Баллада о лебеде, раке и щуке — КиберПедия 

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Баллада о лебеде, раке и щуке

2021-11-25 26
Баллада о лебеде, раке и щуке 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Можно говорить о том, что Игроки, находящиеся в разных сверхролях, раскручивают Игру каждый в своей области: Политик, главное действующее лицо, генерирует вокруг себя события Игры. Ученый предоставляет Политику возможности реализации новых событий, а Философ обеспечивает Игру новой мотивацией к действию Политиков. Толкая телегу каждый в свою сторону, эти трое все-таки умудряются продвигать ее вперед.

Частой ошибкой Мастеров является непонимание различий в ментальности Политиков с одной стороны и Ученых и Философов — с другой. Для Политика важно находиться в центре событий, нужно, чтоб все вокруг него кипело, жизнь била ключом.

Но для Ученого, например, такая атмосфера смертельна — как Ученый он исчезнет, ведь ему нужно уединение, следовательно, ему надо выйти из гущи активной жизни. Философ, хотя бы на стадии формирования собственной ментальности, тоже нуждается в выходе из социальной жизни. Ему необходимо подумать, чтобы сформулировать собственные представления.

Множество Мастерских школ считают Политика единственным типажам Игрока. Наука в большинстве Игр моделируется как магия (использование уже сведенной информации — на уровне правил — «нужно всего лишь собрать восемнадцать волшебных камней и правилом магии можно пользоваться»), а Культура стимулируется обычными политическими методами (борьба религий, к примеру, ничем не отличается от конкуренции промышленных компаний за рынок сбыта). Может поэтому и страдают Игры однообразием, что мало настоящих ищущих ученых, а борьба за культуру подменяются «развешиванием лапши на уши»?

Что же Мастер может сделать для поддержания познавательных и философских побуждений Игроков? До настоящего времени такая проблема в обозримом автором пространстве вообще не стояла, если Ученые и Философы и появлялись, то это были спонтанные проявления противодействия мастерскому нажиму. Можно привести множество примеров, когда Мастер (в том числе и ваш покорный слуга), обнаружив сильного Игрока в состоянии выпадения из политической Игры, воспринимая это как потерю, начинал долбить его политическими стимулами, тем самым возможно губив какие-то замечательные линии Игры.

Анализируя предыдущие удачи, можно сформулировать несколько принципов, которыми должен руководствоваться Мастер. Тема эта еще не разработана, поэтому простор для поисков здесь необъятен.

Обнаружив в Игроке склонность к рассмотренным состояниям, Мастер должен:

1. Постараться оградить Игрока от влияния Политических стимулов и уж, во всяком случае, не долбить его самому. Обеспечить ему, по возможности, экономическую независимость, безопасность, временно оттянуть завязки его на политическую Игру.

Вариант: Приходит в город мастерский купец и предлагает торговое соглашение на выгодных условиях, но хочет, мол, иметь дело только вот с этим Игроком, и даже готов оставить охрану своему компаньону (из числа оживших). Деятельность эта не только выгодна, что обеспечит на некоторое время экономическую независимость Игрока, но и необременительна, и тот может посвятить свободное время размышлениям.

2. Очень желательно, чтобы Игрок мог посоветоваться с кем-нибудь или доверить свои мысли отзывчивому собеседнику. Обычно таковые находятся в его окружении. Если нет, Мастеру придется самому выполнить эти функции.

3. Более продвигаются Игроки, вдохновленные примером («В нашем городе жил великий ученый Шмукоплюх, изобретший порох, а я смогу продолжить его работы, и изобрести огнестрельное оружие» или «Где-то по Игре уже бегают люди с бластерами, значит их можно изобрести… Ну-ка, ну-ка…»).

4. Важен момент презентации, то есть когда идея или концепция доходит до других Игроков. Философские концепции («Нашим государствам нужно разоружаться, потому что ядерное оружие слишком опасно») могут противной стороной восприняться как политический ход, реагировать на него они будут однозначно политически («лапша» за «лапшу») и первый же взлет сразу же сменится падением — новорожденный Философ возвратится в лоно Интриг.

Естественно, что этим возможности Мастера не ограничиваются. Понятно также, что важен правильный подбор Игроков на соответствующие роли. Но уже понятно, что деферинцировав подход к разным Игрокам, Мастер сумеет сделать больше для расширения рамок Игры.

Дьявольская смесь

В заключение несколько замечаний о возможности совмещения стимуляционного подхода к РИ с другими. Какое место занимает стимул, например, в алгоритмической Игре? Любой алгоритм — это довольно жесткий набор стандартных стимулов. И, как и любой явный стимул, он плохо применим к Сильному Игроку. Он быстро соображает, что Мастера его «пасут» (это в какой-то мере правда), и поведение его соответственно искажается. Намного выгодней предложить Игрокам окунуться в стимуляционные поля, дать им возможность создать вокруг себя алгоритм, определить этот алгоритм и просто подключать к его течению остальных играющих.

Известно, что плотность событий на Игре (особенно наглядно это видно в многодневных) изменяется циклически: возрастания напряжения сменяются спадами. В периоды возрастания деятельности Мастеру выгодней поддерживать течение алгоритма, а на спаде, когда алгоритмированная деятельность затухает, инициировать работу на стимулы и поля, чтобы дать возможность игрокам снова зацепиться за Игру. Во время относительного штиля сам бог велел отслеживать науку и культуру, в это время игроки могут переключиться с политики на другие сферы. А когда начнется новый подъем, снова подключится к отслеживанию нового алгоритма.

Полноценной и красивой Игра будет тогда, когда существует большое количество полей и разработаны они доскональней и шире. Тогда политическая Игра идет живей, подпитывается экономическими, культурными «наворотами», а наука еще больше обогащает общую картину. В чистом виде поля делать невозможно — они переплетены и запутаны, одно действие Игрока может быть инициировано сразу несколькими стимулами. Да и бог с ним, когда человек начинает рождать вокруг себя события, уже и не важно, чем они задавались. Для дальнейшего контроля нужно подключать другие инструменты — социологию, алгоритм…, задача же стимула — включить Игрока в круг событий.

 

 

Елизавета Токаева


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.01 с.