Высокие уровниЗатемнения и Присутствия — КиберПедия 

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Высокие уровниЗатемнения и Присутствия

2022-11-27 24
Высокие уровниЗатемнения и Присутствия 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Старейшины Сеттитов низкого Поколения наряду с коронной Дисциплиной их клана – Серпентисом - могут изучать особые способности Затемнения и Присутствия. Эти старые Змеи могут учить любыепродвинутые формы Затемнения и Присутствия, приведённые в Путеводителе по Камарилье. Но Последователи Сета разработали несколько своих собственных узнаваемых эффектов Затемнения и Присутствия.

Мысленный Лабиринт (Затемнение 6)

Вместо того чтобы скрывать или маскировать вампира или объект, это умение лишает жертву чувства направления. Она буквально не видит перед собой дороги и начинает ходить кругами, оказавшись привязанной к той области, которую выбрал вампир. Вампир может запереть жертву в ее собственном доме: с её точки зрения, дом сворачивается внутрь себя самого, а все выходы ведут обратно внутрь.

Система: Игрок должен сделать бросок Харизма + Запугивание (сложность равна Силе Воли цели). Сложность увеличивается на 2, если персонаж не имеет возможности заговорить с выбранными жертвами, чтобы сообщить им о том, что они не смогут выбраться. За каждый успех персонаж может повлиять на одну жертву. Эффекты действуют одну сцену.

Обычно эта способность применяется в здании со множеством помещений, вроде дома или крупного сеттитского храма, или на открытой местности примерно равного размера, например, в лесу. Более крупный район (от офисного небоскреба и до целого городского квартала) уменьшает сложность на 1 и увеличивает длительность действия до целого дня. Если вампир хочет запереть жертву в одной комнате, персонаж должен потратить пункт Силы Воли. Персонаж также должен потратить пункт Силы Воли, чтобы применить Мысленный Лабиринт на сверхъестественных существ, вроде оборотней, магов, других вампиров или гулей.

Система ТВВ: Чтобы создать Мысленный Лабиринт, вы должны выиграть в Умственном состязании с жертвой. Для того чтобы запереть жертву в одной комнате потребуется трата одной Черты Силы Воли.

Смущение Взора (Затемнение 6)

Эта способность специфическим образом распространяет эффект Маски 1000 Лиц на другого индивидуума. Находясь под воздействием этой способности, жертва воспринимает некоего одного индивидуума, по выбору вампира, как кого-то другого. Скажем, жертва может принимать архиепископа Шабаша за человека-дворника, или презренного Анарха — за примогена, чьей благосклонности жертва добивается. Жертва слышит все, что говорит «замаскированный» индивидуум, но бессознательно оправдывает любые несоответствия в ответах собеседника. Если «замаскированный» напрямую пытается разъяснить жертве, кем он является, жертву будет сложно переубедить и она может разозлиться.                       

Система: Применение этой способности обходится в один пункт Силы Воли. Игрок делает бросок Силы Воли (сложность равна Силе Воли цели). Если бросок успешен, жертва принимает одного индивидуума, указанного персонажа, за другого индивидуума, выбранного персонажа. Длительность действия эффекта — до 24 часов.

Жертва будет находить объяснение или игнорировать большинство доказательств того, что «замаскированный» является не тем, кем она его считает. Если «замаскированный» пытается втолковать жертве, кем является на самом деле, жертва может сделать бросок Силы Воли, чтобы выйти из-под действия «Смущения Взора» (сложность 9, -1 за каждый успех, который «замаскированный» может получить в броске Харизма + соответствующая Способность, связанная с его попыткой убедить жертву, что та заблуждается).

Система ТВВ: применение этой способности стоит одной Черты Силы Воли. Маскировка другого индивидуума против его воли потребует успеха в Умственном состязании против него.

Искушение (Присутствие 6)

Эта способность позволяет Сеттиту соблазнить жертву совершить некое действие, которое она в нормальных условиях не стала бы предпринимать. Как правило, это греховныйпоступок,новсезависитотСеттита:Искушениепровоцирует редкостную щедрость с тем же успехом, что и алчность, и целомудрие — с той же вероятностью, что и похоть. Сеттит должен поговорить с жертвой хотя бы минуту и намекнуть на действие, к которому хочет ее подтолкнуть.

Система: Чтобы подтолкнуть жертву, персонаж должен сделать успешный бросок Манипулирование + Лидерство (сложность равна значению Человечности или Пути Просветления жертвы). Одного успеха достаточно, чтобы изменить характер и цели жертвы на одну сцену. Если количество успехов превышает значение Совести или Убежденности жертвы, изменение произойдет на неопределенно долгий срок (хотя жертва и сможет бороться с ним, тратя на это время и Силу Воли, как при сопротивлении психозу).

Сеттиты создали множество вариаций этой способности, таких как:

Одержимость: Жертва испытывает всепоглощающее влечение к определенному веществу, действию или состоянию. Она может впасть в ярость (жертва должна сделать проверку на Безумие), если не получит или не насладится желаемым до того, как отправится спать.

Истинная Воля: Некоторое время жертва будет удовлетворять каждое мимолетное желание или побуждение своей Натуры, совершенно забыв о сдержанности.

Система ТВВ: Чтобы на одну сцену изменить желания выбранногоперсонажа,игрокунеобходимовыигратьунего в Умственном состязании. Повторяя состязание, можно добиться постоянного эффекта: для этого надо выиграть количество раз, равное Совести или Убеждениям цели.

Фобия (Присутствие 7)

Поговорив со своей жертвой, Сеттит может внушить ей иррациональный страх перед определенным предметом, веществом, личностью или состоянием. Объект фобии может быть широкой категорией (автомобили) или очень узкой (розовые «форды» 79 года) — но жертва должна быть способна узнать и понять, страх перед чем вампир желает ей внушить. Последний пример, скажем, не подействует на жертву, не различающую цветов.

Система: Для внушения фобии нужен успешный бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна Смелости жертвы + 3). Один успех награждает фобией, которая держится одну сцену. Если получено число успеховбольшее, чем значение Смелости жертвы, фобия остается навсегда, хотя жертва и может преодолевать фобию так, словно это Психоз.

Система ТВВ: Чтобы внушить фобию на одну сцену, игрок должен выиграть у выбранного персонажа в Умственном состязании. Повторяя состязание, можно добиться постоянного эффекта: для этого надо выиграть количество раз, равное Смелости цели.


Поделиться с друзьями:

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.007 с.