Создайте собственные способности — КиберПедия 

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Создайте собственные способности

2017-08-11 209
Создайте собственные способности 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Нижеприведенные способности – это наиболее распространенные высокоуровневые вариации вампирских Дисциплин, но ими все не ограничивается. Если вампир обладает достаточными силой и познаниями, чтобы приобрести шестой уровень Дисциплины, он получает достаточно глубокое понимание сути этой Дисциплины, чтобы создавать собственные способности. Это не означает, что скажем вампир седьмого поколения внезапно начнет демонстрировать различные проявления Затемнения – он просто получит возможность создать новую способность шестого уровня и приобрести за опыт ее, а не более распространенные варианты.

Прежде чем персонаж создаст новую способность, это следует согласовать с Рассказчиком. Стоит оценить ее могущество, игровой баланс и подходит ли она к данной хронике. Рассказчик может свободно запретить любую способность в интересах игры. Если у персонажа есть потенциал, чтобы создать новую способность, то это не означает, что он действительно может сделать это.

Примечание: У некоторых Дисциплин, описанных ниже, есть больше различных вариантов, чем у других. Это не означает, что какие-то Дисциплины более гибкие, чем другие. Это означает лишь, то что у одной Дисциплины больше известных способностей, чем у другой.

 

Пример: Халфдан Форкберд, английский Бруджа, проявив настойчивость и получив награды от нескольких кровавых охот получил седьмое поколение. Имея достаточно опыта он решает, что немедленно хочет приобрести шестой уровень Присутствия. Однако просмотрев список имеющихся способностей он решает, что ни одна из них ему не нравиться. Он решает создать собственную способность, котрую он называет Слепое Повиновение, которая превращает любого в радиусе полумили в вопящего фаната персонажа. Игрок делает описание способности, в том числе длительность, стоимость, эффекты и т. д. и показывает ее Рассказчику, однако тот решает, что она слишком могущественна. Он решает, что Халфдан должен выучить Парализующий Взгляд и продолжить «оттачивать» Слепое Повиновение, на которое он взглянет еще через несколько месяцев. Игрок Халфдана ворчит, однако соглашается и начинает работать над мене могущественной и более подходящей версией этой способности.

Пример: Ариадна, архонт-Гангрел шестого поколения, наконец приобрела достаточно опыта, чтобы приобрести способность Анимализма шестого уровня и должно выбрать между Сочностью Животного, Обшей Душой и Обращение к Виду. Ариадне приходится много путешествовать и ей не всегда удается нормально питаться, поэтому игрок Ариадны решает взять Сочность Животного чтобы максимизировать шансы своего персонажа в этом деле. Она тратит опыт и получает способность.

Спустя несколько месяцев игры Ариадна снова набирает достаточно много опыта. Его хватает, чтобы приобрести способность седьмого уровня, но решает, что при ее делах в городе ей больше пригодиться Обращение к Виду (крыс можно заставить отлично работать). Поэтому игрок Гангрела приобретает Обращение к Виду вместо способности седьмого уровня. У Ариадны теперь две способности шестого уровня, но осталось не так-то много опыта.

 

Высокоуровневые Дисциплины

Уровень Дисциплины Стоимость (клановая Дисциплина) Стоимость (неклановая Дисциплина)
     
     
     
     

Дисциплины десятого уровня доступны лишь вампирам Третьего Поколения и персонажи игроков никогда не смогут достигнуть подобного состоянии.

 

Анимализм

Сочность Животного

Большинство вампиров находят кровь животных вялой, невкусной и недостаточно питательной. Однако некоторые Гангрелы и Носферату отточили свое понимание духа «низшей добычи» до такой степени, что звери для них становятся куда более питательными, чем для обычных Сородичей. Эта способность не позволяет старейшине существовать исключительно на крови животных, но позволяет ему проводить долгие периоды времени, без необходимости пить витэ людей или других Сородичей.

Система: Броска не требуется, будучи однажды изученной, эта способность всегда активна. Сочность Животного позволяет персонажу считать каждый пункт крови, выпитый из животного, двумя пунктами в своем запасе крови. Это не увеличивает объемов запаса крови вампира, а лишь питательную ценность звериной крови.

Сочность Животного не позволяет персонажу полностью подавить страсть к крови «высшей» добычи; по сути, это даже усиливает его желание насытиться «настоящей пищей». Каждые три раза (округление идет вниз), когда персонаж питается животным, добавляется кумулятивный штраф +1 к его следующему броску на Самоконтроль при столкновении с возможностью угоститься кровью человека или Сородича.

Сочность Животного не увеличивает питательность крови других сверхъестественных существ (Гангрелов, магов, паков, оборотней), принявших форму животного.

 

Пример: Гангрел Маленков 10 раз благополучно питался представителями стада оленей, которые паслись вокруг его убежища. Направляясь в город на встречу в Элизиуме, он натыкается на место перестрелки и замечает на земле лужу человеческой крови. Маленков делает бросок на Самоконтроль, чтобы не поддаться жажде крови, с +3 к сложности. Бросок игрока оказывается удачным, и Маленков успешно берет себя в руки и проходит мимо, но в следующий раз ему может не так повезти.

 

Общая Душа

Эта способность позволяет персонажу проникнуть в разум любого животного в пределах досягаемости. Общая Душа может необычайно смущать обе вовлеченные стороны, поскольку каждый из участников полностью погружается в мысли и чувства другого. Если потратить достаточно времени, каждый из участников может полностью понять разум другого. Общую Душу чаще всего используют, чтобы извлечь воспоминания животного о конкретном событии, но некоторые Гангрелы пользуются этой способностью как инструментом в поиске просветления, полагая, что они лучше поймут собственного Зверя через понимание настоящих зверей. Но слишком тесная связь может привести к тому, что две души останутся переплетенными и после того, как слияние завершится, из-за чего вампир обретет повадки, особенности поведения и даже этику (или ее отсутствие) животного.

Система: Персонаж прикасается к выбранному существу, а игрок делает бросок Восприятие+Знание животных со сложность 6. Игрок тратит пункт Силы Воли на каждый ход после первого, пока продолжает поддерживать контакт. Нахождение конкретного воспоминания занимает шесть ходов, минус один за каждый полученный успех. Установление полной связи занимает 10 ходов, минус один за каждый успех в броске. Провал в этом броске может, по решению Рассказчика, погрузить вампира в безумие или наградить персонажа психозом, связанным с поведенческими особенностями животного (крайней трусливостью, если вампир соприкасался с душой мыши, кровожадностью, если это был бешеный пес, и т. д.).

 

Обращение к Виду

Базовая способность Шепоты Зверя позволяет персонажу общаться лишь с одним животным единовременно. При помощи Обращения к Виду персонаж может вступить в духовное единение со всеми присутствующими существами указанного вида. Обращение к Виду чаще всего применяют после использования Манка, который призывает толпу подходящих особей.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование+Знание животных со сложностью 7, чтобы установить контакт с указанной группой животных. Как только персонаж устанавливает контакт, он делает второй бросок, чтобы отдать команды. Нет никакого высшего лимита количества животных, которыми можно повелевать при помощи этой способности, но все желаемые субъекты должны находиться в непосредственной близости от персонажа. Можно командовать лишь одним видом животных одновременно - то есть если персонаж стоит посреди секции рептилий в зоопарке, он может командовать всеми ящерицами комодо, всеми боа-констрикторами или всеми сцинками, но не может одновременно отдавать приказы каждой из присутствующих рептилий или змей. В остальных отношениях Обращение к Виду действует наподобие Шепотов Зверя.

Примечание: Игроки, чересчур озабоченные разницей между подвидами североамериканской гремучей змеи и юговосточной гремучей змеи, могут расслабиться. По решению Рассказчика, трата дополнительных пунктов Силы Воли позволяет персонажу распространить свои команды на представителей подвидов, схожих с тем, к которому обращались изначально.

 

Победа над Зверем

Мастера Анимализма достигают глубокого понимания зверей в целом и Зверя в частности. Те, кто обладают этой способностью, могут контролировать своего Зверя на уровне, который недоступен более слабым Сородичам. Победа над Зверем позволяет вампиру как контролировать свое безумие, так и впадать в него добровольно. Некоторые старейшины говорят, что приобретение этой способности – первый шаг на пути к Голконде.

Система: Персонаж может добровольно впасть в безумие. Игрок делает бросок на Силу Воли со сложностью 7. При успехе персонаж впадает в контролируемое безумие. Он может самостоятельно выбрать цель, однако получает сопротивление Доминированию и штрафам от ран, а так же иммунитет к Ротшреку, как и при обычном безумии. При провале броска персонаж впадет в неконтролируемое безумие, и для его прекращения нельзя будет использовать Победу над Зверем.

Игрок так же может сделать бросок на Силу Воли со сложностью 9, чтобы персонаж смог контролировать невольное безумие. В этом случае вампир должен тратить пункт Силы Воли за каждый ход, что он находится в безумии. Игрок может как обычно сделать бросок на Самоконтроль, чтобы окончить безумие, но если у вампира закончатся пункты Силы Воли прежде, чем окончится безумие, то он снова впадет в неконтролируемое безумие. Провал броска на Силу Воли увеличит сложность броска на Самоконтроль на 2, и Победу над Зверем нельзя будет использовать до конца ночи.

 

Дразнение Запертого Зверя

Некоторые Сородичи приобретают столь глубокое понимание зверя, что они могут пробудить его в другом лишь усилием воли. Вампир, обладающий этой способностью, может заставить противника впасть в безумие лишь при помощи одного прикосновения пальцем и моментального контакта с его Зверем. Физический контакт позволяет Зверю Вампира вырваться и пробудить чужого Зверя, разозлив его угрозой вторжения на его духовную территорию.

Система: Персонаж должен прикоснуться к цели. Игрок тратит пункт силы воли и делает бросок Манипулирование+Эмпатия со сложностью 7. Жертва делает бросок на Самоконтроль со сложностью 5+количество успехов; неудача при этом броске вызывает стандартное безумие. Если же игрок провалит бросок, то вместо чужого он освободит своего Зверя и впадет в безумие. Эту способность можно так же использовать на тех, кто обычно не склонен к безумию, заставляя обычных людей впадать в кровавую ярость похуже, чем у Бруджа-берсерка.

 

Спустить Зверя с Цепи

Саморазрушительная природа Каинитов может быть использована против них самих старейшиной, который обладает этой грозной способностью. При помощи взгляда вампир может разбудить Зверя внутри своих врагов, вызывая у них физические повреждения и мучительную агонию, жестокость жертвы обретает физическую форму и буквально разрывает ее изнутри. Из жертвы этой способности начинают хлестать фонтаны крови, как будто ее рвут чьи-то когти, так же на ее плоти появляются следы от укусов, как будто нанесенных кем-то невидимым.

Система: Персонаж должен взглянуть в глаза своей предполагаемой жертве. Игрок тратит три пункта крови и делает бросок Манипулирование+Запугивание (сложность равна Самоконтроль жертвы +4). Каждый успех наносит ей один уровень летальных повреждений, которые можно поглотить обычным способом. Провал броска наносит один уровень летального урона самому персонажу. Этот урон так же можно поглотить обычным способом.

 

Прорицание

Ясновиденье

При помощи Ясновиденья вампир может наблюдать за происходящими далеко событиями, не пользуясь Духовной Проекцией. Сосредоточившись на знакомом индивидууме, месте или предмете, персонаж может осмотреть область, где находится этот объект, продолжая осознавать и собственное окружение.

Система: Игрок делает бросок Восприятие+Эмпатия со сложность 6 и указывает цель, на которую хочет взглянуть. Если бросок успешен, персонаж может затем наблюдать за событиями и местностью вокруг желаемой цели на один ход за каждый успех. В обозреваемом месте можно использовать и другие способности Прорицания - для этого делаются стандартные броски. Ясновиденье разделяет восприятие вампира между тем, что он наблюдает на расстоянии и тем, что творится рядом с ним. Поэтому во время использования этой способности персонаж получает +3 к сложности всех бросков, которые касаются воздействия на то, что окружает его физически.

 

Предсказание

Некоторые умеют заканчивать предложения, начатые их друзьями. Старые вампиры, владеющие Предсказанием иногда начинают предложения своих друзей. Предсказание – это постоянное низкоуровневое телепатическое сканирование мыслей всех, кто находится поблизости от персонажа. Пусть эта способность и не открывает вампиру подробностей сознательных мыслей тех, кто находится рядом, она обеспечивает огромным количеством намеков на их настроения, подавленные реакции и отношение к предмету разговора.

Система: Когда персонаж беседует и любой из участников разговора делает Социальный бросок, игрок может перехватить бросок, потратить пункт крови и сделать бросок Восприяти +Эмпатия (сложность равна Манипулирование+Хитрость цели). Каждый успех станет дополнительным кубиком, который можно добавить к Социальному броску игрока или отнять от запаса кубиков Социального броска, который производится против персонажа.

 

Телепатическая Связь

Телепатия (Прорицании 4) позволяет персонажу воспринимать только поверхностные мысли других индивидуумов и общаться с одним единовременно. При помощи Телепатической Связи персонаж может создать связь между собственным разумом и разумами других индивидуумов, позволяя им со скоростью мысли общаться посредством слов, идей и ощущений. Вампиры, обладающие этим уровнем Прорицания, могут выступать в качестве «операторов коммутатора», создавая телепатическую сеть, которая позволяет всем участникам делиться мыслями с другим или со всеми сразу участниками сети.

Система: Игрок делает бросок Обаяние+Эмпатия (сложность равна текущей Силе Воли цели), чтобы установить контакт, хотя добровольный участник может открыть вампиру доступ и таким образом устранить необходимость в броске. Максимальное расстояние, на котором можно связаться с объектом, и максимальное количество индивидуумов, которых можно одновременно связать, зависит от значения Прорицания вампира, инициирующего связь.

 

 

Значение Прорицания Количество целей Дальность
Прорицание 6 3 объекта 500 миль (805 км)
Прорицание 7 Значение Восприятия 1000 миль (1609 км)
Прорицание 8 Восприятие+Эмпатия 500 миль за каждый пункт Интеллекта
Прорицание 9 2x Восприятие+Эмпатия 1000 миль на каждый пункт Интеллекта

 

Кармическое Зрение

Способность Восприятия Ауры позволяет вампиру ненадолго взглянуть на душу субъекта. Эта способность продвигает Восприятие Ауры значительно дальше, позволяя вампиру, освоившему Прорицание, исследовать глубинные движения разума и души субъекта. Сведения, полученные подобным образом, можно использовать самыми разными способами, и вампир, освоивший данное умение, несомненно знаком со всеми ими.

Система: Игрок делает бросок Восприятие+Эмпатия (сложность равна значению постоянной Силы Воли цели). То, какая информация получена, определяется степенью успешности броска.

Количество успехов Эффект
Провал Персонаж на одну ночь получает психоз или Психологический/Умственный/Сверхъестественный Недостаток цели, по выбору Рассказчика.
1 успех Как при пяти успехах в броске Восприятия Ауры.
2 успеха Можно определить Натуру, Маску и Человечность/Путь субъекта.
3 успеха Можно выявить любые внешние воздействия на разум или душу субъекта, вроде Доминирования или сделки с демоном.
4 успеха Можно узнать значения Силы Воли, Человечности/Пути и Добродетелей субъекта.
5 успехов Можно выяснить состояние кармы субъекта. Эту крайне абстрактную информацию лучше оставить на откуп Рассказчику, но она должна открыть общее соотношение «хороших» и «плохих» поступков, совершённых субъектом, как недавно, так и в ходе всего его существования. Если сюжет этому способствует, персонаж может получить видения одного или нескольких событий из прошлого субъекта, которые радикально изменили его судьбу. При такой степени успешности можно выявить также некоторые Достоинства и Недостатки, связанные с судьбой (например, Высшее предназначение или Злой рок).

 

Зеркальные Рефлексы

Эта способность была разработана старейшиной-Тореадором, прославившемся своими навыками фехтовальщика и выступавшим в качестве наёмного бойца во множестве поединков Вентру. Зеркальные Рефлексы похожи на Предсказание в том плане, что по сути является низкоуровневым телепатическим сканированием противника, но эта способность исследует физические (а не социальные) рефлексы, позволяя персонажу предугадывать любые действия противника в ближнем бою.

Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Восприятие+боевой навык, используемый противником (сложность равна Манипулированию + используемому боевому навыку). Каждый успех – это дополнительный кубик, добавляемый к запасу кубиков на следующий ход на любое действие, предпринимаемое против просканированного противника. Для применения Зеркальных Рефлексов требуется одно действие в бою, а дальность работы способности равна значению Силы Воли персонажа в ярдах.

 

Психический Штурм

Психический Штурм представляет из себя ничто иное, как прямую умственную атаку, которая обрушивает чистую силу воли старейшины на его цель. Жертвы Психического Штурма не демонстрируют явных признаков, что их атаковали, разве что у них может начать течь кровь из носа или же на лице может появиться выражение невыносимой агонии: ранения, которые наносятся посредством давления на психику, являются внутренними. Медицинское обследование смертной жертвы Психического Штурма покажет в качестве причины смерти сердечный приступ или аневризм, а вампир, убитый при помощи этой способности, немедленно рассыплется в прах вне зависимости от возраста.

Система: Персонаж должен дотронуться до цели или же посмотреть ей в глаза. Игрок тратит 3 пункта крови (и пункт Силы Воли, если атакует вампира или другое сверхъестественное существо) и делает состязательный бросок Манипулирование+Запугивание против постоянной Силы Воли жертвы. Результат зависит от количества успехов, которые набрал атакующий.

Количество успехов Эффект
Провал За каждую выброшенную единицу (1) цель на одну ночь становится имунна к Психическому Штурму атакующего.
Неудача Цель не задета и может понять, что против нее использовали Психический Штурм, сделав бросок Восприятие+Оккккультизм со сложностью 6
1 успех Цель шокирована, но не повреждена. Она теряет временный пункт Силы Воли.
2 успеха Цель сильно испугана. Она теряет 3 временных пункта Сила Воли и если является вампиром, то должна сделать бросок на Храбрость (сложность равна значению Прорицания атакующего), чтобы избежать Ротшрека
3 успеха Цель теряет 6 временных пунтков Силы воли и если является вампиром, то так же должна сделать бросок на Силу Воли. Если цель при этом теряет все свои временные пункты Силы Воли, то она так же теряет один постоянный пункт Силы Воли и получает 3 уровня ударных повреждений, которые можно поглотить как обычно.
4 успеха Цель теряет все свои временные пункты Силы Воли и половину постоянных (округляется вниз), а так же получает 3 уровня летальных повреждений, которые можно поглотить как обычно.
5 успехов Цель должна сделать бросок на Силу Воли со сложностью 7. Если бросок успешен, то эффект такой же, как и при 4 успехах. Если же он неудачен, то Психический Штурм немедленно убивает цель.

Так же в случае потери всех временных пунктов Силы Воли цель теряет сознание до конца ночи.

Ложный Сон

Возможно, именно эта способность стала причиной убежденности многих Малкавиан в том, что их сир жив и обитает в астральной плоскости, так как она позволяет Старцу покидать свое тело, пока он находится в торпоре. Вампир выглядит спящим, однако он способен путешествовать по астралу, а так же думать и нормально воспринимать события.

Система: Не требуется никакого броска. Эта способность может быть активна, когда тело вампира находится в торпоре, и при помощи нее можно путешествовать в астрале как при помощи Психической Проекции (Прорицание 5), однако вампир не может проснуться по своему желанию – действуют обычные правила для подобного действия.

Если серебреная нить вампира, который используют эту способность будет разорвана в астральной битве и он потеряет все свои пункты Силы Воли согласно правилам для астральной битвы при применении Психической Проекции, то он не будет убит. Вместо этого он потеряет эту способность Прорицания и половину своих постоянных пунктов Силы Воли и их придется покупать заново за очки опыта. Душа вампира медленно вернется в тело в течение одного года и одного дня, и в течение этого времени он никоим образом не сможет встать из торпора.

 

Стремительность

Мало кто из Сородичей использует Стремительность кроме как для того, чтобы ускориться в бою и нанести еще несколько лишних ударов. Разумеется, это неплохо, однако для древних, опытных или умных вампиров доступны и другие потенциальные возможности этой Дисциплины.

При обычных обстоятельствах высокое владение Стремительностью означает, что преобладает обычное прогрессия данной Дисциплины, если только персонаж не приложит специального усилия для изучения или изобретения альтернативной способности, каждый дополнительный уровень Дисциплины с 6 по 9 дает еще один дополнительное действие.

Однако если вампир решит взять альтернативную способность, он лишается обычной прогрессии (которую можно осуществить позже, потратив опыт) и вместо этого получает новое проявление «Стремительности». Он не получает дополнительного действия вдобавок к специальной способности; это ситуация «или-или».

Примечание: Да, для Стремительности существует гораздо меньше альтернативных способностей, чем для других Дисциплин (кроме разве что Могущества и Стойкости) Нет, это не обман зрения – те, кто практикует эти три Дисциплины проявляют гораздо меньше энтузиазма по созданию новых способностей чем скажем мастера Прорицания.

Пример: Доминик Аттер, Тореадор седьмого поколения, который любит неприятности, набрал достаточно опыта, чтобы поднять свою Стремительность до шестого уровня. Он решает приобрести альтернативную способность, Снаряд. После того, как он истратил опыт на Снаряд, Доминик при активации Стремительности может предпринять пять дополнительных действий или же использовать свою быстроту, чтобы метать ножи, сюрикены и т. д. со смертоносной скоростью.

 

Снаряд

Не смотря на то, что вампир со Стремительностью движется с невероятной скоростью, по какой-то причуде метафизики любые пули, что он выпускает, или ножи, что он метает в подобном состоянии, не двигаются быстрее, чем обычно. Научно настроенные Сородичи недоумевают над этим феноменом в течение столетий, но более прагматичные нашли способ обойти это. Снаряд позволяет вампиру взять свою сверхъестественную скорость и передать ее чему-то, что он метнул, выстрелил или запустил.

Система: Для Снаряда требуется трата одного пункта крови. Вдобавок, игрок должен решить, сколько уровней Стремительности своего персонажа он вложит в скорость запущенного объекта. Так, персонаж со Стремительностью 6 вдобавок к Снаряду может вложить три точки скорости в брошенный им нож, и использовать три оставшихся дополнительных действия как обычно. Каждая точка Стремительности, переданная брошенному предмету, становится автоматическим успехом в броске на повреждения при атаке, при условии, что нож/топорик/копье/пуля попадали в цель.

 

Цветок Смерти

Как и во многом другом, в бою все решает скорость. Правильное применение Стремительности в бою может превратить даже самого кроткого каинита в ходячую бойню. Насколько же смертоносным может быть вампир, всецело использующий в бою свою сверхъестественную скорость? Ответом на этот вопрос – «Весьма смертоносен». Цветок Смерти позволяет вампиру вложить всю свою Стремительность в каждую производимую им рукопашную атаку или атаку холодным оружием.

Система: На Цветок Смерти нужно израсходовать 4 пункта крови, но эффект того стоит. Как только эта способность начинает действовать, до конца сцены к запасу кубиков каждой производимой персонажем атаки добавляется число кубиков, равное значению его обычной Стремительности. Эффект применим лишь к рукопашным атакам и атакам холодным оружием – на стрелковое оружие, луки и так далее способность не распространяется, и она не дает нападающему дополнительные кубики для бросков на повреждения.

Эффект Цветка Смерти не кумулятивен – невозможно «накопить» применение этой способности для получения астрономического запаса кубиков.

 

Зефир

Зефир производит эффект, смутно напоминающий легендарную сверхскорость из комиксов, позволяя вампиру передвигаться настолько быстро, что он может бежать по воде (он двигается настолько стремительно, что не успевает утонуть). Особенно успешное применение Зефир» позволяют вампиру разогнаться настолько, что он может взбегать по стенам, и, согласно как минимум одному письменному свидетельству, по потолку, хотя последнее – скорее всего просто салонный фокус.

Система: Для активации Зефира требуется пункт крови и пункт Силы Воли. К сожалению, Зефир требует настолько полной концентрации, что его невозможно совмещать с любой формой атаки или даже с большинством видов действий. Если персонаж, применяющий Зефир, испытывает необходимость предпринять что-то кроме передвижения на столь ужасающей скорости, требуется бросок на Силу Воли со сложностью 8. Не стоит и говорить, что при скорости, которую дает Зефир, провал броска может быть весьма зрелищным и весьма неприятным для того, кто применяет эту способность.

Как правило, вампир, передвигающийся с такой скоростью, едва видим, и больше всего напоминает размытый след. Наблюдатели должны сделать успешный бросок Восприятие+Бдительность со сложность 7, чтобы хотя бы смутно заметить Сородича, промчавшегося мимо них подобным образом.

 

Доминирование

Любой вампир с Доминированием 6 или выше может применять его на персонажа с Достоинством Железная Воля, буквально «прожигая» его защиту. Персонаж с Железной Волей может истратить пункт Силы Воли, чтобы увеличить сложность попыток Доминирования на 2 если у нападающего Доминирование 6 или на 1, если у него Доминирование 7. Железная Воля не дает никаких преимуществ, если у персонажа Доминирование 8 или выше.

 

Оковы Души

Неудовлетворенные простым командованием своими подчиненными, некоторые старейшины применяют эту способность, чтобы обеспечить повиновение упорствующих жертв. Оковы Души - это техника Доминирования, причиняющая мучительную боль жертве, которая пытается нарушить приказы вампира.

Система: Игрок тратит пункт крови, когда его персонаж использует Доминирование на индивидууме. Любая попытка индивидуума действовать вразрез со внушенным приказом вампира или восстановить утраченные воспоминания, причиняет сильную боль. Когда предпринимается подобная попытка, Рассказчик делает бросок Манипулирования+Запугивания персонажа (сложность равна Выносливость+ Эмпатия жертвы). Каждый успех означает один ход, в который жертва не способна действовать, поскольку охвачена мучительной болью. Каждое применение Оков Души сокрушает количество попыток сопротивления, равное значению Манипулирования персонажа, после чего эффект исчезает.

 

Верность

Когда действует эта способность, Доминирование старейшины настолько сильно, что другие вампиры оказываются почти неспособны проломить его собственными командами. Вопреки названию, Верность не внушает никаких особенных чувств жертве – просто команды вампира внедряются куда глубже обычного.

Система: Любой другой вампир, пытающийся применить Доминирование на индивидууме, который уже задоминирован вампиром, владеющим Верностью, должен потратить дополнительный пункт Силы Воли и делать все броски Доминирования с +3 к сложности.

 

Подчинение

Хотя большинство Сородичей применяют Доминирование при помощи взгляда в глаза, некоторые могущественные старейшины способны вызвать повиновение даже малейшим касанием руки.


Поделиться с друзьями:

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.081 с.