Глава 4: Поставить геймификацию на место — КиберПедия 

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Глава 4: Поставить геймификацию на место

2019-10-25 260
Глава 4: Поставить геймификацию на место 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Прежде чем мы углубимся в более глубокий опыт и дизайн взаимодействия с помощью 8 основных приводов, я хотел бы остановиться на некоторых насущных вопросах, касающихся различных форм геймификации.

Хотя тема геймификации интересна и продуктивна, многим новичкам в отрасли трудно понять, что такое геймификация и как ее классифицировать.

Что если наши сотрудники не хотят играть в игры? Называет ли что-то квестом геймификацию? Является ли геймификация, которую BlendTech использует для продвижения своих блендеров, такой же, как геймификация, которую eBay использует, чтобы сделать свою платформу зависимой? Как я знаю, какой тип геймификации работает для моей компании?

Все это может быть довольно запутанным для среднего читателя (который, конечно, вы не). Поскольку Gamification является таким всеобъемлющим всеобъемлющим термином «делать игры похожими» (кстати, популярное определение в Википедии - «использование игрового мышления и игровой механики в неигровых контекстах»). 1) практически нет границ тому, что может или не может быть. Это позволяет игрофикации быть далеко идущей во все виды областей и отраслей промышленности. Тем не менее, он также приглашает многих критиков, которые расстроены тем, насколько широким может быть этот термин. Они особенно критикуют, что из-за широкого характера этого термина энтузиасты геймификации утверждают, что все хорошее, веселое, мотивирующее или погружающее в игру - это то, что они выполняют на профессиональном уровне.

Прежде чем вы начнете читать, я хочу сделать заявление об отказе от ответственности, что эта глава не учит вас, как использовать игровой процесс для достижения лучших результатов, а лишь рассматривает некоторые вопросы о языке и семантике в данной области и мое собственное мнение по этому вопросу. Я не могу обещать вам окончательного завершения дискуссии о том, что есть, а что нет, но я надеюсь, что вы выйдете из главы с более всесторонним пониманием области.

Есть много более интересных тем о человеческом поведении и хорошем дизайне, которые волнуют меня больше в следующих главах.Несмотря на то, что мне больно тратить драгоценное время на написание этой непродуктивной темы, я не хочу, чтобы мои читатели не знали о великом «мире геймификации».

Война слов

Еще в 2011 году известные геймификаторы Гейб Зихерманн и Себастьян Детердинг провели публичное обсуждение концепций геймификации.

Немного справочной информации: Гейб Зихерманн - блестящий маркетолог, спикер, генеральный директор крупнейшей конференции Gamification в отрасли, GSummit, и один из ведущих евангелистов Gamification и ее коммерческого использования.

Себастьян Детердинг - доктор философии академик, который изучает глубокие теории и мотивации игрового дизайна и геймификации.Он считается одним из самых уважаемых идейных лидеров в космосе.

В этой дискуссии эпических пропорций, Себастьян Детердинг публично рассмотрел каждую главу книги Gamification Гейб Цичерманна в соответствии с Проектом, и объяснил, почему он считает каждую главу, чтобы быть испорчена и / или неточной 2. Гиперболически говоря, его пост в блоге на эту тему был почти длиннее, чем сама книга.

Одна из критических замечаний Детердинга заключалась в том, что вопреки тому, что Зихерманн заявляет в Gamification by Design, серьезные игры и рекламные игры не должны рассматриваться как примеры Gamification. Для тех, кто не знаком с этими терминами, Википедия определяет серьезные игры как «игру, предназначенную для основной цели, отличной от чистого развлечения». Другими словами, игры, которые обычно создаются для продуктивных целей, таких как обучение, образование, здравоохранение и тому подобное (отсюда и термин «серьезный»). 3.

BusinessDictionary.com определяет рекламные игры как «Видеоигра, которая каким-то образом содержит рекламу продукта, услуги или компании». 4 Это игры, которые в основном действуют как интерактивные рекламные кампании, которые привлекают потенциальных клиентов на сайт или в бизнес. Когда я называю рекламные баннеры «стреляй в утку» ранними и смущающими формами маркетинговой геймификации, эти рекламные баннеры технически классифицируются как рекламные игры.

Как вы можете видеть, в обоих определениях есть слово «видеоигра», что, кажется, идет вразрез с основной сущностью того, что означает «геймификация». В моих собственных работах я рассказываю о том, как вы можете разыгрывать все, что связано с человеческой мотивацией, если это еще не игра, так же, как вы не можете разжижать жидкость. Однако вы можете применить лучший игровой дизайн к играм.

Так как рекламные игры и серьезные игры являются «играми», по этому стандарту вы не сможете по-настоящему разыграть их.Правильно?

Семантика против Ценности

Для меня это обсуждение непродуктивно. Я бы скорее потратил свое время на изучение и использование возможностей игр, чтобы изменить мир к лучшему, вместо того, чтобы обсуждать классификации терминов. Что хорошего вы создали в мире, когда проводите день, споря о том, является ли что-то «игра для путешествий» или «игра в путешествиях»?

Но есть люди, которые скажут: «Нет. Отличный пример - серьезная игра! Геймификация просто ограничена этими вещами, которые действительно хромают». Почему люди сначала определяют геймификацию как нечто хромое, а затем называют это хромым? В течение многих лет я также работал над серьезными игровыми проектами и рекламными играми, и если я могу использовать эти знания и опыт, чтобы помочь миру, зачем ограничивать то, что я могу сделать как профессионал в области геймификации, только из-за некоторых определений?

Я поделюсь с вами небольшим секретом: для самых строгих ученых, хотя я утверждаю, что у меня двенадцатилетний опыт геймификации, я на самом деле мошенник. Технически, у меня есть три года серьезного игрового опыта, три года опыта в программах лояльности и шесть лет опыта геймификации, состоящего из двух разных периодов. На протяжении всего времени я руководствовался одним и тем же видением применения принципов игры для воздействия на мир. Назовите меня ленивым, но я бы скорее назвал свою работу геймификацией и начал приносить результаты, которые меняют мир, вместо того, чтобы спорить о том, что я могу и не могу делать как профессионал по геймификации.

Я писал о том, что я (наряду со многими «профессионалами в области геймификации») не являюсь большим поклонником слова «геймификация». В основном это термин, принятый в отрасли. Я предпочел термин «дизайн, ориентированный на человека» (в отличие от дизайна, ориентированного на функции), который представляет собой процесс проектирования, который запоминает человеческие мотивы в системе.

На аналогичной ноте мне также не нравится термин «серьезные игры», поскольку он подразумевает, что чистые игры не являются серьезными - то, с чем миллионы серьезных геймеров там сильно не согласились бы. Подумайте, сколько спортсменов обиделось бы, если бы они играли в баскетбол на благотворительные цели, и люди называли это индустрией «Серьезных видов спорта».

Кроме того, существуют более «привлекательные для корпораций» термины, такие как «Мотивационный дизайн», «Поведенческая экономика» или «Программы лояльности», в которых есть много сочетаний и совпадений со смутным термином «игрофикация». Многие утверждают, что программы лояльности не считаются игрофикацией, но тогда утверждают, что бонусные мили авиакомпаний являются одним из лучших примеров геймификации.

Далее, следуя семантике битвы, многие энтузиасты игровых решений, такие как Себастьян Детердинг и Джейн МакГонигал, не согласны с таким количеством принципов большинства «основных» экспертов в области геймификации и платформ, что они выступили и заявили, что, если это будет геймификация, они хотят ничего общего с этим. Они предпочитают термин «игровой дизайн» слову «геймификация», который они иногда считают вознесенной формой геймификации. 5 6. Наряду с Deterding и McGonigal, многие другие критики геймификации утверждают, что реализации основной геймификации являются скучными и манипулятивными.

В конце концов, вместо того, чтобы спорить о том, что входит и что не входит в зонтичную терминологию, разве не будет намного продуктивнее сказать всем: «Давайте сделаем все лучше с помощью уроков, которые мы извлекли благодаря столь многим часы игрового процесса в нашей жизни»?

Конечно, люди неизбежно ведут долгие дискуссии по семантике, и поэтому имеет смысл иметь структурированный способ продумать весь разговор, чтобы вы могли общаться со своими коллегами или начальством.

Помидор: фрукты или овощи

На мой взгляд, серьезные игры и рекламные игры должны быть включены в геймификацию, поскольку они используют игровой дизайн для достижения неигрового продуктивного результата.

Часто между спектром «это игра» и «не игра» существует размытая линия. Например, иногда трудно сказать, является ли что-то «игрой», которая обучает людей, или, скорее, просто «обучением, которое разыгрывается». Вы можете сказать, что игра, которая обучает сотрудников вести себя хорошо, является «серьезной игрой». но вы также можете сказать, что они решили геймифицировать свою программу обучения. Согласно моему собственному определению, вы чувствуете, что вы можете «геймифицировать» тренировку, представляя «серьезную игру», но вы не можете геймифицировать эту очень серьезную игру после ее создания. Теперь, так как это уже игра, вы можете применять к ней только лучший дизайн игры, а не «геймифицировать» ее. Вы можете видеть, как этот разговор может быстро стать неконструктивным.

В моем собственном выступлении на TEDx в Лозанне, Швейцария, я затронул 8 изменяющихся в мире концепций геймификации, каждый из которых представлял один из основных приводов в предыдущей главе. 7. Я упомянул, что моим любимым примером геймификации для Драйвер 3: Empowerment of Creativity & Feedback была «Серьезная игра» FoldIt. Для некоторых это заявление могло вызвать сердечный приступ.

Моим примером для Драйвер 5: Социальное влияние и родство был DragonBox, обучающая игра; для Драйвер 8: Loss & Avoidance это была «Зомби, беги!», которая является фитнес-игрой, которая побудит вас побольше бегать. Некоторые не считают их примерами геймификации, поскольку они уже являются играми (в отличие от просто наклеивания значков на что-то скучное).

Опять же, если есть способ использовать то, что мы узнали из игр, чтобы сделать мир лучше, зачем так стараться, чтобы ограничить себя в том, как вы к нему подходите? Аудитория явно не заботилась и была воодушевлена ​​возможностями превращения всего в нашей жизни во что-то веселое и динамичное или более похожее на игру.

И для справки, помидор биологически классифицируется как фрукт, но кулинарно считается овощем. Это, вероятно, имеет большее значение для опытного садовода, чем для людей, которые просто заботятся о приготовлении и употреблении здоровой и вкусной еды.


Поделиться с друзьями:

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.018 с.