Глава 1. Виртуальный музей как новая форма музейной деятельности. — КиберПедия 

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Глава 1. Виртуальный музей как новая форма музейной деятельности.

2017-07-09 1792
Глава 1. Виртуальный музей как новая форма музейной деятельности. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Содержание

 

Введение. 4

Глава 1. Виртуальный музей как новая форма музейной деятельности. 11

1.1. История создания виртуальных музеев. 11

1.2. Технологии создания виртуального музея. 14

Глава 2. Разработка концепции виртуального музея игровой индустрии. 29

2.1. Краткая история игровой индустрии. 29

2.2 Разработка концепции создания Виртуального музея игровой индустрии 66

Заключение. 81

Библиографический список. 83

Приложения


Введение

 

 

Современная ситуация в сфере музееведения ставит музей на один уровень с другими учреждениями культуры и зачастую превращает его в развлекательный центр. Политика министерства культуры и государства заставляет музей так «материализовать» и так «упаковать» свою деятельность, что бы на равных бороться с другими культурными центрами за внимание посетителей. Музеи для достижения поставленной цели используют в своей деятельности различные, иногда не привычные для традиционных видов деятельности, технологии виртуальной реальности.

Стоит отметить, что на западе очень хорошо поставлен музейный менеджмент, который позволяет даже давать прибыль от эксплуатации музеев, планетариев, океанариумов и т.д. Что достигается за счет грамотного управления сопутствующим бизнесом (кафе, бар, ресторан, игровые комнаты, организация праздников, продажа сувениров и т.д.) Таким образом, фактически музей, на языке маркетологов превращается в «якорный» объект, такого научно – образовательно - развлекательного центра.

Обсуждать плохо это или нет для развития музейного дела, в нашей работе мы не станем, однако заметим, что создание и демонстрация виртуальных культурных памятников, исторические реконструкции, интерактивные экспонаты, воссоздание уже утерянных объектов и предметов дает возможность перейти на качественно новый уровень сохранения и передачи потомкам культурного наследия.

В мире сейчас идет большая работа по созданию виртуального культурного наследия для систем виртуальной реальности, которая к примеру в перспективе даст возможность разместить все музеи, памятники в одном центре виртуальной реальности. Уже сейчас созданы Виртуальный Рим, Виртуальный Карфаген и т.д., демонстрация которых на системах виртуальной реальности переносит нас на тысячи лет назад.

Наверное, как нигде (во всяком случае, в сфере культуры) современные технологии расширяют возможности практически всех сфер музейной деятельности - от установления оптимального температурного режима до создания виртуальных музеев. Опять же с одной оговоркой: только если отказаться от концепции «музей для музейных работников». Но главное, что дают новые технологии музеям, – это расширение все тех же культурно-просветительных и образовательных возможностей. А значит, и возможностей зарабатывать. Интернет дает, во-первых, возможность доступа к экспонатам музея потенциально самому широкому кругу пользователей сети. Во-вторых - позволяет заявить о себе, или напомнить о своем существовании. В-третьих - предоставляет возможности, которых не имеет реальный музей. Тем самым музей расширяет круг людей, которым доступна его коллекция, следовательно, может рассчитывать на деньги, выделяемые под образовательные программы различными фондами.

Мировая практика доказала, что логика, при которой сайты представляют коллекцию музеев крайне скупо, из боязни конкуренции сайта с самим музеем или с вспомогательной продукцией музея, не работает. Чем более полный сайт, тем лучше он работает на музей и продажу его продукции: живая картина и изображение на мониторе - вещи принципиально разные, так же как разные вещи - изображение на мониторе и высококачественная полиграфическая продукция. Увиденная в Интернете картинка, скорее, возбудит желание приобрести то же самое, но в лучшем, более качественном виде, а тем более сходить и посмотреть, как это выглядит «вживую». И если за Третьяковку говорит само имя, то за небольшие региональные музеи, кроме сайта, зачастую не говорит ничего.

Очень важно, что пользователи Интернета - это в большинстве своем люди молодые, то есть те, для кого выбор - пойти в музей или в бар - решается часто непосредственным впечатлением от увиденного или услышанного, и для кого часто бывает совсем не лишней элементарная информация о самом существовании какого-либо музея, будь он хоть трижды знаменит, уже не говоря о его местоположении и составе его коллекции. Описанная выше полнота и эффектность визуального ряда играет значительную роль. Для более продвинутых посетителей музеев новостная информация о выставках и проектах может быть тоже небесполезной при выборе планов на проведение досуга.

Обыкновенному человеку и в голову не придет сходить в Пермский музей живописи, даже будучи в этом городе, однако очень вероятно, что он включит посещение музея в свои планы, если узнает (а что еще лучше – увидит) на сайте, что в нем весьма приличная коллекция картин Йорданса.

Использование современных технологий для удобства посетителей музеев: гиды на кассетах, электронные каталоги и т.п. - весьма разнообразили посещение музеев.

Но многое принципиально невозможно, да и не совсем нужно в музейных условиях. Трудно себе представить посетителя музея, который с лупой подходит к картине и изучает детали. А на сайте Эрмитажа это можно сделать одним щелчком мыши. Еще труднее представить себе человека, который, задавшись целью ознакомиться с развитием детского портрета в мировой живописи, бегает из зала в зал по всему музею в поисках изображений детей. А на сайте того же Эрмитажа или Лувра это делается двумя щелчками мыши. Образовательный и познавательный эффект данных возможностей высок, но для того, чтобы реализовать их, требуются не только чудеса хай-тека, но и труд специалистов, которые отсортируют экспонаты по их реальному содержанию и принадлежности к тем или иным школам, а не только по упоминанию того или иного слова в названии, как это бывает на современных сайтах, сделанных программистами.

Ну и наконец, сайт дает дополнительные возможности указать на спонсоров или друзей того или иного музея.

Чаще всего термин «культурное наследие» обозначают как «часть материальной и духовной культуры, созданная прошлыми поколениями, выдержавшая испытание временем и передающаяся поколениям как нечто ценное и почитаемое». И с каждым поколением культурное наследие увеличивается, дополняясь новыми произведениями в уже существующем виде искусств, так и появлением абсолютно новых. Так, сначала появилась живопись в виде наскальных рисунков, художественная литература зародилась с Поэмы о Гильгамеше, театр в Древней Греции, фотография в середине XIX века и наконец, на рубеже XX века появилось кино, являющиеся синтезом литературы, театра, изобразительного искусства, музыки и танцев. Кино на данный момент является не только последним общепризнанным видом искусства, но и самым популярным и доминирующим в массовой культуре в последние несколько десятилетий. И лишь недавно составлять ему конкуренцию стал такой новорождённый и не общепризнанный вид искусства как компьютерные игры. Компьютерная игра это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. Основной отличительной особенностью от киноискусства является то, что человек непосредственно является участником действия, что в свою очередь увеличивает уровень вовлеченности в процесс. Зародившись во второй половине XX века, они развились от программы, построенной на одной лишь простой механике, до художественного произведения с актёрами, музыкой, элементами кинематографии и сценарием. То есть игры, как и кино, также является синтезом других видов искусства, а следовательно и культурным наследием.

За рубежом игровая индустрия в массовом сознании уже преодолела стереотип о том, что она является лишь развлечением для детей. Правительства различных стран признают видеоигры видом искусства, игровым студиям выделяются деньги из бюджета, кассовые сборы одной игры могут составлять более двух миллиардов долларов, а общий оборот денежных средств составляет десятки триллионов долларов. В учебных заведениях появляются факультеты, направленные на изучение игр и обучению их созданию, появляются церемонии и премии, направленные на выявление лучших игр за год по типу кинопремии «Оскар», киберспортивные соревнования собирают миллионы зрителей со всего мира.

И, как и любое другое культурное наследие, видеоигры нашли отражение в музейном деле – музеи компьютерных игр существуют в Германии, Японии, США и даже России. И все эти музеи объединяет одна и та же проблема – акцент на показ материальной культуры игровой индустрии, игнорируя художественную составляющую самих видеоигр, людей, создавших их и историю развития индустрии как таковой. Но как музею выполнять такие функции, как сохранение культурного наследия и экспонирование, если экспонаты, которые нужны для отражения культурного явления, нематериальны? Ответом на этот вопрос является одна из разновидностей современного вида экспозиции – виртуальный музей.
Исходя из технических рекомендаций по созданию виртуальных музеев Министерства Культуры РФ виртуальный музей это интерактивный мультимедийный программный продукт, представляющий музейные коллекции в электронном виде[1]. Но это определение раскрывает понятие «виртуальный музей» только как придаточную часть музея, поэтому нами было выбрано другое, понятие, раскрывающее суть термина яснее.
«Виртуальный музей представляет собой информационный ресурс, созданный средствами компьютерных технологий и музейного проектирования с целью представления в виртуальном пространстве цифровых версий объектов материального и нематериального наследия»[2]. Именно этот способ экспонирования является оптимальным для полного освещения этого культурного явления.

Освещение этого культурного явления очень актуально условиях современной России по нескольким причинам.

1) В сознании большинства россиян видеоигры являются не более, чем детской забавой, что замедляет процесс становления этой индустрии у нас в стране.

2) Несмотря на указанное выше Россия стоит на 11 месте в мире по доходу, получаемого игровой индустрией. При 113 млн пользователей интернета, согласно исследованию, Россия приносит видеоигровой индустрии в год лишь $1,49 трлн[3]. Это указывает на потенциал рынка, развитию которого мешают культурная неграмотность основного населения в этом вопросе.

3) В конце 90-х – начале 2000-х в России существовало множество игровых студий, выпускавших компьютерные игры как для местного рынка, так и для мирового. Но сейчас игровая индустрия в нашей стране переживает глубокий кризис и разработкой игр занимаются лишь единицы. Просветительская функция музея поможет в преодолении этого кризиса и подстегнёт интерес юного поколения к созданию отечественных компьютерных игр.

4) 7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении киберспорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации[4]. Это знаковое событие показывает настрой правительства развивать игровую индустрию в нашей стране.

Таким образом, считаем, что создание концепции виртуального музея, который способен отражать все культурные особенности игровой индустрии очень актуально на современном этапе развития и музейного дела России и самой игровой индустрии.

Объект исследования – виртуальный музей.

Предмет исследования – виртуальный музей игровой индустрии.

Цель исследования – создание концепции виртуального музея игровой индустрии.

Для достижения поставленной цели решаются следующие задачи:

1. Изучить историю и метод построения виртуального музея.

2. Изучить историю игровой индустрии в России и за рубежом.

3. На основе изученного материала создать концепцию Виртуального музея игровой индустрии.

Источниковой базой исследования стали сайты уже существующих музеев представленных в пространстве «Интернет».

Теоретическая база исследования: при написании дипломной работы были использованы следующие работы: «Технические рекомендации по созданию виртуальных музеев» выпущенные Министерством культуры РФ, научные публикации доктора культурологии Максимовой Т.Е. «Виртуальные музеи как социокультурный феномен», Ноль Л.Е. «Информационные технологии в деятельности музея», Знаменского А.В. «Модернизация музейной деятельности», Никишиной Н.А. «Музей и новые технологии» и другие работы.

Метод исследования: анализ, описание, сравнение, синтез.

Дипломная работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка и приложений.

Во введении обосновывается актуальность исследования, определяются объект, предмет, цель и задачи дипломной работы.

Первая глава посвящена изучению виртуальной экспозиции: истории возникновения и развития, технологии создания и методов построения виртуального музея.

Вторая глава нацелена на изучение истории игровой индустрии и создание основанного на нём концепции виртуального музея.


Заключение

 

 

Компьютерные игры - явление информационного общества, приобретшее в последние десятилетия исключительную популярность. Несмотря на своё широкое распространение, их место в системе информационной культуры и социальных структур российского общества еще не совсем определено.

Недавно возникнув, они быстро стали значительным сегментом досуговой сферы. Они изменили поведенческие навыки и породили новые традиции, оказав влияние на структуру общества. Всплеск научного интереса к компьютерным играм и переменам, вносимым ими в культурную и социальную сферы, является весомым доказательством необходимости создания российского музея игровой индустрии.

Компьютерные игры как социокультурный феномен повседневности представляют собой уникальный продукт развития науки и техники, эффективное средство приобретения формирующейся личностью символического опыта.

Одной из форм выражения общественных инициатив и творческой самодеятельности граждан по популяризации историко-культурного капитала России на современном этапе становится виртуальный музей, который не требует особых затрат на содержание имущества, заработную плату сотрудникам, и может быть как средством заработка так и приятным хобби. Виртуальные музеи широко представлены в сети Интернет, также они постепенно завоёвывают «мобильный интернет» - планшеты, смартфоны и т.д.

В ходе исследования мы изучили историю становления игровой индустрии. Рассмотрели эволюцию компьютерных игр в России и за рубежом. Проанализировали отношение населения к компьютерным играм как к явлению и интерес к информации об игровой индустрии.

Мы выяснили, что музеи компьютерных игр существуют в Германии, Японии, США и даже России, и судя по количеству посещений достаточно популярны. Проанализировав сайты мы выявили, что все эти музеи объединяет одна и та же проблема – акцент на показ материальной культуры игровой индустрии, игнорируя художественную составляющую самих видеоигр, людей, создавших их и историю развития индустрии как таковой. Но как музею выполнять такие функции, как сохранение культурного наследия и экспонирование, если экспонаты, которые нужны для отражения культурного явления, нематериальны? Мы предлагаем в качестве решения создать виртуальный музей игровой индустрии.

Переходу к экспозиции, посвящённой истории игровой индустрии будет уделена главная часть заглавной страницы сайта.

Сайт планируется выполнить в современном стиле, который появился в 2014 году. В 2017 году данный стиль полностью сформировался и используется практически везде.

Мы считаем, что создание концепции виртуального музея, который способен отражать все культурные особенности игровой индустрии очень актуально на современном этапе развития и музейного дела России и самой игровой индустрии.


 

Библиографический список

 

 

1. Алимаева, О.И. Коммуникативное пространство современного музея / О.И. Алимаева // Образование в современном мире. Сборник научных статей. - Саратов: Изд-во Саратовского университета, 2011. - С.3-8

2. Аранович, А.В. Виртуальные музеи: общие проблемы/А.В. Аранович, К.Б. Назаренко, Н.Г. Рогулин//Дизайн. Материалы. Технологии. - №4. – 2011. – С.119-124

3. Аудитория Интернета в России // TNS, a Kantar Group Company URL: http://tns-global.ru/press/news/183388/?sphrase_id=45344 (дата обращения 10.09.2015)

4. Бабенко, В.С. Электронные музеи – эффективное средство обучения в ближайшем будущем / В.С. Бабенко, С.Н. Иконникова, С.Т. Махлина // Международная конференция EVA’98 Москва URL: http://www.evarussia.ru /eva98/rus98exh/Doc/Event05/Second/docl04.htm. – (дата обращения: 11.03.2017).

5. Белкина, Ю.А. Научная коммуникация как способ организации и презентации региональной науки в виртуальном пространстве / Е.П. Иванян, Ю.А. Белкина // Известия Самарского научного центра РАН. - 2013. - Т.15. - №2-4. - С.857-860

6. Белкина, Ю.А. Фактор адресата в проектировании региональной модели виртуальных музеев научных школ / Ю.А. Белкина // Известия Самарского научного центра РАН. - 2013. - №2-3. - С.720-723

7. Биктагиров Р.Р. Виртуальный музей как средство приобщения к культурному наследию в информационно-образовательном пространстве / Р.Р. Биктагиров, Г.Ф. Биктагирова // Успехи современного естествознания. - 2012. - №5. - С.39-40

8. Боронева Т.А. Художественный музей и современные информационные технологии // Электронные библиотеки: перспективы развития: материалы секции «Электронные библиотеки» Байкальского информационного форума. 24−26 июня 2009 г., г. Улан-Удэ. Улан-Удэ, 2009. С. 61−65.

9. Буслова, Н. С. Образовательный музей в вузе: от предметной экспозиции к предметной компетенции [Текст] / Н. С. Буслова, Е. В. Клименко, Л. В. Пилипец и др. // Наука и образование: современные тренды. – 2014. – №5(5). – С. 207-216.

10. Девид Шефф. GAME OVER Как Nintendo завоевала мир/ Девид Шефф // - Москва: Белое Яблоко, 2014. - С.

11. Заславец Н.Н. Современные информационные технологии в системе экспозиции музея // Научно-исследовательская работа в музее. Тезисы докладов на VIII Всероссийской научно-практической конференции МГУКИ 29−30 ноября 2005 г. М., 2006. С. 37–45.

12. Лебедев, А.В. Виртуальные музеи и виртуализация музея /А.В. Лебедев // Мир музея. - 2010. - № 10. - C.5–9.

13. Легенченко, М.В. Некоторые аспекты создания музейного веб-сайта /М.В. Легенченко / Мир науки, культуры, образования. - 2009. - №6. - С.30-32

14. Леонов, А.В. Виртуальный музей науки и техники: настоящее и будущее / А.В. Леонов // Вопросы истории естествознания и техники. -Т.36. - №4. - 2015. - С.783-795

15. Лифинцев, Д.В. Феномен социальных сетей в социальной работе /Д.В. Лифинцев, А.А. Лифинцева // Известия балтийской государственной академии рыбопромыслового флота: психолого-педагогические науки. - №1. - 2012. - С.130-134

16. Луханина, А.П. Виртуальный музей как средство информального образования / А.П. Луханина // Проект «Инфоурок» URL: http://infourok.ru/ statya-virtualniy-muzey-kak-sredstvo-informalnogo-obrazovaniya-671566.html (дата обращения 16.02.2016)

17. Луханина, А.П. Виртуальный музей как средство информального образования / А.П. Луханина // Проект «Инфоурок» URL: http://infourok.ru/ statya-virtualniy-muzey-kak-sredstvo-informalnogo-obrazovaniya-671566.html (дата обращения 16.02.2016)

18. Ляпунова, Н.А. Создание виртуального музея Алексея Андреевича Ляпунова как типичная задача публикации научно-образовательных коллекций в Интернете / Н.А. Ляпунова, В.Г. Казаков, Б.Н. Пищик, А.М. Федотов, Я.И. Фет // Вестник НГУ. - Серия: Информационные технологии. - 2008. - Том 6. – Вып. 3. - С.15-23

19. Максимова, Т. Е. Виртуальные музеи VS традиционные музеи: преимущества виртуальных экспонатов / Т.Е. Максимова// Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. - 2013. - № 4. - Ч. 3. - С.109-111

20. Максимова, Т. Е. Виртуальные музеи VS традиционные музеи: преимущества виртуальных экспонатов / Т.Е. Максимова// Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. - 2013. - № 4. - Ч. 3. - С.109-111

21. Максимова, Т.Е. Роль виртуальных музеев в модернизации образовательного процесса современных образовательных учреждений / Т.Е. Максимова // Оптимизация образовательного процесса в современном университете. - Москва: МГУКИ, 2014. - С.206-211.

22. Максимова, Т.Е. Роль виртуальных музеев в сохранении памятников советским воинам / Т.Е. Максимова // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. - 2015. - №11. - Ч.2. - С.110-113

23. Михайлюкова, Н.Н. Концепция виртуального музея А.С. Хомякова как интерактивная форма трансляции культурного наследия России / Н.Н. Михайлюкова // Гуманитарные ведомости ТГПУ им. Л.Н. Толстого. - 2012. - № 1. С.90-95

24. Мышева, Т.П. Создание виртуального музея как эффективная медиаобразовательная технология при изучении истории педагогики / Т.П. Мышева, С.Ю. Шалова // Медиаобразование. - 2013. - №4. - С.117-125

25. Невесенко, Е.Д. Роль виртуальных сетевых сообществ в развитии социальной инициативности молодёжи / Е.Д. Невесенко // Теория и практика общественного развития. 2012. №12. URL: http://cyberleninka.ru/ar ticle/n/rol-virtualnyh-setevyh-soobschestv-v-razvitii-sotsialnoy-initsiativnosti-molodezhi (дата обращения: 02.02.2016)

26. Никонова, А.А. Визуальны технологии и сохранение культурного наследия России / А.А. Никонова // Вестник Санкт-Петербургского государственного университета культуры и искусств. - 2014. - № 1 (18). - С.49-53.

27. Никонова, А.А. Визуальны технологии и сохранение культурного наследия России / А.А. Никонова // Вестник Санкт-Петербургского государственного университета культуры и искусств. - 2014. - № 1 (18). - С.49-53.

28. Ноль, Л.Я. Интернет-сайт в деятельности музея / Л.Я. Ноль // Вестник Академии детско-юношеского туризма и краеведения. - №4(109). - Москва, 2013. - С.23-27

29. Панина, Н.Л. Виртуальный музей в учебном процессе / Н.Л. Панина, Н.Ю. Бартош, В.В. Казаков, П.Г. Емельянов, А.В. Верещагина // Вестник Новосибирского государственного университета. Серия: Информационные технологии. - 2013. - Т.11. - Вып.1. - С.105-112

30. Поврозник, Н.Г. Виртуальный музей: сохранение и репрезентация историко-культурного наследия / Н.Г. 94. Поврозник // Вестник Пермского университета. Серия «История». - 2015. - №3(30). - С.213-222

31. Поляков Т.П. Мифология музейного проектирования, или «Как делать музей?» М.: ПИК ВИНИТИ, 2003. 454 с.

32. Румянцев, М.В. Новые подходы к проблеме актуализации историко-культурного наследия / М.В. Румянцев, А.П. Свитин, В.С. Ефимов, А.В. Лаптева / Журнал Сибирского федерального университета. Серия: Гуманитарные науки. - 2012. - Т.5. - №9. - С.1368-1373

33. Саймон Паркин. Самые знаменитые компьютерные игры/под редакцией Обручев В. А.// - М.: Издательство Эксмо, 2015. С. 55

34. Смирнова Т.А. «Раздвигая границы реальности…»: современные тенденции развития виртуальных музеев // Справочник руководителя учреждений культуры. 2010. № 12. С. 56−63

35. Смирнова, Т.А Цифровые технологии в экспозиционном пространстве музея: современные тенденции и перспективы / Т.А. Смирнова // Справочник руководителя учреждения культуры. - №5. - 2010. - С.67-74

36. Технические рекомендации по созданию виртуальных музеев [Электронный ресурс] // Официальный сайт Министерства культуры Российской Федерации. – URL: http://mkrf.ru/documents/recommendations/

37. Тристан Донован. ИГРАЙ! История видеоигр/Тристан Донован// Белое Яблоко, Москва.: 2014. – С 548

38. Michael Bellesiles. Arming America. The Origins of a National Gun Culture/ Michael Bellesiles// Gloria Main, 2000. – С. 5.

39. Michael E. Porter. The Video Games Cluster in Japan / Michael E. Porter // THREE RIVERS PRESS NEW YORK. – 2009.

40. Steven L. Kent. The Ultimate History of Video Games/ Steven L. Kent// THREE RIVERS PRESS NEW YORK, 2001.

41. Szczepaniak J.W. The Untold History of Japanese Game Developers // SMG SZCZEPANIAK, 2014 virtmuseums. – (дата обращения: 21.06.2017).

Интернет ресурсы

1. GameBomb.ru [Электронный ресурс] // http://gamebomb.ru/– URL: http://gamebomb.ru/gbnews/14817. – (дата обращения: 18.03.2017).

2. Top 100 Countries by Game Revenues [Электронный ресурс] // https://newzoo.com. – URL: https://newzoo.com/insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/. – (дата обращения: 21.05.2017).

3. Академия культуры Google [Электронный ресурс] // Электронный образовательный ресурс. – URL: https://www.google.com/culturalinstitute/beta/?hl=ru. – (дата обращения: 21.06.2017).

4. Видео-хостинг Youtube [Электронный ресурс] // https://www.youtube.com /. – (дата обращения: 08.03.2017).

5. Виртуальный музей и справочник Отечественная радиотехника ХХ века [Электронный ресурс] // http://www.rw6ase.narod.ru//. – (дата обращения: 18.04.2017).

6. Виртуальный музей кино [Электронный ресурс] // http://www.museikino.ru/exposition//. – (дата обращения: 18.04.2017).

7. Виртуальный музей резных наличников [Электронный ресурс] //http://nalichniki.com/. – (дата обращения: 18.04.2017).

8. Виртуальный музей Чернобыльской катастрофы [Электронный ресурс] // http://chernobyl-museum.ru/. – (дата обращения: 18.04.2017).

9. Игры@Mail.ru [Электронный ресурс] // https://games.mail.ru/– URL: https://games.mail.ru/pc/articles/feat/istorija_e3/. – (дата обращения: 29.05.2017).

10. Маркетинг Игр [Электронный ресурс] / http://galyonkin.com/. – URL: http://galyonkin.com/wp-content/book/Games-Marketing-by-Galyonkin-v1.pdf. – (дата обращения: 14.04.2017).

11. Музыкальное хранилище Soundcloud. [Электронный ресурс] // https://soundcloud.com/. – (дата обращения: 08.03.2017).

12. Официальный интернет-портал правовой информации [Электронный ресурс] // http://pravo.gov.ru/. – URL: http://publication.pravo.gov.ru/Document/View/0001201606070022. – (дата обращения: 21.05.2017).

13. Пользование Интернетом в России: итоги 2014 года // GfK URL: https://www.gfk.com/fileadmin/user_upload/dyna_content/RU/Documents/News/201 5/Internet_in_Russia_2014-final_full.pdf (дата обращения 04.02.2016)

14. Свободная энциклопедия Википедия. [Электронный ресурс] // https://ru.wikipedia.org– URL https://ru.wikipedia.org/wiki/Инди-игра:– (дата обращения: 13.05.2017).

15. Словарь бизнес терминов.[Электронный ресурс] // http://www.klerk.ru/slovar/bus/. –(дата обращения: 11.11.2016)

16. Социальная сеть Facebook [Электронный ресурс] // https://www.facebook.com/. – (дата обращения: 04.02.2017).

17. Социальная сеть Вконтакте [Электронный ресурс] // URL: https://vk.com/ (дата обращения 04.02.2017)

18. Социальная сеть Одноклассники [Электронный ресурс] // https://ok.ru/. – (дата обращения: 04.02.2017).

 


[1] Технические рекомендации по созданию виртуальных музеев [Электронный ресурс] // Официальный сайт Министерства культуры Российской Федерации. – URL: http://mkrf.ru/documents/recommendations/

virtmuseums. – (дата обращения: 21.06.2017)

[2] Смирнова Т.А. «Раздвигая границы реальности…»: современные тенденции развития виртуальных музеев // Справочник руководителя учреждений культуры. 2010. № 12. С. 56−63

[3] Top 100 Countries by Game Revenues [Электронный ресурс] // https://newzoo.com. – URL: https://newzoo.com/insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/. – (дата обращения: 11.05.2017).

[4] Официальный интернет-портал правовой информации [Электронный ресурс] // http://pravo.gov.ru/. – URL: http://publication.pravo.gov.ru/Document/View/0001201606070022. – (дата обращения: 11.05.2017).

[5] Ноль Л.Я. Информационные технологии в деятельности музея. М., 2007. С.16

[6] Лебедев А.В. FAQ: Виртуальный музей // ИД «ПостНаука» URL: http://postnauk a.ru/faq/34250 (дата обращения 02.01.2016)

[7] Чинхолл Р. Музейная каталогизация и ЭВМ. М., 1983. 296 с.

[8] Bowen J.P. A Brief History of Early Museums Online // The Rutherford Journal, V.3, 2010.URL: www.rutherfordjournal.org/article030103.html (дата обращения 03.04.2017)

[9] См. например Bowen J.P. Virtual Visits to Virtual Museums // Museums and the Web LLC URL: www.archimuse.com/mw98/papers/bowen/bowen_paper.html (дата обращения 04.04.2017)

[10] См. например Huhtamo E. On the Origin of the Virtual Museum. P.3-4 //URL: https://www.nobelprize.org/nobel_organizations/nobelfoundation/symposia/interdiscipl inary/ns120/lectures/huhtamo.pdf (дата обращения 04.04.2017)

[11] Там же, P.2

[12] Virtual museum // Wikipedia URL: https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Virtu al_museum&oldid=684470690 (дата обращения 09.04.2016)

[13] Miller G. The virtual museum: Interactive 3D navigation of a multimedia database // The Journal of Visualization and Computer Animation. July / September 1992. V.3. Is.3. Р.183-197

[14] Virtual museum // Wikipedia URL: https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Virtu al_museum&oldid=684470690 (дата обращения 09.04.2016)

[15] Тезаурус современной музейной и художественной практики: Т29 методическое пособие / под ред. А. А. Никоновой, М. В. Бирюковой. - СПб., 2013. - с 31.

[16] Girouda J.M. Web based "Global Virtual Museum of Congenital Cardiac Pathology"Progress in Pediatric Cardiology. V. 33. Issue 1. January. 2012. P. 91-97

 

[17] Максимова Т.Е. Рекомендации по созданию виртуальных музеев: тематическая специфика // Культура и цивилизация. 2016. №1. С.83-100; Максимова Т.Е. Рекомендации по созданию виртуальных музеев: концепция, текст и визуальный ряд // Международный научный журнал. 2016. №1. С.76-83;19; Максимова Т.Е. Рекомендации по созданию виртуальных музеев: структура и разделы /Международный научный журнал. 2016. №1. С.83-9

[18] Максимова Т.Е. Рекомендации по созданию виртуальных музеев: тематическая специфика // Культура и цивилизация. 2016. №1. С.83-100; Максимова Т.Е. Рекомендации по созданию виртуальных музеев: концепция, текст и визуальный ряд // Международный научный журнал. 2016. №1. С.76-83;19; Максимова Т.Е. Рекомендации по созданию виртуальных музеев: структура и разделы /Международный научный журнал. 2016. №1. С.83-9

 

[19] Максимова Т.Е. Виртуальные музеи: типология и функциональная специфика. - М.: Экон-информ, 2014. - 160с

[20] Пушкин А.С. «На холмах Грузии лежит ночная мгла…» // Электронная публикация РВБ. URL: http://rvb.ru/pushkin/01text/01versus/0423_36/1829/0495.htm (дата обращения 21.12.2015)

[21] https://translate.google.com/?hl=ru

[22] Технические рекомендации по созданию виртуальных музеев [Электронный ресурс] // Официальный сайт Министерства культуры Российской Федерации. – URL: http://mkrf.ru/documents/recommendations/

virtmuseums. – (дата обращения: 21.06.2017).

[23] Технические рекомендации по созданию виртуальных музеев [Электронный ресурс] // Официальный сайт Министерства культуры Российской Федерации. – URL: http://mkrf.ru/documents/recommendations/

virtmuseums. – (дата обращения: 21.06.2017).

[24] Технические рекомендации по созданию виртуальных музеев [Электронный ресурс] // Официальный сайт Министерства культуры Российской Федерации. – URL: http://mkrf.ru/documents/recommendations/

virtmuseums. – (дата обращения: 21.06.2017).

[25] Там же

[26] Технические рекомендации по созданию виртуальных музеев [Электронный ресурс] // Официальный сайт Министерства культуры Российской Федерации. – URL: http://mkrf.ru/documents/recommendations/

virtmuseums. – (дата обращения: 21.06.2017).

[27] Там же

[28] Технические рекомендации по созданию виртуальных музеев [Электронный ресурс] // Официальный сайт Министерства культуры Российской Федерации. – URL: http://mkrf.ru/documents/recommendations/

virtmuseums. – (дата обращения: 21.06.2017).

[29] https://www.facebook.com/

[30] https://vk.com/

[31] https://ok.ru/

[32] Там же

[33] Академия культуры Google [Электронный ресурс] // Электронный образовательный ресурс. – URL: https://www.google.com/culturalinstitute/beta/?hl=ru. – (дата обращения: 21.06.2017).

 

[34] Технические рекомендации по созданию виртуальных музеев [Электронный ресурс] // Официальный сайт Министерства культуры Российской Федерации. – URL: http://mkrf.ru/documents/recommendations/

virtmuseums. – (дата обращения: 21.06.2017).

[35] Ноль, Л.Я. Интернет-сайт в деятельности музея / Л.Я. Ноль // Вестник Академии детско-юношеского туризма и краеведения. - №4(109). - Москва, 2013. - С.23-27

[36] Szczepaniak J.W. The Untold History of Japanese Game Developers // SMG SZCZEPANIAK, 2014. С.38

[37], Michael E. Porter. The Video Games Cluster in Japan / Michael E. Porter // THREE RIVERS PRESS NEW YORK. – 2009. – С. 13-14

[38] Девид Шефф. GAME OVER Как Nintendo завоевала мир/ Девид Шефф // - Москва: Белое Яблоко, 2014. С. 322

[39] Саймон Паркин. Самые знаменитые компьютерные игры/под редакцией Обручев В. А.// - М.: Издательство Эксмо, 2015. С. 55

[40] Michael E. Porter. The Video Games Cluster in Japan / Michael E. Porter // THREE RIVERS PRESS NEW YORK. – 2009. – С. 104

[41] Michael E. Porter. The Video Games Cluster in Japan / Michael E. Porter // THREE RIVERS PRESS NEW YORK. – 2009. – С. 154

[42] Szczepaniak J.W. The Untold History of Japanese Game Developers // SMG SZCZEPANIAK, 2014. - С. 433.

[43] Девид Шефф. GAME OVER Как Nintendo завоевала мир/ Девид Шефф // - Москва: Белое Яблоко, 2014. - С. 298.

[44] Девид Шефф. GAME OVER Как Nintendo завоевала мир/ Девид Шефф // - Москва: Белое Яблоко, 2014. - С. 319.

[45] Steven L. Kent. The Ultimate History of Video Games/ Steven L. Kent// THREE RIVERS PRESS NEW YORK, 2001. – С.540.

[46] Тристан Донован. ИГРАЙ! История видеоигр/Тристан Донован// Белое Яблоко, Москва.: 2014. – С 351

[47] Тристан Донован. ИГРАЙ! История видеоигр/Тристан Донован// Белое Яблоко, Москва.: 2014. – С 355

[48] ИГРАЙ! История видеоигр, Белое Яблоко, Москва 2014 Тристан Донаван

[49] Steven L. Kent. The Ultimate History of Video Games/ Steven L. Kent// THREE RIVERS PRESS NEW YORK, 2001. – С.426.

[50] Michael Bellesiles. Arming America. The Origins of a National Gun Culture/ Michael Bellesiles// Gloria Main, 2000. – С. 5.

[51] Michael E. Porter. The Video Games Cluster in Japan / Michael E. Porter // THREE RIVERS PRESS NEW YORK. – 2009. – С. 333.

[52] Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

, Девид Кушнер, ЛитРес, Москва 2015. – С. 34

[53] Там же.

[54] Игры@Mail.ru [Электронный ресурс] // https://games.mail.ru/– URL: https://games.mail.ru/pc/articles/feat/istorija_e3/. – (дата обращения: 29.05.2017).

[55] Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

, Девид Кушнер, ЛитРес, Москва 2015

[56] Szczepaniak J.W. The Untold History of Japanese Game Developers // SMG SZCZEPANIAK, 2014. – С. 617.

[57] GameBomb.ru [Электронный ресурс] // http://gamebomb.ru/– URL: http://gamebomb.ru/gbnews/14817. – (дата обращения: 18.03.2017).

[58] Тристан Донован. ИГРАЙ! История видеоигр/Тристан Донован// Белое Яблоко, Москва.: 2014. – С 548

[59] Тристан Донован. ИГРАЙ! История видеоигр/Тристан Донован// Белое Яблоко, Москва.: 2014. – С 567

[60] Тристан Донован. ИГРАЙ! История видеоигр/Тристан Донован// Белое Яблоко, Москва.: 2014. – С 568

[61] The Ultimate History of Video Games, Steven L. Kent, THREE RIVERS PRESS· NEW YORK, 2001

[62] НикГибсон, UK Games Investor Consulting

[63] Овинников Р. С. Уолл-стрит и внешняя политика / Р. С. Овинников. М.: Международные отношения, 1980. (Глава III. Аппарат проведения)

[64] Саймон Паркин. Самые знаменитые компьютерные игры/под редакцией Обручев В. А.// - М.: Издательство Эксмо, 2015. С. 11

[65] The Ultimate History of Video Games, Steven L. Kent, THREE RIVERS PRESS· NEW YORK, 2001

[66] Яблоков К. В. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов. М., 2007. С. 263-303.


[67] Маркетинг Игр [Электронный ресурс] / http://galyonkin.com/. – URL: http://galyonkin.com/wp-content/book/Games-Marketing-by-Galyonkin-v1.pdf. – (дата обращения: 14.04.2017).

 

[68] Игнатьев М.Б. Гуманитарные аспекты компьютерных игр. Стр. 21

[69] Маркетинг Игр [Электронный ресурс] / http://galyonkin.com/. – URL: http://galyonkin.com/wp-content/book/Games-Marketing-by-Galyonkin-v1.pdf. – (дата обращения: 14.04.2017

[70] Саймон Паркин. Самые знаменитые компьютерные игры/под редакцией Обручев В. А.// - М.: Издательство Эксмо, 2015. С. 50

[71] Маркетинг Игр [Электронный ресурс] / http://galyonkin.com/. – URL: http://galyonkin.com/wp-content/book/Games-Marketing-by-Galyonkin-v1.pdf. – (дата обращения: 14.04.2017

[72] Официальный интернет-портал правовой информации [Электронный ресурс] // http://pravo.gov.ru/. – URL: http://publication.pravo.gov.ru/Document/View/0001201606070022. – (дата обращения: 21.05.2017).

[73] Словарь бизнес терминов.[Электронный ресурс] // http://www.klerk.ru/slovar/bus/. –(дата обращения: 11.11.2016)

[74] Свободная энциклопедия Википедия. [Электронный ресурс] //https://ru.wikipedia.org– URL https://ru.wikipedia.org/wiki/Инди-игра:– (дата обращения: 13.05.2017).

 

[75] Федерация компьютерного спорта России. Устав общероссийской общественной организации "Федерация компьютерного спорта России". resf.su (11 марта 2017 года)

[76] Видео-хостинг Youtube [Электронный ресурс] // https://www.youtube.com /. – (дата обращения: 08.03.2017).

[77] Музыкальное хранилище Soundcloud. [Электронный ресурс] / https://soundcloud.com/ /. – (дата обращения: 08.03.2017)

Содержание

 

Введение. 4

Глава 1. Виртуальный музей как новая форма музейной деятельности. 11

1.1. История создания виртуальных музеев. 11

1.2. Технологии создания виртуального музея. 14

Глава 2. Разработка концепции виртуального музея игровой индустрии. 29

2.1. Краткая история игровой индустрии. 29

2.2 Разработка концепции создания Виртуального музея игровой индустрии 66

Заключение. 81

Библиографический список. 83

Приложения


Введение

 

 

Современная ситуация в сфере музееведения ставит музей на один уровень с другими учреждениями культуры и зачастую превращает его в развлекательный центр. Политика министерства культуры и государства заставляет музей так «материализовать» и так «упаковать» свою деятельность, что бы на равных бороться с другими культурными центрами за внимание посетителей. Музеи для достижения поставленной цели используют в своей деятельности различные, иногда не привычные для традиционных видов деятельности, технологии виртуальной реальности.

Стоит отметить, что на западе очень хорошо поставлен музейный менеджмент, который позволяет даже давать прибыль от эксплуатации музеев, планетариев, океанариумов и т.д. Что достигается за счет грамотного управления сопутствующим бизнесом (кафе, бар, ресторан, игровые комнаты, организация праздников, продажа сувениров и т.д.) Таким образо


Поделиться с друзьями:

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.187 с.