Индивидуальный подход в ролевой игре — КиберПедия 

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Индивидуальный подход в ролевой игре

2021-11-25 26
Индивидуальный подход в ролевой игре 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Теория

Александр Берелехис, Ольга Берелехис (Орк-клуб, Уфа)

Теория

М. Фрид

Игровая экономика

Общие соображения

Экономика, экономическая подсистема игры — один из самых больных вопросов. Достаточно написать в правилах игры, что планируется отыгрыш экономики, чтобы отпугнуть существенный процент потенциальных игроков.

С чем таким неприятным ассоциируются слова «игровая экономика»? С выпасаемыми «снупиками», чипами, в лучшем случае — с игровой тушенкой-сгущенкой и вытекающим риском остаться без обеда. Проще говоря, с тем, что я назвала жесткой экономикой — необходимостью предпринимать какие-либо действия для игрового экономического выживания и/или неигрового хорошего самочувствия.

1. Игроками чаще всего не одобряются следующие составляющие подобных экономических систем:

1.1. Моделирование процесса производства — скучное, рутинное, препятствующее общению, приключениям и т. д. (типа выпаса снупиков).

1.2. Отвлекающая «виртуалка», не связанная с чувствами и переживаниями игрока (чипы).

1.3. Ощущение навязывания неких действий, подобное навязыванию дисциплины: хочешь, не хочешь — а заботься об игровом пропитании. Одно это чувство способно нарушить атмосферу свободы, игры-праздника, сделав ее слишком похожей на будни реальной жизни.

1.4. Оторванность экономической подсистемы от других подсистем игры. Это, на мой взгляд, частая и фундаментальная ошибка мастеров — экономика оказывается никак не связана с другими аспектами игры, даже такими, как политика и военные действия. Результат — см. предыдущий пункт — экономические действия воспринимаются как навязанные мастерами и совершенно не нужные игрокам.

Естественно, в зависимости от стремлений мастеров, не все перечисленные пункты могут быть существенны. Например, мастер может не стремиться создать атмосферу игры-праздника (потеряв на этом не менее 50% потенциальных игроков). Существуют даже поклонники игр в процесс производства, и можно делать игру именно для них. Важно осознавать последствия.

2. С другой стороны, жесткая экономика не идеальна с точки зрения мастера, пытающегося моделировать мир, если он стремиться использовать экономическую модель в качестве регулирующей системы, даже не совершая ошибки, упомянутой в п. 1.4.

2.1. Жесткая экономика не позволяет моделировать социальное неравенство, ибо потребляемый чип (или реальная еда) одинаков для короля и нищего.

2.2. Единственный известный способ сделать жесткую экономику регулирующей моделью для большой (командной) игры — связать ее с демографией, то есть с выходом игроков в «свою» или «не свою» команду. Проблемы общеизвестны.

2.3. Жесткая экономика порождает, как ни странно, неумеренную благотворительность: игроки делятся не только реальной пищей, но и чипами с «голодающими» товарищами. Вступает в силу психология игрока, а не персонажа: «Мастера — козлы, наворотили экономику, а тебе теперь в трупятню на шесть часов идти? У меня есть лишний чип, я продам тебе… Нет денег? Ну ладно, бери так. Скажем, я пожалел умирающего от голода. Ну вот персонаж у меня такой — жалею я голодных, даже врагов. Я потом тебя лучше в честном поединке убью». В случае экономики на реальных продуктах подобная благотворительность выражена еще сильнее.

Вообще говоря, следствием п. 2.1 является то, что жесткая экономика в чистом виде позволяет моделировать только родоплеменные отношения и натуральное хозяйство.

Выход из всех перечисленных сложностей могут дать мягкие модели экономики, основанные на принципе «игровое богатство необязательно, но выгодно». В качестве примера игр, на которых работала именно такая модель, можно привести «Земноморье-2» (Уфа, 1998) и «Танфер» (Новосибирск, 1998), причем использованные модели были совершенно различны. Игры, где мягкая экономика предполагалась, но не работала (не выполняла регулирующих функций, оказывалась не связана с другими подсистемами игры и «подвисала») можно перечислять десятками. Даже в случае совершения этой «ошибки № 1» последствия не столь губительны, как при жестких системах.

Основной принцип «быть богатым необязательно, но выгодно» — сразу порождает два вопроса: «Что значит быть богатым?» и «Чем это выгодно?» Первый вопрос прост: быть богатым — значит, иметь деньги или ценности. Второй гораздо сложнее (для мастера): эти деньги должны быть чем-то обеспечены.

Денежные системы

Игровые деньги. Жестяные кружочки-квадратики или бумажки. В качестве особого шика — свинцовое литье. Деньги вводятся мастерами почти на каждой игре, и почти нигде не ходят. В чем причина?

Во-первых, в самих деньгах. Здесь я сошлюсь на статью А. Ляндзберга «К вопросу об игровых деньгах», где совершенно правильно указаны два требования к игровым деньгам:

  1. Необходимо запустить достаточное количество разменных монет;
  2. Номинал монеты должен быть очевидным по ее внешнему виду (чтобы не приходилось судорожно вспоминать «Красный квадратик — это два тугрика или пять?»).

Несоблюдение этих двух пунктов действительно сильно осложнит хождение игровых денег. Будучи сформулированными, они кажутся абсолютно очевидными, и не стоили бы упоминания, если бы не нарушались с печальной периодичностью.

Теперь главный вопрос: какими выгодами обеспечено игровое богатство?

Самый известный и очевидный ответ: игровые деньги обеспечиваются кабаком. А. Ляндзберг формулирует принципы построения денежной системы следующим образом.

Чтобы:
  • легко было устанавливать трактирные цены;
  • игровые взносы четко шли на игровые цели;
  • не было недовольных типа «я принес продуктов больше всех, а по игре бедный, и другие все съели», предлагается следующая система:
а. Устанавливается курс: 1 руб (новый) = 1 номинал. Отсюда считаются цены в трактире. б. Хавчик приносят все! При этом за внесенные продукты человек получает по курсу игровые деньги. А денежный игровой взнос (реальными деньгами) мастер пускает на общие траты и в последнюю очередь — на создание резерва продуктов. NB: Если игрок по игре беден и не может иметь столько денег, сколько должен получить за еду, остаток записывается ему в кредит и возвращается после игры деньгами или оставшимися продуктами. в. Желающие и нуждающиеся (те, кто по роли богаты) докупают у мастера игровые деньги по курсу. На эту сумму следует докупить продуктов, поскольку эти деньги явно будут участвовать в игре и должны быть обеспечены едой. Оставшиеся после игры на руках монеты сдаются обратным порядком, с возвратом реальных денег. Данный прием решает также проблему послеигрового возврата монет (чтобы у народа не было соблазна припрятать денежку и использовать на следующей игре). г. Особый момент: если у игрока есть сверхдорогостоящий артефакт, мы, разумеется, не сможем (да и незачем) закупить хавчика на 10 000 руб (эквивалент 10 000 игровых номиналов), т. е. потенциальные деньги, существующие в предмете, получаются реально не обеспеченны продуктами. Проблема решается путем неукоснительного соблюдения пунктов 1 и 3б: при этом все реально играющие деньги будут обеспечены продуктами, но в то же время всей денежной массы не хватит, чтобы продать драгоценность. То есть она (драгоценность) будет использоваться в торговых операциях лишь косвенно, путем обмена на другие драгоценности, и ее владелец не сможет вдруг скупить всю еду в трактире.

Итак, А. Ляндзберг замечательно сформулировал общепринятые принципы неработающей, провальной «буфетной» экономики. Основной постулат такой системы: установить курс игровой валюты к рублю и обеспечить всю выпущенную в игру денежную массу продуктами в трактире (кабаке). Этот принцип на моей памяти пытались использовать не один раз. Из крупных игр достаточно назвать «Завоевание рая» и вспомнить, как там работала (вернее, не работала) экономика. Впрочем, сам автор оговаривает, что имеет в виду небольшие, городского масштаба, игры, где такая буфетная модель вполне может работать.

Прежде всего, буфетный подход подразумевает наличие денежной, но не экономической системы. Экономику на «принципе буфета» строить нельзя, прежде всего потому, что этот принцип подразумевают один и только один цикл оборота денег в игре. И то неполный: вначале имеется денежная масса, к концу ее проедают. Деньги вообще ничем, кроме трактира-кабака не обеспечиваются. Переход денег из рук в руки во время игры крайне ограничен и не может соответствовать экономике игрового мира (даже если она не моделируется, а лишь подразумевается ее существование): извините, для короля 20 рублей — не деньги, а вот для игрока Пети — очень даже, и если уж они у него есть (в игровой валюте!), он скорее слопает бутерброд с икрой, чем отдаст слугам в качестве чаевых. Даже супербогатый персонаж не может приобрести предмет роскоши или артефакт за деньги. В чем тогда смысл богатства? В возможности съесть лишний бутерброд или угостить этим бутербродом ближнего своего? Похвально, но игра не стоит свеч: зарабатывание богатства в этом случае очень слабо мотивировано. Подобные огрехи моделирования и вытекающие из них казусы можно перечислять долго.

Но, в конце концов, это лишь проблемы, сводящие на «нет» модель экономики. Игры вообще без модели экономики (но с денежной системой) делались и будут делаться. Однако «принцип соответствия курсов» порождает и другие проблемы. Например:

1. Наивным выглядит предложение возврата не проеденных денег «бедным по игре». Насущный вопрос: откуда мастер возьмет «оставшиеся» деньги или продукты? Если, согласно предложенной модели, денег выпускается в игру в точном соответствии с количеством продуктов? Суровая практика показывает, что у мастеров обычно не остается «лишних денег». Впрочем, я не встречала игр, на которых мастера собирались бы возвращать деньги.

2. Видимо, не стоит объяснять, что некоторые персонажи промышляют на игре грабежом. Таким образом, задав соответствие курса игровой валюты к рублю, вместо «справедливости» получаем только усиление несправедливости и лишние (в том числе неигровые) проблемы. Как то, например: игрок заплатил повышенный взнос, скажем, 50 руб., получил 50 монет, а его ограбили. Игровая проблема: был богатый, стал сразу нищим, а разбойник — наоборот. Неигровая проблема: и у ограбленного, и у грабителя возникает чувство, что ограбление произошло по жизни — ведь эти 50 монет — это целых 50 руб. Следствием таких систем являются дикие правила, типа «грабить можно не более 1/4 имеющихся у персонажа ценностей».

3. В нормально обеспеченной игре на закупку продуктов уходит 20–50% оргвзноса. Описанная автором концепция подразумевает, по всей видимости, трату большей части денег на продукты. Богатый ассортимент сдаваемых в качестве взноса продуктов способен привести в ужас любого кабатчика, мастеру так или иначе придется часть продуктов докупать.

4. Даже на тех играх, где все деньги обеспечиваются продуктами и при этом нормально работает кабак (а это большая редкость), деньги в игре не вращаются. «Буфетная экономика» умирает раньше, чем рождается.

И наконец, главный вопрос: «что делать?»

Попробую перечислить некоторые принципы построения денежной системы в рамках любых экономических моделей (и даже при отсутствии этих моделей).

  • Не нужно явно устанавливать отношение курсов игровых денег к реальным.
  • Не нужно даже пытаться обеспечить все деньги продуктами. Это верный способ загубить экономику, сведя ее к проеданию имеющихся запасов.
  • За деньги должно быть возможно приобретение каких-то дополнительных благ — информации, артефактов и т. п.
  • Мастера должны предусмотреть источники поступления денег в игру (что довольно легко) и вывода денег из игры (что уже значительно сложнее). Тем самым обеспечивается нормальный оборот, и деньги не оседают в одном месте (например, в кабаке).
  • Чрезвычайно полезно выпустить «прейскурант», то есть список примерных цен на различные товары и услуги. Жители игрового мира должны представлять, что сколько стоит, и в каком диапазоне варьируются цены в нормальных условиях.

О трактире-кабаке

Практика многих последних игр показала, что встречаются, и довольно часто, энтузиасты, желающие и умеющие организовать игровой трактир. Если мастера нашли и заманили на игру таковых — они могут жить спокойно.

Трактир ни в коем случае не должен торговать неприготовленными продуктами: это сразу заставит игроков соотнести игровую валюту с реальной и приведет к тому, что основная масса денег будет тратиться на трактир, и вынудит мастера жестко ограничить выпускаемые в игру суммы. В количестве продуктов, закупаемых для трактира, исходить надо из того, сколько сможет приготовить трактирщик (если у него есть опыт, он легко с этим справится, но и если нет — вполне возможно рассчитать). Из практики для небольших игр — получается достаточно умеренная сумма, если покупать в первую очередь необходимые дешевые продукты, и уж если останутся деньги (чего, разумеется, не произойдет) — всякие дорогие изыски. Стоит только заранее договориться с будущим трактирщиком о списке продуктов и инвентаря (он сильно зависит от индивидуальных предпочтений поваров), кто это все доставляет на полигон и т. д., в общем — выяснить все оргвопросы и подсчитать предстоящие расходы. Если расходы выходят за допустимый предел, нужно пересмотреть перечень продуктов (или размер оргвзноса).

Если мастера не находят умельцев-энтузиастов на роль содержателей трактиров, им стоит как следует задуматься, не проще ли обойтись вообще без оного. Плохой трактир — это выброшенные деньги и продукты, злые голодные игроки и лишняя нервотрепка.

Да, кстати, опять же из опыта. Если трактир находится при каком-либо большом поселении (городе, команде), то «трактирный» и «командный» котлы должны быть разделены. Трактир, в котором бесплатно питается 20 человек «своей» команды не может работать еще и «для клиентов».

Если подразумевается, что в трактире может позволить себе пообедать любой не совсем нищий, то цены должны быть соответствующими. То есть цена простого обеда не должна превышать 10 наименьших номиналов, а цена стакана питья должна стоить 1 наименьший номинал.

Иллюстрация

Работа «мягкой» системы экономики на игре «Танфер» (Новосибирск, 2–4 июля 1998 г., около 60 игроков, первоисточник: Глен Кук, «Приключения Гаррета»).

Моделировался один город в мире с развитой промышленностью и перманентно текущей виртуальной войной, причем положение дел на фронте сильно влияло на курс серебра. Серебро было необходимо магам и «сгорало» в процессе изготовления заклинаний.

Денежная система

Деньги были напечатаны на цветной бумаге трех цветов: желтого (золото), серого (серебро) и красного (медь). Золотые и серебряные монеты имели номинал 1, 2 и 5 марок (марка — мера веса), медные — 1, 2, 5, 10, 20 и 50 номиналов (название не указывалось, говорилось просто «столько-то медяков»). Курс золота и меди был стабильным, 1 золотая марка = 100 медяков. Курс серебра по отношению к золоту менялся в процессе игры в диапазоне от 80 до 200 медяков, он устанавливался в мастерской торговой фирме исходя из виртуальных параметров (положение дел на фронте), на которые могли сильно влиять игроки (методом поставок продукции на фронт). Предполагалось, что марка — это весьма большие деньги, цены в «Домике радости» были низкими.

Был выпущен прейскурант, описывающий примерный уровень цен как на реальные товары и услуги (цены в трактире, стоимость неквалифицированной рабочей силы, гонорар нотариуса и адвоката и т. п.), так и на товары, которые, как мы полагали, в игре не появятся (например, стоимость лошади), но дадут дополнительное представление о мире. Заранее была объявлена величина налогов.

Трактир

Изначально мы не собирались делать трактир, однако в процессе подготовки игры нашлись энтузиасты (огромное спасибо Рите Димке и всем барнаульцам!), готовые кормить народ. В результате появился замечательный «Домик радости Морли Дотса». Рита взяла на себя всю непосильную для нас организацию «Домика», включая финансовую сторону.

Обеспечение денег

Деньги были необходимы только для уплаты налогов.

За деньги можно было приобрести у мастеров информацию, предметы роскоши и магические принадлежности.

Для продажи информации обычно задействовался элемент виртуалки: игрок-детектив мог, например, послать виртуальных агентов на поиски тела убитого, подобная информация стоила иногда несколько марок.

Предметы роскоши моделировались цветными лентами, навязываемыми при желании на любые игровые предметы (кстати, такая система позволила не только различать богатых и бедных, но и отличать игровые феньки от неигровых: ленточка привязана — значит, вещь игровая и ценная). Мастера продавали ленточки роскоши только производителям — ювелирам, и т. п. Аналогично, магические принадлежности продавались только поставщикам этих принадлежностей.

Безо всяких мастерских провокаций, исключительно благодаря игрокам, в игре работала картинная галерея и издавалась газета.

Оборот денег

Предполагалось, что деньги вводятся в игру через богатых, имеющих доход: аристократы-помещики получали со своих владений «сырье», промышленники вкладывали деньги и «сырье» и получали «продукцию». Государство собирало с граждан налоги, на которые должно было закупить некоторое количество «продукции» для отправки на фронт, остальную «продукцию» и «сырье» скупала мастерская «торговая фирма», цены в которой устанавливались исходя из нескольких параметров. Таким образом, «сырье» и «продукция» выводились из игры, вместо них запускались деньги.

В игре деньги перераспределялись свободно, безо всякого мастерского вмешательства. Так как денег было достаточно много, богатые реально нанимали слуг, раздавали чаевые, посещали «Арт-галерею», покупали предметы роскоши, подписывались на газету.

Деньги выводились из игры методом продажи информации, серебра, магических компонентов (последнее не сработало) и предметов роскоши. Кроме того, «Домик радости» и другие заведения, где накапливались деньги, должны были отдавать их мастерам.

Что получилось

Экономическая модель была мягкой, то есть деньги были нужны для получения различных благ, а не для выживания. Единственная необходимая трата — уплата налогов для владельцев «зданий» (жилых домов-палаток и виртуальных заводов), достаточно долго прятаться от налогового инспектора и стражи при малой численности игроков не представлялось возможным.

Денежная система позволила существовать магам, изготавливающим и продающим свитки заклинаний, нотариусу, адвокатам, частному детективу, издателю газеты и т. д., в общем — всему «среднему классу». То, что в игре находилось заведомо больше денег, чем можно было проесть, и то, что доход от мастеров получали не все, обеспечивало функционирование богатой сферы услуг, включая сдачу в аренду жилья. Наконец, богатые покупали «предметы роскоши» просто ради удовольствия.

Отыгрывалось владение крупной собственностью и передача этой собственности. Впрочем, завещания чаще подделывались, чем составлялись.

Было смоделировано социальное неравенство: промышленник или землевладелец заведомо имел намного больше денег, чем простой горожанин.

В целом систему экономики можно считать удачной для небольших игр, моделирующих государство с развитыми товарно-денежными отношениями. Возможно, ее можно развить и сделать пригодной для более крупных игр, моделирующих несколько государств. В любом случае она требует существенного элемента виртуальности (виртуальные источники дохода) и мастерского вмешательства (например, нужен мастерский налог для всех заведений, где накапливаются деньги).

Вместо продолжения

А хорошо бы авторы «Земноморья» описали принципы модели экономики…

А еще лучше, чтобы это сделали и другие мастера, имеющие идеи и опыт в этой области…

 

 

Теория

Константин Тулинов

Игры и Мистерии

Не претендуя на полный анализ современного ролевого движения, зияющий глубиной и блещущий оригинальностью, затронем все же одну тему, представляющуюся весьма интересной. Речь идет о веянии (не берусь судить, насколько новом по сути, но ставшем заметным относительно недавно), веянии, пронесшемся по городам и весям нашей обширной страны подобно Эпидемии Духовного Возрождения, затронувшего или хотя бы пребывающего на слуху практически у всех, хоть сколь-нибудь причастных к ролевым играм.

Если серьезно, то скорее в данном случае уместно слово «мода», а не «эпидемия». Возможно, это не так, и мы имеем дело действительно с коллективным прозрением, но создается впечатление именно моды. А различные моды в области культуры, проявлением которой являются и ролевые игры — вещь не такая уж хорошая.

Короче, речь идет о мистериях, точнее, о больших играх (имеются в виду выездные полигонные игры), которым присваивается наименование Игр-Мистерий.

Немного о мистериях

Итак, пресловутая мистерия. Начнем с того, что сегодня этот термин, ставший, как уже говорилось, очень модным в игровом движении, буквально каждый понимает по-своему. Поэтому любые соображения по этому поводу рискуют встретить реакцию типа «Я совсем не это имел(а) в виду!».

Однако раз уж есть общеупотребительное понятие, нужно найти общие подходы. Определить печку, от которой следует плясать, достаточно просто. Любые нынешние толкования мистерии имеют корни либо в Средневековье, либо в античности и современной ей эпохе.

Мистерия в средневековом понимании — это, по сути, религиозный театр, сюжеты представлений в котором заданы. В ней присутствует, хоть и в смягченном виде (поскольку происходило это на площадях), разделение на зрителей и участников. И с ролевыми играми она имеет столько же общего, сколько тот же театр.

Мистерия в ритуальном (античном) смысле — это религиозный обряд для посвященных, эзотерическое действо, в основе своей иррациональное (все равно, называть ли эту основу подсознанием, сверхсознанием, коллективным бессознательным или как-то иначе).

И в том, и в другом, а соответственно, и в любом современном понимании есть общая черта: изначальная направленность действия, именуемого мистерией, на внутренний духовный мир человека с целью его улучшения (с точки зрения устроителей). Улучшение может рассматриваться как очищение (от страстей, аффектов, отрицательных эмоций: kauarsiz [катарсис] по Аристотелю), постижение истины (или того, что ею считается), слияние с божеством и прочее.

Как же соотносятся ролевые игры и мистерии?

В ролевых же играх для очень многих людей основную роль играет рациональная деятельность: поиск способов решения возникающих проблем, достижение своих целей. Для других — каковых не меньше — на первом месте стоит азарт и жажда побед (в основном, военных). Такие виды отношения к игре слабо сочетаются с мистерией.

Понятие «ролевая игра» шире, чем понятие «игра-мистерия», как бы последняя не понималась. Ролевая игра вообще имеет все те внешние признаки, что и мистерия — особые время, пространство, причинно-следственные связи — и плюс к тому гораздо большее число возможных типов участия. Мистерия может существовать в рамках ролевой игры, будучи для постороннего ей (мистерии) игрока ограниченной в определенной области игрового пространства, в промежутке игрового времени и в определенном кругу участников. Ролевая игра в обычном ее понимании внутри мистерии существовать не может.

Точнее будет сказать так: мистерия обязательно требует от всех участников сходного и определенного отношения к себе. Для того, чтобы она состоялась, необходимо или такое отношение навязывать, или не допускать некоторых людей к участию.

Одно из основных требований состоит в том, что человек должен открыться, впустить эту самую мистерию внутрь себя — иначе какое же улучшение духовного мира? Очень многие открываться не любят и не хотят. Являются ли они плохими игроками, портят ли они игру? Отнюдь — если в игре есть для них место, они ее весьма обогащают. Является ли эта «неоткрываемость» и рационализм недостатком с человеческой точки зрения? Нет, ни в коем случае. Возможно, тут кто-то со мной не согласится; но и в этом случае остается в силе такая вещь, как свобода выбора. Никто не имеет права заставлять кого-то «улучшаться» насильно.

Есть еще один аргумент, поистине железный: каждый играет в те игры, в какие хочет; посторонних, как говориться, не звали. Возразить здесь нечего, да и не нужно. Просто на вопрос, «может ли ролевая игра строиться как мистерия?», ответ будет таким:

Разумеется. Но только очень небольшая — как по количеству участников, так и по времени, и по территории.

Мы же, как было сказано, ведем речь о больших играх. И здесь подходы должны меняться.

Немного об играх

Разные люди разного хотят и от игры — это не новость. Одним важна победа, а не участие; другим нужно просто «оторваться»; третьим — вжиться в роль; четвертым — вжиться в мир. Несмотря на это, очень часто игра делается с расчетом только на один из типов этих «игровых ожиданий». И тогда возникает: в первом случае — пресловутая «Зарница»; во втором — некоторое количество веселого маразма (впрочем, эти два случая нередко объединяются); в третьем — тотальное требование «полного и стопроцентного отыгрыша»; а что касается четвертого, то о нем можно сказать следующее.

Во-первых, ориентированных на такой подход игр очень немного по одной простой причине: чтобы человек мог вжиться в мир, этот мир нужно создать, а это уж больно трудоемкое дело. Даже то, что игра делается по солидному и объемному первоисточнику, совершенно не гарантирует, что игровой мир будет создан.

Во-вторых, именно ориентация на создание игрового мира позволяет органично включить в него человека с любым отношением к игре (кроме, разумеется, злобствующего или равнодушного). В самом деле, разные виды отношения к игре таковы, какими могут быть разные виды отношения к жизни: одним важна победа и успех, другие ко всему относятся с иронией, а то и с издевкой, и живут, чтобы получать удовольствие, третьи погружены в себя, в свое «Я», четвертые «смотрят на мир широко открытыми глазами»… Столь разные люди вполне вписываются в то разнообразие, которое есть в реальном мире и которое должно быть присуще любому из тех миров, что являются человеческим творением (точнее, со-творением, или sub-creation, по терминологии Толкина).

Создать игровой мир лишь с помощью «стопроцентного отыгрыша» невозможно: при этом получается скопище персон, а вовсе не мир. Такое тотальное требование на самом деле бессмысленно. Полагать, что каждый может действительно хорошо сыграть какой-то образ (сыграть в том смысле, как играет роль актер), да еще в условиях стопроцентной и практически непрерывной импровизации — это все равно что сказать, будто любой может писать музыку не хуже, например, Бетховена. Если же речь не идет о хорошо сыгранном образе — по-моему, не стоит и браться.

Ко многим участникам игр — среди которых весьма немалое количество хороших и интересных игроков — больше применимо не понятие играть роль, а понятие вести себя в данной ситуации, т.е. быть собой. (Другой вопрос, что в игре могут раскрываться, и чаше всего раскрываются, те качества и черты, которые в обычной жизни глубоко упрятаны). Кстати, именно отсюда постоянные недовольства и споры по поводу «благородных орков», «эльфов-головорезов» и прочих несоответствий образу.

Кроме того, иногда бывает, что тот, кто на игре пытается с грехом пополам кого-то «отыгрывать», меньше соответствует игровому миру и сильнее выбивает из игры окружающих, чем тот, кто просто ведет себя естественно для данной ситуации.

Исходя из всего этого, можно сформулировать принцип, который должен быть одним из основных при подготовке больших игр:

свобода выбора поведения человека в игре неоспорима и ограничивается лишь правилами игры и его собственной совестью и моралью. И желание быть собой должно так же приветствоваться, как и желание сыграть личность, иную, чем ты сам.

Вполне законный вопрос: чем же, в таком случае, отличается играющий от своего персонажа?

Во-первых, разумеется, именем. Причем этот фактор более значим, чем многим представляется (об этом см., например, «Имена» П. Флоренского), однако это лишь частный момент. Более общее отличие в следующем.

Персонаж является частью другой системы. Это личность, живущая в ином мире, с иной историей. Этот мир требует от персонажа иного поведения, чем наша реальность от живущего в нем человека.

Человек присутствует в мире. Но ведь и мир присутствует в человеке! Именно он во многом делает человека самим собой. Какой же может быть разговор о существовании личности, если нет мира — того, что породило и сформировало эту личность, что является ее неотъемлемой частью?

Так обстоят дела в теории. На практике же часто игровая реальность настолько упрощена, что диктует человеку самые примитивные способы поведения: это известный вариант вроде бы ролевой игры, которая на самом деле мало чем отличается, например, от футбола: вместо двух команд — десять, вместо кожаного мяча — деревянные мечи. Вместо личности мы имеем дело с абстрактным носителем стольки-то хитов и такой-то информации: сама личность во многом выводится за пределы игры, а вместе с ней — и общение, и интеллект, и мораль.

Другая крайность — когда создание игровой среды полностью ложится на играющих и их «отыгрыш»: получается, как уже говорилось, скопище персон. В таком квази-мире нет никаких действующих закономерностей, кроме личного и мастерского произвола, поэтому о нем невозможно знание, в нем невозможны ни деятельность, ни мышление. Все это заменяется суррогатами; в результате становится весьма затруднительным и чисто эстетическое отношение к игровому миру, поскольку первое, что бросается в глаза — его искусственность. Общение личностей вполне возможно; однако вне мышления, вне игрового мира оно сводится или к псевдоинтеллектуальному трепу, или к взаимному загрузу.

Задача в том, чтобы все-таки создать мир. И тогда культура станет его органичной частью и человеческой потребностью, знание — ценностью, история — тем, что формирует настоящее, а человек — не шахматной фигурой, а именно человеком.

 

 

Константин Тулинов
Имитация и моделирование

1.

Понятие «имитация» относится к внешним проявлениям. Имитирующее внешне похоже на имитируемое.

Мы, в силу специфики предмета (человеческих игр), будем говорить об имитациях, ориентированных на человека, то есть на восприятие. Имитация бурной деятельности в присутствии начальства похожа на настоящую деятельность и направлена на запудривание мозгов начальству. Имитация изысканных манер и утонченности — то же самое, но вдобавок служит для повышения самооценки, то есть для запудривания мозгов самого имитатора. Если мальчик скачет на палочке, палочка имитирует лошадь только для самого мальчика, а сам он имитирует всадника — так, как ему это представляется — в первую очередь для себя самого. В общем, для нас имитация — это имитация воздействия на восприятие, в том числе, возможно, и самого имитатора.

Теперь о моделировании. Это понятие — в отличие от имитации — имеет смысл лишь в рамках научного системного мышления. (Здесь имеется в виду не мышление ученых в науке, а мышление человека современной культуры, сформированное наукой. Любой из нас имеет к нему — или оно к нам — самое непосредственное отношение).

Моделирование возможно там, где действительность рассматривается как система. Система-модель соотносится с системой-оригиналом так, что каждый элемент модели соответствует элементу или группе элементов оригинала, и каждая функция модели — функции или группе функций оригинала. То есть, модель не похожа внешне на оригинал, а является системой, структура и функции которой воспроизводят — более или менее упрощенно — структуру и функции оригинала. Соответствие здесь не воспринимается, а логически устанавливается. При этом, в зависимости от того, что именно из действительности мы моделируем и чем (от того, какую систему-оригинал мы мысленно выделяем и на каком материале делаем модель), внешние проявления модели могут отличаться от оригинала, то есть об имитации речь может и не идти.

А может и идти.

2.

Имеется в виду следующий момент. Представим себе наземный тренажер для летчиков: кабина, приборная доска, вместо остекления (фонаря) — экраны, подвижная подвеска всего этого сооружения… В общем, все направлено на то, чтобы сидящий в кресле человек получил полное ощущение полета. Иными словами, все направлено на сложную комплексную имитацию. И тут мы сталкиваемся с тем, что для получения качественной имитации — сложного комплекса воздействий — нам нужна модель, каковую и представляет собой тренажер. Причем модель должна быть очень подробной, адекватной и специально направленной на имитацию. Полет самолета можно — с другими целями — моделировать, например, в аэродинамической трубе, но никто при этом не получает ощущения полета — имитации нет.

Короче говоря, принцип такой: комплекс проявлений и воздействий сложной системы невозможно имитировать, не смоделировав эту систему.

Правда, тут есть одно замечание. Подразумевается, что тот, кому предназначена имитация, знаком с оригиналом. Если же незнаком — ему можно выдать и репу за ананас. Имитирующая система, ориентированная на знающих людей, должна быть моделью.

3.

Теперь попытаемся разобраться с моделированием в играх. Возможно ли оно вообще?

Давно известные (с 30-х годов) и достаточно широко применяемые деловые игры являются примерами моделирования производственных, управленческих, экономических систем. Если бы они не представляли собой именно адекватные модели — грош бы им цена, однако ценятся и используются, о чем есть обширная литература. Таким образом, моделирование в игре конкретных человеческих систем вполне возможно.

Соответственно, задачу моделирования социума (общества) нельзя признать априори неразрешимой. Здесь есть два «наводящих» вопроса. Первый: можно ли рассматривать общество как систему? Опыт социальных наук показывает, что можно. Второй: можно ли рассматривать игру как систему? Можно; об этом свидетельствует опыт деловых игр.

Итак, речь идет о двух системах: социуме и игре. А тут уже вполне можно ставить вопрос, не является ли вдруг одна из них моделью другой, и если да, то насколько удачной моделью.

Ответы могут быть разными и не сводятся к альтернативе «модель — не модель». Маленький пример: дощечка с двумя осями и четырьмя колесами вполне может считаться моделью автомобиля — но с грубейшим приближением. Она же может выступать и как модель телеги — здесь соответствие гораздо больше. То есть вопрос в том, какая степень приближения нас устраивает.

Мое мнение относительно существующих РИ по конкретным историческим обществам: здесь степень приближения часто не лучше, чем у дощечки с колесами к «тойоте».

Причины этого выявить несложно.

4.

Очевидно, что для построения модели оригинала необходимо:

  1. Знать оригинал;
  2. Уметь мысленно выделять и анализировать системы;
  3. Уметь работать с «материалом», на котором строится модель.

Соответственно, для игрового моделирования, на первый взгляд, достаточно знать данную человеческую систему, иметь навыки системного мышления и быть компетентным в самой игротехнике. Кстати, эти «атрибуты» не так уж часто соединяются в одной голове мастера, или даже в нескольких головах мастерской группы.

Ну вот, допустим, мы знаем структуру и функционирование данного общества… А значит ли это, что мы знаем, точнее, понимаем это общество? И тут возникает один интересный момент.

Дело в том, <


Поделиться с друзьями:

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.095 с.