Приготовление бывших в употреблении суши — КиберПедия 

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Приготовление бывших в употреблении суши

2019-10-25 166
Приготовление бывших в употреблении суши 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Несмотря на многочисленные тематические исследования по геймификации, которые демонстрируют потенциал и перспективы ее огромного влияния в мире, все еще есть много примеров плохой практики, неудачных попыток и неправильных представлений. Когда я начал свою карьеру геймификации в 2003 году, эту тему никто не понимал и не верил. Люди думали, что я просто создаю больше оправданий для игр в видеоигры.

Перенесемся на двенадцать лет вперед, и в настоящее время геймификация является ведущей методологией проектирования для отраслей по всему миру. Хотя мне доставляет большое удовольствие видеть, что моя когда-то одинокая страсть стала господствующей тенденцией, меня беспокоило то, что эксперты, которые занимались игрофикацией, не очень понимали игры. Да, они могли бы немного поиграть в Candy Crush или даже в Angry Birds и Fruit Ninja. Но если вы спросите их, в какие игры они были полностью погружены и одержимы долгое время, вы получите очень короткие ответы.

Как и в случае с социальными сетями, когда геймификация стала модным словом, она привлекла многих, кто видел в ней возможность загнать в угол развивающуюся индустрию. Я твердо верю, что вы должны погрузиться в опыт, чтобы лучше понять его. Да, вы можете получить понимание, внимательно наблюдая за теми, кто переживает этот опыт. Но это все равно, что наблюдать за тем, как кто-то ест суши, и просить его принять участие в опросе, а не самому есть суши. Вы не получите те же результаты, и если вы попытаетесь повторить этот опыт просто на основе опроса, вы придадите «поверхностный вкус суши» продукту, который вы разрабатываете.

В результате многие специалисты по геймификации сосредоточены только на разработке поверхностного слоя игр. Я называю это оболочкой игрового опыта. Чаще всего это проявляется в форме того, что мы называем PBL: очки, значки и таблицы лидеров. Многие профессионалы в области геймификации, похоже, считают, что если вы ставите точки на что-то скучное, добавляете несколько значков и предоставляете конкурентоспособную таблицу лидеров, то этот скучный продукт автоматически станет захватывающим.

Конечно, именно на этом специализируются многие игровые платформы: добавление PBL в различные продукты в масштабируемой форме. И в результате многие люди, которые менее осведомлены, но интересуются геймификацией, начинают верить, что общая методология и философия геймификации - это просто процесс добавления очков, значков и списков лидеров к продуктам. Обоснованно, это заставляет их верить, что геймификация - это мелкое увлечение и не очень впечатляет.

Это также вызвало негативную реакцию со стороны сообщества разработчиков игр, поскольку они утверждают, что геймификация - это подрыв истинной сущности, присущей хорошей игре. И кто может обвинить их? Кажется, что Foursquare - это не что иное, как очки, значки и списки лидеров, основанные на поездках, в то время как Nike + - это то же самое, что и бег. Это так глубоко, как идет геймификация?

Конечно, очки, значки и списки лидеров имеют место в игровом дизайне. Вот почему вы видите их во многих разных играх. У них есть способность мотивировать поведение и подталкивать людей к определенным действиям. Но геймификация - это намного больше, чем PBL. Многие профессионалы в области геймификации знакомы только с тем, как реализовать механику PBL, и хотя они действительно создают ценность, большинство из них полностью упускают смысл привлечения пользователя. Пользователи нередко чувствуют себя оскорбленными механикой мелкой оболочки.

Если вы спросите любого игрока, что делает игру увлекательной, он не скажет вам, что это из-за PBL. Они играют в нее, потому что есть элементы стратегии и отличные способы провести время с друзьями, или они хотят бросить вызов себе, чтобы преодолеть сложные препятствия. Очки и значки часто являются дополнительным бонусом, который приятно иметь в зависимости от контекста. В этом разница между внешней мотивацией, в которой вы участвуете из-за цели или награды, и внутренней мотивацией, когда сама деятельность веселая и захватывающая, с вознаграждением или без. Мы углубимся в эти различия в главе 13 «Мотивация левого мозга против правого мозга».


Поделиться с друзьями:

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.007 с.