Награждение кораблями и важными предметами — КиберПедия 

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Награждение кораблями и важными предметами

2021-02-05 59
Награждение кораблями и важными предметами 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Большинство групп будет хотеть получить свой собственный звездолет относительно рано в кампании. Возможно, даже приобретение разбитого торгового судна станет результатом вводного приключения. В то время как научно-фантастическая кампания, безусловно, может проводить большую часть своего времени в одном мире или для ИП будет возможность путешествовать автостопом с союзниками и существующими транспортными кораблями, большинство игроков захотят получить свой собственный набор двигателей.

Основное правило для награждения кораблём или любой другой крупной части оборудования состоит в том, что для его получения потребуется по крайней мере один сеанс приключений, если вы считаете разумным разрешить его в первую очередь. ИП придется придумать план или искать возможность захватить вещь, которую они хотят, если у них нет денег, чтобы купить ее сразу.

Вы можете использовать этот принцип, когда ИП хотят что-то, будь то корабль, конкретный союзник, база операций или что-то еще, что не может быть разумно куплено. Сделайте им приключение для этого. Вы можете дать им предложения и идеи, но остальное зависит от них, чтобы придумать план, как получить то, что они хотят.

Как только они это сделают, все, что вам нужно сделать - это придумать приключение, вращающееся вокруг их усилий, и вот у вас есть вечернее развлечение. Как всегда, вы должны быть внимательны к возможностям превратить амбиции ИП в легкие контуры приключений.

Награждение очками опыта

Существует несколько различных методов начисления очков опыта. Тот, который вы выберете, будет во многом зависеть от типа кампании, которую вы хотите запустить, и скорости продвижения, которую вы хотите для ИП.

Основная награда опытом для каждого члена партии составляет три очка. Это предполагает довольно быстрый темп продвижения, когда ИП достигают второго уровня после своей первой награды. Если вы хотите более медленный, опустите его до двух пунктов или даже одного. Все члены группы должны получить одинаковую базовую награду, если только вы не хотите, чтобы в вашей группе были ИП разных уровней.

Когда вы раздадите эту основную награду? У вас есть несколько вариантов выбора.

Используйте систему, основанную на сеансах. Вручайте награду в конце каждой игровой сессии, предполагая, что ПК пытались достичь чего-то достойного их навыков. Члены партии, которые продвигаются вперед, не сталкиваясь с какими-либо реальными проблемами, могут не получить награду.

Используйте систему личных целей. Пусть каждый ИП перечислит хотя бы одну долгосрочную цель и одну краткосрочную цель. Если они достигают краткосрочной цели во время сеанса, дайте им базовую награду. Если они преуспеют в достижении долгосрочной цели, дайте им втрое больше опыта. Разные персонажи могут разделять одни и те же цели, если они хотят, но это зависит от ГМ, чтобы решить, является ли конкретная цель достаточно сложной, чтобы заслужить награду. ИП могут выбирать новые цели или менять старые в конце каждой сессии.

Обратите внимание, что при использовании этого метода разные ИП будут продвигаться с разной скоростью, в зависимости от того, как часто они достигают своих целей. Это не проблема, если группа в согласна с этим, и если ИП работают, чтобы убедиться, что партия не фокусируется слишком много на целях только некоторых членов. Если вы хотите помочь распространить фокус повсюду, вы можете решить, что ни один ИП не может получить опыт за цель снова, пока кто-то другой в группе не достигнет цели.

Используйте систему, основанную на миссии. Пусть группа согласует миссию или цель в конце каждой сессии или в начале кампании. Когда группа достигает этой цели, все они получают награду в виде опыта. Они могут изменить свою цель в конце каждого сеанса или выбрать новую, если они достигли своей первоначальной цели. Если они выберут особенно трудную миссию, они могут получить дополнительный бонус, ценой большего риска неудачи.

Используйте систему, основанную на добыче. В таких кампаниях очки опыта не используются. Вместо этого он использует наличные деньги. Каждый ИП должен заработать 5000 кредитов ликвидных средств в виде вознаграждений или добычи, прежде чем достичь второго уровня. Затем им нужно заработать еще 10 000, чтобы достичь третьего, еще 20 000, чтобы достичь четвертого, и так далее, причем новая сумма должна удваиваться на каждом уровне. Только богатство, которое они заработали, совершая приключения и превращая его в расходуемые кредиты, имеют значение для этой суммы. Как только ИП набирает уровень, их текущий «счёт» сбрасывается до нуля, и даже огромные буксиры не могут повысить их более чем на один уровень за раз.

Этот метод опыта сильно стимулирует безжалостное разграбление и может привести к неравномерному продвижению, если партия не поделит свои доходы равномерно. Тем не менее, это делает для лазерно-сфокусированной игры алчных путешественников.

Используйте систему, основанную на расходах. Это работает так же, как система, основанная на добыче, но кредиты, которые они зарабатывают, учитываются только в том случае, если компьютер их тратит. Кредиты, потраченные на личное оборудование, кибер-импланты, транспортные средства или другие непосредственно полезные предметы, не учитываются. Только кредиты, «потраченные впустую» на разгул, благотворительность, поддержку какого-то дела НИП, создание базы власти или иное взаимодействие с игровым миром, имеют значение для продвижения ИП.

Это тоже может привести к партии с ИП различного уровня персонажей с течением времени, так как одни предпочитают покупать аппаратное обеспечение, а другие предпочитают «тратить» деньги. Для этого, однако, требуется большая вовлеченность.

 

Создание проблем

Каждая проблема сводится к фундаментальному конфликту. Человек чего-то хочет, но не может этого получить, или он чего-то не хочет и вынужден это принять, или у него что-то есть, и ему угрожают, или он чего-то хочет, и кто-то тоже этого хочет. В основе каждой проблемы лежит конфликт, в котором могут участвовать ИП. Эти таблицы на этих двух страницах дают некоторые подсказки для создания проблем для ваших приключений.

Во-первых, пробросьте 1к8, 1к10 и 1к10 в таблице типов конфликтов на обратной странице. Первый бросок дает вам представление об общем типе конфликта в основе приключения. Это может быть вопрос денег, старых обид, природной катастрофы, межэтнической борьбы или одной из нескольких других коренных причин. Вы можете остановиться на этой стадии, если толчок будет достаточно вдохновляющим.

В противном случае следующий бросок дает вам общую ситуацию конфликта. Это фон для приключения, и хотя ИП, возможно, не смогут разрешить весь конфликт, они должны быть в состоянии изменить ситуацию в этой конкретной стычке. Вы можете взять этот общий контекст и принять решение о конкретном событии или ситуации, которые вызывают конфликт в основе проблемы.

Если требуется дальнейшее вдохновение, третий бросок дает вам конкретный фокус для проблемы. Что-то происходит, и в этом участвуют по меньшей мере две стороны: одна - за происходящее, другая - против. Просто поместите силы по обе стороны от фокуса, и у вас будет ваша начальная проблема.

Некоторые проблемы располагают ИП на одной из сторон. Если «у кого-то украли деньги» и «ИП задолжали», то у самих ИП появится мощный стимул для вовлечения себя в конфликт. Другие проблемы имеют людей только на одной стороне; если происходит катастрофическое стихийное бедствие, то само бедствие вряд ли имеет мотивы или цели, в то время как несчастные жертвы, несомненно, борются за выживание.

Чтобы добавить дополнительное украшение к обстоятельствам, вы можете пробросит что-то на нижеприведенных таблицах. Таблица ограничений дает вам причину, по которой конфликт еще не закипел, и почему ИП могут быть подстановочным знаком, который может решить проблему. Некоторые проблемы могут храниться длительное время при достаточно строгом ограничении, что делает их удобными, когда вам нужно сделать побочное приключение, которое может оставаться в хранилище до тех пор, пока они вам не понадобятся.

Таблица Поворотов дает вам разворот, который вы можете добавить к проблеме, что-то, чтобы усложнить ситуацию и встряхнуть простые предположения о том, как она будет разыгрываться.

Во все времена вы должны искать возможность вставить элементы, которые вы уже создали для этого мира. Используйте врагов для антагонистов, друзей для союзников и проскальзывайте в трудностях, когда вам нужны дополнительные твисты. Деятельность ГМ достаточно сложна без дополнительной работы.

 

к20 Сдерживающий фактор Твист
1 Правительство расправляется с конфликтом Существует очень резкое ограничение по времени для любого разрешения
2 Одна сторона кажется непобедимо сильнее другой Сочувствующая сторона на самом деле кучка ублюдков
3 Обе стороны имеют информацию или устройства «Судного дня» Есть простое, но очень отвратительное решение, которое можно предложить
4 Предыдущий конфликт закончился ужасно для них обоих Успех ИП означает большую выгоду для враждебной группы
5 Иностранные участники держат все под контролем Настоящее яблоко раздора скрыто от большинства
6 Элементы обеих сторон стремятся к примирению Симпатичная фигура находится на малопривлекательной стороне
7 Конфликт жизнеспособен только в ограниченном пространстве Есть выгодный шанс для ИП стать предателем
8 Катастрофическая цена проигрыша прямого противостояния «Победитель» действительно попадет в страшную беду
9 Каждый думает, что победит без дальнейших усилий В этом наборе есть очень привлекательная третья сторона
10 Они ожидают, что скоро появится лучшее открытие ИП действительно могли бы извлечь выгоду из фокуса борьбы
11 Прежние узы дружбы или семьи сдерживают их ИП ошибочно принимают за вовлеченную группу
12 Религиозные принципы сдерживают их Кто-то планирует прикрутить ИП
13 Одна сторона все еще зализывает раны после неудачи Обе стороны думают, что ИП работают на них
14 Они наращивают силы, чтобы быть уверенными в своей победе Сторона хочет использовать ИП в качестве отвлекающего маневра для врагов
15 Их культурный контекст делает открытую борьбу трудной Главному контакту ИП не доверяют их союзники
16 Они ожидают, что внешняя сила вручит им победу Если другая сторона не может получить это, они уничтожат это
17 Они все еще ищут способ добраться до своей цели Фокус не так ценен, как думают обе стороны
18 Одна сторона ошибочно думает, что они уже победили Фокус каким-то образом имеет свою волю и цели
19 Сторона занята интеграцией недавнего успеха Победа кардинально изменит одну из сторон
20 Внешняя сила угрожает обеим сторонам На самом деле никакого поворота нет. Все именно так, как кажется.

Создание людей

Вам понадобятся люди, чтобы помочь ИП принять участие в вашем приключении и конкретизировать личности и важные фигуры в этой проблеме. Не каждый НИП должен быть полностью проработан, но может быть удобно иметь несколько запасных людей вокруг, чтобы заглянуть, когда игроки внезапно проявляют интерес к НИП, на котором вы никогда не ожидали, что они сосредоточатся.

Чтобы создать человека, начните с его мотивации. Это то, чего человек хочет от жизни, их основной фокус и стремление. Сделки, которые они предлагают, и действия, которые они предпринимают, должны вращаться вокруг этой мотивации. Разные люди пойдут на разные крайности, чтобы следовать этой мотивации, поэтому вы не должны чувствовать себя обязанным сделать ее мономанией для них, но это основной движущий фактор их действий.

Затем выберите желание. Это самое непосредственное, что, по мнению НИП, будет наиболее эффективно продвигать их мотивацию. Если последнее - это «продвижение карьеры друга или отпрыска», а желание – «сжечь или разрушить определенную структуру», то вам просто нужно выяснить, как сжигание этого места будет продвигать карьеру дочери НИП. Желание - это то, что НИП, скорее всего, захочет, чтобы ИП помогли им достичь.

Теперь определите их силу. Это то, что НИП может использовать, чтобы расплатиться с ИП или угрожать им в соответствии. Если у человека нет никакой власти, чтобы помочь или навредить партии, у ИП не будет большой мотивации заботиться о их желаниях. Не каждый НИП будет иметь много власти, но все они должны быть в состоянии сделать что-то, чтобы помочь или помешать ИП.

Затем вы определяете крючок, визуальную или символьную причуду, которая поможет вам описать их во время игры и поможет игрокам вспомнить, кто они такие.

Наконец, если вы хотите немного облегчить себе жизнь, вы можете пробросить или выбрать первоначальный способ подхода и результат сделки по умолчанию для этого человека. Эти дополнительные таблицы помогают сгладить обработку сделок с ИП и переговоров с НИП.

Первоначальный способ - это просто то, как НИП будет иметь дело с ИП во время их первоначальной встречи. Возможно, они будут чрезмерно ценить возможности партии, или, возможно, они будут полны тонкогубого неодобрения, но их манера может дать вам некоторые подсказки для воспроизведения взаимодействия НИП с партией.

Результат сделки по умолчанию может дать вам подсказку о том, как или если НИП будет держать любую сделку, которую они заключают с ИП. В некоторых случаях вы уже будете знать, будет ли НИП играть честно с партией, либо потому, что вы знаете, что они в основном надежные люди, либо вы знаете, что они двуличные ублюдки. Таблица удобна, когда вы не совсем уверены, что НИП так же хорош, как их слово.

 

К20

Первоначальная манера


Поделиться с друзьями:

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.02 с.