Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...
Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...
Топ:
Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов...
Особенности труда и отдыха в условиях низких температур: К работам при низких температурах на открытом воздухе и в не отапливаемых помещениях допускаются лица не моложе 18 лет, прошедшие...
Интересное:
Наиболее распространенные виды рака: Раковая опухоль — это самостоятельное новообразование, которое может возникнуть и от повышенного давления...
Принципы управления денежными потоками: одним из методов контроля за состоянием денежной наличности является...
Как мы говорим и как мы слушаем: общение можно сравнить с огромным зонтиком, под которым скрыто все...
Дисциплины:
2021-06-01 | 14 |
5.00
из
|
Заказать работу |
|
|
Несомненно, что компьютеры широко внедряются в повседневную жизнь. Возрастает также и число людей, умеющих работать с компьютерными программами, в том числе - играть в компьютерные игры. По наблюдениям автора, "игрушки" для практически всех пользователей персональных ЭВМ - в числе первых программных продуктов (а часто - и первые, даже единственные), с которыми они научились работать. Обучение происходит быстро, процесс игры увлекателен, хотя даже обычная работа на персональном компьютере в профессиональных, не игрушечных программах, весьма привлекательна и увлекательна. Это хорошая психологическая разрядка, средство для снятия напряжения после работы. Но, по наблюдениям автора, средство зачастую превращается в самоцель. Причем момент этого перехода едва уловим, вовремя установить трудно.
Можно наблюдать, как пользователи часами раскладывают на экране монитора карточные пасьянсы, гоняют шарики, водят самолетики, поражая какие-то цели и набирая очки, нервничают, если не удается достигнуть цели игры, и ликуют, когда удается. На диске компьютера не остается свободного места для профессиональных программ, все дисковое пространство занимают новые и новые "игрушки", зачастую весьма громоздкие (и зараженные "компьютерными вирусами", поскольку игроки собирают такие программы всюду, где только могут, переписывая у случайных знакомых и не проверяя; но это - отдельная тема). Для профессиональной работы с ПЭВМ не остается времени: если раньше "человек играющий" отдавал любимому занятию обеденный перерыв или оставался на работе после окончания рабочего дня, то сейчас он предается ему во время работы и вместо работы. Начинаются конфликты с руководством. Но они мало затрагивают "человека играющего": центр всех жизненных интересов для него сейчас - поскорее вернуться к любимой "игрушке" и пройти, наконец, заветный новый уровень, на котором его (то есть его компьютерного героя), убили злые монстры из игры DOOM или фашисты из WOLF.
|
Мнимое бытие становится ярче, полнее, привлекательнее, чем реальное. Здесь наш "человек играющий" - просто сотрудник какой-нибудь организации либо фирмы, член семьи, которому приходится решать малоинтересные житейские вопросы. Там, в компьютерном мире, который наяву представляет собой лишь кучку электронов на магнитном диске, как выразился один студент, он - капитан звездолета, всемогущий маг или герой вроде Терминатора в заколдованной броне, имеющий несколько жизней и наделенный оружием невероятной убойной силы, его боятся монстры, колдуны, призраки...
Где же та грань, что отделяет обычное увлечение от зависимости? Стоит ли лимитировать время, проводимое вашим ребенком за экраном компьютера в игре или критиковать коллегу, который задерживается в офисе после работы, чтобы азартно играть в "Doom" по сети? Основной критерий - это наличие или отсутствие вреда физическому и психическому здоровью, социальной жизни. С точки зрения медицины все это совершенно безвредно до тех пор, пока не угрожает здоровью физическому либо психическому. Так как "посредником" в данной игре является компьютер, то возможные неблагоприятные последствия для физического здоровья предположить легко: длительное сидение за монитором может вызвать сухость в глазах, проблемы со зрением, головные боли; длительное сидение как таковое - большая нагрузка для позвоночника и часто приводит к болям в спине, нарушениям осанки; интенсивное управление мышкой, джойстиком или клавиатурой приводит к излишнему напряжению в мышцах кисти и предплечья и, как следствие, к туннельному поражению в отдельных мышцах и нервных стволах рук - "синдром карпального канала".
|
Для психического здоровья самая большая опасность компьютерных игр заключается в возникновении зависимости. Компьютерные игры, особенно ролевые, являются одним из способов так называемой "аддиктивной реализации" т.е. ухода от реальности. Полностью погружаясь в игру и достигая в ней определенных успехов, человек реализует таким образом (виртуально) большую часть имеющихся потребностей и игнорирует остальные. В любом обществе находятся люди, предпочитающие "убегать" от проблем. Тех, кто в качестве такого способа выбирает алкоголь мы называем алкоголиками, наркотики - наркоманами, работу - работоголиками, азартные игры - патологическими гэмблерами, Интернет - интернет-зависимыми, компьютерные игры - кибераддиктами и так далее. В последнем случае вместо решения проблем здесь и сейчас человек "с головой" уходит в компьютерную игру. Там, в игре, ему хорошо: он сильный, смелый, вооруженный, успешный... Время, проведенное за игрой, не делает его сильнее и успешнее в реальной жизни. Потому, "выныривая" из виртуального мира в реальный человек испытывает дискомфорт, ощущает себя маленьким, слабым и беззащитным в агрессивной среде. И желает как можно скорее вернуться туда, где он победитель.
Если Вы заметили, что ваш друг, родственник, коллега часами сидит за компьютером играя в игры "сольно" или по сети, попробуйте помочь ему. Для начала уточните, понимает ли он сам, что происходит. Постарайтесь отвлечь его в "реальную" реальность, показать его значимость здесь, в социуме. Если банальные методы не помогли - не отчаивайтесь, а отведите игрока к психотерапевту, специализирующемуся на работе с зависимыми пациентами. Специалист сумеет определить достоверно, есть ли у данного человека патологическая зависимость от компьютерных игр или нет. Из любой ситуации есть выход, должен быть таковой. По статистике, процент людей, приобретающих зависимость от классических азартных игр близок к таковому для интернет-зависимости и составляет 1-5%. То есть большинство тех, кто сегодня сутками на пролет осваивает новую игрушку, завтра остынет к ней и продолжит свою нормальную социальную жизнь. Те 1-5% попавших в ловушку зависимости тоже имеют хороший шанс на полное выздоровление. Главное, чтобы помощь подоспела вовремя.
|
При анализе деятельности игроков в коллективные ролевые игры ставятся вопросы, которые способны заинтересовать представителей различных областей знания. О психологических проблемах было сказано выше. В сложившемся на наших глазах фронте гуманитарных исследований в Интернете психологам следовало бы действовать намного активнее, чем это происходит в настоящее время. Социологи и политологи ставят вопросы о закономерностях складывания интернациональных сообществ (communities), объединений по интересам. Например, любопытно, в какой степени осуществляется перенос складывающихся между игроками в MMORPG социальных норм, организационных структур или преобладающего аффективного фона, на другие потенциальные сферы контактов и сотрудничества между членами тех же коллективов. Задача такого рода исследований - выяснить, в какой степени можно считать стихийно формирующиеся виртуальные коллективы игроков MMORPG прообразом будущих объединений населения Земли. Этнографы интересуются закономерностями складывания и развития подобных субкультур, формирующимися в них ритуалами, системами убеждений, фольклором. Для специалистов по информатике MMORPG - это закономерности развития распределенных баз данных, моделей построения виртуальных реальностей, развития систем видеоконференций и графических интерфейсов. Богатый исследовательский материал находят специалисты по прагматике и когнитивной лингвистике. Наконец, среди малоисследованных и потому не рассмотренных выше психологических проблем - лидерство и групповая динамика в MMORPG, проявления игроками альтруизма и агрессии, степень близости игрового персонажа психологическому "портрету" игрока, особенности распределения внимания игрока в ходе одновременно протекающих взаимодействий с другими (при этом он может выступать в разных ролях и даже в разных играх MMORPG).
Должны ставиться вопросы о степени соотношения игры и реальности, об отношении к действительности в деятельности участников MMORPG, о видоизменении у них Я-концепции, о приемах конструирования и концептуализации ими мыслимого (виртуального) пространства. Проблема репрезентации и активного сознательного конструирования субъектом "иной" - виртуальной - реальности является в определенной степени психологической конкретизацией философской проблемы, сформулированной Л.Витгенштейном следующим образом: "Визуальная комната" - это то, что не имеет обладателя. Я в столь же малой мере могу обладать ею, как и пройтись по ней, осмотреть ее или указать на нее. Поскольку она не может быть чьей-то еще, она не принадлежит и мне". Ниже Л.Витгенштейн говорит: "Тот, кто как бы открыл "визуальную комнату", на самом деле нашел только новый способ речи, новое сравнение и, можно сказать, новое впечатление". Для психолога-экспериментатора аналог "визуальной комнаты" - не просто "новое" впечатление, сравнение или способ речи. Особенности взаимопроникновения "недизъюнктивных" (в терминах (А.В.Брушлинского) уровней взаимодействия субъекта с миром являются в настоящее время предметом многочисленных исследований. Условия спонтанного либо внешне стимулированного "трансреальностного перехода" (Е.В.Субботский) между обыденной реальностью и иными реальностями активно изучаются на уровне феноменологии погружения в виртуальную реальность или феноменологии мистического сознания, а также на уровне тщательного психологического экспериментирования. Итогом данного направления исследований обещает быть существенная коррекция описанной Ж.Пиаже и другими авторами картины развития индивидуального сознания за счет признания факта сосуществования в сознании различных реальностей, обладающих полным или неполным онтологическим статусом. Психологические исследования игроков MMORPG, в сознании которых сосуществуют наряду с традиционными (или "бытийными") реальностями реальности сугубо вербальные, главной опорой которых являются текстовые структуры, представляют особый интерес для всех, кто вовлечен в эту область исследований. В числе выводов следует заметить, что в настоящее время нет ни теоретических, ни эмпирических оснований полагать увлеченность компьютерными играми, в том числе опосредствованными Интернетом групповыми ролевыми играми (MMORPG), препятствием для позитивного личностного развития. Надо все же оговориться, что всякий вывод в данной области не может считаться окончательным, поскольку имеющиеся исследования слишком немногочисленны и при этом не всегда выполнены на материале современного поколения игр.
|
Психология компьютерных игр
На стыке веков компьютерная реальность стала средой активного обитания для подрастающего поколения человечества. Средний подросток-геймер проводит за монитором в день от 2 до 8 часов в день. Чтобы найти общий язык с ребенком нужно просто сыграть с ним в его любимый «квак». Проводятся чемпионаты по кибериграм. Существует геймерская субкультура с типичным жаргоном, мифами, фигурами и ценностями. «Уход» ребенка в игровую зону становиться типичным семейным событием. Вероятно вскоре киберигры (КИ) станут фактором, формирующим социальную действительность и гражданскую мораль: так, Министерство Обороны США запустило в широкую продажу натуралистическую игру «Армия США» с официальной целью привлечения молодежи в армию. В Европе пропагандируется временная смена гражданского имени на ник героя игры «Турок», а также имеет место денежное поощрения дачи этого имени новорожденным.
|
Вместе с тем пока нет однозначного, обоснованного ответа на вопрос: что происходит с конкретным ребенком, когда он погружен в конкретную игру? И каковы последствия интенсивного игрового контакта?
Чтобы найти ответ, в перспективе необходимо провести исследования, создать каузальную модель «компьютерная игра – компьютерный игрок». Пока же КИ рассматриваются как нечто само по себе «плохое» или «хорошее». «Плохое» - это зависимость, игромания, когда состояние игрока на 50-100% определяется результатами игры. «Хорошее» - это когда игрок отреагировал агрессию, сбросил плохое настроение, успокоился и повеселел. Происходит некое «одушевление» КИ, приписывание им свойств, которые сами по себе «плохие» или «хорошие». Благодаря этим качествам КИ, якобы и производят «плохое»\«хорошее» воздействие на игрока. Такая установка создает иллюзию контроля событий и определяет дальнейшие действия: «плохие» КИ нужно ограничить, «хорошие» – разрешить. За «бортом» рассуждений подобного плана остается психика игрока и главный объект потенциальных исследований: взаимодействие, человека с игрой.
|
|
Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...
Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...
Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...
Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!