Модификаторы Брони для Борьбы — КиберПедия 

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Модификаторы Брони для Борьбы

2017-06-12 246
Модификаторы Брони для Борьбы 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Armor Modifier

Studded leather -1

Chain, ring, and scale mail -2

Banded, splint, and plate mail -5

Field plate armor -8

Full plate armor -10

 

 

Штрафы за то, что провели или нападение на проведенного(поддержанного) противника не обращаются к борцам. Борьба вовлекает много проведения и крутящий, и системы решения повреждения(ущерба) для ударов кулаком, и борьба берет это во внимание.

Если attack roll успешен, консультируйтесь С таблицей 43, чтобы найти результат нападения: Перекрестная ссылка измененное нападение персонажа катится с надлежащей формой нападения. Если бы, например, персонаж успешно ударил кулаком с 18, результат был бы удар кролика. Если бы он катился 18 на успешной борющейся попытке, результат был бы пинок. Удары кулаком и борющиеся нападения могут преуспеть на бросках нападения 1 или меньше, исключения к общему правилу).

 

 

Таблица 43:

Удары кулаком и Борьба Результаты

 

Attack roll Удар ущерб % KO Борется

20+ Haymaker 2 10 Медведь обнимает *

19 Дикое колебание 0 1 Рука крутит

18 Удар Кролика 1 3 Пинок

17 Почечный удар 1 5 Поездка

16 Глядящий удар 1 2 Локоть разбивается

15 Удар 2 6 Рука захватывает *

14 Uppercut 1 8 Нога крутит

13 Крюк 2 9 Нога захватывает

12 Почечный удар 1 5 Бросок

11 Крюк 2 10 Долото

10 Глядящий удар 1 3 Локоть разбивается

9 Комбинация 1 10 Нога захватывает *

8 Uppercut 1 9 Headlock *

7 Комбинация 2 10 Бросок

6 Удар 2 8 Долото

5 Глядящий удар 1 3 Пинок

4 Удар Кролика 2 5 Рука захватывает *

3 Крюк 2 12 Долото

2 Uppercut 2 15 Headlock *

1 Дикое колебание 0 2 Нога крутит

Меньше чем 1 Haymaker 2 25 Медвежья хватка *

* проводящийся(держащийся) может поддерживаться от раунда к раунду пока не сломано(нарушено).

 

Удар: Это - тип посаженного удара. В терминах игры, тип удара имеет немного эффекта, но использование названий добавляет остроты к сражению и делает работу DM'S из описания более легкого действия.

Повреждение: Голо-врученные нападения причиняют только 1 или 2 пункта повреждения. Металл gauntlets, кастет, и т.п. причиняет 1d3 пункты(точки) повреждения(ущерба). Премия Силы персонажа, если таковые вообще имеются, применяется(обращается) к ударам кулаком нападений.

Удары кулаком повреждения обработаны немного по-другому чем нормальное повреждение. Только 25 % повреждения, вызванного голо-врученным нападением - длительное повреждение. Сохранение 75 % временно. Ради удобства, отчет(рекорд), ударяющий кулаком повреждение отдельно от другого повреждения и вычисляет раскол процента в конце всего боя.

Если персонаж достигает, 0 попадания указывает из-за ударов кулаком повреждения (или любая комбинация ударов кулаком и нормальных нападений), он немедленно падает не сознающим.

Персонаж может добровольно тянуть его удар, не причиняя любое длительное повреждение, если он говорит, так прежде, чем повреждение применяется его врагу. Имеется все еще шанс нокаута.

K.O.: Хотя удар делает очень немного повреждения, имеется шанс оглушения противника. Этот шанс внесен в список на таблицае как " % K.O. " Если это число или меньше катят на игре в кости percentile, жертва ошеломлена для 1d10 через раунды.

Боритесь: Это вносит в список действие или тип захвата, персонаж сумел добираться. Борьба шаги, отмеченные со звездочкой (*) является, держит поддерживаемым от раунда до раунда, если они не сломаны. Проводящийся(держащийся) сломан(нарушен) броском, долотом, помощь другого человека, или успешного использования оружия. Штрафы Attack Roll обращаются к нападениям оружия персонажем, кто находится в проводящемся(держащемся).

Все борющиеся шаги причиняют 1 пункт(точку) повреждения(ущерба) плюс премия Силы, если желания нападавшего, в то время как продолжено проводит(держит) причину кумулятивно еще 1 пунктом(точкой) повреждения(ущерба) за каждый круг. Главный замок, проведенный(поддержанный) в течение шести раундов причинил бы 21 пункты(точки) общего количества повреждения(ущерба) (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6). Помните, это - эквивалент нажима трудно на headlock с полным Нельсоном для грубо шесть минут.

Overbearing

Иногда наиболее эффективное нападение должно просто снести противника явными численным превосходством. Никакая попытка не сделана, чтобы извлечь пользу специфический, проводят(держатся) или даже вредить жертве. Единственное предприятие(беспокойство) должно скреплять и ограничить его.

К overbear противник, нормальный attack roll сделан. Для каждого уровня различия размера (1, если Большой нападавший берет, Средний защитник, например), attack roll изменен 4 (+4, если нападавший больший; -4, если защитник больший).

Существо защиты также получает выгоду, если это имеет больше чем две ноги: -2 штраф рулону(ведомости) нападавшего для каждой ноги вне два. Не имеется никакого штрафа защитнику, если это не имеет никаких ног. Одинокий orc, делающий попытку сносить лошадь и наездника имел бы по крайней мере -8 штрафа прикладным к Attack Roll (-4 для размера и -4 для четырех ног лошади).

Если нападение преуспевает, противник снесен. Персонаж может быть скреплен, если далее успешные властные нападения катят каждый круг. Для скрепления целей, не используйте склонный модификатор, чтобы сразиться (от Таблицы 35).

Если многократные нападавшие все пытаются сносить единственную(отдельную) цель, делайте только один attack roll с +1 премией для каждого нападавшего вне первого. Всегда используйте, чтобы поразить номер(число) самого слабого нападавшего, чтобы изобразить шанс успеха, так как сотрудничество всегда зависит от самой слабой связи. Модификаторы для размера должны быть изображены для самого большого нападавшего группы.

Гигант и три эльфа, пытающиеся сносить человека использовали бы attack roll эльфов, измененный +3 для трех дополнительных нападавших и +8 для различия размера гиганта (Огромного) и человека (Среднего).

Оружие в Не-смертельном Бою

Поскольку Вы могли бы ожидать, оружие имеют их место в не-смертельном бою, защищает ли персонаж или нажимает нападение.

Оружие в Защите: персонаж, бьющий, борящийся, или overbear, вооруженный противник может делать столь только, помещаясь в большой риск. Делая худшие вопросы, вооруженному защитнику автоматически позволяют ударить с его оружием прежде, чем невооруженное нападение сделано, независимо от инициативы. Так как его противник должен добраться очень близко, защитник получает +4 премия к его Attack roll и повреждению. Если нападавший выживает, он может тогда делать попытку его нападения.

Вовлекали на борющейся встрече, ограничены оружием небольшого размера после первого круга боя. Очень трудно использовать меч против кого - то, кто крутит вашу руку меча или цепляющийся за вашу спину, пробуя ломать вашу шею. По этой причине, почти все персонажи будут хотеть нести кинжал или нож.

Не-смертельные Нападения Оружия: возможно делать вооруженное нападение без того, чтобы причинить серьезное повреждение - ударяющий с квартирой лезвия, например. Это не столь легко, как это звучит, однако.

Сначала, персонаж должен использовать оружие, которое позволяет ему управлять повреждением, которое он причиняет. Это невозможно со стрелой или пращей. Это не выполнимо даже с военным молотком или мулавой. Это может быть сделано с мечами и осями, пока лезвие может быть превращено(направлено), так это не сокращает.

Во вторых, персонаж имеет -4 штраф его Attack Roll, начиная с обработки оружия таким образом более неуклюжий чем обычно. Повреждение от такого нападения - 50 % нормальное; половина этого повреждения временная, длительна один поворот после того, как борьба не законченное и причиняющее бессознательное состояние (никогда смерть) если персонаж понижается ниже нулевых хитов.

Не-смертельный Бой и Существа

Когда вы имеете дело с не-гуманоидными противниками, должно рассмотреться множество факторов.

Первое, невежественные существа, как правило, никогда не пробуют схватиться, удариь, или сносить противника. Они бодро соглашаются на разрывание его на части, член членом. Это их маленьким и animalistic умам, кажеся лучшим решением.

Во вторых, естественные оружие существа всегда годны к употреблению. В отличие от людей с мечами, лев или плотоядная обезьяна не теряет использование ее зубов и клыков только, потому что персонаж - очень близко к нему.

Наконец, и самой большой важности, существа имеют тенденцию быть лучше естественными борцами чем люди. Все нападения для тигра - тот же самый как удары кулаком или борьба. Только, что тигр имеет когти. Кроме того, тигр может использовать все его ноги эффективно.

Контактые Заклинания и Бой

Много заклинаний, используемые священниками и волшебниками вступают в силу только, когда кастер касается цели. При нормальных обстоятельствах, это не никакая проблема. Spellcaster касается получателя. Однако, если цель нежелает, или заклинание используется посреди общей схватки, ситуация много сложнее.

Нежелающие Цели: spellcaster должен делать успешный attack roll для заклинания, чтобы иметь любой эффект. Волшебник или священник вычисляют его THAC0 обычным способом, согласно AC предназначенной жертвы и другим защитам. DM может изменять бросок, если жертва неприготовленна или не сознает нападение. Если бросок преуспевает, spellcaster касается цели, и происходит нормальный эффект заклинания.

Желающие Цели: При попытке бросать заклинание на желающей цели, бросок автоматический, пока оба персонажа не заняты в бою. Например, если файтер отходит от схватки, клерикал мог бы излечить его в течение следующего круга.

Если получатель заклинания пытается делать, что - нибудь помимо ожидания заклинание, чтобы вступить в силу, attack roll против AC 10 должно быть сделано. Однако, никакие AC модификаторы для Ловкости не применяются, так как цель не пробует избегать заклинания.

Всякий раз, когда заклинание контакта успешен, spellcaster страдает от любой специальной обороноспособности его цели, если они - непрерывно в действии. Успешный контакт вампиру не кончился бы утечкой энергии, так как власть(мощь) только работает когда это завещания вампира. Но касание элементного огня кончилось бы серьезными ожогами.

Когда контактное заклинание исполнено, это обычно остается эффективным только для этого раунда. Однако, некоторые заклинания вносят в список специальные условия или продолжительности. Убедитесь, что проверили каждое описание заклинания тщательно.

Критические Попадания (Необязательное Правило)

Некоторые игроки чувствуют боевыми, должен вовлечь больше чем только шанс, чтобы поразить и количество сделанного повреждения. Некоторые предлагают сложные таблицы - критические таблицы попадания - детализирующие всю манеру ужасных результатов и неудач.

Самая простая критическая система попадания делает на каждый естественный 20-й Attack Roll, значат двойное повреждение. Катите соответствующую dice повреждения дважды для напа­дения (не удвойте результат единственного броска повреждения и только однажды считайте модификаторы повреждения для Силы, волшебства, и т.д.,.

Второй метод состоит в том, чтобы позволить персонажи, или монстры, чтобы делать дополнительное нападение каждый раз они катятся естественный 20. Дополнительное нападение сделано немедленно, в той же самой цели, и изображено точно так же как нормальное нападение. Пока естественный 20 катится, персонаж, или монстр продолжает делать дополнительные нападения. Очень удачливый персонаж мог катиться 20 на его пер­вом нападении и затем катиться 20 на его дополнительном нападении, позволяя ему катить третье нападение. Если это нападение также закончилось 20, четвертое нападение могло бы быть сделано, и т.д. Эта система дает персонажам шанс порождения дополнительного повреждения без того, чтобы гарантировать успех.

 

Критическое Возится

Критическое возится, менее легко определены чем критические попадания. Одна система, которая работает правила что умирающийся рулон(ведомость) 1 результатов в некотором неудачном случае, случающемся с персонажем кто катил это. DM должен решить то, что точный случай является основанным на ситуации, хотя это не должен быть тот, который причиняет повреждение(ущерб).

Персонаж мог поездка и растягиваться на полу, ломать его меч, поражающий каменный столб, втискивать его топор в деревянном луче, или иметь один из его ремней рюкзака, ускользают его плечо, собирая путь. (Конечно, магические оружие, вряд ли, будут ломаться при нормальном использовании.)

Нормальный результат критических возится - потеря следующего нападения round's, поскольку персонаж встает с пола, выявляет новое оружие, тянет его топор из луча, или борется, чтобы получить его пакет, где это принадлежит. Критические неудачи добавляют дозу волнения и юмора в сражение.

Наконец, всегда помните, что безотносительно случается, случается, и с персонажами игрока и NPCS.

Parrying (Необязательное Правило)

В течение одно-минутного боя вокруг, каждый персонаж принят, чтобы блокировать много предпринятых нападений, и см. многие из его собственных блокированных нападений. В нормальном бою, персонажи parry все время - не имеется никакой потребности выделить каждый parry.

Когда персонаж преднамеренно хочет не к parry, его шанс быть пораженным увеличения. Mage бросок заклинания, например, не получает никакую AC подстройку к Ловкости. Таким образом, выбирая к parry, в и себя, - не отдельный выбор под AD&D Правила игры.

В то же самое время, предположение - то, что персонажи в бою постоянно выставляют(подвергают) себя некоторому риску - пробующий заставить ясное представление(вид) цели или поиска открытия делать нападение. Имеются времена, однако, когда дело обстоит не так. Иногда, единственная вещь, которую персонаж хочет делать - избегают поражаемого.

Чтобы делать себя тяжелее, чтобы поразить, персонаж может parry - штраф все действия для круга. Он не может нападать, перемещать, или бросать заклинания. Это освобождает персонаж, чтобы концентрироваться исключительно на защите. В этом пункте(точке), все персонажи но воины извлекают пользу, AC премия равняется половине их уровня. 6th-level волшебник имел бы +3 премия к его AC (понижающийся его AC 3). Воин добирается, премия равняется половине его уровня плюс один. 6th-level файтер получил бы +4 AC премию.

Эта выгода не совершенна все-вокруг защиты, и это не эффективно против тыла или ракетных ударов. Это применяется только тем противникам, нападающим на защитника от фронта. Эта необязательная защита не имеет никакого эффекта против магических нападений, так что это не делал бы что - нибудь, чтобы защитить персонаж от силы молнии или заклинания шаровой молнии.

Меательное Оружие в Бою

Вообще, бой ракеты обработан тождественно к стандартной схватке. Намерения объявлены, инициативу катят, и atack roll сделаны. Однако, имеются специальные правила и ситуации, которые применяются только к бою ракеты.

Оружие Ракеты разделены на две общих категории. Первый включает весь стандарт,, единственно - целевые ракеты с прямым огнем, типа бросает, стрелки, ссоры, копья, бросая оси, и т.п.. Второй включает все граната-подобные ракеты, которые имеют эффект области. Таким образом нападение с этими оружием не должно поразить цель непосредственно. Включены в эту группу маленькие фляги нефти(масла), кислоты, яда, святой воды, микстур, и валунов. Швыряющиеся валуны включены, потому что они подпрыгивают и связанный по тому после того, как они поражают, оставляя прокос разрушения.

Диапазон

Первый шаг в создании ракетного удара должен найти диапазон от нападавшего к цели. Это измерено в ярдах от одного точки до другой и сравнено с категориями диапазона для используемого оружия (см. Таблица 45 в Руководстве Игрока).

Если расстояние большее чем длинный данный диапазон, цель находится из диапазона. Если расстояние - между длинным - и среднего радиуса действия номера(числа), цель - в длинном диапазоне. Когда это - между средой - и номерами(числами) с коротким диапазоном, средний диапазон используется. И когда это равно или меньше чем расстояние с коротким диапазоном, цель - в коротком диапазоне.

Нападения С коротким диапазоном не переносят никакой модификатор диапазона. Среднего радиуса действия нападения переносят -2 штраф Attack Roll. Нападения Дальнего действия переносят -5 штрафа. Некоторые оружие не имеют никакого короткого диапазона, так как они должны образовать дугу некоторое расстояние перед достижением их цели. Эти нападения всегда сделаны с штрафом рулона(ведомости) нападения.

Норма Стрельбы

Луки, арбалеты, и много других метательных типов оружия имеют различные нормы стрельбы (ROF) - число выстрелов, которое они могут делать за один раунд.

Маленький, легкие оружие могут быть брошены очень быстро, так что до трех кинжалов может быть брошен в единственный(отдельный) круг. Стрелки могут быть nocked и позволять свободный почти как быстро, так что до двух выстрелов может быть обстрелян в единственный(отдельный) круг.

Некоторые оружие (типа тяжелых арбалетов) берут долгое время, чтобы загрузить и могут быть обстреляны только каждый другой круг.

Безотносительно ROF, многократные выстрелы ракеты обработаны тот же самый путь как другие многократные нападения с целью определения инициативы. ROF каждого оружия ракеты внесен в список в Таблице 45 в Руководстве Игрока.

Модификаторы Способности При Стрельбе

Attack roll и модификаторы повреждения для Силы всегда используются, когда нападение сделано с швыряющимся оружием. Мощь руки персонажа имеется существенный фактор в эффективности нападения.

При использовании лука, Attack roll и повреждение модификаторы Силы применяются только, если персонаж имеет должным образом подготовленный лук (см. Главу 6 в Руководстве Игрока). Персонажи никогда не получают премии Силы при использовании арбалетов или подобных механических устройств.

Модификаторы Ловкости к Attack Roll применяются при создании ракетного удара с ручным оружием. Таким образом, персонаж добавляет его модификатор Ловкости при использовании лука, арбалета, или топора, но не при увольнении(обстреле) trebuchet или другого двигателя осады.

Стрельба В Бою

Метательное оружие предназначено, главным образом, для использованея на расстоянии. Идеально, они используются прежде, чем противники достигают вашей линии. Однако, идеальные ситуации - все слишком редкие, и персонажи часто обнаруживают, что единственный эффективный способ нападать состоит в том, чтобы стрелять во врага уже в бою схватки с их компаньонами. В то время как возможно, и конечно позволенный, это - опасное суждение.

Когда ракеты обстреляны в схватку, DM считает номер(число) чисел(фигур) в непосредственной области предназначенной цели. Каждое среднее число(фигура) рассчитывает как 1. Крошечные числа(фигуры) рассчитывают как 1/3, Маленькие числа(фигуры) как 1/2, Большой как 2, Огромный как 4, и Гигантский как 6. Полная ценность сравнена с ценностью каждого персонажа или существа в целевой схватке. Используя это отношение, DM катится умирающийся, чтобы определить, кто (или какой) будет цель выстрела. После того, как DM определяет, кто или какова, цель, нормальное нападение катят. DM не сообщает игроку, кто будет поражен, если нападение преуспевает.

Например, Tarus Bloodheart (, или 1 пункт(точка) человек-размера) и Rath (также, или 1 пункт(точка) человек-размера) борется с гигантом (размер G, 6 пунктов(точек)) в то время как Thule обстреливает длинный лук в гигант. Полная ценность всех возможных целей 8 (6 + 1 + 1). Имеется 1-in-8 шанс, что Rath является целью; 1-in-8 шанс, что Tarus поражен; и 6-in-8 шанс выстрел поражает гигант. DM мог катиться 1d8, чтобы определить, кто поражается, или он мог уменьшать отношения до процента (шанс 75 %, гигант поражен, и т.д.) и рулон(ведомость) percentile игра в кости.

Взятие Покрытия Против Огня(пожара) Ракеты

Один из лучших способов избегать поражаемого и поврежденный должен скрыться позади кое-чего - стена, дерево, угол здания, куча валунов, или безотносительно, случается, доступная. Профессиональные авантюристы, желая, чтобы делать этот звуковой(нормальный) героический, вызывают(называют) этот " берущий покрытие. "

Взятие покрытия не работает особенно хорошо в схватке, так как покрытие препятствует защитникам и нападавшим одинаково. Однако, это - весьма эффективная тактика против метательного оружия.

Имеются два типа защиты, которую персонаж может иметь. Первый - "укрывательство", также называемое мягким покрытие. Персонаж, скрывающийся позади глыбы кустарников скрыт. Он может быть замечен, но только с трудностью, и это не никакая легкая задача определить точно, где он. Кустарники не могут останавливать стрелу, но они делают это менее вероятным, что персонаж поражен. Другие типы укрывательства включают занавеса, гобелены, дым, туман, и ежевики.

Другой тип защиты - "покрытие", иногда называемое, более точно, трудно закрывают(охватывают). Это, поскольку его название(имя) подразумевает, кое-что, что персонаж может скрываться позади этого, блокирует ракету. Трудно покрытие включает каменные стены, угол здания, столов, дверей, земных набережных, стволов деревьев, и магических стен силы.

Покрытие помогает потенциальной цели, давая нападавшему отрицательный модификатор к его Attack Roll. Точный модификатор для укрывательства или покрытия зависит от градуса(степени), к которому это используется как защита. Персонаж, кто стоит позади двух-футовой стены - довольно очевидная цель, особенно когда сравнено с персонажем, кто ложится позади той стены и тщательно глядит по этому. Таблица 44 списка различные модификаторы для различных степеней покрытия и укрывательства.

 

 

Таблица 44:

Покрытие и Модификаторы Укрывательства

 

Цель: Покрытие Укрывательство

25% -2 -1

50% -4 -2

75% -7 -3

90% -10 -4

 

Покрытие также имеет затрагивающийся при экономии(спасении) бросков, предоставление персонажа модификатор, внесенный в список на Таблице 44 как премия к его броскам спасения против заклинаний, которые причиняют физическое повреждение (например, шаровую молнию и заклинание задвижки молнии).

Кроме того, персонаж, кто имеет покрытие 90 % (или больше) переносит половину нормального повреждения на неудавшемся броске спасения, и никакого повреждения вообще, если бросок спасения успешен. Это принимает, конечно, что покрытие - между эффектом заклинания и целью - человек, приседающий позади каменной стены был бы защищен, если шаровая молния, взорванная перед стеной, но не будет защищена покрытием, если взрыв произошел позади него, на его стороне стены.

Граната-подобные метательные снаряды

В отличие от стандартных ракет, который цель определенное существо, граната-подобная ракета нацелено на точку, - ли эта точка существо или место на земле. Когда нападение объявлено, игрок указывает, где он хочет, чтобы ракета приземлилась. Это тогда становится целелью и используется, чтобы определить направление, и расстояние любого рассеивается.

Наиболее граната-подобные ракеты - изделия возможности или потребности, типа фляг нефти, пузырьки святой воды, или мензурок кислоты. Также, эти изделия не внесены в список на таблицах оборудования для диапазона, ROF, и повреждения. Диапазон каждый может быть брошен, изменяет с Силой персонажа и веса объекта.

Ракета пяти фунтов или меньше может разбрасывать 30 футов. Короткий диапазон - 10 футов, средний диапазон - 20 футов, и все вне - максимальный диапазон. Более тяжелые изделия уменьшили диапазоны. Только, как далеко объект(цель) может быть брошен, решен DM.

Исключительно тяжелые изделия могут быть брошены только, если персонаж катит успешный чек(проверку) ворот брусков / снял изгиба. Ни в каком случае может персонаж бросать изделие более тяжело чем его Сила, позволил бы ему подниматься. Таким образом, DM может управлять этим, персонаж имел бы немного неприятности chucking полупустым рюкзаком поперек 10-футовой пропасти, но персонаж будет должен делать чек(проверку), чтобы поднять orc 10 футов через воздух в лица его жестоких друзей.

Однажды контейнерные попадания, это обычно ломается немедленно. Однако, это не всегда истинно. Некоторые ракеты, подобно мягким кожаным флягам или твердой(трудной) глиняной посуде, являются особенно стойкими. Если имеется некоторое сомнение относительно того, будет ли брошенный объект(цель) ломаться, DM может требовать изделия, экономящего(спасающего) бросок, чтобы видеть, разрушает ли это или разрывается, изрыгая его содержание всюду.

Если ракета - " от цели ", важно знать, где это приземлилось - неправедная граната-подобная ракета могла представлять опасность другим персонажам, начинать огонь(пожар), или есть отверстие в полу(этаже). Процесс обнаружения, где это приземляется, известен, поскольку " рассеиваются ". Сначала катитесь 1d10, и консультируйтесь с Рассеянной Диаграммой.

 

 

Таблица 45:

Граната-подобные Эффекты Ракеты

 

Тип Ракеты Область Эффекта Повреждение(ущерб) от Прямого Попадания Повреждение(ущерб) Всплеска

Кислота 1 ' диаметр 2-8 hp 1 hp

Святая вода 1 ' диаметр 2-7 hp 2 hp

Зажженная Нефть 3 ' диаметр 2-12/1-6 hp 1-3 hp

Яд 1 ' диаметр Специальный Специальный

 

Затем определите, как далеко марка бросок. Если бросок - в коротком диапазоне, использование 6-sided умирает. Если диапазон средний, использование 10-sided умирает. Если брошено долго располагаться, катиться 2d10. Номер(число) катился - номер(число) футов далеко от предназначенной цели страны ракеты.

Повреждение, принятое от граната-подобных нападений зависит от того, было ли прямое попадание выиграно, или цель была в области всплеска. Таблица 45 списков область эффекта для прямого попадания и повреждений от прямого и попаданий всплеска.

"Область эффекта" является количеством места, охваченного прямым попаданием. Любое существо в области эффекта будет переносить ущерб согласно Прямой колонке Попадания. Все существа в пределах 3 ' области эффекта подчиненны, чтобы плескать повреждение(ущерб).

Типы Граната-подобных Ракет

Кислота особенно мрачна. Кроме возможности scarring (который оставлен к DM), кислотное повреждение, не может быть излечено регенерацией. Это должно быть излечено обычно. Таким образом, это очень полезно против регенерации существ типа, напевает. Кислота очень редка.

Святая Вода воздействует на большинство форм немертвых и существ от более низких планов. Это не имеет никакого эффекта против существа в газообразной форме или немертвый без материальной формы.

Безобразная вода (по существу святая вода, используемая злыми священниками) воздействует на паладины, существа, чей цель состоит в том, чтобы защитить хороший (lammasu, shedu, и т.д.), и существа и существа от верхних планов.

Святой (или безобразный) вода воздействует на существа, как делает кислоту, причиняя повреждение, которое не может быть восстановлено, но должно быть излечено обычно.

Нефтяные причины повреждают только, когда это освещено(зажжено). Это обычно требует процесса с двумя шагами - сначала впитывание цели в огнеопасной нефти(масле) и затем урегулирование(установка) этого в огне. Таким образом, используя пылающий нефть(масло) часто требует двух успешных нападений.

Прямое попадание от пылающих нефтяных ожогов в течение двух раундов, причиняя 2d6 пункты(точки) повреждения(ущерба) в первом круге и 1d6 указывает в втором.

Яд вообще не очень эффективен как оружие ракеты. Большинство ядов вступает в силу только, если множество ракеты прямое попадание, и даже тогда только, если это понижается в зевающую утробу некоторого огромного существа. Яды Контакта имеют нормальный яд

Эффекты на прямое попадание.

Валуны как Оружие Ракеты

Швыряющиеся валуны обработаны, используя граната-подобные правила ракет, даже при том, что они не разрывают. Валуны имеют тенденцию подпрыгивать вне их начального пункта(точки) воздействия и могут поражать несколько персонажей в единственном(отдельном) нападении. Они особенно разрушительные против сильно упакованных групп.

При нападении с валуном, определите цель, поражать номер(число), и рассеиваться (в случае мисс) согласно правилам для граната-подобных ракет. Расстояние, которое валун рассеивает, должно быть удвоено, однако.

Если валун рассеивается налево или право, это перемещается грубо от 45 в 60 градусов от первоначаль­ной линии нападения. Валун перемещает по этой линии для 3d10 ноги(футы). Если цели находятся в относи­тельно открытой области (группа, идущая через область(поле) снега, например), имеется только тонкий(слабый) шанс, что любой будет поражен ракетой ограничения.

Если шаги валуна через место, занятое персонажем (или монстр), рулон(ведомость) снова для попадания (перевычисление THAC0 по мере необходимости), применение(обращение) -2 штрафа за каждые 10 футов, или фракцию(долю) этого, валун подпрыгнул, так как это поражало.

Если персонажи игрока находятся в области, где движение ограничено - формирование рудокопов, например, или большой стороны(партии) в 10 ' широкий коридор - никакое дополнительное нападение валуна не сделано. Валун ударяет все цели в его дорожке.

Повреждение, вызванное валуном в результате рассеивается - меньше чем от прямого попадания. Катите ущерб обычно, но вычтите расстояние в футах, валун подпрыгнул к тому пункту(точке). Это - ущерб, причиненное на цели.

Специальные Нападения

Некоторый NPCS (и даже PC) имеют способности, которые могут входить в игру в течение боя, но которые не падают в любую из стандартных боевых секций правил. С этими специальными боевыми ситуациями имеют дело ниже.

Нападение с Заколдованными Существами

Могут иметься времена когда заколдованные существа, возможно даже члены стороны(партии), будут вынуждены бороться с их компаньонами. Когда это случается, помните, что существо, NPC, или персонаж игрока больше не имеет контроль над его решениями.

Если заколдованный персонаж игрока вынужден напасть на его друзей, он должен делать так в эффективной манере. Grappling или удары кулаком не приемлем, если персонаж обладает лучшим методом. В то же самое время, заколдованная потребность персонажа использует только те способности, которые являются очевидными для его новыми (и, одни надежды, временными) владелец(мастер).

Таким образом, если заколдованный файтер с мечом в его стороне несет копье молнии, он борется с его мечом если определенно не командуется, чтобы делать иначе. Владелец(мастер) в этом случае не мог приказывать, чтобы он использовал копье молнии, если он не имел некоторый путь знания файтера, нес тот.

Точно так же владелец(мастер) волшебника должен знать, который записывает его заколдованный spellcaster, обладает, и который он запомнил. Это наиболее обычно узнается просто, спрашивая. Однако, из-за одурманенного государства(состояния) заколдованного товарища, имеется 25 процентов на шанс, что он невольно бросит заклинание, вредный для себя и его владельца(мастера). Доверие на заколдованный spellcasters может быть очень опасный бизнес.

 


Поделиться с друзьями:

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.116 с.