Возможности инструментальных средств поддержки разработки, обеспечившие авторский вид проекта — КиберПедия 

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Возможности инструментальных средств поддержки разработки, обеспечившие авторский вид проекта

2019-11-19 187
Возможности инструментальных средств поддержки разработки, обеспечившие авторский вид проекта 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Разработка проекта была произведена с помощью программного пакета Adobe Flash CS6. Обработка графического материала и эскизирование производилось с помощью Adobe Photoshop CS6 и Corel Draw X5. Подготовка и обработка видеоматериалов осуществлялась с помощью программного пакета Adobe After Effects CS6. Построение трёхмерных моделей производилось посредством программы Autodesk 3ds Max 2010. Создание 3D-роликов осуществлялось средствами программы MAXON Сinema 4d R13. Интерактивность проекта обеспечивалась с использованием языка программирования Action Script 2.0 пакета Adobe Flash.

Программирование Action Script на основе Adobe Flash CS6 Professional

Сборка и программирование проекта производилась при помощи Adobe Flash CS6 Professional, который дает большую гибкость в настройках и формировании окончательного файла. А также наличие языка программирования Action Script 2.0 позволяет сделать проект наиболее интересным, используя набор скриптов для создания интерактивных элементов проекта.

С помощью реализации функциональных возможностей программы, были написаны специальные программы на языке Action Script 2.0. Объектно-ориентированное программирование на языке Action Script 2.0 позволяет организовать информационное пространство, активно взаимодействующее с пользователем.

Сцена проекта в Adobe Flash была установлена размером 1024x768 pixels. Подготовленные заранее изображения импортированы в форматах.jpg,.png, а также анимированные объекты в формате.swf, видео в формате.flv и аудио в форматах.mp3 и.wav.

Монтаж разделов презентации представлял собой работу по организации графических элементов с помощью элементов управления (скриптов). Для написания скриптов использовался встроенный в среду разработки язык Action Script 2.0, который позволяет манипулировать как со всеми внутренними (включенными в файл) элементами, так и со многими внешними. В проекте, по возможности, использовались именно внешние по отношению к исполняемому файлу элементы, таким образом, размер конечного мультимедийного продукта был сведен до минимума.

Структура работы

(См. Приложение 2)    

Структура работы позволяет легко переходить из раздела в раздел. 

После запуска приложения пользователь просматривает заставку (при желании ее можно пропустить), а затем попадает в главное меню, где ему предоставляется выбор между двумя главными разделами, а именно:

· В пределах реальности

· Игра воображения

Если пользователь хочет узнать побольше о самом художнике и его жизни, то он останавливается на разделе «В пределах реальности», открываются подразделы:

o Калейдоскоп жизни

o Наследие Эшера

В подразделе «Калейдоскоп жизни» представлена биография художника, которая включает следующие периоды его жизни:

- Нидерланды (1898—1922);

- Италия (1922—1935);

- Швейцария и Бельгия (1935—1941);

- Назад в Нидерланды (1941—1972).

Их названия созвучны со странами, в которых он жил и работал над своими гравюрами.

Подраздел «Наследие Эшера» включает в себя:

- Музей Эшера

- Библиография

- Последователи

В первом разделе рассказывается об открывшемся в Гааге музее Эшера, в котором выставлены его наиболее известные графические работы. В «Библиографии» представлены книги об Эшере. Раздел «Последователи» познакомит пользователя с течениями в искусстве, которые многие искусствоведы связывают с творчеством М.Эшера. Также здесь можно будет узнать о других художниках, которые работали в схожем направлении.

Если пользователь хочет узнать о творческой составляющей жизни художника, то он переходит в раздел «Игра воображения». Здесь ему предоставляется возможность выбрать один из подразделов:

o Хронология

o Метаморфозы

В подразделе «Хронология» представлена галерея работ художника, причем все произведения поделены на группы относительно творческих периодов Эшера:

- Ранние работы;

- Итальянский период;

- Швейцария и Бельгия;

- Назад в Нидерланды;

- Успех и признание.

 «Метаморфозы» - это галерея работ художника, где пользователю предоставляется возможность выбирать просмотр произведений по их тематике. Когда пользователь попадает в этот раздел, он может выбрать одну из трех основных тематик работ Эшера:

- Невозможные фигуры;

- Пространственные парадоксы;

- Игра с реальностью.

Выбрав «Невозможные фигуры» пользователь сможет узнать о трех наиболее интересных объектах, которые занимают центральное место во многих произведениях Эшера, а именно: мозаики, многогранники и спирали.  «Невозможные в реальном трехмерном пространстве, они действуют на наше зрение благодаря смещенной перспективе, манипуляциям с глубиной и плоскостью, обманчивым оптическим намекам, несоответствиям планов, игре света и тени, неясным соединениям, благодаря неправильным и противоречивым направлениям и связям, измененным точкам кода и другим "фокусам", к которым прибегает художник-график»(3).

Раздел «Пространственные парадоксы» содержит рассказ о двух наиболее интересных направлениях в творчестве Эшера, таких как логика пространства и форма пространства.

В разделе «Игра с реальностью» собраны работы художника, которые, возможно, не служат яркими примерами визуальных парадоксов и иллюзий в его творчестве, однако также являются серьезным этапом в становлении Эшера как художника-графика. В основном, это различные портреты и пейзажи, в которых уже немного угадывается страсть художника к некоторой ирреальности.

Навигация по проекту осуществляется при помощи специальной панели, которая будет появляться в верхней или нижней части экрана, если пользователь наведет курсор мыши в соответствующую зону. Такая навигационная панель находится на каждой странице проекта, чтобы была возможность легко перейти в другой раздел или подраздел, не возвращаясь к главному меню.

Создание образа и стиля

Перед началом работы над проектом были проанализированы все аналоги по данной тематике, в том числе текстовые, графические и видео материалы. Основываясь на этом, автор приступил к разработке образа и стиля приложения. 

Для фона презентации были выбраны черный и белый цвета. Причем черный цвет соответствует разделу о творчестве художника, мире его фантазий, а противоположный белый является фоном раздела о реальной жизни Эшера.  Таким образам автор хотел разграничить эти главные составляющие жизни художника. В то же время, контраст этих цветов подчеркивает одну из особенностей творчества Эшера – умение объединять в своих работах совершенно противоположные вещи: объемное и плоское, реальное и невозможное, художественный образ и математическое начало. При этом черно-белая гамма является основной в произведениях Эшера, как художника-графика. Дополнительными цветами в проекте являются оттенки бардового, охры, синего и изумрудного, которые художник также использовал в некоторых своих работах. Для текстовых блоков используются оттеки серого, в зависимости от выбранного фона.

 


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

У каждой эпохи свои герои. Современные художники осваивают новую «виртуальную» реальность, в которой они живут, таким же образом, как в свое время делали их предшественники, создавая новые направления в искусстве. Так начало формироваться «медийное искусство» - новый жанр, охватывающий произведения, созданные при помощи медиа технологий, включая цифровое искусство, компьютерную графику, компьютерную анимацию, виртуальное, сетевое и интерактивное искусство. Для художника компьютер открывает потрясающие возможности: пространство, в котором автор не ограничен в спектре цветов, сложности достигаемых эффектов и рельефов, причем достаточно простыми техническими средствами. Для архитекторов и дизайнеров виртуальное пространство создает замечательные условия для трехмерного моделирования объектов и интерьеров. В то же время медиа искусство объединяет в себе уникальные технические возможности музыки и звука, видеосъемки и анимации. Художники этого направления ищут и используют новые средства художественной выразительности, расширяя границы искусства. Таким образом, компьютер стал незаменимым инструментом для создания фантастических произведений современности.

Уже сейчас на просторах интернета можно встретить различные проекты, созданные на основе работ Эшера. В первую очередь это 3D модели парадоксальных сооружений, изображенных на его гравюрах. Технологии трехмерной графики позволяют приподнять завесу тайн невозможных объектов Эшера, так как предоставляют возможность увидеть те принципы, по которым они создавались, буквально взглянуть на произведение «изнутри». Также нельзя оставлять без внимания картины художника, буквально «оживленные» современными мастерами при помощи средств анимации. Многие произведения Эшера обладают потрясающим динамизмом, а возможности анимации позволяют продолжить мысль художника, развить идею произведения, усилить сам эффект парадоксальности, заключенный в той или иной работе. Причем варианты этих анимаций, основанных на гравюрах Эшера, ограничиваются лишь воображением их авторов. И результаты действительно завораживающие.

Мультимедийные технологии предоставляют невероятные возможности в воплощении фантастических миров Эшера в виртуальном пространстве. Целью работы над дипломным проектом являлось создание информационно-познавательной мультимедийной презентации «Невозможный мир М.Эшера», которая объединила  в себе разнообразную по представлению информацию (графическую, текстовую, анимационную, интерактивную, аудио, 3D-графику) о художнике и его творчестве, чтобы любой пользователь мог погрузиться в загадочный мир Эшера, насладиться полетом его потрясающей фантазии.

В процессе создания мультимедийной информационно-познавательной презентации был осуществлен анализ предметной области и обоснование необходимости разработки информационной системы, определена целевая аудитория, был произведен обзор и анализ аналогов. Собранная информация была четко структурирована, и на основе этого были определены основные разделы проекта:

· В пределах реальности

o Калейдоскоп жизни

o Наследие Эшера

· Игра воображения

o Хронология

o Метаморфозы

Конечный продукт представлен в виде flash-приложения на USB-флеш-носителе. В процессе практической реализации дипломного проекта были решены все поставленные задачи, учтены функциональные,

 

 эстетические, конструктивные, технические, эргономические и эксплуатационные требования, а также использованы все доступные программные средства:

· Adobe Flash CS6 Professional;

· Adobe Photoshop CS6 Extended;

· Corel Draw X5;

· Adobe After Effects CS6 Professional;

· Autodesk 3ds Max 2010;

· MAXON Сinema 4d R13.

 

 


Печатные источники:

1. Ernst B. THE MAGIC MIRROR OF M.C. ESCHER / B. Ernst - New York: Random house, 1976. - 112 p.

2. Schatschneider D. M.K.ESCHER: KALEIDOCYCLES / D. Schatschneider; W. Walker - New York: Ballantine Books, 1977. – 48 p.

3. АнрахДж. Удивительные фигуры / Дж. Анрах; пер с англ. Т. Курносенко. – М.: АСТ; Астрель, 2002.–128 с.

4. Левитин К.Е. Геометрическая рапсодия / К.Е. Левитин. – М.: Знание, 1984. – 176 с.

5. Лошер Ж. Л. Магия М.К. Эшера / Ж. Л. Лошер; В. Ф. Вельдхуизен; пер. с франц. О.Е. Ивановой. – М.: Арт-Родник, 2007. – 196 с.

6. М.К. Эшер в Эрмитаже /ред. О.А. Федосеенко; Государственный Эрмитаж. – СПб.: Государственный Эрмитаж, 2003. – 80 с.

7. Мультимедиа технологии:Конспект лекций. Часть 1 / сост.:Е. А. Докторова. – Ульяновск:УлГТУ, 2009. – 39 с.

8. Мультимедиа технологии:Конспект лекций. Часть 2 / сост.:Е. А. Докторова. – Ульяновск:УлГТУ, 2010. – 74 с.

9. Фантастический мир Эшера [Видеофильм] / документальный фильм / реж. Мишель Эммер– Италия, 1980        


Поделиться с друзьями:

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.02 с.