Неявная геймификация: ориентированный на человека дизайн, использующий игровые элементы — КиберПедия 

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Неявная геймификация: ориентированный на человека дизайн, использующий игровые элементы

2019-10-25 154
Неявная геймификация: ориентированный на человека дизайн, использующий игровые элементы 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Неявная геймификация - это форма дизайна, в которой тонко используются методы геймификации и 8 основных двигателей октализа в пользовательском опыте. Методы неявной геймификации наполнены элементами игрового дизайна, которые иногда даже невидимы для пользователя. Это похоже на ручку двери, где лучшие дизайны - это те, о которых вы даже не подозреваете, а просто используете, чтобы открыть дверь.

Примеры неявного геймификации часто обсуждаются в литературе по геймификации, такой как индикатор выполнения LinkedIn 13, внутренняя мотивация, которая движет Википедией 14, конкурсные торги и система обратной связи через eBay 15, социальное сравнение и мотивация в OPower 16, и непредсказуемость и дефицит в Woot! 17.

Увидев индикатор прогресса на LinkedIn, большинство людей не скажут: «Ах, они заставляют меня играть в игру! Я не хочу играть в игры». Progress Bar просто мягко создает Win-State для пользователя, чтобы видеть и мотивирует его приближаться к цели. Конечно, многие из очков, значков, списков лидеров и уровней часто встречаются в скрытой геймификации.

Преимущества неявной геймификации в том, что она технически проще в реализации и может быть уместна в большинстве случаев.Недостаток неявного геймификации заключается в том, что эта очень удобная реализация часто может привести к «ленивому» дизайну, в котором тонкая динамика игры неправильно рассчитана, а функция приводит к чему-то совершенно неправильному применению. Это может привести к чему-то совершенно неэффективному или неэффективному с точки зрения управления бизнес-показателями.

Неявное против явного геймификации

В конце концов, один тип геймификации не лучше, чем другой. Правильное использование неявной или явной геймификации зависит от цели проекта, а также от вашего целевого рынка. Некоторые группы любят участвовать в играх; некоторые нет. Некоторые хотят испытать прилив адреналина при покупке, в то время как другие хотят расширить свой творческий потенциал и освоить кривую обучения. Конечно, все 8 основных дисков могут быть реализованы в кампаниях Implicit и Explicit Gamification, которые мы рассмотрим в следующих главах.

Хотя спорить о том, что включает и исключает геймификация, бесполезно, очень важно понять, какие типы реализаций наиболее подходят для вашего дизайн-проекта, исходя из целей, контекстуального ландшафта и культурных ожиданий. Опять же, в конце дня, игрофикация никогда не должна быть решением для резака печенья. Во всех играх есть игровые элементы и игровая механика, но большинство игр не увенчались успехом, и только несколько хорошо разработанных игр становятся очень привлекательными. Геймификация требует, чтобы сложный дизайн действительно был эффективным и создавал длительные отношения между игроком и создателем игры.

Области применения геймификации

Теперь, когда мы рассмотрели различные методы реализации геймификации, мы рассмотрим различные применения геймификации в нескольких отраслях.

В целом, большинство моих клиентов представляют четыре области, в которых я постоянно вижу инновации, что указывает на огромное количество приложений и рост в этих секторах:

· Gamification продукта

· Gamification на рабочем месте

· Маркетинговая геймификация

· Образ жизни Gamification

Gamification продукта

Product Gamification - это создание продукта, онлайн или офлайн, более увлекательного, веселого и вдохновляющего с помощью игрового дизайна. Большинство компаний изо всех сил пытаются создать продукты, в которые клиенты влюбляются, продолжают использовать и страстно делятся со своими друзьями. Некоторые из этих продуктов имеют отличные «функциональные» цели, но не фокусируются на мотивации и основных драйвах своих пользователей.

В предыдущую эпоху потребители не имели адекватной информации и привыкли к медленному удовлетворению. Наряду с огромными барьерами для создания новых компаний, было не так вредно для компании просто предполагать, что клиенты будут использовать их продукты - при условии, что они были проданы правильно. Тем не менее, люди сегодня избалованы мгновенным удовлетворением через Интернет, захватывающими возможностями и обратной связью в реальном времени через игры, а также постоянным подключением к своей социальной сети. Ваши пользователи, клиенты и сотрудники становятся менее терпимыми к плохо разработанным продуктам, которые не учитывают их мотивацию, особенно когда у них есть множество конкурентных альтернатив, из которых они могут выбирать.

Многие корпорации и стартапы взволнованно говорят мне: «Наш продукт великолепен! Пользователи могут сделать это; пользователи могут сделать это; и они могут даже делать эти вещи!»И мой ответ им был:«Да, вы рассказываете мне все, что могут сделать ваши пользователи. Но вы не объяснили мне, почему пользователь сделает это».

В этом проблема большинства продуктов компании - отличные технологии и функциональные возможности, но без тяги. У людей нет причин выходить из употребления продукта. Иногда основатель стартапа говорит мне: «Эй, Ю-кай, нет никаких причин, по которым люди не будут использовать наш продукт. Мы экономим им деньги, мы экономим их время и делаем их жизнь лучше». В счастливые дни сами клиенты даже говорили:«Да, нет никаких причин, по которым я бы не стал использовать ваш продукт. Это экономит мои деньги, это экономит мое время и делает мою жизнь лучше. Я обязательно запишусь когда-нибудь завтра.

Для тех, кто запускал стартапы или запускал продукты раньше, вы знаете, что ключевой частью всей фразы является окончание. Когда люди говорят, что сделают это «завтра», чаще всего это означает «никогда». Это связано с тем, что на данный момент их мотивирует Драйвер 8: Loss & Avoidance, а именно то, что я называю Status Quo Sloth (Game Техника № 85) - они избегают изменения своих привычек и поведения.

Помните, как мы говорили о том, что геймификация - это дизайн, ориентированный на человека, извлеченный из десятилетий и даже веков опыта разработки игр? Когда вы запускаете новый продукт, его мотивационный статус очень похож на игру. Никто не должен играть в игру. Вы должны сделать свои налоги; ты должен идти на работу; и ты действительно должен пойти в спортзал. Но вам никогда не придется играть в игру, и давайте будем честными, часто вы не должны.

Поскольку игры вложили огромное количество творчества, инноваций и ресурсов в выяснение того, как заставить людей хотеть тратить на них больше времени, определенно можно извлечь много полезных уроков из игр для своих собственных продуктов. Ключевым моментом здесь является сделать продукт настолько захватывающим, чтобы клиенты стали одержимы его использованием и были вынуждены поделиться своим опытом с друзьями.


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.009 с.