V. a. ПРАВИЛА ПО РАНЕНИЯМ И МЕДИЦИНЕ — КиберПедия 

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

V. a. ПРАВИЛА ПО РАНЕНИЯМ И МЕДИЦИНЕ

2023-02-03 18
V. a. ПРАВИЛА ПО РАНЕНИЯМ И МЕДИЦИНЕ 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Попадание в игрока:

После ЛЮБОГО попадания, в ЛЮБУЮ часть тела обязательно упасть, отыграть ранение стонами или в случае контузии просто завалиться мешком. Время на отыгрыш ранения не регламентировано, но не забывайте, вы играете в милсим и на вас смотрят другие игроки. Сделайте красиво.

 

Поражение игрока, не имеющего СИБЗ (одиночный или "облако" шаров):

1. Голова и шея – смерть.

2. Тело – тяжелое ранение.

3. Конечности – легкое ранение.

 

Поражение цели обладающей СИБЗ (одиночный или "облако" шаров):

1. Попадание в шлем – легкое ранение + контузия. Хотя бы одно попадание в лицо (или противоосколочные очки) – смерть. Повторное попадание в шлем - смерть.

2. Бронежилет – первое попадание одиночным или "облаком" шаров считается контузией. После первого попадания, «плюсы» СИБЗ больше не учитываются, следующие попадание в бронежилет приводит к тяжелому ранению, повторное попадание - смерть.

 

Замечание: Если вас с ног до головы засыпало шарами, будьте честными и сразу достаньте красную тряпку.

 

ТИПЫ РАНЕНИЙ:

1. Тяжелое ранение:

Тяжело раненный игрок может и обязан:

- кричать

- материться

- звать на помощь Игрок НЕ МОЖЕТ:

- пользоваться рацией

- давать целеуказания

- использовать оружие

- перемещаться

- оказывать себе помощь

 

2. Легкое ранение

Легкие ранения делится на два типа: ранение верхних конечностей, ранение нижних конечностей.

 

2.1. Ранение верхних конечностей: Игрок может:

- звать на помощь

- идти

- пользоваться здоровой рукой, в том числе для оказания себе первой помощи или использования рации.

- использовать только вторичное оружие. Игрок НЕ МОЖЕТ:

- пользоваться оружием (кроме вторичного) в том числе гранатами.

- пользоваться «поврежденной» рукой для любых действий

 

2.2. Ранение нижних конечностей


Игрок может:

- звать на помощь

- пользоваться радиосвязью

- самостоятельно оказать себе помощь

- игрок может пользоваться оружием

- игрок может с помощью здоровой ноги отползти в безопасное место. Игрок НЕ МОЖЕТ:

- ранение в ногу, полностью исключает перемещение с опорой на обе ноги.

- при ранениях обеих ног игрок полностью лишён возможности сдвинуться с места своего "падения" самостоятельно.

 

2.3. Первое попадание в СИБЗ она же - контузия:

Игрок считается контуженым. Ничего не может. Игрок падает на землю и про себя считает до 100. После чего может предпринять активные действия. Может быть приведен в сознание тремя "пощечинами" от других игроков или нашатырем от медика. В случае попадание в шлем, кроме контузии накладывается эффект "легкое ранение". Так же контузию можно получить от «удара дубинкой или приклада» или после попадания в зону задымления «паралетическим газом».

 

КОЛИЧЕСТВО РАНЕНИЙ:

1. Игрок может иметь одновременно два легких ранения в разные конечности. Третье, автоматически переводит его в статус тяжело раненного.

2. попадание в раненую ранее конечность, переводит игрока в статус тяжело раненного.

3. тяжелое ранение + легкое = смерть

 

ПОРАЖЕНИЕ ИГРОВОГО ИНВЕНТАРЯ (ПРИВОДОВ, ПИСТОЛЕТОВ, СИБЗ И Т.П.):

1. Первое попадание в оружие выводит его из строя и требует замены. Все следующие попадания в оружие считаются как попадание в соответствующую часть тело со всеми вытекающими. Игрок должен вернуться на игровую точку базирования своей стороны и обратиться к координатору — для починки оружия.

2. Первое попадание в СИБЗ выводит его из строя соответствующая пластина и её бонусы больше не используются. Все следующие попадания в СИБЗ считаются как попадание в соответствующую часть тело со всеми вытекающими Игрок должен вернуться на игровую точку базирования своей стороны (после прихода на базу СИБЗ считаться исправными).

 

ОКАЗАНИЕ ПОМОЩИ РАНЕНЫМ:

Помните, что это ролевая игра и качественный отыгрыш ранений не менее важная часть игры чем остальные!

I. ЛЕГКОРАНЕНЫЕ

Первая помощь (стабилизация):

1. Время, отведенное на оказание первой помощи 5 минут - за это время нужно приступить к стабилизации, т.е. наложить жгут/турникет, иначе раненный умирает от кровопотери.

Первая помощь (стабилизация) ОКАЗЫВАЕТСЯ ОБЯЗАТЕЛЬНО (даже если у медика есть возможность сразу начать лечение с помощью повязки.)

2. Оказывается любым бойцом, медиком или самостоятельно.

3. Требуется наложить жгут или турникет на одежду(не затягивая). При наложение жгута, записать время наложения, жгут требуется наложить без перекрута и адекватно зафиксировать.

3.1 Результаты оказание первой помощи ( стабилизации):


При ранениях верхних конечностей, поврежденную руку можно использовать как вспомогательную. Этой рукой можно поддерживать оружие ведя огонь от бедра. Использование пулеметов и тяжелого вооружение не возможно. Действия с поврежденными конечностями соответствующе отыгрываются.

3.2 Результаты оказания первой помощи (стабилизации) при ранениях нижних конечностей, игрок может передвигаться шагом ЗАМЕТНО прихрамывая (никакой беготни).

3.3 После оказания первой помощи, игрой должен быть вылечен медиком в пределах! Получаса, иначе он переходит в разряд тяжело раненного.

4. Первая помощь при ранении головы. Циркулярная повязка на голову(использовать весь бинт).

 

ЛЕЧЕНИЕ ЛЕГКИХ РАНЕНИЙ:

4. Игрока может «вылечить» персонаж медик, для этого он накладывает полный бинт на поврежденную конечность. Лечить можно сразу после наложения жгута/турникета, когда кровотечение считается остановленным. (Жгут после наложения повязки НЕ СНИМАЕТСЯ до прибытия в госпиталь)

4.1 Вылеченный медиком игрок, может стрелять из любого оружия прицельно и бегать, однако ранение по-прежнему остается, оно учитывается в «количестве ранений» и второе попадание в эту конечность переводит игрока в разряд тяжело раненного.

4.2 Вылеченный игрок может вести активные действия неограниченное время (не переходит в тяжелое состояние после получаса, как в случае с «первой помощью»).

4.3 Лечение легкого ранения головы производить медиком путём наложением повязки - чепец.

4.4 Для того что бы вылечиться окончательно (снять повязку и жгут-аннулируя ранение) нужно прибыть в госпиталь на лечение к врачу, где повязку и жгут ( при условии что они были наложены адекватно) снимут.

 

II. КОНТУЖЕННЫЕ

Раненный сам приходит в себя через 100 секунд и может продолжать активную деятельность или может быть приведен в сознание тремя "пощечинами" от других игроков или нашатырем от медика.

 

III. ТЯЖЕЛОРАНЕНЫЕ

ВНИМАНИЕ! ЕСЛИ ВЫ НЕ МЕДИК, ДАЛЬШЕ МОЖНО НЕ ЧИТАТЬ!

Поскольку медики могут быть только в составе сторон: «Миротворческий контингент; «PMC FOX», то игроки остальных сторон либо запрашивают помощь у других медиков или у врачей «Красного креста» или сразу преступают к эвакуации минуя этап стабилизации (в случаи мгновенной эвакуации время на неё только 20 минут.

1. Помощь оказывается только персонажем имеющим звание медик (медика команды назначат индивидуально из расчёта минимум один из четырёх человек).

2. Время оказания помощи 10 минут (за это время нужно стабилизировать игрока). Иначе смерть.

 

СТАБИЛИЗАЦИЯ ТЯЖЕЛЫХ РАНЕНИЙ:

3.1 В случае ранения в брюшную полость, наложение циркулярной повязки на живот закрепляющей ИПП.

3.2 В случае ранения в грудную клетку (для игроков женского пола действовать как при ранении в брюшную полость), заклеивание место ранения chest seal или формирование оклюзионной повязки с помощью клейкой ленты и т.п. и листка полиэтилена.


3.3 Тяжёлое ранение головы (возможно только если игроку не была оказана первая помощь (стабилизация) в течении 5 минут при лёгком ранении в головы) -наложение повязки чепец.

4. Пострадавшего необходимо эвакуировать в госпиталь в течение 40 минут, перейдя к действиям по оказанию помощи в ходе тактической эвакуации.

 

ПОМОЩЬ В ХОДЕ ТАКТИЧЕСКОЙ ЭВАКУАЦИИ:

1. Оказывается только стабилизированным раненым!

2. Помощь (наложение капельницы ) и руководство эвак. группой оказывается только персонажем имеющим звание медик.

3. Для поддержания состояния раненого, производится имитация постановки капельницы и медик фиксирует (записывает) место ранения, время и данные пострадавшего. Скотчем и т.п. к руке крепит капельницу т.е. никого колоть не надо!(именно после момента постановки капельницы начинаются 40 минут на эвакуацию).

4. Игрок в состоянии тяжелораненого не может самостоятельно передвигаться.

 

ГОСПИТАЛЬНОЕ ЛЕЧЕНИЕ:

При получении раненого врач оценивает качество оказания мед. помощи оказанной командным медиком и качество эвакуации (при грубых нарушениях раненный игрок отправляется в морг). Далее медик прибывшей с пострадавшим может совместно с врачами участвовать в операции что ускоряет время лечение, в случаи отказа медика от участия в операции пострадавший находится на лечении гораздо дольше.

 

VI. ПРАВИЛА ПО «СМЕРТИ»

1. Красный – это цвет «Смерти». Цвет «Смерти» – это красный. Мы знаем, что такое красный цвет, и приводить диапазон считаем излишним.

Запрещено использовать красные повязки и другие схожие предметы, а также красные фонари, ХИСы и другие источники красного света для иных целей, кроме как обозначение себя «Убитым».

Запрещено использовать повязки и другие схожие предметы цвета, отличного от красного, а также фонари, ХИСы и другие источники света, отличного от красного, для обозначения себя «Убитым».

Запрещено использовать в качестве «Живого» повязки и другие схожие предметы, а также фонари, ХИСы и другие источники света, цвет которых сходен с красным до степени смешения, особенно на расстоянии.

Единственным исключением может служить искусственная кровь, которой

«Раненые» могут маркировать себя для повышения антуража происходящего. Искусственная кровь служит необязательным и не всегда достоверным маркером

«Раненого», а не «Убитого» (если маркированный таким образом игрок не несет в то же время соответствующий маркер «Убитого»).

 

2. «Убитый» игрок ложится на месте «Смерти» и маркирует себя красной тканью на видном месте; обычно маркироваться должна голова или шея, но в специфических случаях допускается маркировка других частей тела – исходя из здравого смысла.

В ночную фазу «Убитый» игрок маркирует себя красным МИГАЮЩИМ фонариком.

Кричать «Убит!» и т.д. не нужно, т.к. это нарушает антураж происходящего.


Под «красной тканью» понимается красная тканная повязка; такая повязка должна быть значительного размера (20-30 см. в ширину и до метра в длину) и соответствующей яркости. Организаторы рекомендуют использовать материалы, в меньшей степени подверженные горению.

 

3. «Убитый» игрок находится на месте «Смерти» до окончания игрового момента, но не менее 20 минут. При этом нахождение на месте «Смерти» не должно превышать 40 минут в общем, если «Убитый» желает покинуть место «Смерти» и проследовать на место базирования (для стороны «Миротворческий контигент» - COP FURY, для сторон «НВФ « и «Местное население» к координатору)

В случае, если местом «Смерти» является дорога, рекомендуется переползти на обочину или за обочину, руководствуясь требованиями безопасности и здравым смыслом.

 

4. «Убитого» игрока можно обыскать, «сломать» его оружие, пока он находится на месте «Смерти». Обыск считается игровым моментом и, соответственно, продлевает время нахождения «Убитого» на месте «Смерти» в пределах установленного лимита.

 

5. После истечения 20 минут с момента «Смерти» или окончания игрового момента (моментов), длящегося более 20 минут, «Убитый» игрок должен поставить стрелковое вооружение на предохранитель, отстегнуть магазин стрелкового вооружения, выключить рацию и проследовать в «мертвяк».

«Убитый» может отстрелять шары из хоп-ап узла, не мешая другим игрокам и громко предупредив окружающих словами: «Убитый! Отстрел шаров из хопа!».

«Убитый» игрок следует в «мертвяк» с красной тряпкой на голове или шее (а в ночную фазу – с красным фонариком), а также с разряженным и поставленным на предохранитель стрелковым вооружением, отстегнутым магазином и выключенной рацией.

«Убитые» не разговаривают с «Живыми» и наоборот (кроме случаев насущной жизненной необходимости исходя из здравого смысла). В любом случае, взаимодействие

«Живых» и «Убитых» должно стремиться у нулю (за исключением соответствующих игровых моментов, таких, как обыск «Убитого», фотофиксация и т.д.). Строго запрещено указание на моменты игровой реальности (направление, противник, виновник «Смерти» данного игрока и т.п.) словами, жестами и т.п.

На пути следования в «Мертвяк» «Убитые» должны в разумных пределах избегать любых происходящих поблизости игровых моментов и любых боестолкновений.

 

6. Стандартное время «Мертвяка» – 1 час.

Сокращенное время «Мертвяка» – 30 мин

Сокращенное время «Мертвяка» применяется, если «Убитого» транспортировали в

«Живые» представители одной с ним Стороны.

Время «Мертвяка» отсчитывается с момента прихода или транспортировки

«Убитого» в место базирования.

 

7. «Мертвяка» как такового на данное игре нет.

 

8. Действия «Убитых» игроков:

- игроки «Миротворческого контингента» снимают по желанию красную ткань но маркируют себя малозаметной красной нарукавной лентой, излишне не нарушающей антураж происходящего и прибывают на службе которую им назначает штаб.

- Игроки сторон «Мирное население» сдают своё вооружение и отчуждаемые предметы, а так же собирают все свои личные схроны, (если они не были изъяты при «обыске» «убитого»), включая магазины и


пиротехнику координатору, и затем получают новые документы.

-При этом такие действия, как переборка, переоснащение, зарядка, перезарядка, дозарядка и т.д. страйкбольного вооружения не могут предприниматься «Убитыми».

Время сна включается во время «Мертвяка».

«Убитые» не разговаривают с «Живыми» и наоборот (кроме случаев насущной жизненной необходимости исходя из здравого смысла).

 

9. О правилах «Уничтожения» и «Мертвяка» для транспорта см. правила по транспорту.

 

10. В случае если «Убитым» оказался игротехнический персонаж то он отправляется на свой объект и в течении получаса не может его покинуть, однако он продолжает выполнять закреплённые на нём игротехнические функции.


VII. ПРАВИЛА ПО НОЧНОЙ ФАЗЕ

1. Правила по ночной фазе вносят изменения в обычные правила по ведению боя и иные правила.

 

2. Временем ночной фазы на данном проекте признается время с 20 часов 00 минут по 06 часов 00 минут. Однако организаторы могут изменить эти рамки исходя из климатических условий.

 

3. Относительно маркировки «Убитых» в ночную фазу см. правила по «Смерти».

 

4. В ночную фазу стрельба из стрелкового вооружения на данном проекте разрешена только с использованием трассерных шаров и сопутствующих устройств (например: трассерная насадка, подсветка шаров в хоп-ап узле, подсветка шаров в магазинах, подсветка шаров в коробах) или с использованием устройств подсветки выстрела или с использованием фонаре при стрельбе. Любой тип и вид оружия (кроме пиротехники) используется ночь по вышеуказанным условиям.

Глушители без устройств подсветки не считаются надлежащими средствами для ночной фазы. Фонари, прикрепленные к стволам, считаются надлежащими средствами для ночной фазы.

Пистолеты и пистолет-пулемёты могут оснащаться средствами для ночной

фазы.

 

5. В ночную фазу запрещена стрельба из стрелкового вооружения со скоростью вылета шара более 170 м/с.

Организаторы рекомендуют подобрать дополнительно подходящее для ночной фазы вооружение.

 

6. Ночная фаза позволяет реализовать все технические и тактические возможности игроков, имеющих в своем распоряжении ПНВ, тепловизоры, иные средства и сопутствующие устройства.

 

7. Организаторы, насколько это представилось возможным, подобрали даты проведения игры таким образом, чтоб они выпали на лунные ночи, обеспечивающие комфортную игру.



Поделиться с друзьями:

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.067 с.