Player Character Living Expenses — КиберПедия 

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Player Character Living Expenses

2017-06-12 248
Player Character Living Expenses 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Lifestyle Cost/Month

Squalid 3 gp

Poor 5 gp

Middle-Class 50 gp per level

Wealthy 200 gp per level

 

Иссушение Казны

Иногда Вы обнаруживаете, что Вы дали персонажи игрока слишком много денег. В то время как проживание расходы будет брать немного из того (особенно, если персонажи живут большими), это не прибывает близко к решению проблемы. К счастью, имеются другие пути, которыми Вы можете получить деньги из их рук.

Широкое разнообразие налогов применялось в течение средневековья. Некоторое вызванное минимальное затруднение, в то время как другие были весьма дороги. Персонажи могли быть вынуждены оплатить weregeld, прекрасный оплаченный родственникам кого - то они имеют убитый.

Король мог требовать scutage, плата, чтобы избежать военной службы. Специальные оценки могли быть сделаны, чтобы восстановить дороги или восстанавливать мосты. Имелся бы незначительные(младшие) налоги, чтобы войти в города в рыночные дни или блуждать через улицы как прогуливающийся менестрель. Налоги могли быть заряжены согласно размеру домашнего хозяйства человека.

В дополнение к налогам, имелся бы другие неожиданные затраты. Огонь(пожар) мог нестись через поместье персонажа, требуя дорогостоящую программу ремонта. Термиты могли наносить ущерб с флотом персонажа. Местный лорд мог оценивать его вассалов доля дани, которую он должен оплатить врагу. Магические тайны и смелые воровство могут также понизить финансовое положение(позицию) персонажа.

Всегда найдите различным, полностью неожиданный подход к взятию наличных денег избытка от персонажей игрока. Позвольте им наносить поражение некоторым из ваших попыток иссушать их казну. Основайте некоторых из ваших удаляющих денег попыток терпеть неудачу от начала - если персонажи игрока берут некоторое действие. Поверните ваши попытки в приключения. Если вор грабит замок персонажа игрока, готов с приключением, где персонаж может пробовать проследить его. Фактически, он может даже ловить(поймать) вора, но только после того, как негодяй тратил благосостояние персонажа!

Расширение Списков Оборудования

Изделия, внесенные в список в Руководстве Игрока ни в коем случае не единственные вещи, когда-либо сделанные в мире - или даже в средневековом урегулировании(установке) фантазии. Они внесены в список, потому что они - наиболее вероятные вещи, персонажи будут нуждаться. Однако, Вы можете конечно добавлять отсутствие или требуемые игроком изделия к этому списку.

Когда Вы добавляете изделие к спискам, сначала рассматриваете достоверность его присутствия. Учитывая урегулирование(установку) AD&D Игра, добавление M4 Sherman резервуар(танк), поскольку регулярный изделие оборудования только не логический, заметная(разумная), или мудрая вещь делать.

Как только Вы решаете, чтобы новый изделие был разумен, Вы должны назначить это стоимость. Используйте ваше суждение. Рассмотрите запутанность изделия, мастерство, требуемое, чтобы делать это, и стоимость подобных пунктов(изделий) уже в списках. От них, Вы должны быть способны назначить соответствующую цену.

Если, позже, Вы обнаруживаете, что Вы сделали изделие, слишком дешевый, и все персонажи покупают один, поднимают цену и говорят, что поставщики не могут не отставать от требования(спроса). Если изделие слишком дорог, Вы можете понизить цену, и никто не будет жаловаться.

Изменение Цен

Помнить, что цены, внесенные в список в Руководстве Игрока не абсолютны. Не имеется никакой причины, Вы не можете поднимать или понижать цену любого изделия в списках оборудования. Требование(спрос) может увеличивать или уменьшать цену. Различные страны в вашей кампании могут быть известны за определенные товары, позволяя им зарядить больше.

Даже в средневековье, Испания и Ближний Восток была известна за сталь, Германия для пива, Франция для вина, Англия для шерсти, и Италии для брони. Эти репутации разрешили более высоким ценам быть заряжаемыми для этих товаров, особенно законченные изделия.

Жадность может также поднимать цены. Торговцы живут, чтобы делать деньги, так что они будут обычно заряжать то, с чем они могут избегать неприятностей. Имелось очень немного ценовых средства управления или агентства регулирования в течение этих времен.

Наконец, авантюристы имеют тенденцию разрушать(прерывать) местные экономики(экономию), внезапно вводя большие количества наличных денег. Торговцы поднимают цены, чтобы соответствовать. Ситуации, мало чем отличающиеся от Klondike золотого натиска развиваются, в котором даже самые простые изделия стоят возмутительные количества. Короче говоря, не будьте боящийся зарядить персонажи таблицаько, сколько Вы думаете, что Вы можете избегать неприятностей. Если они не любят цены, они найдут некоторый способ позволить торговцу знать об их неудовлетворенности.

Оборудование и Периды времени

Списки оборудования, данные в Руководстве Игрока предполагают, что ваша кампания установлена в родовом средневековом мире фантазии. В практических сроках(терминах), это означает, что Вы не привязали вашу кампанию к любой специфической дате в истории. Все это совершенно прекрасно и обычно сделается в историях фантазии, и кампании фантазии - Вы имеете дело с фантазией, в конце концов.

Однако, также возможно создать возбуждение и интересные кампании, которые привязаны к определенным заклинаниям времени, но это будет работать только, если Вы знаете кое-что относительно заклинания времени. Это важно! Много людей принимают вещи относительно прошлого без того, чтобы знать факты. Правда вопроса может быть далека различна. Идите в библиотеку, и делайте вашу домашнюю работу прежде, чем Вы начинаете разрабатывать время-определенную кампанию. Даже если Вы не делаете такую кампанию, полезно учиться немного больше относительно средневековой истории. Это только улучшит ваш собственный мир фантазии.

Не необходимо выбрать точную дату к модели, типа 1237 Лет нашей эры., хотя снова не имеется ничего неправильно с этим. История и историки имеют тенденцию делить прошлое в различные возрасты, и Вы можете делать тот же самый. Четыре различных возраста закрыты(охвачены) здесь - Древний Мир, Темные Возрасты, средневековье, и Ренессанс. Каждый имеет его особенности и различия, некоторые из которых описаны ниже.

Древний Мир

Это охватывает заклинание больших империй, распространяющихся из Средиземноморья. Некоторые оружие и броня были сделаны бронзы, другие железа, и несколько были сделаны стали. Большинство домашних пунктов(изделий) было глиняная посуда, древесина(лес), камень, и плетеное. Бронзовые оружие были легко dulled и, в сроках(терминах) игры, перерыве или изгибе, когда "1" катится на рулоне(ведомости) нападения. Стремена не были изобретены, так что персонажи не могут использовать тяжелые копья, и заряжать нападения, не может быть сделан с нормальными копьями.

Темные Века

Это было заклинание после краха Римской Империи, с 450 Лет нашей эры. К приблизительно 1100 Лет нашей эры. В то время как многое из изучения и культуры древнего мира было потеряно, это не было столь холодно(сурово), и неосведомленный в пользу заклинания так некоторые верят. Однако, многими способами, это было шаг назад с предыдущего возраста. В это время стремя было представлено, позволяя наездникам получить полное использование копья.

Средневековье

Средневековье (грубо от 1100 до 1450) - заклинание, в котором большинство кампаний фантазии установлено. Это был заклинание большинство партнера людей с рыцарством и галантностью. Рыцари ушли на Крестовых походах. Большие каменные замки были построены. Роль торговцев и торговцев начала расти. Фактически все изделия в списке оборудования были доступны в этом заклинанее времени.

Ренессанс

Самый последний заклинание времени, который должен рассмотреться как урегулирование(установка) для нормального AD&D Кампанией, Ренессанс, был время большого изменения(замены). Крах феодальной системы начался повсюду многого из Европы. Имелся большой рост в литературе, искусстве, и науке. Власть(мощь) старого благородства начала уменьшаться(снижаться), в то время как влияние и богатство торговцев и бизнесменов продолжили расти. Порох и простые оружие реконструировали лицо войны. Солдаты Фута(ноги) стали более важными чем конница, и броня не была почти столь же полезна, поскольку это когда-то было.

 

 

Таблица 23:

ОБОРУДОВАНИЕ ПЕРИОДОМ ВРЕМЕНИ

 

EQUIPMENT BY TIME PERIOD

 


Поделиться с друзьями:

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.01 с.