Интеллектуальные игры для молодежи, с кратким описанием — КиберПедия 

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Интеллектуальные игры для молодежи, с кратким описанием

2021-03-17 788
Интеллектуальные игры для молодежи, с кратким описанием 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Игры для занятий

1. Правда или действие – ведущий по очереди называет человека, и тот должен выбрать, рассказать правду о себе или выполнить задание.

2. Крокодил – участник должен показать остальным слово, написанное в карточке задания, не произнеся ни слова.

3. Фанты – в коробку каждый участник кладет вещь, принадлежащую ему. Ведущий выбирает вслепую предмет и дает задание участнику, которому та вещь принадлежит.

4. Кто ты? – участникам наклеивается на лоб стикер, на которым написан персонаж. Необходимо определить, кто ты, задавая оппонентам вопросы, на которые можно ответит да или нет.

5. Твистер – при помощи рулетки и полотна с цветными кругами, участники должны поставить руки и ноги на определенные круги и при этом не упасть.

6. Переполох – актуальна при одинаковом количестве мужчин и женщин. Женщинам и мужчинам загадывается животное. По команде все женщины должны издавать звуки своего животного, а мужчины в этом переполохе найти свою пару.

7. Найди убийцу – на листочках бумаги необходимо написать «Убийца», «Детектив», на остальных – «Жертва». Листочки сворачиваются, перемешиваются и каждому участнику раздается своя роль. Молодежь садится за стол или находится в комнате. Детектив должен вычислить кто убийца, убийца должен «убивать» жертв, подмигнув им, но так, чтобы этого не увидел детектив. Жертвы ждут своей участи и после «убийства» выбывают из игры. Игра заканчивается, когда убийца вычислен детективом.

8. 6 чувство – игроки делятся на команды и становятся друг за другом. Первому игроку выдается лист бумаги и карандаш. Последнему игроку ведущий показывает простое изображение. Тот должен нарисовать его пальцем на спине впереди стоящего. Стоящий впереди должен догадаться что ему нарисовали на спине и нарисовать то же человеку, который стоит впереди. Когда очередь доходит до первого игрока, он рисует изображение на бумаге. Победителями становятся те, чей рисунок лучше всего напоминает оригинал.

9. 12 записок – ведущий прячет 12 подсказок, игра формируется по типу квеста, когда одна записка приводит к другой. Для усложнения можно следующее место в записке зашифровать в виде загадки или сканворда.

1. Джуманджи – понадобится картонная коробка, из которой следует сделать кубик, как в обычной настольной игре. Мелом расчертите поле для напольной игры. Правила игры, как в настольной, но кубик из картонной коробки, а вместо фигур – живые люди будут ходить по клеточкам. В клеточках можно прописать задания, которые участник должен выполнить, став на определенную клетку.

Игры за столом

  1. Мафия – для игры требуются специальные карты, которые наделят игроков персонажами. В упрощенном варианте есть ведущий, мирные жители и мафия. Мирные играют днем, мафия днем тоже делает вид, что они мирные жители. Ночью жители засыпают (закрывают глаза или закрываются масками), мафия просыпается и решает кого из мирных убрать. Потом наступает утро, и ведущий оглашает, кто из жителей убит. Цель жителей – отгадать мафиози путем совместного голосования, цель мафии – остаться нераскрытыми. Утром горожане голосуют, кого убрать из города. После голосования человек показывает свою карту. В усложненном варианте присутствует комиссар. Ночью он выбирает любого жителя, которого подозревает во взаимодействии с мафией. Если это мафиози – ведущий сообщает, что один член мафии погиб, если мирный – говорит, что комиссар промазал. Доктор – указывает ночью на одного любого человека. Если его выберет мафия или мирные жители, он остается «исцеленным» и не выбывает из игры. Маньяк – каждую ночь убивает одного жителя, действует сам по себе, не завися от мафии.
  2. Монополия – настольная игра. Поле расчерчено на ценные активы, которые стоят определенную сумму. Участникам раздается стартовый капитал. При помощи кубика и фишки игроки по очереди шагают. Став на ценный актив, они могут его приобрести. Если на клеточку с вашим активом становится чужой участник, он уплачивает указанный процент. За прохождение участка выдается определенная сумма – прибыль. По периметру игры присутствуют штрафы, уплата налогов и бонусы. Побеждает тот, кто купит больше активов и разорит остальных, оставшись монополистом.
  3. Найди меня – каждый из присутствующих пишет один факт из жизни, о котором он мало кому рассказывал или мечты и планы. Листочки помещаются в коробку. Затем по очереди вынимаются послания, необходимо отгадать кто из участников его написал.

Магия слов

Все участники рассчитываются на «первый-второй», а затем образуют пары, в которых есть один «первый» и один «второй» номер.

Ведущий говорит: «Закройте глаза и представьте себе десятибалльную шкалу. Найдите на ней ваше настроение в данную минуту. Отметьте его для себя (можно записать на бумажку)». Далее задание «первым» номерам: повернуться к своим партнерам по паре и сделать в их адрес несколько положительных высказываний.

Например: «я очень рад, что мы с тобой в одной паре», «у тебя очень приятный голос», «мне нравится твое имя», «ты сегодня очень красивая», «у тебя очаровательная улыбка», «ты классно вчера выступил в концерте» и т. д. Затем ребята меняются местами, и высказываются уже «вторые» номера.

После этого всем участникам опять предлагается закрыть глаза и отметить на десятибалльной шкале свое настроение. Результаты «до» и «после» необходимо сравнить.

Замечания:

• Играть рекомендуется с детьми не младше 10-12 лег.

• Обязательным условием должно быть активное участие каждого игрока. Можно дать минуту на обдумывание своего высказывания.

• Не говорите детям, что нужно сказать комплимент друг другу, — положительное высказывание гораздо более широкое и емкое понятие.

• У некоторых детей (особенно в разнополых парах) могут возникнуть затруднения. Поэтому ведущему лучше заранее сделать несколько карточек с написанными на них положительными высказываниями.

Ассоциации

Игру, как правило, проводят в кругу во время вечернего огонька, сбора отряда и т. д. Выбирается человек, о котором будет идти речь.

Участники должны придумать, с кем или с чем ассоциируется у них этот человек.

Например, кем (или каким) окажется этот человек, если он вдруг станет:

• деревом • картиной

• цветком • песней

• мебелью • рекой

• животным • растением

• птицей • временем года

Возможен вариант, когда каждого участника игры описывают в форме метафор: «колючий ежик», «вечный двигатель», «капитан Врунгель» и т. п.

Замечания. Игру можно несколько усложнить: выбрать водящего, попросить его на время покинуть пределы помещения или отрядного места. В это время все участники выбирают человека, о котором пойдет речь. После этого приглашают водящего. Его задача — с помощью вопросов (см. выше) выяснить ассоциации игроков и назвать того, о ком они говорят.

Если ведущий справился с этой задачей, то тот, кого он угадал, идет «водить».

Имиджмейкеры

Ведущий: «Всем нам интересно знать, какое впечатление мы производим на других людей, что в нас они воспринимают как существенное, а его не замечают. Сейчас есть возможность поучаствовать в коллективном создании образов присутствующих здесь людей, то есть попробовать себя в роли имиджмейкеров».

Игрок выходит в центр круга. Ведущий задает детям вопросы: Какой образ у вас появляется при взгляде на нашего героя? Какую картину можно создать к этому образу? Какие люди его окружают, какой интерьер или пейзаж составляет фон его портрета? В какую эпоху все это происходит? Какое время года окружает нашего героя? и т. д.

Необходимо подбирать вопросы так, чтобы отразить многообразие внутреннего мира ребенка, особенности его поведения, характер взаимодействия с другими членами коллектива.

Замечания. После обсуждения достоинств и отдельных недостатков можно продолжить работу «имиджмейкеров» по формированию положительного имиджа героя. Для этого ребята должны сказать о желаемых, но отсутствующих у него чертах характера, личностных качествах.

Проникнуть в круг

Все участники встают в плотный круг; плечом к плечу, лицом к центру. Один человек — за кругом. Он должен проникнуть в круг, воздействуя на окружающих любыми способами: уговорами, лаской, приказами, мимикой, позами и т. д. Единственное условие, которое нельзя нарушать ни при каких обстоятельствах, — запрещается применять физическую силу и угрозы.

Замечания. Участник должен сам найти слабое звено, т. е. того человека, который пропустит его в круг. Иногда эти попытки могут длится очень долго. В таком случае ведущий может прервать игру и выбрать другого водящего.

Эстафета жестов

Все участники садятся в круг. Ведущий дает им задание приду мать какой-нибудь жест, движение, гримасу, с которой каждый будет участвовать в игре (щелканье пальцами, похлопывание ладошками, «рожки» из пальцев, хлюпанье носом, смешная рожица и т. д.). После того как жесты придуманы, их необходимо продемонстрировать друг другу и постараться запомнить все то, что показали другие участники.

Игру начинает ведущий: он показывает свой жест и жест того человека, которому он передает эстафету. Задача игрока — повторить предыдущий жест (ведущего), свой жест и жест того участника, которому передается эстафета. Таким образом, каждый из участников показывает три жеста: предыдущего участника, свой собственный и следующего участника.

Замечания. На первый взгляд — это игра на внимание (дети очень часто путаются, забывают продемонстрировать какой-нибудь из жестов и т. д.). Однако через 5-7 минут после начала игры можно заметить, что некоторые жесты (а соответственно, и участники) повторяются чаще, чем остальные. Почему? Причина не в том, что какие-то жесты более запоминающиеся. Практика показывает, что чаще выбирают ребят приятных в общении, успевших удачно проявить себя в каких-либо делах.

Для того чтобы игра проходила интересно, необходимо соблюдать простое условие — она должна проходить в полной тишине.

Через 7-8 минут после начала игры ее можно усложнить, дав участникам задание увеличить темп игры в два раза.

Игра может произвести на оказавшихся поблизости «непосвященных» людей шокирующее впечатление — постарайтесь сделать так, чтобы ее не увидели посторонние.

Крокодильчики

Игра очень похожа на предыдущую и демонстрирует формирующиеся в коллективе отношения, симпатии и предпочтения.

Все участники сидят в кругу. По команде ведущего (начиная с него самого) игроки рассчитываются по порядку.

У ведущего номер «один», он говорит: «По небу летело пять крокодилов». Игрок с номером «пять» спрашивает: «А почему пять?». Ведущий отвечает: «А сколько?». Игрок называет любую цифру, не превышающую число участников игры. Теперь уже игрок, номер которого назвали, начинает задавать вопросы и продолжает игру.

Для игроков важно не сбиться и правильно вести диалог в быстром темпе.

Замечания:

• Через некоторое время после начала игры можно попросить участников играть быстрее.

• У некоторых ребят игра может вызвать недоумение: «К чему все это?». Объясните, что «крокодильчики» — очень тонкая психологическая игра (конечно, это не совсем так, но детей надо мотивировать), которая помогает выявить уровень сплоченности коллектива.

• Если вы будете играть в «Крокодильчиков» хотя бы по 10-15 минут в течение 3 4 дней, вы заметите, что дети с каждым разом играют все быстрее и быстрее.

• Спустя несколько дней бывает так, что цифры, которые дети выбирают чаще других, меняются. Это естественно, поскольку, в коллективе существует очевидная динамика развития отношений.

Копилка

Каждому участнику можно перемещаться в пределах комнаты, выбирать себе партнера по общению и просить у него какие-либо предметы, вещи, украшения. Важно убедить товарищей в том, что без этого предмета ваша жизнь потеряет всякий смысл, что вещь для вас жизненно необходима. Запрещено обманывать или насильно отбирать вещи друг у друга. Передача может происходить только на добровольной основе.

Замечания:

• У кого оказалось больше всего вещей, тот и является победителем. Но, может быть, победитель тот, у кого ничего не осталось?

• Как проходил сам процесс выпрашивания? У кого просили больше всего и почему? А почему вы отдавали свои или уже выпрошенные вещи? Это те вопросы, которые следует обсудить с детьми после проведения игры.

• Необходимо проследить, чтобы ценные вещи и украшения (в том числе ювелирные) после игры вернулись к своим хозяевам.

Зоопарк

Каждому участнику на спину крепится табличка с названием животного. Табличек с таким же названием в группе две. Они находятся у разных игроков. Прочитать то, что написано на спине товарища, несложно. А вот то, что написано у вас на спине, вы можете прочитать? Вам необходимо найти свою «пару». Основное правило этой игры заключается в том, что ее участникам запрещено переговариваться друг с другом.

Разрешается взаимодействие друг с другом с помощью мимики и жестов, поз и условных знаков: «да» — кивок головой, «нет» — отрицательное покачивание головой и т. д.

Замечания. Возможна замена названий животных на числа, цветы, геометрические фигуры и т. п.

Уроки декламации

Детям дается задание: хором выразительно прочитать какое- либо известное стихотворение (в едином темпе и ритме). Этот «урок» обычно не вызывает серьезных затруднений. Гораздо сложнее следующий — прочитать это же стихотворение с одинаковой интонацией, в едином темпе и ритме, и при этом «ученики» должны произносить слова по очереди, сидя в кругу.

Замечания. Можно провести один и тот же «урок» несколько раз. Повышается ли качество декламирования после многократных повторений? Каков настрой детей? А может, пришло время сменить стихотворение? Задайте ребятам ряд вопросов: Как они ощущали себя на «уроках»? Насколько им удалось преодолеть психологический барьер (стеснительность, скованность)? Как они настраивались на одну волну с «классом»? Как изменилось их настроение?

Направление

Участники игры становятся в шеренгу лицом в одну сторону. Ведущий начинает считать или ритмично хлопать в ладоши. На каждый счет или хлопок участники прыгают, поворачиваясь на 90°.

Задача игроков — всем повернуться в одну сторону и постараться сделать это как можно быстрее. Выполняется задание молча, переговариваться друг с другом нельзя.

Замечания. Проследите за тем, как ребята договариваются между собой, кто принимает в этом самое активное участие, кто берет на себя функции координатора или организатора.

Игра сплачивает группу, повышает настроение детей, снимает физическое напряжение и мышечные зажимы. Советуем играть под ритмичную музыку!

Здравствуй! Ты представляешь...

Ведущий поворачивается к участнику, сидящему (стоящему) слева от него, и весело говорит: «Здравствуй! Ты представляешь...», а затем сообщает ему какую-нибудь новость, рассказывает смешную историю, случай, анекдот.

Задача участника — внимательно выслушать и порадоваться вместе с ведущим. Затем участник обращается к соседу слева и тоже радостно произносит: «Здравствуй! Ты представляешь...» и заканчивает фразу уже своей новостью, случаем, историей.

Замечания. Можно в процессе игры изменить задание. Например попросить детей пересказывать одну и ту же новость, историю, случай. Проследите за тем, как изменяется первоначально сообщенная информация (она может становиться более краткой, а может и более пространной).

Гигантские шашки

Ведущий предлагает детям поиграть в шашки. Роль шашечных фигур на заранее расчерченном поле выполняют сами ребята. Главное правило — с самого начала игры всем ее участникам строго- настрого запрещено переговариваться между собой. Итак, игра начинается! Первое, что необходимо сделать ребятам — разбиться на две команды.

После того как первое задание выполнено, ведущий просит одного человека из каждой команды подойти к нему и «вытянуть» цвет своей команды (черный или белый). Затем каждый участник игры должен самостоятельно занять свое место на шашечной доске. Первый ход делают «белые». Далее все идет по правилам игры в шашки:

• шашки передвигаются только по черным клеткам и не могут ходить назад;

• за один ход шашка может передвинуться только на одну клетку;

• шашка может бить противника вперед и назад через одну клетку;

• за один ход можно бить несколько шашек противника (если есть такая возможность);

• дойдя до последнего ряда клеток соперника, шашка становится дамкой;

• дамка может ходить назад и вперед по всей линии клеток, бить сразу несколько шашек противника (если есть такая возможность).

Игра заканчивается, когда на поле остаются шашки только одного цвета или когда становится ясно, что выигрыш невозможен (ничья).

Выбывший из игры имеет право советовать другим членам команды, куда им пойти. Но окончательное решение принимает шашка, находящаяся на поле.

«Шашка», став «дамкой», складывает руки на груди крест-на- крест. Все ходы делаются только по команде ведущего.

Замечания:

• Для данной игры нужно подготовить заранее расчерченную площадку, на которой хватало бы места всем. Напоминаем, что на шашечном поле, также как и на шахматном, 64 клетки. На каждой стороне поля в игре участвует по 12 шашек каждого цвета.

• С правилами дети должны быть ознакомлены перед началом игры, чтобы иметь возможность задать уточняющие вопросы.

• Если некоторым ребятам не хватило места в команде и они остались «вне игры», попытайтесь ввести их в игру в следующий раз. Но сейчас они, также как и все участники, лишены права голоса.

• После проведения серии игр необходимы их коллективное обсуждение и рефлексия. Участники должны поделиться своими впечатлениями; проанализировать динамику развития событий и отношений в игре; рассказать о чувствах, которые испытывали во время игры и в гот момент, когда выбывали из нее, и т. д.

Мяч на покрывале

Для проведения игры необходимо покрывало и мячик. Участники встают по периметру покрывала, берутся за его края, поднимают с пола и растягивают так, чтобы образовалась ровная поверхность. Ведущий кладет на покрывало мячик.

Задача участников — не допустить, чтобы мячик упал с покрывала на пол. Только отлаженное взаимодействие всех участников игры не позволит скатиться мячику на пол.

Замечания:

• Проследите за тем, чтобы покрывало было достаточно натянуто и в нем не образовывались углубления, в которые мог бы скатиться мяч.

• Предупредите детей, что покрывало не нужно натягивать слишком сильно, иначе его можно просто разорвать.

• Нужно внимательно проследить за лидерами, чтобы определить, каким образом они воздействуют на окружающих.

Убийца (вариант I)

Несмотря на свое устрашающее название, игра очень интересна. Все участники встают в круг (лицом к центру), плотно прижимаются друг к другу плечами. Ведущий находится за пределами круга. Он обходит его и произносит какую-нибудь детскую считалочку или просто ведет счет игроков. Ведущий незаметно для других задевает рукой одного из игроков так, чтобы тот явно почувствовал это прикосновение. Этот игрок становится водящим («убийцей»). Его задача — вывести из игры («убить») как можно больше участников. Задача игроков — найти «убийцу».

По команде ведущего все расходятся и начинают хаотичное движение в пределах определенного пространства. Обязательное условие — все должны пожимать друг другу руки (здороваться за руку). Причем это нужно делать неограниченное число раз. «Убийца» тоже пожимает руки игрокам, но при пожатии делает незаметное движение — пальцем как бы немного царапает ладонь того, с кем он здоровается.

Если «жертва» поздоровалась с «убийцей» и он сделал такое движение, то она покидает игровое поле. Главное правило заключается в том, что «жертва» ire должна (ни словом, ни мимикой, никакими другими способами) дать понять другим игрокам, что она «убита». Поэтому она делает еще два рукопожатия с любыми игроками и только после этого выходит из игры.

От рукопожатия отказываться нельзя. Если у кого-то из игроков появилось подозрение в том, что кто-то является «убийцей», он поднимает руку вверх и говорит: «У меня есть подозрение!». Ведущий прерывает игру и спрашивает всех участников (кроме тех, кто уже выбыл): «У кого еще есть подозрения?». Если вместе с первым игроком набирается три-четыре таких участника, то ведущий считает до трех, а они указывают на того, кого подозревают.

Если они показали на одного и того же участника (независимо от того, является он «убийцей» или нет), этот человек покидает игровое поле. Если они вычислили «убийцу», то игра закончена. Если выбывает простой участник, игра продолжается. Если же они указали на разных участников, то игра продолжается и никто не выбывает.

Если «убийца» выполнил свое задание, то он победил. Если его разоблачили, то победа за всей группой.

Замечания:

• Игру проводят в полной тишине. Переговариваться, советоваться, обмениваться подозрениями запрещено.

• Выбывшие участники никак не комментируют происходящее на площадке и, уж конечно, не называют того, кто «убил» их.

• За один тур можно проводить 6-7 игр.

• Перед игрой рекомендуйте всем ее участникам тщательно вымыть руки с мылом.

Убийца (вариант II)

Количество участников — 15-40 человек. Все стоят в кругу, повернувшись друг к другу лицом. На начальном этапе необходимо плотно прижаться друг к другу плечами. По команде ведущего все закрывают глаза, а он идет по кругу и проговаривает детскую считалочку или просто считает игроков. Исходя из количества игроков, ведущий произвольно выбирает «убийц». Для того, чтобы «убийцы» поняли, что они — «убийцы», ведущий должен дотронуться до их спины или плеча рукой. Никто, кроме человека, до которого дотронулся ведущий, а также самого ведущего, не знает, кто же является «убийцей». «Убийц» может быть от одного до трех-четырех. Затем все открывают глаза и по команде ведущего делают полшага назад. Игра начинается. Она проходит в полной тишине!

Задача «убийц»: вывести из игры как можно больше игроков. Задача всех игроков: как можно быстрее вычислить «убийц» и убрать их из игры.

Каким образом происходит «убийство»? «Убийца» подмигивает своей «жертве» одним глазом в тот момент, когда их взгляды встречаются. Обычно выбирается момент, когда никто не смотрит на «убийцу», кроме «жертвы». Если «жертва» увидела, что ее «убили», то она складывает руки на груди («жертвы» могут выйти из круга или сесть — главное, чтобы другие игроки поняли, что эти участники выбыли из игры).

Если кто-то из участников увидел, как «убийца» подмигивает кому-нибудь, то он поднимает руку и говорит: «У меня есть подозрение!» Ведущий спрашивает участников: «У кого-нибудь еще есть подозрения?» Если есть хотя бы три человека, которые поднимают руку, то ведущий считает до трех. На счет «Три!» игроки должны одновременно показать рукой на подозреваемых. Если они (не менее трех человек) показали на одного и того же человека, он выбывает из игры, независимо от того, «убийца» он или нет. Количество тех, кто подозревает, может быть более трех человек. Если же на настоящего «убийцу» показали меньше трех человек, то он остается в игре.

Замечания:

• По правилам игры нельзя отводить взгляд в сторону; необходимо смотреть в лица участников.

• Зрение игроков должно быть достаточно хорошим, чтобы заметить подмигивание.

• Нельзя проявлять эмоции, выкрикивать, подсказывать играть нужно молча.

• Если один «убийца» подмигнул другому, то это — «холостой выстрел». «Убийца» не может вывести «убийцу». Так происходит их «тихое» знакомство.

• «Убийцы» тоже могут выступать в качестве подозревающих. Они могут «договориться» об этом взглядами. Голосование для них — еще один способ «убийства».

• Хотя это игра на взаимодействие и проводится на начальном этапе формирования детского коллектива, но, поскольку детям она очень нравится, они играют в нее и потом.

Резиночка

Для проведения игры необходимы следующие предметы: пластиковый стаканчик, резиночка, моток прочных ниток. К резиночке привязывают несколько ниточек (по количеству участников) длиной 30-80 см. Посередине круга ставят пластиковый стаканчик. Каждый участник берет в руки одну ниточку.

Задача участников — растянуть резиночку так, чтобы ее можно было надеть на стаканчик, затем переместить стаканчик на место, указанное ведущим.

Замечания:

• Чтобы внести элемент азарта и соревновательности, можно предложить двум-трем командам выполнить упражнение на скорость.

• Педагогу необходимо внимательно отслеживать проявление лидерских и организаторских способностей участников.

Мимикрия

Участники игры сидят в кругу. Ведущий придумывает какое-нибудь движение и показывает его соседу, который должен изобразить это движение, закрыв глаза. Затем следующий игрок повторяет то же движение (с закрытыми глазами) и так далее по кругу В конце игры каждый делится своими ощущениями.

СМИ

Ведущий заранее находит газетную статью или заметку, которую можно прочитать за короткий промежуток времени.

Он читает эту статью (вместе с заголовком) участнику, сидящему рядом с ним, причем другие не должны слышать ее содержания. Задача того, кому прочитана статья, пересказать ее следующему участнику и так далее по кругу.

Лучше, если последний участник перескажет ее содержание вслух для всех участников.

Замечания:

• Практика показывает, что уменьшение объема информации становится заметным при пересказе статьи уже на втором-третьем участнике, а явное ее искажение — на шестом-седьмом. Иногда информация, сделав круг, возвращается к ведущему с прямо противоположным первоначальному смыслом.

• Игра «СМИ» очень напоминает игру «Испорченный телефон». Попробуйте обсудить с детьми эту ситуацию. Почему информация так изменилась?

• Стоит заметить, что в некоторых случаях информация может не искажаться участниками, но уменьшение ее объема происходит всегда.

Счет

Участники сидят в кругу. Ведущий называет число, и именно столько участников должно подняться с мест. Договариваться участники не имеют права, но допускается невербальное взаимодействие. Пока группа не будет действовать достаточно слаженно, игра не может продолжаться.

Замечания. Необходимо довести игру до завершения; важно положительное закрепление. Эту игру можно проводить стоя в кругу: участники, по команде ведущего, должны сделать шаг вперед.

Счет до десяти

Игра очень похожа на предыдущую. Но задача игроков несколько изменяется: необходимо, не договариваясь между собой, считать вслух от одного до десяти. Важно довести счет до совершенства.

Сказка с продолжением

Ведущий начинает рассказывать какую-нибудь неизвестную детям сказку или историю. После 6-7 первых предложений он прерывает свое повествование и передает слово следующему участнику.

Задача игрока — придумать небольшое продолжение сказки (3-4 предложения). Каждый участник вправе изменить сюжет сказки, ввести в нее новых персонажей или, наоборот, кого-то исключить. Перебивать говорящего запрещено. Он имеет полное право сочинять свой отрывок так, как считает нужным.

Когда все участники круга примут участие в сочинении сказки, слово вновь переходит ведущему, и он заканчивает рассказ.

Замечания. Будьте готовы к тому, что повествование будет развиваться не так, как хотелось бы вам, а как решат рассказчики. А именно:

• будут часто умирать, погибать, исчезать герои сказки;

• героями сказки могут становиться реально существующие люди, члены коллектива, а иногда сами педагоги, проводящие эту игру;

• вероятно частое появление отрицательных персонажей, которые будут путать все действие и творить всякие гадости;

• некоторые эпизоды сказки станут противоречить друг другу;

• дети могут надолго задумываться над своим эпизодом сказки;

• некоторые дети откажутся от участия в сочинительстве, а некоторые наоборот — вмешаются еще до того, как им дадут слово, и т. д.

Для того чтобы избежать такого развития событий, педагогу необходимо взять управление очередностью на себя.

Имеет смысл провести игру несколько раз в течение 2-3 дней. Тогда взаимодействие детей становится более слаженным, целенаправленным, содержание сказки добрее, а сюжет логичнее.

ХА-ХА!

Для этой игры необходимо выбрать площадку, на которой все участники могли бы расположиться лежа. Сначала укладывается один участник, затем другой ложится ему головой на живот, третий — головой на живот второму, четвертый — третьему и т. д., до тех пор, пока все участники не устроятся на полу. Круг участников, лежащих на полу, должен быть замкнутым: голова последнего должна лежать на животе первого игрока.

Первый участник громко произносит слово «ха!», второй его произносит дважды, третий — трижды и т. д. Основная задача участников — не ошибиться в количестве слов, которое нужно произнести, и постараться не засмеяться.

Если эти правила нарушаются, то игра начинается заново. Так происходит до того момента, пока последний участник не произнесет нужное количество раз слово «ха!», при этом никто не должен смеяться.

Замечания. Перед началом игры необходимо вымыть пол или постелить на него какую-нибудь подстилку. Если игра проводится на траве, земля должна быть теплой.

Слепой и поводырь

Ведущий: «Доверяем ли мы другим людям, доверяем ли мы самим себе? Как часто нам этого недостает и как много порой мы от этого теряем... А сейчас все встаньте, закройте глаза и походите по комнате. Спасибо, откройте глаза. Теперь разделитесь на пары. В этих парах каждый может почувствовать себя "слепым" или "поводырем". Определите свои роли в каждой паре».

Итак, один из пары закрывает глаза и становится «слепым», а второй будет вести его по специальному маршруту с препятствиями (в качестве препятствий можно использовать любую мебель). «Поводырь» руками страхует и направляет своего подопечного. Потом участники меняются ролями.

Можно усложнить задание: провести «слепого» без помощи рук, а только с помощью команд, советов или предостережений.

После того как оба участника в паре выполнили эти упражнения, проводится обсуждение ощущений (доверял или нет партнеру, комфортно или скованно ощущал себя, чувствовал ли «поводырь» ответственность за «слепого» и т. д.).

Затем упражнение можно повторить, поменяв участников в парах (по их желанию).

Замечания. Будьте осторожны: предметы, которые будут обходить «слепые», должны быть легкими, в противном случае можно получить ушибы или даже повредить конечности.

Пчелы и змеи

Перед началом игры нужно разбиться на две примерно равные по количеству игроков группы. Те, кто хотят стать «пчелами», отходят, например, к окну, а те, кто хотят играть в команде «змей», подходят к стене напротив. Каждая группа должна выбрать своего «короля».

Затем оба «короля» выходят за дверь и ждут, когда их позовут. Ведущий прячет два предмета, а «короли» должны их отыскать. «Король пчел» должен найти «мед» (например, губку), а «король змей» — «ящерицу» (например, карандаш).

«Пчелы» и «змеи» должны помогать своим «королям». Каждая группа может делать это, издавая определенные звуки. Все пчелы будут жужжать: «Ж-ж-ж-ж-ж-ж-ж...». Чем ближе их «король» подходит к «меду», тем громче должно быть жужжание. А «змеи» помогают своему «королю» шипением: «Ш-ш-ш-ш-ш-ш-ш...». Чем ближе их «король» приближается к «ящерице», тем громче должно быть шипение.

После объяснения правил игры «короли» выходят за дверь, «пчелы» и «змеи» рассаживаются по своим местам. Необходимо помнить, что во время игры никто не должен говорить. Побеждает та группа, чей «король» быстрее нашел свой предмет.

Замечания. После игры ребятам необходимо ответить на вопросы:

• Хорошо ли твоя группа помогала своему «королю»?

• Как вы взаимодействовали друг с другом?

• Как ты чувствовал себя в роли «короля»?

• Что для тебя было самым трудным в этой роли?

• Ты остался доволен своими подданными?

• Как вы считаете, «мед» и «ящерицу» одинаково легко искать?

Гусеница

Ведущий: «Все выстраиваются цепочкой друг за другом, а теперь — внимание! Каждый участник подает правую руку между своих ног соседу, стоящему сзади, а левой рукой берется за ладонь стоящего впереди. У нас образовалась цепочка, напоминающая гусеницу. Теперь идем вперед, не разрывая цепочки! Двигаемся назад! Цепочку не разрываем!

Отлично! А сейчас самое сложное задание: двигаясь назад, вся гусеница должна лечь на пол! Каким образом? Сначала ложится на пол последний участник, пройдя над последним, — предпоследний и т. д.

Не забывайте про главное условие — не расцеплять руки ни в коем случае! Если оно нарушается, то игра начинается сначала!»

В завершении игры «гусеница» должна таким же образом встать: сначала встает самый первый игрок, а затем второй и т. д.

Замечание. Для проведения игры нужно площадка, а все участники должны быть в спортивной форме либо брюках, джинсах.

Переправа

Для игры нужны две скамейки или два квадрата из любого материала (картон, фанера, ватман и т. д.), расположенных друг от друга на расстоянии 40-90 см (в зависимости от роста участников).

Группа делится на две команды, каждая из которых занимает свое место на квадрате. Задача каждой команды — поменяться местами с другой командой, наступая только на эти квадраты. Если кто-то совершил заступ, то все начинается сначала. Ведущему игры необходимо перед началом четко показать границы квадрата (команда должна стоять очень плотно на этом квадрате, свободного места быть не должно).

Замечания. По завершении игры ее участники делятся своими впечатлениями.

Веревочка

Для игры нужно взять веревку и связать ее концы так, чтобы было образовано кольцо. Длина веревки зависит от количества участников игры. Ребята встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга. Всем участникам необходимо закрыть глаза и, не выпуская из рук веревку, построить треугольник (или квадрат, звезду, шестиугольник).

Важно играть не подглядывая!

Замечания. Практика показывает, что сначала возникнет пауза и ребята будут бездействовать. Затем кто-то из них предложит, например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, а затем станет руководить действиями. Обычно так себя ведут лидеры.

Таинственный незнакомец

Ведущий загадывает кого-то из участников игры и дает всем подсказки (говоря или записывая их, они также могут быть в виде рисуночных ребусов) об этом загаданном участнике. Ведущий предлагает подсказки от лица «таинственного незнакомца».

Например: «у меня голубые глаза», «у меня светлые волосы», «я умею играть на гитаре». Подсказки должны быть четкими и ясными. Когда ведущий произнес все подсказки, он спрашивает: «Кто я?».

Задача участников — отгадать, кого из присутствующих загадал ведущий. Если играющие не отгадали, кто это, то ведущий еще раз проговаривает все подсказки и просит «таинственного незнакомца» встать. Предлагая «незнакомцу» встать, ведущий должен смотреть ему прямо в глаза.

Замечания. Младшие дети могут без всяких ваших подсказок начать перебирать имена всех, кто сидит рядом.

Гимнастика с опозданием

Игру можно проводить на утренней зарядке. Участники встают лицом к ведущему игры. Он показывает группе гимнастические упражнения (компле


Поделиться с друзьями:

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.019 с.