Багбир-мародёр                                   существо 2 — КиберПедия 

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Багбир-мародёр                                   существо 2

2022-09-01 35
Багбир-мародёр                                   существо 2 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Стр. 30

Восприятие +7; ночное зрение

 

ОГР-ВОИН                                                     СУЩЕСТВО 3

Стр. 46

Восприятие +5; ночное зрение

 

МВИБА                                                           СУЩЕСТВО 6

Курнугский шакал (стр. 61)

Инициатива Восприятие +17

 

За ширмами: заглянув за складные ширмы, герои могут обнаружить груду меха лежащей на земле в восточной части помоста, а за западной ширмой спрятан небольшой тайник с окровавленной одеждой. Герой, осматривающие эту кучу, находит разорванную и окровавленную одежду, принадлежащую трем последователям Саренрэй, с ее размеры соответствуют человеку, халфлингу и дварфу. Это все, что осталось от Тиды Обейд, Билларда Трувуда и Вузи Неррена. Герои могут вернуть одежду в Отари, если захотят, чем подтвердят свои рассказы о судьбе этих отважных искателей приключений.

Награда: доспехи, носимые Тидой и ее группой, были уничтожены, а оружие либо переделано, либо сломано. Однако среди их одежды можно найти пару зелий исцеления II (healing potions II), масло починки (oil of mending) (этот предмет работает как зелье, но на его применение требуется 1 минута; он восстанавливает 10 ПЗ одному немагическому предмету), а также 73зм и 1 см. Кроме того, если герой поищет в куче меха и успешно пройдет проверку Восприятия (Perception) со СЛ 18, он найдет солнечное колесо (страница 60), за которым Ванди и отправила сюда. Герой, поклоняющийся Саренрэй, получает бонус обстоятельств (circumstance bonus) +2 к этой проверке, так как богиня обращает его внимание на блеск металла.

Если герой с добрым мировоззрением поднимет солнечное колесо, он почувствовать, как от него исходит приятное тепло, как от комнаты, нагретой полуденным солнцем весенним днем. Комната тут же наполняется приятным запахом дыма, как будто кто-то бросил кусок сандалового дерева на жаровни рядом с помостом.

 

Возвращение в Отари

Вернув солнечное колесо и победив всех членов культа, герои могут покинуть Шрам и вернуться к Отари. Область Земли ужаса простилающийся рядом с подземельем не влияет на героев, когда они покидают это место, остальная часть путешествия проходит без происшествий.

Если герои решат оставить солнечное колесо себе и не вернутся в библиотеку, Венди узнает, что герои вернулись в город, и разыщет их. Хотя она знает, что ей не тягаться с героями, она пытается воззвать к их лучшей стороне. Она напоминает им, что именно она указала им направление к Шраму и что волшебный предмет может стать великим благом для церкви. Она объясняет, что просто хочет изучить солнечное колесо и посмотреть, сможет ли она воспроизвести его конструкцию; после чего герои смогут забрать предмет обратно. Если ее уговоры не срабатывают, Ванди спускает все на тормозах и не вовлекает в конфликт местную стражу, но репутация героев в Отари страдает под серьезным ударом, так как начинают ходить слухи о их ненадежности.

Однако, если герои все-таки вернутся в библиотеку, Венди будет вне себя от радости и облегчения, увидев их. Она взволнованно подпрыгивает на цыпочках, когда герои показывают ей солнечное колесо. В то время как она расспрашивает о приключениях героев (и торжественно кивает, если те расскажут о судьбе Тиды Обейд и других последователей Саренрэй), она немного отвлечена рассматривая волшебный предмет, пытаясь изучить его функционал и попытаться воссоздать его. Она обещает, что вернет солнечное колесо через несколько дней (“В конце концов, вы заслужили это”, - говорит она), независимо от того, получится ли повторить эту вещь. Герой, заинтересованный возможностью изготовить предмет (Core Rulebook 243), может помочь Венди, сократив время, необходимое для этого на один день. Она с радостью подарит этому герою копию формулы солнечного колеса в качестве дополнительной награды.

Получение опыта: если герои вернут солнечное колесо Ванди, дайте им по 30 опыта.

 

Заключение

С поражением Мвибы и культа Ламашту Отари освобождается от угрозы, о существовании которой, вероятно, даже и не подозревал. Герои могут насладится заслуженным отдыхом, расслабляясь на протяжении нескольких дней в той части Отари, которую они называют домом. Вскоре слухи об их деяниях распространяются по всему городу, и их приветствуют (вероятно, снова) как героев.

Для распространения приобретенной игроками славы, через несколько дней после возвращения их персонажей из Шрама в Отари приходит незнакомая, хорошо одетая женщина-полуэльф. Она расспрашивает о героях, желая поговорить с ними, если они согласятся. Она представляется как Рауни Фрозмин, поэт и бард из Авессалома. За последние несколько недель истории о подвигах героев просочились в большой город, и Рауни хочет увековечить героев в своем новом бардовском эпосе. И если герои будут сговорчивы, она хотела бы услышать каждую деталь из их приключений. Она внимательно слушает, время от времени записывая какие-то заметки и сочиняя стихи.

По своему усмотрению вы можете использовать стихи, написанные Рауни, чтобы вовлечь героев в новые приключения. Возможно, человек, попавший в беду, ищет героев, узнав о их непревзойденной храбрости. Возможно, у мудреца есть непостижимая загадка, которую нужно разгадать. Возможно, злодей захочет противопоставить свою мощь отважным героям. В любом случае, история героев не должна обязательно закончится на этом месте!

 

ИНСТРУМЕНТАРИЙ ПРИКЛЮЧЕНИЯ

За рамками Стартового набора

Pathfinder Adventure: Troubles in Otari может привести ваших героев до 4-го уровня, но в Стартовом наборе правила поднятия уровня описаны только до 3-го. Когда вы достигнете 4-го уровня, увеличьте уровень своего героя на 1 и вычтите 1000 количество опыта из вашего текущего опыта. Помните, что вы можете сохранить любой оставшийся опыт для поднятия до следующего уровня! Затем обратитесь к инструкциям, приведенным на следующих страницах для получения подробной информации о том, как повысить уровень вашего героя в зависимости от его класса.

Если вы пользуетесь Pathfinder Core Rulebook, то можете использовать его для повышения уровня! Правила повышения уровня приведены на стр. 31. Вам также нужно будет обратиться к 3-й главе, описывающей ваш класс, чтобы найти особенности класса (class features) и способности класса (class feats).

 

Новые предметы

На странице 60 этого инструментария приведены правила трех совершенно новых предметов для ваших героев. Каждый из этих предметов появляется в Troubles in Otari, но вы также можете использовать их в своих собственных приключениях!

В этих предметах используются правила, приведенные только в полной версии Pathfinder, поэтому их можно использовать в любой игре по Pathfinder. Если вы используете правила Стартового набора, просто игнорируйте их, они относятся к тем элементам игры, о которых вы еще не знаете.

В “Под взглядом трехглазого” имеются бомбы и талисманы, эти два типа предметов, которые используются в Pathfinder Core Rulebook. Если у вас нет этой книги, не волнуйтесь — правила для этих предметов приведены ниже.

 

Бомбы

В алхимической бомбе содержит в себе летучие алхимические компоненты, которые взрываются при броске. Бросок бомбы — это дистанционная атака, использующая вашу обученность владением боевым оружием, и имеет увеличение дальности в 20 футов.

Бомбы наносят урон брызгами в дополнение к первоначальному урону. Если атака бомбой пройдет с успехом или критическим успехом, все существа в радиусе 5 футов от цели (включая цель) получат указанный урон от брызг. При провале (но не критическом провале) цель и все существа в радиусе 5 футов от нее получат урон от брызг (но не первоначальный урон). Добавьте урон от брызг к первоначальному уроном, прежде чем применять сопротивление или слабость цели. Вы не увеличиваете урон от брызг при критическом успехе.

 

Талисманы

Талисман — это крошечная магическая безделушка, прикрепленная к доспехам, щиту или оружию. Прикрепление талисмана занимает 10 минут и требует набор для ремонта. Как только вы прикрепите талисман, вы можете активировать его, чтобы получить эффект, после чего он рассыплется в пыль.

 

Новые существа

После перечисления новых предметов на странице 60 приведены три страницы, на которых представлены новые монстры, появляющиеся в этом приключении. Первый: курнугский шакал, жестокий и злой хищник, обладающей невероятной хитростью и мерзкой магией злой богини Ламашту. Крошечная крылатая змея, известная как скалливинг, это храбрый и добросердечный (но озорной и тщеславный) родственник могущественных змей—хранителей, известных как куатлы. Наконец, вонючие шамблеры — это грязные, ходячие существа-растения, растущие в местах уничтожения нежити.

 

Следующие приключения

Pathfinder дает безграничные возможности для приключений! Правила в этом приключении и в Стартовом наборе полностью совместимы с правилами из Pathfinder Core Rulebook, поэтому вы можете взять героев из этого приключения и сыграть в другие опубликованные приключения или даже создать свои собственные. Материал из Game Master’s Guide поможет вам создать свою следующую историю, или вы можете попробовать другое Pathfinder Adventure, присоединиться к глобальной кампании с Pathfinder Society в едином мире или начать длительное приключение с Pathfinder Adventure Path!

 

Особенности класса жрец 4-го уровня

Достигнув 4-го уровня жрецом, вы получите следующие преимущества.

 

ПЗ

Вы становитесь более стойким по мере того, как получаете следующий уровень. Добавьте 8 + модификатор вашей Выносливости (Constitution) к максимальному количеству ПЗ.

 

Бонус мастерства

Все бонусы мастерства привязаны к вашем уровню, и поскольку ваш уровень только что вырос на 1, ваш бонус мастерства тоже увеличиваются на 1. Запишите новые бонусы для каждой из следующих характеристик:

• Навыки

• Восприятие

• Спасброски

• КБ

• Броски атаки

• Атака заклинанием и СЛ заклинания

 

Заклинания

Вы получаете еще больше магии. Вы можете подготовить одно дополнительное заклинание 2‑го уровня, доведя общее их количество до трех. Напишите “3” в поле "Подготовлено на день" для заклинаний 2‑го уровня на листе вашего персонажа.

 

РАСПОЗНАНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ   

Если вы видите, как произносится заклинание, вы можете потратить реакцию, чтобы идентифицировать его. Мастер совершает тайную проверку Религии (Religion). Если это божественное заклинание 2-го уровня или ниже (или 4-го уровня или ниже, если вы эксперт в Религии), вы не можете получить результата, хуже, чем успех.

Критический успех: вы правильно распознаете заклинание и получаете бонус +1 к спасброску против него или КБ против него.

Успех: вы правильно распознаете заклинание.

Провал: вы не можете распознать заклинание.

Критический провал: вы неправильно идентифицируете заклинание как совершенно другое по выбору мастера.

 

Способности жреца

Выберите одну из следующих способностей жреца или одну из способностей жреца со страницы 24 Руководства героя, который вы не выбрали на 2-м уровне. Запишите вашу новую способность разделе "Заметки" в листе персонажа.

 

НАПРАВЛЕННАЯ ЭНЕРГИЯ

Когда вы произносите заклинание исцеления, использующее 3 действия, вы можете сделать его 60-футовым конусом вместо обычной площади.

 

СОКРУШАЮЩАЯ ЭНЕРГИЯ

Вы перекачиваете заклинание исцеления в атаку ближнего бою. Примените заклинание исцеления, как если бы вы произнесли его, а затем нанесите удар ближнего боя. Если вы наносите урон, добавьте 1d8 позитивного урона к урону от удара или 2d8 позитивного урона, если вы потратили заклинание исцеления 2-го уровня.

СОВМЕСТНОЕ ИСЦЕЛЕНИЕ

Когда вы произносите заклинание исцеления, чтобы исцелить одно существо, кроме вас, вы восстанавливаете ПЗ, равный уровню заклинания исцеления.

 

Особенности класса воин 4-го уровня

Достигнув 4-го уровня воина, вы получите следующие преимущества. Также вы можете выбрать одну способность воина, чтобы отразить полученные вами новые знания.

 

ПЗ

Вы становитесь более стойким по мере того, как получаете следующий уровень. Добавьте 10 + модификатор вашей Выносливости (Constitution) к максимальному количеству ПЗ.

 

Бонус мастерства

Все бонусы мастерства привязаны к вашем уровню, и поскольку ваш уровень только что вырос на 1, ваш бонус мастерства тоже увеличиваются на 1. Запишите новые бонусы для каждой из следующих характеристик:

• Навыки

• Восприятие

• Спасброски

• КБ

• Броски атаки

 

Быстрый прыжок

Вы стал сильнее и быстрее. Вы можете использовать прыжок в высоту и в длину (Руководство героя стр. 52) как одиночное действие, вместо 2-ух действий. Если вы так делаете, вы не выполните первоначальное перемещение (и вы не получите автоматический провал). Напишите “Быстрый прыжок” в разделе "Заметки" вашего листа персонажей.

 

Способности воина

Выберите одну из следующих способностей воина или одну из способностей воина со страницы 28 Руководства героя, который вы не выбрали на 2-м уровне. Запишите вашу новую способность разделе "Заметки" в листе персонажа.

 

НОКДАУН

Один раз за ход вы можете совершить атаку, чтобы вывести противника из равновесия, а затем сразу же нанести удар, чтобы опрокинуть его. Нанесите удар ближнего бою. Если он попадет и наносит урон, вы можете провести проверку Атлетики (Athletics), чтобы опрокинуть (Trip) существо, в которое попали. Удар и опрокидывание считаются к штрафу множественной атаки, но штраф не увеличивается до тех пор, пока он не увеличивается пока вы не закончите эти атаки

 

ЗАЩИТНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Когда вы подняли щит, вы движетесь с вдвое меньшей скоростью, не вызывая срабатывание реакций, вызванные вашим движением (например, Атаки по возможности).

 

ВЗМАХ

Один раз за ход, вы можете сделать широкий, дугообразный замах. Нанесите удар в ближнем бою и сравните результат броска атаки с КБ вплоть до двух противников, каждый из которых должен быть в пределах досягаемости вашей атаки ближнего боя, и находится рядом друг с другом. Сделайте бросок урона только один раз и используйте это значение для каждого существа, по которому попали. Взмах считается как две атаки для вашего штрафа множественной атаки. Если вы используете оружие с признаком размах, то его модификатор применяется для всех атак взмаха.

 

Особенности класса плут 4-го уровня

Достигнув 4-го уровня плута, вы получите следующие преимущества. Также вы можете выбрать одну способность воина, чтобы отразить полученные вами новые знания.

 

ПЗ

Вы становитесь более стойким по мере того, как получаете следующий уровень. Добавьте 8 + модификатор вашей Выносливости (Constitution) к максимальному количеству ПЗ.

 

Бонус мастерства

Все бонусы мастерства привязаны к вашем уровню, и поскольку ваш уровень только что вырос на 1, ваш бонус мастерства тоже увеличиваются на 1. Запишите новые бонусы для каждой из следующих характеристик:

• Навыки

• Восприятие

• Спасброски

• КБ

• Броски атаки

 

Увеличение навыка

Выберите один навык, чтобы повысить свой уровень мастерства. Вы можете изменить навык с «не тренирован» на «обучен» или стать «экспертом» в навыке, которому уже обучались. Если вы станете «экспертом» в каком-либо навыке, ваш общий бонус мастерства увеличится до 4 + ваш уровня! Отметь “О” или “Э” для выбранного вами навыка и запишите новый бонус мастерства в поле "Профессия" в разделе "Навыки" листа вашего персонажа.

 

Способность навыка

Как плут, вы можете выбрать один навык из списка навыков со стр. 33 Руководства героя. Этот навык должен быть одним из тех, который вы не выбрали на 3-м уровне. Запишите выбранный навык, в разделе "Заметки" вашего листа персонажа.

 

Способности плута

Выберите одну из следующих способностей плута или одну из способностей плута со страницы 32 Руководства героя, который вы не выбрали на 2-м уровне. Запишите вашу новую способность разделе "Заметки" в листе персонажа.

 

БОЯЗНЬ НАПАДЕНИЯ

Вы используете страх врагов, чтобы проскользнуть мимо их защиты. Любое существо, имеющее состояние «напуган», также застигнуто врасплох для ваших атак.

 

ОТВЕТНОЕ ПРЕСЛЕДОВАНИЕ

Вы идете в ногу с отступающим врагом. Когда рядом стоящий враг удаляется от вас, вы можете перемещаться до тех пор, пока не закончите свое передвижение рядом с этим врагом. Ваш движение не провоцирует реакции этого врага.

 

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ РАЗВЕДЧИКА

При броске Восприятия или Выживания для определения инициативы, вы жестом или голосом предупреждаете своих союзников об опасности, давая им бонус обстоятельств +1 к броскам инициативы, пока они могут видеть или слышать ваше предупреждение.

 

Особенности класса волшебник 4-го уровня

Достигнув 4-го уровня плута, вы получите следующие преимущества.

 

ПЗ

Вы становитесь более стойким по мере того, как получаете следующий уровень. Добавьте 6 + модификатор вашей Выносливости (Constitution) к максимальному количеству ПЗ.

 

Бонус мастерства

Все бонусы мастерства привязаны к вашем уровню, и поскольку ваш уровень только что вырос на 1, ваш бонус мастерства тоже увеличиваются на 1. Запишите новые бонусы для каждой из следующих характеристик:

• Навыки

• Восприятие

• Спасброски

• КБ

• Броски атаки

• Атака заклинанием и СЛ заклинания

 

Заклинания

Ваше понимание магии продолжает расширяться. Вы можете подготовить одно дополнительное заклинание 2‑го уровня, доводя их общее количество до четырех (одно из которых должно обладать признаком вашей школы магии). Напишите “4” в поле "Подготовлено на день" для заклинаний 2‑го уровня на листе вашего персонажа.

Кроме того, добавьте любые два заклинания волшебника 1‑го или 2‑го уровня в свою книгу заклинаний. Запишите их в книге заклинаний вашего листа персонажа.

 

Арканное чутье

Ваше изучение магии позволяет вам инстинктивно ощущать ее присутствие. Вы можете колдовать заклинание обнаружение магии в любое время, когда захотите, без необходимости подготавливать его, а применять как заговор. Запишите “Арканное чутье” в разделе "Заметки" вашего листа персонажа.

 

Способности волшебника

Выберите одну из следующих способностей волшебника или одну из способностей волшебника со страницы 38 Руководства героя, который вы не выбрали на 2-м уровне. Запишите вашу новую способность разделе "Заметки" в листе персонажа.

 

ПОЗВАТЬ ПРЕДМЕТ СИЛЫ

Вы мистически связаны со своим предметом силы и можете прозвать его к себе в руку. Если ваш предмет силы имеет массу 1 или менее, вы можете телепортировать его в руку с расстояния до 1 мили.

 

СВЯЗАННЫЙ ФОКУС

Вы связали ваш предмет силы с колодцем энергии, который питает ваши заклинания школы. Один раз в день, когда вы применяете «истощить предмет силы», чтобы сотворить заклинание своей школы магии, вы можете восстановить способность творить заклинание школы, не тратя 10 минут.

 


Поделиться с друзьями:

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.098 с.