Краткая история игровой индустрии. — КиберПедия 

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Краткая история игровой индустрии.

2017-07-09 951
Краткая история игровой индустрии. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

 

Историю развития видеоигрового искусства и индустрии, как и мировую историю, следует делить на очаги развития культуры. Поэтому в этой выпускной квалификационной работе мы разделили её на историю игровой индустрии Японии, США, Европы и России.

Мало кто знает, но игровая индустрия берёт свои корни именно в Японии. Началось всё в 1970-х, с игровых автоматов.

Говоря о Японии, стоит сказать, что основные компании-производители, такие как Nintendo, Sega находились в игровом бизнесе уже много лет. Первая своё начало берёт в 1889 году как Nintendo Playing Card Company Limited, позже, в 1963 году переименовывается в Nintendo Company. Вторая образовался из двух компаний: SErvice GAmes of Japan и Rosen Enterprises. Позже, в 1955 году основали не менее известную компанию Nakamura Manufacturing Corporation (Namco), позже она заключает соглашение с Atari и становится её дистрибьютером. Другими успешными компаниями на японском рынке аркадных автоматов были: Konami, Data East, Irem, SNK, Nichibutsu, Sunsoft, Jaleco, Tecmo и Capcom[36].

Тогда началась первая серьёзная борьба между компаниями, но было она количественная, а не качественная. Все игры были похожи друг на друга и отличались в основном названиями. Так, первая легендарная игра Pong (Приложение 7,8) от компании Atari вышла в 1973 году в Японии. Позже было выпущено множество клонов, от тех же компаний Sega и Nintendo. Далее, Space Invaders (Приложение 9), Pac-Men (Приложение 10).

Но прогресс не стоял на месте и параллельно с ростом популярности аркадных автоматов самые проницательные корпорации всё больше внимания обращали на домашние консоли. Тогда Nintendo и встала на путь своего развития. Выпуском игр и аксессуаров к ним занимались такие компании как Sega, Taito, Namco и, упомянутая, Nintendo. Первой же домашней консолью в Японии стала TV Tennis Electrotennis от Epoch, на которой в сентябре 1975 года вышел оригинальный Pong от Atari. В 1977 году Nintendo выпустила свою самую популярную, на тот момент, консоль – Color TV Game, а в 1977 появился первый персональный компьютер Sord M200 и Sharp MZ-80K в 1978.

Первой консолью со сменными картриджами была Atari VCS/2600 (1977), но из-за кризиса игровой индустрии в США (1983) об этой инновации забыли. Чем, в свою очередь, успешно воспользовалась Nintendo.

Выход NES (Nintendo Entertainment System) ознаменовал собой новый подход к индустрии и новые правила игры. Именно тогда мир изменился навсегда, а основы того что мы видим в противостоянии SONY и Microsoft были заложены именно в 1983 году.

До NES разработчики могли свободно разрабатывать игры под любую консоль, всё, что было нужно – это купить оборудование. Президент Nintendo Хироси Ямаути сломал эту модель рынка, установив в NES специальный чип авторизации 10NES. Если чип консоли не мог обнаружить чип в картридже, то игра не запускалась. И сразу же запатентовал его. Разработчикам было нужно получить разрешение у Nintendo на разработку каждой игры. Так же разработчикам запрещалось работать на другие компании. А игры на других консолях разрешалось выпускать не раньше, чем через 2 года после релиза на NES. Так Nintendo выпускала сотню игр в год, в то время как другие компании могли рассчитывать только на десяток. Явление NES миру было столь значимым, что японский режиссёр Осаму Катаяму сравнил его с открытием в Токио Диснейленда (он открылся одновременно с запуском NES). Это оказался важнейший фактор, повлиявший на развитие культуры в Японии и общества в целом.

В рекламных целях Nintendo начала выпускать журналы, посвящённые их собственным играм, а что бы их покупали активнее, некоторые игры выпускались практически не проходимыми без подсказок, которые и печатались в таких журналах. Так же Nintendo первые поняли, что нужно привлекать и взрослую аудиторию, которая собственно и покупает консоли своим чадам. Начался массовый выпуск спортивных симуляторов футбола, маджонга, а также нескольких обучающих игр (Приложение 11).

NES продвигалась в первую очередь как семейная консоль, а не только детская.

Выход NES и стремительное развитие технологий в 1980-х сыграло гораздо более важную роль для японской индустрии, чем можно себе представить.

Именно тогда игры стали общенациональным феноменом, японцы смогли привнести частичку себя в новые проекты, как отдельных компаний, так и маленьких команд, не говоря уже о таких гигантах как Nintendo. Уже к второй половине 1980-х оформилось такое явление как «японская игровая индустрия». Одних программистов было теперь недостаточно, и в индустрию начали подтягиваться авторы манги (японский комикс), создатели аниме (японская анимация) и другие. Происходило небывалое ранее сближение и взаимодействие медиа. Именно эти люди становились у истоков таких жанров как «date sim» - dating simulation (пер. Симулятор свиданий) и jRPG - Japanese Role-Playing Game (пер. японская ролевая игра). И именно они создавали таких культовых персонажей как Марио и Соник, выводя индустрию на мировой уровень, делая её узнаваемой в мировом информационном потоке[37].

Успех NES и его доминирование в середине 1980-х сместил внимание разработчиков с ПК на консоли. В то время как Англия и США оставались преданными ПК, в первую очередь благодаря энтузиастам и независимым разработчикам. Японские игры для ПК распространялись на различных выставках типа Comic Market, рассылались по почте и т.д.

Компании старались взять рекламу в свои руки. По всей стране открывались игровые центры с аркадными автоматами и сопутствующими играми (Приложение 12).

Стратегия производства игр в Японии мало чем отличалась от Западной. После успеха конкретной механики её начинают копировать другие. Некоторые успешно, некоторые не очень. Как мы уже видели, засилье однообразных консолей в 1970-х в Японии чуть не обрушило рынок, и сделало это в США. Но теперь всё было уже поделено, рекламные структуры и распространение выстроено. Более того основные игроки прекрасно понимали специфику рынка и возможные риски. Средние проекты просто не могли продаваться таким тиражом как ААА игры. Им не обеспечивали такую рекламу и информационное сопровождение в СМИ. «Крепкие середнячки» могли только побороться за остатки аудитории.

Конец 1980-х и начало 1990-х ознаменовал собой приход четвёртого поколения консолей, а в народной памяти она осталась как «16-битная эпоха». Когда выходили Mega Drive (1988) и «SNES» (Super Nintendo Entertainment System) (1990) – это был настоящий прорыв, и за рекламными лозунгами стояла настоящая революция в производственной сфере игр (Приложение 13).

В 1984 Sega выпустила свою первую консоль – Sega Master System, которая хоть и продалась вначале не плохо, но не могла ничего противопоставить Nintendo[38]. С тех пор Sega начала вкладываться в маркетинг. Весь положительный опыт Nintendo был учтён. Рекламная компания выстраивалась вокруг нового Маскота компании – ежа Соника (Sonic The Hedgehog).

Но Шансов на японском рынке консолей у Sega практически не было.

Sega была обречена и никакой конкуренции в Японии не могло быть и речи. Дальнейшее противостояние перенеслось в США, где шансы (и доли рынка) почти сравнялись. Именно с прицелом на Американский рынок был разработан Соник ставший в 1991 году талисманом Sega. Можно констатировать, что уже в 1991 году борьба на японской земле была прекращена.

Ощущая неизбежное явление SNES народу, Sega решила не создавать, альтернативу «Миру Нинтендо», но существенно расширить возможности консоли, запустив 3 ноября Sega Meganet (у NES было похожее устройство под названием Tsushin). При помощи внешнего устройства для Mega Drive – «Mega Modem» можно было играть в 17 игр онлайн. Очень скоро был сделан следующий шаг под названием «Mega Anser», который превращал консоль в терминал для онлайн банкинга. В 1994 году в США был запушен «Sega Channel», позволявший скачивать демоверсии игр и ещё кое-что по мелочи. Однако после Sega осталось хоть и скромное, но вместе с тем и влиятельное игровое наследие. Одной из них была игры «Phantasy Star II» (1989 года). Она установила новые правила жанра RPG - «Role-Playing Game» (пер. ролевая игра), именно после неё в моду вошёл научно-фантастический сеттинг[39]. RPG стал именно тем жанром, который двигал не только японскую индустрию, но и мировую.

У компании Sega производство и игр сильно пошатнулось и 31 января 2001 года Sega объявила, что производство всех её консолей будет прекращено в марте, в то время как 50 игр из 60 находящихся в разработке всё же будут выпущены. Так закончилась история компании, бросившей вызов Nintendo, но допустив при этом ряд ошибок, ставших критическими при попытке освоить родной рынок Японии. С тех пор SEGA занимается только разработкой игр. Разве что в 2006 году в продажу через Sega Direct of Japan поступили новые экземпляры консоли. На деле приставки были восстановленными из остатков после завершения производства.

1990-е принято считать «золотой эпохой» RPG. С той лишь разницей что в Японии это относилось к консольным, а на Западе к компьютерным. Японские RPG всё больше и больше ориентировались на сюжет. RPG в Японии был и остаётся важнейшим жанром, заменяя популярные на Западе шутеры. Важнейшим отличием консольных JRPG от компьютерных RPG Запада, было наличие проработанных персонажей со своей предысторией.

Компания Konami обладала репутацией производителя высококачественного софта. Игр отменялось настолько много что и не сосчитать, гораздо больше чем доходило до релиза.

В течении 1990-х консольные RPG начали вытеснять компьютерные, но поняв, что нужно пользователю, они «нанесли ответный удар» под видом «приключенческих игр» или «game novel», сделав упор на сюжет, а вернее, преимущественно из него и составляющие.

Пользуясь огромной базой фанатов, множество других разработчиков начали создавать свои игры, уже с упором на романтическую линию, но для пользователей всех возрастов, а за тем и с пометкой 18+. В большинстве случаев 18+ игра выпускалась на ПК, затем шёл релиз версии для всех возрастов уже не только на ПК, но и консолях (позже к ним добавились устройства на iOS и Android). Термин «eroge» (от слов «erotic» и «game» (в японском звучит как «gemu»)) относится ко всем играм со сценами секса, и квалифицируются как «H-scenes» («H» от слова «Hentai»). Такие, уже готовые сцены просто вырезались из игры ради смягчения рейтинга и повышения прибыли, даже несмотря на то, что ради этих сцен в них и играли.

В 1994 Sony вступила на рынок как самостоятельный игрок. Однако создание оригинальной «PlayStation» (пер. игровая станция), принёсшая её мировую славу и успех, не было тривиальным и стало, по сути, результатом обострившихся противоречий между Sony и Nintendo. Идеи использования дисков появились ещё в 1986, но из-за не высокой надёжности и возможности выпуска нелицензионной продукции эту идею отложили. К идее вернулись с появлением спецификация CD-ROM/XA (расширение стандарта CD-ROM, позволяющее записывать на диск как сжатый звук, так и произвольные двоичные данные). Sony также планировала разработать свою игровую консоль, совместимую с Nintendo, такую, которая могла бы проигрывать игры как с картриджей Super Nintendo, так и с компакт-дисков формата, который будет разработан в Sony.

В 1991 году SNES-CD (Приложение 14) должен был демонстрироваться на выставке Consumer Electronics Show (CES). Однако, из-за разногласий между компаниями в день открытия CES, в 9 часов утра, вместо анонса сотрудничества с Sony, директор Nintendo Говард Линкольн вышел на трибуну и сообщил о том, что его компания начинает сотрудничество с Philips и выбрасывает все наработки, сделанные совместно с Sony. Перед этим Линкольн и Минору Аракава втайне от Sony посетили штаб-квартиру Philips в Европе и сформировали альянс на совершенно других условиях, дающих Nintendo полный контроль над всеми лицензиями.

После развала альянса Sony решила прекратить разработку, но в конечном итоге компания приняла решение использовать то, что было наработано на данный момент, и создать законченную, совершенно независимую консоль.

Тем не менее, на тот момент в Sony уже поняли, что технология SNES вскоре уйдёт в прошлое, и появление следующего поколения консолей уже не за горами[40]. В начале 1993 года Sony начала работу по разработке своего концепта «PlayStation» для следующего поколения аппаратного и программного обеспечения.

На 30 сентября 2007 года во всем мире было выпущено 7918 наименований игр и другого программного обеспечения для «PlayStation» общим количеством 961 миллион штук[41], а производство консоли продолжалось 11 лет, и это стало одним из самых длительных периодов производства в индустрии видеоигр. Всего было продано более 100 млн консолей.

Nintendo оставалась во главе рынка, и Sony решила не предлагать взрослую альтернативу как Sega, а самой стать Nintendo. Но это не было каким-то особенным и гениальным бизнес-ходом. Скорее наоборот – это единственный надёжный способ конкурирования.

Начало XXI века было ознаменовано не только выходом «PlayStation 2» и её прямого конкурента – Xbox, но и стремительным ростом мобильных игр. Тем временем, на государственном уровне было решено менять общество с группового сознания на индивидуалистическое, что было отражено в наложилось на общий культурный кризис, который последовал сразу за экономическим.

К началу 2000-х уже «Sony» предложила новый вектор развития игровой индустрии, совместив с новым подходом все наработки прошлых лет, что и позволило присвоить 35% консольного рынка в Японии. Мировая же доля Sony в 1999 году составляла 66%.

4 марта 2000 года в Японии вышла одна из самых популярных консолей – PlayStation 2 (Приложение 15), а в октябре она вышла в США и Канаде. Главным рынком тановится США. Важнейшим подспорьем для роста популярности PS2 – была возможность исполнять обязанности обычного DVD проигрывателя.

Через год, в сентябре 2001 года вышел главный конкурент Sony – Gamecube (Приложение 16). Официальная аббревиатура «GCN» («GameCube by Nintendo»). Очень быстро Nintendo заметила успех «PlayStation 2» как DVD-проигрывателя и вскоре представила «The Panasonic Q Gamecube» с функцией DVD проигрывателя, который не выходил за пределы Японии. Эпопея Nintendo с Game Cube потерпела неудачу. С чисто экономической точки зрения, у консоли просто не хватало множества знаковых проектов и поддержки со стороны маленьких студий, способных удовлетворить самые разные вкусы, например, на ней не вышла знаменитая Grand Theft Auto: San Andreas, c общим тиражом в почти 21.000.000 копий.

Когда говорят о «Консольной войне», то к Японии это явление применимо в наименьшей степени. Дело тут в очень специфическом понятии «конкуренция». Большинство компании похожи как близнецы-братья и отличаются скорее по статусу, а не по производимой продукции[42]. Со сменой трендов в обществе, знамя лидера передавалось тому, кто лучше чувствовал эти перемены и успевал их оседлать. То есть, Sony и Nintendo были нацелены на разные категории населения и их интересы пересекались лишь дважды.

Уже «Nintendo Wii» (Приложение 17) и все последующие консоли были нацелены на отличную от Sony аудиторию. Консоль вышла 2 декабря 2006 года, что важно впервые японский релиз состоялся после американского. Стратегия популяризации возвращает нас в благословенные 1980-е, когда Nintendo была на коне. Тогда NES, а позже SNES, возвысилась за счёт безудержного портирования хитов с аркадных автоматов, которые были бесконечно популярными. Вот и теперь ставка была на аудиторию аркадных автоматов. В области контроллеров это был настоящий прорыв. Не смотря на слабое железо с прошлого поколения, возможность, не выходя из дома ощутить те же эмоции, которые привыкли испытывать при походе в «Игровые центры» ребёнком 20 лет назад или сейчас вместе с семьёй. Потенциальная аудитория была в половину населения страны. Это был последний раз, когда Nintendo повлияла на Японскую индустрии. Поскольку «Wii» позиционировалась как развлечение для всей семьи и замена привычных аркадных автоматов, интерес к которым начал ослабевать. А после её запуска в 2006 их количество продолжило падать, но без особой надежды на возрождение.

Sony со своей PlayStation 3 (Приложение 18),вышедшей 11 ноября 2006 года закономерно повторила путь Nintendo с её NES и SNES. «PlayStation 2» опиралась на успех «PlayStation», а «PlayStation 3» на успех «PlayStation 2». Старт продаж в Японии и по всему миру оказался проблемным. На этот раз японскому рынку досталось 80000 консолей, а американскому – 400000. Хотя по не официальным данным для Японии выделили тоже не менее 400000 устройств. Это ничто по сравнению с запуском PS2. Да и ажиотажа особого не было. Все всё равно понимали, что купить на старте будет почти не реально. Несмотря на ряд проблем, например, консоли перегревались очень быстро. Но с другой стороны, консоль ещё проигрывала передовой формат дисков – Blu-Ray. Стоит отметить, что и плееры недешевые, HD-DVD стоит около $1500, а Blu-ray – от $1500-3000. Так что PS3 был ещё и самым дешевым проигрывателем дисков нового поколения. За первые 2 дня было реализовано 88443 приставки.

Кроме противостояния Sony и Nintendo, которое длилось по существу всего пару лет, а был и другой сектор игровой индустрии – мобильный.

Мобильный бум в Японии пришёлся на 2003 год, в США и Европе он припозднился на год-полтора.

В этом контексте появление в 2004 году «PlayStation Portable» и Nintendo DS не выглядят таким уж «ноу-хау». Но ход в складывающейся обстановке был более чем успешным, а вот в США и Европе это действительно воспринималось как некий единый вал новых технологий. В Японии весь доступный на момент запуска 200 тысячный тираж PSP был распродан в два дня. За первый месяц Nintendo DS разошлась тиражом 1.45 миллионов[43].

В 2011 году в Японии произошло землетрясение. В Токио, рядом с которым произошла катастрофа, находятся офисы Konami и Square Enix, Atlus и Namco Bandai, Capcom и Sega. Акции последней, после толчков, упали на 13.5 процентов. Square Enix на 6.4%, Namco Bandai на 6.2%. Японцы сразу отключили сервера Final Fantasy XIV и отложили сиквел Yakuza. Согласно опубликованному на портале Gamasutra отчету, почти половина японских разработчиков видеоигр закончила 2011 финансовый год с убытками.

Компания Nintendo впервые за свою историю понесла убытки. Результаты были обнародованы в отчете за 2011 финансовый год. За период с 1 апреля 2011 года по 31 марта 2012 года убытки компании составили $531.1 миллиона. За аналогичный период с 2010 по 2011 год прибыль Nintendo составляла свыше $1 млрд[44]. Согласно официальному сообщению, подобные неудовлетворительные показатели связаны с завышенными прогнозами, которые основывались на высоких показателях продаж портативной консоли Nintendo 3DS.

Если 15-20 лет назад 8 или 9 из 10 самых продаваемых игр были японскими, то сейчас, примерно, ни одной. Если глянуть уже на «Топ 50», то уже там наверняка будет 2 или 3 игры от Nintendo. Большинство игроков хорошо ориентируется в японских играх 80-90-ых, но мало что знает о современных японских играх. За исключением тех, что изначально разрабатывались с прицелом на Западный рынок, такие как: Resident Evil, MGS, Lost Planet и другие.

Если раньше Западные разработчики учились у японцев, то теперь ситуация изменилась на диаметрально противоположную. У японцев лучше получалось успешно осваивать и реализовывать свои идеи в рамках нехватки памяти и скорости, даже малого количества доступных цветов. Они могли работать 24 часа в сутки, спать в офисе и не мыться.

Сейчас для японцев важнее Puzzle & Dragons, который приносит $4 миллиона ежедневно только в Японии. А скачало её уже четверть всего населения страны. Мобильные игры начали выдавливать крупные проекты из социальной среды. Это уже произошло с телевидением. Рекламные компании по продвижению игр для смартфонов начали вытеснять консольные проекты с телевидения. Остались только портативные проекты, типа God Eater 2 для PS Vita или иные проекты для 3DS типа Pocemon. В этом плане японцы сделали правильно, они перестроили общественное мнение под новые реалии быстро и эффективно.

Из-за тесной экономической связи между США и Японией индустрия очень быстро стала явлением международным, и все крупные корпорации работали в обеих странах. США сразу стала вторым рынком, а уже в конце 1980-х занял первое место в мире.

Можно сказать, что игровая индустрия появилась в 1947 году, когда двое изобретателей, Томас Голдсмит-мл. и Эстл Рей Манн, подали патент на регистрацию развлекательного устройства, снабженного ЭЛТ-трубкой и кнопками, которые позволяли целиться точкой прицела в схематичные фигурки самолетов. Чтобы отображать эти фигурки на экране, в схеме патента использовались аналоговые цепи. Но это чудо техники так и не вышло в серийное производство[45].

Вплоть до 1961 года на базе различных университетов велись различные исследование в области, которую очень условно можно назвать игровой. Отметить стоил лишь NIMROD с псевдо-игрой Nim (Приложение 19).

Но первой коммерчески успешной игрой стала Spacewar (Приложение 20) за авторством Стива Рассела, Мартина Греца и Уэйна Уитанема в жанре Shoot 'em up вышедшей в 1962 году.

В 1972 году, свежеобразованная Аtari выпустила на аркадных автоматов свой знаменитый Pong разработанный Аланом Алкорном и Ноланом Бушелом, который стал первым успехом компании и аркадных автоматов вообще (Приложение 21). Ну а первой консолью Atari на фоне внезапной популярности «Понга» стала Atari Home Pong – компактная версия аркадного автомата.

В 1978 году за авторством японской Taito вышли революционные Space Invaders. Для таких игр был придуман жанр «shoot’em up» или «shmup» на Западе. И опять в Японии они были популярны на аркадных автоматах, а на Западе на консолях. После порта на Atari 2600 в 1980, продажи консоли резко перевалили за 2.000.000 к концу того же года, тогда как игровых автоматов было продано 60.000.

Тем временем, железо устаревало, а толковых альтернатив на рынке не было. В качестве игровых систем начали распространяться Персональные Компьютеры – Commodorе PET, TRS-80 и Apple II (Приложение 22).

Период с конца 1970-х до ранних 1980-х получил название - «Золотая эра видеоигр». Именно тогда рождалось огромное количество концепций и идей, которые двигали индустрию следующий десяток лет.

Игры стали неотъемлемой частью американской культуры. Они обсуждались на MTV, в 1982 году Walt Disney Pictures выпустил х/ф Tron, полностью посвящённый играм.

После резкого подъёма, в конце 1982 году начался кризис игровой индустрии, который станет переломным моментом для всей игровой промышленности. 7 декабря Atari заявила, что ждёт роста продаж на 10-15% за первую четверть. Хотя внутри компании ходили разговоры о росте в 50%. Все аналитике прибывали в тихом шоке, когда после закрытия Нью-Йоркской биржи 8 декабря акции Warner Communications рухнули на 16%. Вся игровая индустрия США начала рушится[46].

Проблемы продолжились с выходом игры E.T. Extra-Terrestrial (1982) на, основанной на фильме Спилберга «Инопланетянин», которая полностью провалилась в продаже[47]. По праву считается худшей игрой в истории. Покрыть убытки не могли даже доходы от более старых игр. Миллионы картриджей магазины просто вернули производителю. Atari ничего не оставалось, кроме как избавится от них.

Копии привозились со складов Atari десятками грузовиков, измельчались и заливались бетоном в ставшее на данный момент культовым местом кладбище в Аламогордо, штат Нью-Мексико (Приложение 23).

Интерес игроков к играм окончательно упал и ещё год назад цветущая индустрия стала чёрной дырой для инвесторов.

Компания, начавшая с такой классики как Space Invaders и Asteroids, в мгновение потеряла $356 млн. и 3000 сотрудников из 10000, остановив всё своё производство. Не помог, даже, перевод заводов в Тайвань и Гонконг. Вслед за Atari посыпались и другие компании, завязанные на сотрудничество с ней.

Кризис 1983 года обвалил всю индустрию с общим объёмом $3.2 млрд. до $100 млн. В начале 1984 году Warner Communications продала Atari. В течении года на рынке был полный штиль, а все выжившие заняли выжидательную позицию.

А пока в США бушевал кризис, Nintendo в 1985 выпустила свою легендарную «Nintendo Entertainment System» или просто NES, которую мы рассматривали ранее.

«Все заголовки гласили, «Видеоигры умерли» и была лишь одна начинающая компания о которой никто не слышал. Это была Nintendo, которая говорила, что собирается возродить видеоигры. Все считали это шуткой: «О да, конечно, возродят они их»»[48].

NES захватила весь американский рынок и стала доминирующим игроком до начала 90-х годов.

Во конце 1980-х индустрия уверенно разделилась на три направления – ПК, консоли, аркадные автоматы.

ПК, как платформа для игр, имела место быть и раньше, но особую популярность этой платформе дали сами Nintendo, а точнее её жесткие корпоративные правила относительно лицензирования игр, которые мы рассматривали ранее. Не желая мириться с такой политикой многие студии США стали делать свои игры исключительно на ПК. Это, в первую очередь, были жанры, не приветствующийся на консолях. Чаще всего квесты, а основной их кузницей тогда был «LucasArts». В её стенах были созданы Labyrinth: The Computer Game, Maniac Mansion (первый графический квест LucasArts, выполненный на движке SCUMM – отныне и на долгие годы игрок был избавлен от необходимости набирать текстовые команды на клавиатуре и воцарился стандарт Point-and-click). В дальнейшем студия выпустила Zak McKracken and the Alien Mindbenders, LOOM, Day of the Tentacle, серия Monkey Island, Sam & Max Hit the Road, Full Throttle и другие. А трудились там такие корифеи жанра как Тим Шафер и Рон Гилберт. Именно эти игры задали законы жанра на десять лет вперёд и стали культовыми среди игроков.

Следующий этап в борьбе корпораций начался ещё в 1989 году с выходом Sega Mega Drive. В октябре, когда продажи стартовали по всей стране исполнительным директором (президентом) Sega of America стал Майкл Кац, который со своей командой сделал многое что бы существенно изменить баланс сил. Заняв руководящий пост, он мог, не боясь за репутацию, обозначить весьма очевидный факт, что дела у корпорации дела идут не так хорошо как могли бы. Он торжественно пообещал всё исправить и не совершать ошибок предшественников.

«Нам нужно было чётко обозначить своё отличие от Nintendo, но на аркадным рынке мы имели только внутренние франчайзы Sega. Прямо как Atari, жизненно важны было чётко обозначить свою позицию если уж нам не удавалось переманить крупнейшие игровые серии, ты мы решили создать уникальных персонажей»[49].

Иначе говоря, первым решением Каца на посту было придание Genesis идентичности. Стратегия компании состояла из двух частей. Во первых нужно было продемонстрировать превосходство Genesis над NES в графике, звуке и геймплее.

К тому времени как Sega выпустила свою 16-битную Genesis в 1989 и Nintendo свою Super Nintendo Entertainment System (SNES) в 1991 корпорации наслаждались резким подъёмом рынка. В свой зенит индустрия вошла в 1992-1993 с суммарными продажами консолей свыше 55 миллионов штук.

ПК в начале 90-х годов тоже испытывал подъём. С начала 1990-х также активно развивались «Стратегии». Это был один из тех жанров, наравне с квестами, которые были не интересны консольным гигантам, и поэтому первые лет 5 существования выходили в основном на ПК. Началось всё с Dune II (1992) разработанной в недрах знаменитой Westwood Studious, которую в 1998 году купила EA и она стала EA Los Angeles. Именно c неё начался жанр в том виде, в каком мы его знаем и по сей день. Command & Conquer, StarCraft, Warcraft: Orcs & Humans и многие другие появились именно на основе Dune II. Также начало 90-х стало расцветом квестов, как жанра игр.

Но, не смотря на всё вышеизложенное, ранние 1990-е в США прошли под маркой FPS – First Personal Shooter (Шутер от первого лица). Именно на них отрабатывались все новые технологии, а сам жанр шутеров – явление чисто американское. Это связано с культом оружия в США[50].

«США являются страной огнестрельного оружия… Соединённые Штаты - «страна ствола», Америке, которая является «страной ствола», популярным игровым жанром является FPS. Между тем, в Японии глубинный смысл этого «ствола» не находит понимания, ведь в этой стране отсутствует культура огнестрельного оружия. В противоположность США»[51].

Разработка первого полноценного шутера от первого лица - Wolfenstein 3D началась в 1992 году и выйдя в мае того же года на DOS. Именно она положила начало целой серии культовых шутеров.

«В случае с Wolfenstein шок привлекал лишь от части. Основной фишкой был невероятно быстрый 3D рендеринг[52]. Все восторги шли от чистого адреналина и 70 кадров в секунду, бегу по коридорам и выскакивающих из-за угла нацистов»[53].

Индустрия росла, и соответственным этапом её развития стало создание международной конференции компьютерных игр Е3 – Electronic Entertainment Expo. Первая E3 прошла с 11 по 13 мая 1995[54]. Очень быстро E3 прошла путь от выставки ограниченной парой конференций, до масштабного шоу, включавшего кибеспортивные чемпионаты и различные представления. Вначале это было мероприятие скорее для издателей, на котором заключались контракты и соглашения по поводу рекламной компании и продажам. Теперь же E3 предназначено по большей степени для журналистов и самих игроков.

2 сентября 1995 год на прилавки магазинов США поступила PlayStation, которую мы рассматривали ранее. Уже к 9 сентября в магазины было отгружено 100.000 консолей, большая часть из которых была предзаказана. К сентябрю 1996 эта цифра выросла до 2.300.000 консолей в США и 8.000.000 по всему миру.

Рост объёмов игровой индустрии. Исходя из графика, мы видим, что именно период 1994-1996 заложил динамику развития рынков на ближайшие 20 лет.

За это же время индустрия PC игр серьёзно повзрослела, а технологически ушла далеко вперёд. Было больше памяти, выше скорость памяти и скорость процессоров становилась значительно выше[55].

Для игровой индустрии 1990-е важны в первую очередь тем, что именно тогда Япония превратилась из основного производителя контента в придаток США. Та же Sony вовремя ощутила ветер перемен и, оседлав его, направила в нужном её направлении заметно ускорив. И уже с конца 1990-х работала преимущественно в Западном культурном поле.

Новое тысячелетие ознаменовало и новое поколение консолей. Продажа PlayStation 2 в Японии началась 4 марта, а в США – 26 октября 2000 года. К концу 2000 финансового года, 31 марта было продано уже 1.41 миллиона консолей. После того как Sony смела всех своих конкурентов в Японии, особенно Sega, она пришла в США. За день до выхода люди по всей стране выстроились в очередь перед магазинами (Приложение 24, 25). Функция DVD-проигрывателя, которая была инновационной, только придавало популярности консоли, так что расчёт Sony оказался верным.

Главным конкурентом на рынке для PlayStation 2 была Sega Dreamcast. На старте PS2 стоила $300 и если Sega заработала $97 млн. в первый же день продаж с Dreamcast за $200, то Sony уже могла заработать $250 миллионов. Если конкретнее, то было продано 500.000 консолей на $149 млн. (Sega потребовалось 2 недели, что бы перевалить за 514.000 проданных консолей). А остальные $100 млн. пришлись на игры и различную периферию. Sony рассчитывала продавать по 100.000 консолей в неделю и довести продажи до 3 миллионов к концу финансового года 31 марта 2001 года. Этот план японцы успешно перевыполнили, продав только в США к началу 2003 года 21.48 миллионов консолей из 50 миллионов по всему миру[56].

Успех PS2 в 2000 году не просто обеспечил Sega крупные финансовые проблемы, но и вынудил её свернуть поддержку Dreamcast уже в марте 2001 года, всего через 18 месяцев после её успешного запуска и PS2 оставалась единственной консолью 6 поколения на рынке ещё полгода.

15 ноября 2001 года вышла абсолютно новая консоль от Microsoft под названием Xbox. Работа над консолью началась в 1998-1999 годах, для работы над консолью были привлечены такие ветераны индустрии как бывший инженер Atari Джо Декур, Говард Филлипс из Nintendo и другие. Если у консолей Sony и Nintendo всегда была уникальная архитектура, то Microsoft создавали Xbox по образу и подобию обычного ПК.

На старте – 15 ноября консоль шла по цене $299, при себестоимости в $323 и за первую неделю было продано 550.000 консолей, а ещё через 2 недели уже больше 1 миллиона. PC c подобными характеристиками стоил тогда примерно $500 - $700. Во многом такому успеху на старте консоль обязана Halo: Combat Evolved – одному из первых удобных и качественных шутеров на консолях.

Шестое поколение консолей в виде PlayStation 2 и Xbox определили весь ход игровой индустрии на ближайшие годы, оставшись единственными серьёзными и вечно конкурирующими сторонами на рынке. Microsoft и Sony поделили рынок и вытеснили всех конкурентов. Именно в период разделения рынка между двумя гигантами вышли такие шедевры игровой индустрии, как Metal Gear Solid 2, Gran Turismo 3, Halo, Killzone, God of War и другие.

В этот период, отдельно от консольного игропрома, развивался ПК. Именно с начала 2000-х активизируются производители комплектующих ПК, призывающие обновлять свою машину каждый год. И на этот период приходятся все самые значимые игры: Deus Ex (2000), Max Payne (2001), Doom 3 (2003), Half-Life 2 (2004), Diablo 2 (2000), System Shock 2 (1999).

В 2004 году в развитии ПК-гейминга случилось знаковое событие – выход сервиса цифровой дистрибуции игр Steam, который возродил умирающий к тому году рынок ПК игр. Он изменил сам подход к распространению игр, сделав его удобным и интересным для пользователя, который со временем отказывался от пиратской продукции в пользу лицензионной. Сейчас Steam хоть и имеет конкурентов, но через него всё равно реализуются около 75% всех ПК игр[57]. Также начало и середина 2000-х стала порой борьбы за рынок ПК-комплектующих между Nvidia и ATI.

Противостояние на консольном рынке продолжилось с выходом в свет 7 поколения консолей – Xbox 360 22 ноября 2005 и PlayStation 3 11 ноября 2006 года. Старт продаж Xbox 360 был крайне неудачным из-за технических неисправностей самих консолей, но это не помешало ей стать самой популярной консолью Microsoft и продаться тиражом в 85 миллионов экземпляров. Седьмое поколение консолей ознаменовало не только расширенные возможности для разработчиков игр и улучшение визуальной и физической составляющей игр, но и такое явление, как дополнительный платный контент. Суть этого явления в том, что помимо покупки игры геймерам предоставляется также возможность покупки контента, который был добавлен в игру уже после её непосредственного выхода. Такая модель распространения породила кучу скандалов относительно того, что этот самый контент не сделан разработчиками после релиза игры, а был вырезан на стадии разработки с целью последующей продажи и увеличения прибыли. Но, несмотря на скандалы и недовольство игроков такая модель распространения действует и по сей день.

Также именно с седьмого поколения в консольном мире плотно осела тенденция на покупку цифровых версий игр через специализированные магазины, а не физические копии в виде дисков[58].

Помимо этого в 2006 году вышла Nintendo Wii, которая прямо не конкурировала не с одной из приставок. Она имела обособленную библиотеку игр, отличавшихся необычным управлением – вместо стандартного геймпада в комплекте с консолью поставлялись контроллеры, ориентирующиеся в пространстве, с динамиком и вибро-механизмом.

Начало 10-х стало расцветом не только мобильных телефоном, но и мобильного гейминга. За счёт микротранзакций, покупки внутриигровых предметов для улучшения характеристик протагониста. Через шесть лет мобильный сегмент из $99.6 млрд. оборотов мировой игровой индустрии 37% занимал мобильный сегмент, причём 70% этой суммы приходится на Китай.

С приходом восьмого поколения консолей в лице PlayStation 4 и Xbox One в 2013 году микротранзакции начали захватывать и консольные игры.

Как мы выяснили ранее, к концу 1970-х сформировались два мировых центра игровой индустрии – Япония и США, которые ассоциируются с именами Nintendo и Atari соответственно. А вот Европа отставала от США в сфере развлечений.

С Magnovox Odyssey и Pong европейцы познакомились ещё в 1973. Тогда же стали выходить первые консоли – английская Videogame Home T.V., за ней последовала итальянская Ping-O-Tronic. Весьма ограниченная вовлеченность в индустрию постепенно росла и в 1978 году в Германии вышла Interton VC-4000 (аналог Atari VCS 2600). Но эти подделки не могли ничего противопоставить американским консолям. На рынке ПК вменяемой альтернативы американским Apple II (Приложение 26), Commodore PET или TRS-80 даже не просматривалось. При этом игры не воспринимались всерьёз и рекламировались исключительно как одна из возможностей ПК.Только в 1979 Брюс Эверисс, владелец магазина Micro digital, в Калифорнии увидел упаковки с играми для Apple II. А в 1980 завсегдатае магазина основали первую независимую студию Bug-Byte занимавшуюся разработкой игр для самого популярного и дешёвого ПК Sinclair ZX80 (1980) и ZX81. Одной из первых и успешных игр оказалась текстовая игра – Football Manager (1981), основанной на настольной игре Soccerama (1968).

Вышло три версии Football Manager, и суммарный тираж достиг 2 млн. копий, породив отдельный жанр сохраняющий популярность и сегодня.

Для хранения и загрузки программ в ZX80 использовались аудиокассеты. Если в США производители начали отходить от кассет уже в начале 1980-х, то в Великобритании компьютеры оставались редкостью вплоть до середины 1980-х – в основном из-за высокой цены.

В 1982 году вышел знаменитый ZX Spectrum обошедший по продажам даже Commodore 64, и стал самым продаваемым ПК в мире. Благодаря цене 125-175 фунтов (в зависимости от встроенной памяти) он стал народным компьютером. Маргарет Тэтчер даже показала его японскому коллеге, в качестве Британского технологиче


Поделиться с друзьями:

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.102 с.