит в сценарий, откуда был сделан вызов.
Применений много у этой команды. Допустим вызов инвентаря, мини игры и т.д.

 

 

Календарь простейший.

Давайте создадим самый простой календарь.
Для этого давайте создадим сценарий knopki. rpy где пропишем следующее
(не забывайте про отступы)

Screen kalendar: ###наш календарь и в нем прописываем все, без отступов

…. add " service/ calendar. png": ###картинка календаря с путем к ней

…….. zoom 1.5

…….. align (.26,.025) ### Ее координата

…. text "[ day]": ### текст переменной day которая будет меняться в течении все игры

…….. color "#000000" ### цвет кнопки

…….. if day < 10: ###условие при меньше 10 day

…………. align (.27,.07)### Ее координата

…….. else:###не прошла проверку, там больше 10 day

………… align (.265,.07) ### Ее координата

Картинка вот             

Если вы сделали все правильно, то у вас в игре появился примитивный календарь(обратите где у вас картинка календаря прописана =) проверим вашу самостоятельность как вы наблюдательны к путям файла)

Прописываем деньги


Так же можно и деньги прописать персонажам(отступы не забывайте)
screen cash:

add "service/money.png":

   align (.08,.05)

text ": [money]":

   align (.17,.07)

картинка монет а в игре дописываем

 

 

label start:

$ day = 1

$ money = 1

show screen kalendar

show screen cash

$ udacha = 0 и т.д.
А что бы их убрать (Например, вы создали мини карту и инвентарь, и заходите В главную карту локации, естественно вам уже не нужно что бы отображалась ссылка на мини карту) пишем:
  hide screen calendar (Все так же как и вызывать, только вместо show пишем hide там)

 

Кнопки


Что бы отобразить кнопку в игре, ее требуется отобразить сначала в screen, а потом вызывать ее в игру.

Есть 2 вида кнопок imagebutton (изображение, пример в игре найти надо картинку девушки и через него кнопка-девушка прописывается) и textbutton (сухой текст, нажав на которую мы перейдем куда то)


Imagebutton

 

Граф кнопка имеет примерно такую структуру

Screen vasja: ###ссылка кнопки
…. imagebutton: ###Кнопка

………. align (0.5, 0.5)### ее координата

……….. idle " bin. png"### изображение 1 в покое

………… hover " bin. png"### изображение 2 при наведении

…………action ShowMenu("gruppa_tatu") ### кнопка должна что-то делать, иначе она не будет закрывать собой кнопки на заднем плане, и их можно будет нажать "через" картинку. В кавычках мы прыгаем в метку(gruppa_tatu)

…………focus_mask True    ### только непрозрачная часть кнопки будет активна - т.е. мы сможем взаимодействовать с задним планом в том месте, где картинка прозрачна

И в метке старт вызываем call screen vasja или show screen vasja в зависимости от того что вам нужно от этой кнопки

imagebutton auto " images/set/vseh_%s.png" yalign 0.0 xalign 0.5 focus_mask True  action ShowMenu("gruppa_tatu")

 

Textbutton

Все аналогично предыдущей кнопки

Screen vasja:

textbutton "X" yalign 0.0 xalign 0.5 action [Hide("binoculars"), Hide("back_view") ]
или

textbutton "X" yalign 0.0 xalign 0.5 action ShowMenu("gruppa_tatu")
 в метке старт вызываем call screen vasja или show screen vasja в зависимости от того что вам нужно от этой кнопки

 

Координаты изображения

Ранее мы умели прописывать координаты спрайтов(at center и т.д) Но допустим нам требуются именно точные координаты(как например кнопкам) тогда (at center и другие) не подойдут нам.


Для этого у нас есть короткие команды
xpos 500 ypos 500 – точные координаты

pos=(475, 50)

xalign 0.5 yalign 0.5 - % положение координаты на экране(0.5 половина на изображении)

 

Теперь что значит х и у
Геометрию все помнят?

У – верх низ

Х – право лево

Если у или х отрицательное значение значит за границей полей изображения

Как их прописывать эти координаты?

1) Как анимацию алт

image pos = " target1. png"

потом в

label start:

show pos:

   xanchor 0.5 yanchor 0.5 xpos 0.5 ypos 0.5 ### (ровно посередине экрана)

 

 

2) Обычным способом

textbutton "X" xpos 100 ypos 200  action ShowMenu("gruppa_tatu ")

А как быть если нужно на изображении сделать якорь, как тут?

Делается это командой anchor

image anchor = "target2.png"
image logo blue = "logosolid.png"

в метке старт прописывается
show logo blue: ###”Эйлин

   xpos 300 ypos 100

show anchor: ###Крестик

   xanchor 0.5 yanchor 0.5

   xpos 300 ypos 100

with dissolve


Поделиться с друзьями:

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.012 с.