Действия неигровых персонажей — КиберПедия 

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Действия неигровых персонажей

2022-11-27 68
Действия неигровых персонажей 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

КОСПАТРИК

Коспатрик, мастер Кэрк-фаэргуса, - один из немногих местныхлордов Саралайна, который может проследить свою кровь до древней дунаданскойзнати. Это было нелегко понять по еговнешности и еще меньше по его манерам и взглядам намир. Коспатрику 46 лет, он все еще здоров, но пережил не по годам много. Он потерял значительную прядь седых волос, а его быстрые темные глаза почти теряются вчертах лица. Коспатрик обычно носит жилет из прекрасной гномьей чешуи - последнюю реликвию его предков.

По натуре Коспатрик больше всего заботится о ловцахугря в Кэрк-фаэргусе и присоединяется к ним с сетью, когда это возможно. Именно этинаклонности заставляют его активно участвовать в местной политике из-задолгой вражды между кланами Сиол Сперьянг и Мок Леннен - постоянной угрозы безопасности его плохо защищенного маленькогопорта. Он основывает свою политику на "принципе знамени", то естьподнимает его на флагшток, чтобы посмотреть, в какую сторону дует ветер.Коспатрик держит мысли про себя, что дополняет егоприродную лаконичность и едкое сухое остроумие.

 

ОДО

С партией, скорее всего, свяжется некто Одо,управляющий Коспатрика, его секретарь и верный слуга. Одо -троюродный брат Коспатрика и является гораздо более типичным примером неистовыхварваров клана Саралайн. Одо совершает обход баров Кэрк-фаэргуса, даже если ему не было поручено найтивероятную банду наемников. Хотя он не особенно хорошоразбирается в людях, Одо проведет большую часть переговоров сгруппой под руководством Коспатрика.

 

ИЛЛТУД

Если группа очень настаивает на проводнике, Одо в конце концов порекомендует Иллтуда. Иллтуд - разведчик неопределенного происхождения, который утверждает, что в нем течет мебденская кровь. Хотя Иллтуд кажется вполнепрофессиональным, Коспатрик не поддержит его рекомендации; слишком многиеиз тех, кто приобрел услуги Иллтуда, не вернулись.Иллтуд действительно плохой персонаж, который будет стремитьсякак можно скорее затерять группу в болотах или лесах, а затем исчезнуть.Он планирует вернуться через пару дней, чтобы забрать все, что осталось после мьюлипов или хуорнов.

 

МАЭЛГИМ

Маэлгим, шаман Нансрета, имеет много общего с другими шаманами беффраенов как в своих достоинствах, так и в недостатках. Он прожил 53 года, что довольно много для этой недолговечной расы. Татуировки, покрывающие его тело, как и у всех его соплеменников, и бритаяголова, отличительный признак класса шаманов, делают его возрастдовольно неопределенным для постороннего. Маэлгим носитплащ из львиной шкуры поверх длинного кожаного фартука и всегда носит посох, символизирующий его лидерство.

Маэлгим - твердый, но справедливый патриарх по отношению к своему народу, но его знание мира не простирается далеко за стены егодеревни. Он не одобрял недавнюю политику контактов с посторонними, но подарки Шерла придают тому неоспоримый авторитет в глазах Маэлгима. Из-за непосредственного кризиса Маэлгим будет любезенс посетителями, особенно есливозникло первоначальное недопонимание.Он также продемонстрирует, что он проницательный переговорщик.

 

ГАБРАН

Так как немногие из беффраенов, включаяМаэлгима, знают языкиджоул-и-эр, большинство сделок саборигенами будут вестисьчерез Габрана, старшего изкреаси из Нансрета. Габран является особеннопреданным последователем Шерли новой политики, благодаря чему достиг разумного беглого владенияОбщим языком и синдарином. Он большевсего заинтересован в спасении Шерл. Большинство беффраенов считают его запятнанным, как и Трайт Чефудок,из-за недавних событий.Габран знает, что если оракулне будет искуплен, ему придется принестисебя в жертву, чтобы искупитьсвою причастность к неудачному контактус землями за пределами РастВорна. Очевидно, он вступилна путь шамана из-засвоих амбиций, а не из-за религии.

 

ТЕГИД

Тегид - лучший разведчик ХельХейс из Нансрета и, следовательно, их фактический лидер. Он необычентем, что сражается мечом, взятым у "Гумона" его прадедом,хотя он также является экспертом в обращении с уайт-нотуид.Тегид - очень немногословный беффраен среднего возраста, которого легко узнать побольшому хуорну, вытатуированному у него на спине. Он еще меньше любит чужаков, чем большинство беффраенов, но является наиболее вероятным кандидатом нароль проводника к Трайт Чефудоку.

 

ДЕЙРА

Дейра - старшая, трижды овдовевшая женщина в Нансрете. Она –местнаяповитуха, отвечающая за ограниченную ритуальную жизнь женскогонаселения. Она немного знает общий язык, и, если быне ее внешность, ее поведение и интересы было бы трудно отличитьот поведения любой мудрой женщины из любой деревни насевере. Наследница отдельного корпуса знаний, Дейра одна подозревает, что малые гномы могут быть замешаны в нынешних неприятностях.

 

Маэлгим м Шерл

ШЕРЛ, ОРАКУЛ БЕФФРАЕНОВ

Общество беффраенов строго разделено по признаку пола, но они признают, что в редких случаях люди рождаются в "неправильном" теле. Так было в случае с Шерл, которая с юных лет демонстрировала сильные провидческие способности. После испытания шаманами Шерлвпоследствии воспитывалась как ребенок мужского пола, и теперь к ней во всех случаях относятся как к мужчине, хотя это, очевидно, не так. Лже-Кеннайг - единственный Джоул-и-эр, который встречался с Шерл, и, но этот факт неизвестен посторонним.Среди беффраенов это никоим образом не считается заметным,хотя это может вызвать замешательство среди его/ее спасителей.

Шерл всего 4 фута ростом, несколько коротковата для женщины из беффраенов, идовольно низка для мужчины. Она одевается как Маэлгим, аее особый статус обозначен красными татуировками на лице ипредплечьях. Будучи могущественным магом, несмотря на свойограниченный репертуар заклинаний, Шерлизбегает использования оружия. У неев руках связка из шести палочек, принадлежавшихпредыдущим оракулам, и одна ее собственная.

 

ЛЖЕ-КЕННАЙГ

НастоящийКеннайг былсыном Гордея II, предыдущего короля Саралайна, отрабыни-беффраенки. Выросший опытным, хотяи уродливым следопытом, Кеннайг пользовался некоторойпопулярностью среди мелких клановстраны. Когда Ланайг, законный наследник, взошел натрон, он предусмотрительно приказал сжечь пиршественныйзал, в которомнаходился Кеннайг, поскольку мятеж – одно из самых популярных развлечений его народа. По правде говоря, Кеннайг был такпьян в то время, что не чувствовалболи, но слухи о его побегеоставались популярными.

Во время более позднего восстания один измладших лордов Саралайна заметил, что один изнанятых им воинов даннийского племени имел сносноесходство с Кеннайгом.Это был Дунадд, чье отдаленное сходство с беффраенами на самом делебыло результатом того, что его отцомбыл орк. Дунадд был провозглашен Кеннайгом и коронован как корольСаралайна. Восстание тлело в течение трех лет, прежде чем былоокончательно подавлено, за это время Дунадд (ныне широко известный какЛже- Кеннайг) превратился из сбитого с толку номинальногоруководителя в фактического лидера повстанцев. В конце концов он бежал всего с двумя товарищамико двору Военачальника троллей.

Военачальник почувствовал, что он получил очень полезный улов. Онподчинил Дунадда своей воле и через Короля-Чародея снабдил егоновой бандой наемников и злых жрецов. Лже- Кеннайг должен был привлечь беффраенов на свою сторону, но, во многом благодаря усилиям Шерл, получил поддержку, достаточную только для того, чтобы заниматься спазматическим разбоем на краюРаст Ворна.

Дунадд никогда не отличался особой стабильностью личности, и под ментальными пытками Военачальника он раскололся на три отдельные части. Теперь есть "Кеннайг", истинный наследник Саралайна, ложно лишенныйсвоей короны, "Лже-Кеннайг", верный и эффективный агентАнгмара, и бедный "Дунадд", который пытается оседлать бурю. К несчастьюдля его врагов, все эти персонажи коварны и безжалостны.Как Кеннайг, он носит тунику и штаны, медную корону ивладеет древковым топором; как Дунадд, он носит шкуры и носит копье; какслуга зла, он носит прекрасную кольчугу и владеет алебардой.

 

ПОСЛЕДОВАТЕЛИ ЛЖЕ-КЕННАЙГА

После провальной попытки совершить набег на Аннон Баран в прошлом году, армияЛже- Кеннайга сократилась до семи человек, новсе они отчаянные и опасные мародеры. Его старейшие товарищи -Картмел и Кадваллон, братья-дунландцы, которые следовализа ним с момента его "открытия". Оба - яростные бойцы из низкого сортазлых людей, которые ищут в жизни немногим больше, чем сильный источниквласти и случайную добычу. Оба безоговорочно доверяют своему хозяину,хотя они хорошо его знают.

От группы наемников, которую предоставил Ангмар, осталось только четверо. Нид и Сиес - даннийские ренегаты, хотя ихпервоначальные дома были в Гондоре, а не в Энедвейте. Обахороши в стрельбе из лука, предпочтительнее из засады, только у Сиеса хватаетдуху сражаться лицом к лицу с врагом. Паддро и Сиспар - наполовину горцы-следопыты из Рудаура, они оба используют даннийское копье и щит.До того, как они поступили на службу к Королю-Чародею, Паддро отрезали язык, а Сиспару - уши по причинам, о которых Сиспар отказывается рассказывать.Хотя это значительно снижает их индивидуальную эффективность,они стали очень опытными в работе в команде. Сиспар являетсязаместителем командира группы и может прикрывать менее ясные интерлюдии Лже-Кеннайга.

Последний из группы - чрезвычайно слабоумный малый гном, известный как Зодори. Он ожидал казни за поджог и былслучайно спасен из тюрьмы в Судури в лучшие дни.Зодори приобрел значительные знания о травах из-за ожогов, которые ончасто случайно наносил себе, и оказался жизненно важным, когдацелитель группы был схвачен. У гнома довольно регулярныепериоды нормального поведения, прерываемые приступами головокружения и временамиприступами маниакальной ярости. Их можно прекратить, если пиромантупозволить что-нибудь поджечь; теперь это относительно редкое явление, поскольку в последнее время группе удавалось совершить не болеечем ночные набеги на отдаленные дома и амбары.

 

ТРАЙТ-ЧЕФУДОК

Беффраены изначально были привлечены к этому месту из-заручья, который, кажется, чудесным образом вытекает из расщелины в большомвалуне на склоне холма, и необычно большой поляны поблизости.Они нашли неподалеку небольшую пещеру, которая оказалась необычайномощной для предсказательных снов. На протяжении веков беффраены пристраивали большое здание для проживания шаманов, которые посещают его, атакже строили гробницы для своих величайших оракулов.

ПЛАН ТРАЙТ-ЧЕФУДОКА

1. Ти Великого Шамана. Хотя этот дом из того же камня, что и другиездания беффраенов, он имеет плоскую деревянную крышу. Двоелюдей Кеннайга, обычно Паддро и Сиспар, будут здесь дежурить.

2. Валун, из-под которого вытекает ручей.

3. Низовья ручья. Он холодный, быстрый и довольно глубокий (3 фута).Тем не менее, его можно перейти вброд без особых трудностей.

4. Путь беффренов из Нансрета в Трайт-Чефудок. Поскольку этоочевидный маршрут для любых злоумышленников, он оказался в серьезной ловушке. Буква "Р" указывает на ямы-ловушки; их очень трудно (-20) обнаружить. Если кто-либо упадет туда, он получает +30Сред. атаку ударом и 1-5 +45 ударов копьем. Буква "Д" указывает на завалы, установленныена близлежащих деревьях. Их чрезвычайно трудно обнаружить (-30), и каждыйнаносит +50 Большой сокрушительной атаки. Однако существует 30%-ная вероятность того, чтокаждый прохожий не приведет в действие эти ловушки. Буква "Т" обозначает ловушки на более крутыхсклонах холма, где Кеннайг приготовил небольшие каменные осыпи. Необычная природа этих ловушек делает обнаружение первой явно безрассудным (-50).Как только будет понята искусственная природа оползня, обнаружить оставшуюся часть будеттрудно (-10). Они настроены таким образом, чтобы оползни можно было производить сознательно, находясь выше свыше. Ловушки высвободят 2-20 небольших камней (каждый +20 небольшая атака) и 2-20 средних камней (каждый +40Средней ударной атаки). Конкретные цели в конусообразной области должны определяться случайным образом.

5. Погребальное поле. Короткая трава в этом районе делает скрытныйпереход практически невозможным.

6. Гробницы беффраенов, известные как "квойты". Они состоят из нескольких дольменов(см. Нансрет № 5), собранных близко друг к другу и увенчанных одним большимкамнем (хотя некоторые из них за долгие годы раскололись на куски).Какие бы сокровища ни содержались внутри, они уже были украденыбандой Кеннайга.

7. Последние три попытки спасения прошли прямо по тропинке.Кеннайг подозревает, что это был обман, чтобы прикрыть крупное нападениечерез Погребальное поле. Таким образом, он разместил двух охранников, обычно Нидда иСиеса, в двух более крупных квойтах.

8. Вход в пещеру видений. Поскольку все беффраены знают этоместо, не было никаких попыток сокрытия. Скорее всего, похитителиприготовили огромный хворост (связку палок) из кустов ежевикии иффельрозы. Шипы, вес и огромная масса этого препятствия обычно делают егоустранение пятиминутной операцией. Возможно, это можно было бы сделать затри минуты, но все, что меньше, приведет к риску 2-20 атак от +0 маленьких когтей, плюс 1 атака за каждый раунд, меньший, чем минимум 30. Необычно сухая погода в последнее время также довольно хорошо высушила колючий пучок. Существует 80%-ная вероятность того, что защитники попытаются его зажечь. Хворост будет быстро гореть в течение 3-30 раундов. После сжигания (51-150раундов) он нанесет тепловой крит "B" за раунд любому, кто попытаетсяпереместить его или пройти сквозь него. Во время воспламенения (т.е. в течение 3-30 раундов)существует 50%-ная вероятность теплового крита "А" в каждом раунде.

 

ВНУТРИ ПЕЩЕРЫ ВИДЕНИЙ

9. Вход в пещеру. Даже беффраену приходится наклоняться, чтобы войти, поэтому Кеннайг сделал Зодори, своего злого компаньона-гнома, главным привратником.Другие гномы, хоббиты, уозы и беффраены могут нормально сражаться впроходе, в то время как у других будет мод -5 БЗ. за каждый дюйм более 5 дюймов.

10. Пещера Приготовлений, ныне спальное помещение длягруппы Кеннайга. Здесь есть небольшой бассейн, питаемый тем же источником, который питает ручей.Пребывание здесь взаперти привело к существенному снижению невысоких стандартов гигиены группы. Среди отдельных постельных принадлежностей можнооткрыть для себя 4-40 о.м., 50-60 м.м., 10-20 б.м. и 1-10 с.м.

11. Туннель во внутренние пещеры. Только 2x3x3 фута; все должны пройти этотпроход на четвереньках. Через 10 футов он доходит до Т-образного перекрестка с проходами, идущими направо и налево.

12. Святилище. Служит сокровищницей Кеннайга. Внутри будетнайден мешок примерно с 300 б.м. и еще один примерно с 200 с.м. Остальныесокровища самозванца состоят из случайного набора трав изаклинаний против летающих лягушек, хуорнов и мьюлипов. Последниеприказы Кеннайга, полученные от Ардагора, Военачальника Минхириата,спрятаны в мешкеиз серебряных монет. Они инструктируют его захватить Шерл таким образом, чтобы создать наибольшую провокацию для беффраенов. Самозванцу такжеобещают, что он вскоре получит "особую и мощную помощь с моряи от местных ресурсов". Он должен выполнять приказы тех, кто держит "мягкие коричневые камни", пока не прибудет Ардагор. Сокровища, награбленные вквойтах, находятся здесь: четыре каменных ожерелья, которые служат 5-кратным множителем для злых анимистов и следопытов. Они будут наносить холодный крит "В" каждый второйраунд тем, у кого хорошее или нейтральное мировоззрение. Есть, наконец, коматозныймужчина-беффраен в одежде шамана в пещере. Это не Шерл.

13. Пещера Видений. Солидный известняковый грот в форме сердца сдымоходом в крыше. Это помешает попыткам выкурить пещеру. Есливнутри разожжен огонь, это уменьшит видимость в пещере на 8% за раунд, покане будет достигнуто максимум 80%. Здесь хранятся продовольственные запасы группы.

 

ЗАДАЧА

Основная цель состоит в том, чтобы захватить Лже-Кеннайга живым илимертвым. Поскольку полуорк теперь отсиживается в защищаемом месте со своимнейтрализованными беффраенскими врагами, это окажется более трудным, чем,возможно, партию заставили поверить. Второстепенная миссия поустановлению лучших отношений между Кэрк-фаэргусом и жителямивнешнего мыса в значительной степени будет зависеть от способности искателей приключений спастиШерл. Также крайне важно, чтобы они начали распутыватьзаговор Некроманта, назревающий на Раст Ворне.

 

ПОЯВЛЕНИЕ ИГРОКОВ

Предполагается, что все игроки добрались до Кэрк-фаэргуса,возможно, разными путями. В маленьком порту больше не будет ничего, что могло бы привлечь ихвнимание, и в качестве последнего средства Коспатрик может спровоцироватьдраку и бросить игроков в свое подземелье, пока они не согласятсявыполнить его миссию.

ПРИМЕЧАНИЕ: Некоторые искатели приключений могут искать выгоду в текущихпроблемах во владениях Военачальника или в Судури (см. ICEМодуль кампании "Потерянное королевство Кардолан") или возвращение кцивилизации после столкновений с уозами Черного Леса (готовое приключение ICE).

 

ПОМОЩЬ

Группа еще не знакома с опасностями ЧерногоЛеса. В местных тавернах можно легко услышать страшные, но часто неточные истории о лесе Раст Ворн. Карты Коспатрика будут самой величайшей немедленной помощью группе, поскольку при организации, дисциплинеи небольшом везении они обеспечивают самые безопасные маршруты встрану беффраенов. Его бесплатная провизия тоже не повредит, и, надеюсь, егоамулеты, предупреждающие о приближении мьюлипов,хуорнов или плотоядных летающих лягушек, подойдут длявыбранного пути. Как только партия установит мирные отношенияс беффраенами, Тегид приведет их к Трайт Чефудоку. Если ониособенно слабы, он может принять решение присоединиться к их атаке, даже еслион не может использовать какое-либо оружие.

 

ПРЕПЯТСТВИЯ

Вскоре станет очевидно, что задача, которая звучала как быстрыеи легкие деньги, на самом деле сопряжена с множеством проблем. Первыми и потенциально худшими из них являются падшие существа, обитающиев первобытных лесах и болотах Раст Ворна. Группе, котораявообще слаба или невезуча, может быть очень полезно развить навыкубегания. Эти опасности могут усугубиться допотенциально фатальной степени, если группа столкнется с вероломнымИллтудом.

Беффраены будут использовать выводящие из строя препараты, а не ихобычные смертельные яды, во время засады, которая ждет игроков, когдаони доберутся до окрестностей Нансрета. Есть несколько способов перейти отэтих первоначальных враждебных действий к осторожному сотрудничеству. Единственная реальнаяпроблема будет, если они забудут о своей миссии и решат разграбитьдеревню в отместку, не зная, что виртуальная армиябеффраенов находится всего в шести милях отсюда. В этом случае им было бы хорошопосоветовать попытаться присоединиться к Кеннайгу или пиратам (см. раздел 5.0).

Трайт Чефудок был захвачен, и его удерживаютжесткие и отчаянные защитники. Победа должна быть достигнутачерез серию коротких и острых столкновений. Время не такуж и поджимает, так что можно предпринять более одного нападения. Поскольку беффраенызнают планировку своего святого места в деталях, не может быть никакого вескогооправдания отсутствию планирования, которое привело бы к поражению.

 

НАГРАДЫ

Завершение этого приключения будет соответствовать соглашению сКоспатриком. Хотя эти средства и заработаны тяжелым трудом, они весьма значительны.Однако почти наверняка было необходимо прийти ксоглашению с Маэлгимом, которое заставит ихглубже разобраться в странных событиях на Раст Ворне. Не было быразумно схватить голову претендента и бежать к побережью.

 

СТОЛКНОВЕНИЯ

Напути из Кэрк-фаэргуса в Трайт-Чефудок можно встретить следующих людей, группы или предметы.

 

МОНСТРЫ В ЧЕРНОМ ЛЕСУ

Если группа выберет путь через Черный Лес,им будет трудно не столкнуться с некоторыми из завистливыхобитателей Раст Ворна. Глутан, нимфиара или небольшая группаместных лесных троллей попадают в круг обычных проблем, с которыми сталкиваются искатели приключений. Им следует надеяться, что они не столкнутся с серыми или черными летунами (ядовитые скользящие лягушки) или хуорнами.

Вероятность того, что встретится сидячий хуорн, составляет 20%.Они самые смертоносные, так как без магической помощипрактически невозможно обнаружить их до того, как они нападут. БродячийХуорн, который уловил запах (?) мяса, будет издавать многошума при своем приближении. Он не может поддерживать быстрый темп, ноочень настойчив в преследовании.

Сейчас не сезон роения, поэтому, если встретятся мелкие серые летуны(вероятность 50%), они будут только группами по 2-10 особей ивряд ли они нападут, если их не спровоцировать. Крупные черные летуны представляютугрозу круглый год, их можно встретить в охотничьих стаях по 4-40 особей.Если группа выбирает прибрежный путь, дополнительные сведения об опасностях см. в разделе 5.5.

 

ИЛЛТУД

Стандартная техника коварного проводника состоит в том, чтобы увести группыс тропы к концу первого дня пути после того, как они достигли леса. Если персонажи игроков будут настаивать на правильном пути, онбудет претендовать на то, что знает местность лучше,чем они. Тогда он попытается постоять на стражеодин и просто ускользнет. Если партия настаивает на том, чтобы ему помогли с этим,он попытается ускользнуть, чтобы якобы расследовать подозрительный шум. Пару раз бдительные персонажи поднимали на ноги всю компаниюперед подобными выходками. В этих случаях Иллтуд ждал вторуюночь, а затем убивал своего бывшего партнера. После ухода из группыИллтуд направляется в одно из нескольких известных ему безопасных убежищ, и возвращается за добычей через два дня, когда природавозьмет свое. Ему еще не приходилось делать ничего большего, чем добивать нескольких раненых выживших. Не будучи достаточно сообразительным, чтобы придуматьправдоподобное объяснение своему исчезновению, Иллтуд постарался быуничтожить группу по одному, если бы случайно нашел персонажей игроков живыми.

ПРИМЕЧАНИЕ: Поскольку Иллтуд вполне может представлять непреодолимую угрозу дляслабой или неопытной группы, его хитрость должна бытьсоизмерима с их способностями.

 

ЗАСАДА БЕФФРАЕНОВ

Независимо от выбранного маршрута, отряд попадет в засадуТегида, Габрана и трех младших Хель Хейса. Охотники будутпрятаться в густом кустарнике рядом с тропой, а Габран будет готовприкрывать их отступление "Вспышками света" с дерева на расстоянии около 75футов. Нападающие будут использовать дротики с наркотиком из своих духовых ружей, чтобы попытаться лишить свою жертву сознания. Они останутся длявторого залпа только в том случае, если нанесут не менее трех точных попаданий. Еслинет, или если их обнаружат, они будут отступать поэтапно, двоебегут, в то время как остальные прикрывают их, бросая дротики (аналогичнонакачанные наркотиками). Только загнанные в угол, они вытащат свои короткие копья ивступят в рукопашную схватку.

ПРИМЕЧАНИЕ: Рассматривайте препарат как яд 5 уровня, жертва находится без сознанияв течение 1 раунда / 1 пункт сбоя Спасброска.

 

НАБЛЮДАТЕЛИ В ДЛИННОМ ТИ

Паддро и Сиспар чаще всего наблюдают из Ти, посколькуу них лучшая внимательность средивсех последователей Лже-Кеннайга. Если они обнаружат нападающих первыми, Паддро переместится, чтобы вызвать каменные оползни, в то время как Сиспар будет отвлекатьвнимание, бросая копья. Если оползни будут чрезвычайно успешными, они будут готовы к рукопашной схватке; в противном случае они, похоже, обратятся в бегство, пытаясь заманитьсвоих врагов под огонь своих приятелей в квойтах. Онине убегут далеко, прежде чем вернуться, чтобы сзади напасть на любого, кто нападет на входв пещеру.

 

ЛУЧНИКИ В КВОЙТАХ

Нид и Сиес, лучшие лучники повстанцев, должны уничтожать любых нападающих, движущихся по полям захоронений. Сиесвоспользуется отличным укрытием гробницы и будет ждать, покакто-нибудь войдет и заберет его. Нид убежит в сторону Ти, еслиатака будет развиваться с этого направления, и присоединится к Паддрои Сиспару в лесу в противном случае.

 

ЗОДОРИ

Зодори вполне доволен своей работой по наблюдению за кострому входа в пещеру. Он собрал большую коллекциюветок, пригодных для использования в качестве головешек, и обычно держит двенаготове, чтобы отразить любое нападение. Зодори очень хочется разжечьхворост, так как у него уже давно не было хорошего огня. Он даже незаметит, что никто из его товарищей не ждет, чтобы сразиться с ним вовнешней пещере. За эти годы гном выработал определенный иммунитет к огню, и последствия любых Тепловых ударов, которые он получит, будут отложены на 1-10 раундов.

 

ТЕЛОХРАНИТЕЛИ

Если представится возможность, Кеннайг и его телохранителиотступят во внутренние пещеры для своего последнего боя. Картмел и Кадваллонбудут защищать вход в туннель, в то время как Лже-Кеннайг разжигаетогонь, который беффраены используют для поощрения видений, и закрывает дымоход.Связка волшебных палочек Шерл послужит трутом. Если у них будет время, онизапихнут двух оленей, которых они освежевали, в туннель, чтобы ещебольше закупорить его. Если телохранители не смогут удержать вход в туннель, онипопытаются отвести ближний бой влево. Картмел иКадваллон будет бодро сражаться насмерть.

 

ЛЖЕ-КЕННАЙГ

Хотя у него нет недостатка в определенной животной храбрости илибоевых способностях, Лже-Кеннайг не вступит в ближний бой, пока его не вынудят. Если нападение произойдет, когда он будет в образе Кеннайга (вероятность 25%), самозванец может попытаться провести какие-то переговоры, ихотя он действительно обладает плутовским обаянием и может рассказать хорошую историю,трудно представить какую-либо основу для соглашения.

Практически говоря, это только задержало бы ввод войск во внутренние пещеры. Как только последняя оборона будет прорвана, "Кеннайг"присоединится к своим товарищам в доблестном последнем бою. Если "Лже-Кеннайг"доминирует (вероятность 50%), он поднимет бессознательное тело, изображающееШерл, и отойдет вправо. Затем он попытается совершить последнийотчаянный побег из боя. "Дунадд" (вероятность 25%) был бы счастлив отказаться от своего задания и совершитьпобег в одиночку. Точно так же, если его схватят, он расскажет все, чтознает, в то время как оба других умрут, прежде чем заговорят. Из остальнойгруппы только Сиспар знает достаточно, чтобы его можно было с пользой допросить.

 Лже-Кеннайг

 

ШЕРЛ И КЕАВЛИН

Шерл дали несколько доз мощного препарата (теперьуже прекратившего свое действие), предназначенного для того, чтобы сделать ее податливой и, возможно, сломить ее волю. Оракул была жестоко избита, когда попала в плен, и из-за наркотикаее невозможно накормить; она в очень плохом состоянии. Пройдет по меньшей меренеделя, прежде чем она восстановится и придет в себя. Вместо того, чтобы позволить ееспасти, "Дунадд" может убить ее, "Кеннайг" не убьет ее,а "Лже-Кеннайг" определенно убьет ее. Мужчина-беффрен в пещере - это Кеавлин, служитель Оракула. Он подвергался пыткам со стороны более жестоких членов группы и кнастоящему времени получил травмы, которые, возможно, выходят за рамки навыковцелителей беффраенов и мастеров трав.

 


Поделиться с друзьями:

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.064 с.