Тюнинг и модификация звездолетов — КиберПедия 

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Тюнинг и модификация звездолетов

2021-02-05 81
Тюнинг и модификация звездолетов 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Большинство кораблей поддерживается в том состоянии, в котором они пришли с верфи, с экипажем и инженерами, работающими над тем, чтобы привести все в соответствие со спецификациями судостроителя. Такое жесткое соответствие стандартным методикам обеспечивает легкий ремонт, дешевое техническое обслуживание и готовую возможность смены экипажа, не требуя трудоемкой переподготовки или ознакомления. Однако не все инженеры так высоко ценят эти качества, и некоторые предпочитают устанавливать свои собственные улучшения.

Инженер корабля может изменить проводку, внутреннюю структуру или другие технические характеристики звездолета, чтобы улучшить общую производительность или сделать компромиссы, которые полезны для их потребностей. Создание этих модификаций не дешево, и они часто требуют стратегического развертывания редких компонентов кораблей пре-теха.

Инженеры с достаточно обширными ресурсами, доступом к верфи и имеющимися компонентами пре-теха могут полностью перепроектировать корабль, чтобы интегрировать свои улучшения в базовую структуру корпуса. Эти усовершенствования больше не требуют их особого внимания, чтобы поддерживать их работоспособность, позволяя инженеру сосредоточиться на других модификациях или позволить менее талантливым членам экипажа поддерживать корабль в боевой готовности.

Моды и техническое обслуживание

У каждого инженера есть оценка технического обслуживания, та же самая, которая используется для установки модификаций оборудования, как описано на странице 90. Оценка равна их модификатору интеллекта плюс модификатор телосложения плюс три за каждый уровень Ремонт. Любое техническое обслуживание модификаций засчитывается в этот счет технического обслуживания, будь то для оборудования или звездолетов.

Инженер может поддерживать сразу несколько модификаций, равных их показателю технического обслуживания. Если мод корабля игнорируется в течение одной недели активного использования, он ломается. Любые приспособления или функции, зависящие от модификации, также становятся неработоспособными до тех пор, пока достаточно квалифицированный инженер не потратит не менее 8 часов на ремонт модификации, что требует времени, но не требует значительных дополнительных деталей. Корабли, припаркованные на станции или посадочной полосе, не считаются «активными» для этой задачи, поэтому инженер корабля может отправиться в недельное приключение или отпуск на берег, не возвращаясь на разбитый звездолет.

Более чем один инженер может работать над поддержанием модификаций корабля, при условии, что офицер технического обслуживания имеет оценку навыка исправления столь же высокую, как и та, которая необходима для установки мода в первую очередь. Это также предполагает, что главный инженер и его помощники тесно сотрудничают, чтобы должным образом изучить структуру и особенности модификации. Сложность поддержания такой тесной командной работы и поиска экзотических деталей для поддержания нестандартной модификации - одна из причин, почему очень немногие корабли НИМ имеют модификации. Хотя они возможны для элитных кораблей и своеобразных прототипов, большинство военных кораблей или корпоративных торговцев имеют слишком большую логистическую нагрузку, чтобы поддерживать эти странные изменения.

Установка модификаций

Каждый мод звездолета требует определенного количества работ по переоборудованию и деталей, а также потенциальной потребности в одном или нескольких компонентах пре-тех. Эти компоненты пре-тех обычно не продаются, и обычно их можно найти только при помощи спасательных средств во время приключений или в качестве вознаграждения за услуги, оказанные важным персонам. Хотя они различаются по структуре и внешнему виду, для удобства предполагается, что данный компонент может служить для установки любого мода.

Строительство модификаций может быть выполнено из расчета один день работы для экипажа за 5000 кредитов в стоимости модификации, или один день за 25 000 кредитов, если доступны услуги верфи. Моды также могут быть вырваны, процесс, занимающий меньше дня, который восстанавливает любые компоненты пре-теха, используемые в их строительстве, но тратит впустую любые кредитные инвестиции в детали.

Установка модификаций не требует полной верфи, но она предполагает, что полный экипаж корабля помогает инженеру в демонтаже компонентов, сварке новых компонентов и транспортировке тяжелых деталей. Одинокий инженер не может сделать модификаций для чего-либо большего, чем корпус класса фрегата, и это может занять неделю кропотливого труда за каждые 5000 кредитов стоимости.

Перепроектирование Кораблей

Инженер с огромными суммами денег, компонентов и поддержки верфи может полностью перестроить корпус корабля, чтобы включить модификации в его базовую структуру, или перепроектировать существующую схему корпуса, чтобы включить их. Это намного дороже, чем быстрое дополнение после выхода на рынок, но мод становится частью самого базового корабля и не требует дальнейшего обслуживания.

Чтобы восстановить корабль с модом, инженер должен потратить в пять раз больше обычных затрат в кредитах и в два раза больше компонентов пре-теха, чем обычно требуется модификации. Верфь является обязательной для такого масштабного перепроектирования, и может просить плату за работу в размере 25 000 кредитов каждый день.

Чтобы построить совершенно новый корпус, который включает в себя модификацию как часть его дизайна, только нормальная цена мода должна быть оплачена в кредитах и компонентах. Интегрируя эту модификацию в основные чертежи корабля, инженер значительно облегчает ее установку и обслуживание. Конечно, весь корпус должен быть построен с нуля на верфи, также по обычной ставке 25 000 кредитов за выполненную работу в день.

Однако есть предел гибкости, которой обладает инженер в таких конструкциях. Корабль может быть перестроен или перепроектирован только с количеством модов, равным удвоенному баллу навыка Ремонт инженера. После этого можно будет прикрутить дополнительные модификации, но они потребуют технического обслуживания, чтобы поддерживать их в рабочем состоянии, как и любой другой мод.

Пример модификаций звездолета

Следующие модификации - не единственные изменения, которые хитрый инженер может установить на звездолете, но они являются одними из самых распространенных. Каждая из них указана с минимальным навыком Ремонта, необходимого для установки или обслуживания оной.

Кредитная цена для большинства выражается в процентах от стоимости базового корпуса; таким образом, установка модуля оптимизации силовой магистрали с 10% - ной стоимостью в свободном торговом корпусе обойдется в 50 000 кредитов, или в 10% стоимости базового корпуса. В корпусе линкора этот же мод будет стоить 6 000 000 кредитов.

Стоимость компонентов пре-тех указана в компонентах для каждого класса корпуса. Таким образом, если модификация требует одного компонента для каждого класса корпуса, он будет принимать один компонент для корпуса истребителя, два для фрегата, три для крейсера и четыре для корпуса капитального класса. Эти компоненты пре-теха обычно редки и достаточно ограничены, чтобы их нельзя было купить на открытом рынке. ИП должны находить их во время своих приключений, приобретать их через одолжения влиятельным лицам или намеренно искать их в изыскательных приключениях.

Большинство модов можно установить только один раз, хотя некоторые из них, помеченные иначе, могут быть продублированы, насколько позволяет инфраструктура корабля.

Оптимизация грузового пространства (Ремонт-1): Внутренняя структура судна настроена таким образом, чтобы оптимизировать доступное грузовое пространство. Общая свободная масса корабля уменьшается на 10%, округляясь вверх, но каждая единица массы, предназначенная для грузового пространства, считается за две. Стоимость: 10% от стоимости корпуса, 1 компонент/класс корпуса.

Компактные Обоймы (Ремонт-1): Корабль может нести в два раза больше боеприпасов, чем обычно позволяет имеющееся у него оружие и место для хранения боеприпасов. Стоимость: 5% корпуса, без компонентов.

Разгон спайк-привода (Ремонт-2): Спайк-привод корабля считается на один уровень лучше при определении скорости прохождения спайк-прыжка и максимальной дальности прыжка, вплоть до максимального привода-6. Стоимость: 10% от стоимости корпуса, 1 компонент/класс корпуса.

Экстренная активация спайк-прыжка (Ремонт-3): Корабль может задействовать свои спайк-двигатели даже в опасной близости от планетарного тела. Когда он включен, он может совершить прыжок за один раунд. Это увеличивает сложность проверки любого навыка Спайк-привода на +2, если он находится в системе, или +4, если он всё ещё на планете. Прыжок с поверхности уничтожит все, что находится в радиусе 200 метров от корабля. Модификацию можно использовать только один раз в четыре недели. Стоимость: 20% корпус, 2 компонента/класс корпуса.

Импульсное устройства чрезвычайных подруливающие (ремонт-1): Перенастроить двигатели на аварийное питание. Один раз за космический бой получите бонус +2 к скорости в течение трех раундов. Стоимость: 10% корпуса, без компонентов.

Оптимизация Двигателя (Ремонт-2): Двигатели были оптимизированы для маневренности в космическом пространстве. Скорость корабля увеличивается на 1. Стоимость: 10% от стоимости корпуса, 1 компонент/класс корпуса.

Вечный Реактор (Ремонт-2): Топливные баки корабля заменены фактически вечными энергетическими ядрами пре-теха. Ему больше не нужно заправляться для прыжка или работы. Стоимость: 5% корпуса, 2 компонента/класс корпуса.

Расширенная поддержка массы (Ремонт-1): Инженер урезает силовой сердечник, чтобы увеличить массу корабля. Потеряйте до десяти единиц свободной энергии; получите вдвое меньше единиц свободной массы, округленной вниз. Этот мод может быть установлен несколько раз. Стоимость: 10% корпуса, один компонент.

Низкие уровни выбросов (Ремонт-1): Любые проверки датчиков для обнаружения корабля имеют свою сложность, увеличенную на +2. Стоимость: 10% от стоимости корпуса, 1 компонент/класс корпуса.

Устройство Немезиды (Ремонт-3): Корабельные компьютеры наведения дополнены программным обеспечением для предсказания пре-техом. Один раз в бою с кораблем наводчик на корабле может предпринять мгновенное действие, чтобы обозначить попадание выстрела из оружия, независимо от броска. Стоимость: 5% корпуса, 2 компонента/класс корпуса.

Негабаритные Крепления (Ремонт-2): Выберите конкретное оружие или приспособление, которое обычно требует размера корпуса на один шаг больше, чем корабль, на котором установлен мод. Корабль может установить это устройство. Стоимость: 15% корпуса, 1 компонент/размер корпуса.

Обтекаемость силовой батареи (Ремонт-1): Пожертвуйте свободным пространством корпуса для повышения эффективности силового сердечника. Потеряйте до пяти единиц свободной массы; получите вдвое больше точек свободной энергии. Этот мод можно установить много раз. Цена: 10% корпуса, один компонент.

Скрытые орудия (Ремонт-1): Некоторые или все орудия корабля скрыты от внешнего наблюдения и стандартного сканирования, когда они не развернуты для боя. Сам корабль можно сделать похожим на торговое или грузовое судно своего класса размеров. Стоимость: 5% корпуса, без компонентов.

Регенеративная броня (Ремонт-3): Оценка брони корабля увеличивается на 5 единиц. Стоимость: 15% корпуса, 2 компонента/класс корпуса.

Усиленная Броня (Ремонт-1): Оценка брони корабля увеличивается с на навык Ремонт инженера-монтажника. Корабль теряет одну единицу мощности и одну единицу массы. Стоимость: 5% от стоимости корпуса.

Специализированные Крепления (Ремонт-1): Выберите конкретное оружие или оборудование, когда этот мод будет установлен. Выбранный элемент требует только половины нормальной мощности и массы на установку, округленной до минимума 1. Стоимость: 10% корпуса, без компонентов.

Залповые конденсаторы (Ремонт-2): Вооружение корабля было изменено для быстрой стрельбы. Один раз за бой корабельный наводчик получает 4 командных пункта, которые должны быть потрачены на артиллерийские действия. Стоимость: 10% корпуса, без компонентов.

Перегрузка Оружия (Ремонт-2): Одно оружие, выбранное инженером, было перегружено. Он требует на 50% больше энергии, чем обычная установка, но бросает на урон 2 раза и каждый раз выбирая лучший результат. Этот мод может быть установлен более одного раза. Стоимость: 5% корпуса, без компонентов.

 

 

Космические путешествия

Межзвездные путешествия происходят через мета-пространственный-континуум более высокого порядка, «понятный» лишь горстке блестящих исследователей и астронавтов-инженеров. К счастью, нет необходимости иметь интуитивное представление о месте, чтобы управлять звездолетом со Спайк-приводом. В то время как современные пост-тех спайк-двигатели не столь мощны и эффективны, как изысканные творения Терранского Мандата, большинство миров ТУ-4 все еще могут собрать необходимые компоненты, чтобы доставить корабль из одной звездной системы в другую.

Внутри гравитационного колодца, созданного звездным телом, спайк-двигатель обеспечивает субсветовое движение, достаточное, чтобы доставить корабль в большинство мест системы за самое большее в виде нескольких дней. Только на краю Солнечной системы, где гравитационное влияние звезды уменьшается почти до нуля, может быть полностью задействован спайк-двигатель, чтобы катапультировать корабль в мета-пространство. Эта гравитационная переходная зона имеет решающее значение для обеспечения необходимого повышения и понижения шансов для спайк-прыжка. Без такого перехода корабль не может ни подняться в мета-пространство, ни спуститься с этих высоких пространственных частот. Только звезды достаточно, чтобы обеспечить достаточный гравитационный захват. Случайные межзвездные породы и обломки не оказывают достаточного влияния, чтобы сформировать пригодную для использования переходную зону.

Корабли, как правило, не могут «проскочить» зону перехода. Если корабль входит в систему с курса спайк-привода к северо-западу от звезды, он появится на северо-западном краю солнечной системы. Его пилот не может решить, чтобы «пролететь» эту область, путешествуя через солнечную систему, чтобы спуститься на юго-восточный край переходной зоны звезды. Это свойство позволяет владельцу Солнечной системы укреплять вероятные транзитные пути в систему, размещая защитные сооружения и сторожевые корабли на пути вероятного прибытия.

Это может быть трудным и дорогостоящим процессом, если звезда находится в переполненном звездном районе. Транзитные пути от каждого потенциального пункта назначения различны; если звезда имеет две другие системы на востоке, она должна укрепить две различные зоны прибытия, если она хочет быть уверенной в обнаружении входящих кораблей от обеих звезд. Если исключительно мощный спайк-двигатель позволит нарушителю проникнуть внутрь с более отдаленной звезды, местное правительство может вообще не иметь местных сенсоров в этом регионе, никогда не предполагая, что корабль может прибыть непосредственно из такого отдаленного места.

Эти относительно фиксированные зоны прибытия применимы только к кораблям, прибывающим к звезде. Корабль может выйти из любого места на ободе, направляясь к любому пункту назначения, находящемуся в пределах досягаемости его спайк-двигателя. Таким образом, корабль, который способен проскользнуть мимо пограничных датчиков системы, обычно может найти пустую область пространства в переходной зоне, чтобы скрыться незамеченным. Он также не обязан находиться на «правильной стороне» звезды, чтобы прыгнуть в направлении определенной космической цели.

Проведение спайк-прыжков

Межзвездные спайк-прыжки опасны. В некоторых секторах есть технология и достаточно дружелюбная мета-пространственная погода, чтобы сделать стандартные спайк-пути относительно безопасными для путешествий. Корабли в этих привилегированных секторах могут перемещаться между соединенными мирами без значительных шансов на катастрофу. Другим секторам повезло меньше, как и тем кораблям, которые должны пройти через неизведанное мета-пространство, чтобы добраться до места назначения. Небрежная навигация или просто невезение могут привести к тому, что эти корабли будут уничтожены неожиданным всплеском мета-пространственной энергии или потеряны в штормах гиперпространства.

Чтобы сделать успешный спайк-прыжок, целевая система должна быть в пределах досягаемости. Спайк-привод имеет шестнадцатеричный диапазон, равный его рейтингу; привод-3 может достигать звезды в трех гексах на карте сектора. Обратите внимание, что эти секторные карты являются абстракциями, а не строгими 2D-картами. Звезда, находящаяся в трех гексах от нас, может находиться на огромном расстоянии, но соединена дружественным отрезком мета-пространства. И наоборот, «пустой» соседний гекс может иметь звезду в нем, но он окружен убийственными волнами непроницаемого разрушения измерений. Из-за этого обычные астрономические карты не слишком полезны для транзита. Астрономы могут знать, что звезда находится всего в нескольких световых годах отсюда, но если навигаторы не могут найти к ней мета-пространственный путь, то она вполне может находиться на дальней стороне Галактики.

Спайк-прыжок требует одной дозы топлива. Большинство кораблей могут вместить один груз топлива в любой момент времени. Все они могут быть заправлены на соответствующих нефтеперерабатывающих заводах или в службах обслуживания звездных портов, в то время как другие могут использовать модификацию топливозаборника для дозаправки от звезды или газового гиганта. Другие корабли имеют топливные хранилища, которые могут вместить более одного груза топлива, для быстрого двойного прыжка, когда скорость жизненно важна. Нормальное внутрисистемное маневрирование не требует значительного количества топлива, а дозаправка стоит ровно 500 кредитов за единицу.

Спайк-прыжок требует времени. Безопасная процедура требует полчаса, чтобы войти в мета-пространство, хотя этот процесс может быть ускорен с большим риском. Транзитное время составляет шесть дней на каждый пройденный гекс, деленное на рейтинг спайк-привода. Таким образом, переход привода-3 через два Гекса займет четыре дня, в то время как переход привода-1 к соседнему Гексу займет шесть дней. Смелые навигаторы могут «срезать курс», принимая на себя больший риск в пути, чтобы увеличить свой эффективный рейтинг привода на 1 для целей определения скорости движения, хотя этот бонус не увеличивает максимальную дальность привода.

Спайк-прыжок нуждается в записи курса, или «Переход», чтобы направлять пилота. В идеале, это самая современная и свежая запись мета-пространственных течений и энергетической погоды между местом их вылета и местом назначения, сообщенная недавним путешественником. Чем старше и несвежи показания, тем опаснее прыжок. Большинство переходов для часто используемых маршрутов находятся в свободном доступе, а значительные торговые коридоры обычно имеют те, которые всего несколько дней назад были доступны любому пилоту, проводящему прыжок. Переходы, прокладывающие ранее неизвестные пути между звездами, часто ревниво держатся в секрете их владельцами и могут потребовать приключений или одолжений.

Попытка прорваться к звезде без какого-либо перехода вообще безумно опасно, работа почти самоубийственной команды авантюристов, готовых рискнуть всем, чтобы получить секретный маршрут к какому-то, как они надеются, необузданному миру. Только искусный межзвездный навигатор имеет реальную надежду выжить в таком слепом прыжке.

И наконец, спайк-прыжок нуждается в пилоте. Только человеческий или иной разумный интеллект способен справиться с невероятно непредсказуемыми опасностями мета-пространства, поскольку экспертные системы и другие «тупые» роботы просто не могут справиться со случайными опасностями. На большинстве кораблей требуется по крайней мере три члена экипажа, чтобы нести все необходимые вахты на мостике, хотя только один из этих членов экипажа должен быть фактическим пилотом. В отчаянных обстоятельствах одинокий пилот может использовать наркотики, с целью бодрствовать в течение недели, чтобы в одиночку направить корабль к месту назначения.

Если все эти ингредиенты находятся на месте, а корабль находится на краю солнечной системы, навигатор корабля может сделать проверку навыков Инт/Пилотирование, чтобы сделать успешный спайк-прыжок. Процесс занимает 30 минут. Если торопиться, то потребуется только один боевой раунд корабля, чтобы выполнить его. Базовая сложность - 7, модифицированная имеющимся маршрутом, расстоянием, спешкой и тем, срезает ли навигатор курс, чтобы ускорить переход. Если конечная сложность составляет 6 или меньше, то упражнение слишком безопасно и просто, чтобы иметь какой-либо риск неудачи.

Спайк-прыжок Значение
Базовая сложность спайк-прыжка 7

 

Курс абсолютно неизвестен +6
Возраст перехода более 5 лет +2
Возраст перехода составляет от 1 до 5 лет +1
Возраст перехода составляет менее года +0
Возраст перехода составляет менее месяца -2

 

Дальность прыжка, за каждые 2 полных гекса +1
Срез курса +2
Спешка во время перехода +2

 

Если бросок терпит неудачу, то что-то пошло не так во время прыжка, и теперь необходим бросок на последствия неудачного результата навигации. Эти неудачи обычно не приводят к полной гибели экипажа, но они часто заставляют штурмана делать экстренные изменения курса или осуществлять экстренное торможение, которые могут оставить корабль в опасной недружественной области космоса.

3д6 Неудачи спайк-прыжка
3 Катастрофическое вторжение энергии пространства. Корабль появляется вокруг звезды в пределах 1к6 гексов от целевого пункта назначения с разрушенными приводом и всеми системами.
4-5 Скачок сдвига подавляет внутренние системы. Корабль появляется вокруг звезды, ближайшей к началу совершения прыжка. 50% шанс для каждой системы быть отключенной, пока не будет починена. Если спайк-привод отключен таким образом, действуйте правило, как если бы была проброшена тройка.
6-8 Скачок напряжения. Одна система отключена до тех пор, пока ее не починят, корабль застрял в пути на все базовое время, прежде чем сможет сделать еще одну проверку Пилотирования. Если спайк-привод выходит из строя, действуйте правило, как если бы была проброшена тройка.
9-12 Корабль сбился с курса. Проведите базовое время в пути, а затем сделайте еще одну проверку Пилотирования.
13-16 Корабль сбился с курса, но обнаружен рано. Сделайте еще одну проверку Пилотирования.
16-17 Прыжок успешен, но занимает в два раза больше базового времени.
18 Прыжок прошел успешно и вовремя, по слепой случайности.

Внутрисистемные путешествия

Путешествие внутри солнечной системы намного безопаснее и быстрее, чем межзвездное путешествие. За исключением необычных опасностей или механических неисправностей, такие путешествия могут быть сделаны без проверки навыков пилота или риска драматических неудач.

Для удобства пространство внутри солнечной системы разбито на регионы. Каждый регион - это просто место интереса внутри системы; планеты - это регионы, укрепленные зоны прибытия - это регионы, особые пиратские логова, поясах астероидов - это регионы, и так далее. Любая конкретная достопримечательность и ее спутники могут рассматриваться как единый регион.

Базовое время в пути для перемещения внутри региона составляет шесть часов. Таким образом, за шесть часов корабль мог долететь от планетарного космопорта до места на Луне какой-то планеты, или до далекой научной станции, вращающейся вокруг планеты, или до аварийного маяка в космосе рядом с этим миром. Любое место в пределах этого региона может быть достигнуто в течение шести часов или быстрее по усмотрению ГМ.

Базовое время в пути для перемещения между регионами составляет сорок восемь часов. Таким образом, корабль, находящийся на орбите вокруг одной планеты, может переместиться на совершенно другую планету, или в переходную зону на краю системы, или на корабль, обнаруженный глубоко в пространстве системы, или на астероидную базу пиратов, или в любую другую точку солнечной системы.

Базовое время в пути делится на мощность спайк-привода корабля. Таким образом, корабль с приводом-3 мог достичь другого региона системы всего за 16 часов. Смелые навигаторы могут «срезать курс», чтобы увеличить свой эффективный рейтинг спайк-привода на 1, выполнив успешную проверку пилота на уровне сложности 9. В случае неудачи путешествие на самом деле занимает вдвое больше времени, чем обычно.

 

Сенсоры и обнаружение

Авантюристы часто считают необходимым быть очень осторожными в своих прибытиях и отъездах в пределах солнечной системы, как это делают пираты, враждебные военные корабли, контрабандисты и другие гнусные типы. Космос широк и темен, и если корабль тщательно избегает населенных районов, он часто может ускользнуть от внимания обитателей системы.

Прятки и поиски

Вообще-то очень трудно обнаружить корабль в глубоком космосе, если он не хочет, чтобы его заметили. Однако, как только энергетическая сигнатура корабля идентифицирована, становится намного легче следить за движением корабля; такая фиксация положения называется замком обнаружения, и как только корабль был заблокирован наблюдателем, его можно отслеживать на любом расстоянии в системе.

Фиксация блокировки на цели требует, чтобы наблюдатель находился в той же области пространства, что и цель, а также выиграл встречную проверку навыков Инт/Программирование у офицера связи корабля. Если наблюдатель выигрывает бросок, они получают блокировку обнаружения на корабле. Если они проигрывают или принимают ничью, они остаются безразличными к присутствию корабля и могут попытаться снова через 24 часа. Активные датчики, используемые для формирования блокировки обнаружения, могут быть обнаружены целью; они знают, что они были сделаны. Если наблюдающий корабль использует пассивные сенсоры, фиксация не обнаруживается, но его труднее выполнить.

Наблюдатель получает бонусы и штрафы на свою встречную проверку навыков в зависимости от обстоятельств, перечисленных ниже. Это может существенно изменить их бросок и сделать маскировку почти невозможной для кораблей, не оборудованных специальным оборудованием для скрытности. Приведенные ниже модификаторы являются общими, но определенные области пространства могут иметь свои собственные опасности или осложнения, причем некоторые из них делают обнаружение настолько трудным, что они становятся излюбленными логовищами пиратов и мятежников.

Цель это… Мод
Истребитель +3
Фрегат +2
Крейсер +1
Капитальный +0
Станция -2
Избегая планетарный населенный пункт +2
Наблюдатель это... Мод
Истребитель +0
Фрегат +1
Крейсер +2
Капитальный +3
Малый аванпост +2
Богатая станция +4
Планета +5
Пассивные сканеры -2

 

Чем больше корабль, тем лучше его датчики, но тем легче обнаружить его в космосе. Малые аванпосты будут отражать небольшие жилые комплексы в глубоком космосе или посты прослушивания, в то время как крупные космические станции будут включать большинство военных станций и других важных укреплений. Корабли, которые тщательно избегают населенных пунктов при посадке на планету, могут смягчить некоторую опасность планетарной сенсорной сети, оставляя контрабандистов и пиратов, предпочитающих высаживаться в отдаленных, малонаселенных районах.

Чтобы разрушить фиксацию, целевой корабль должен покинуть этот регион. Как только это происходит, наблюдатель и корабль повторяют свою встречную проверку навыков. Если наблюдатель выигрывает, он продолжает отслеживать корабль, в то время как ничья или проигрыш означает, что корабль ускользает от взора. Любой наблюдатель в районе может также попытаться зафиксировать корабль немедленно, а затем раз в 24 часа, но первоначальному наблюдателю не повезло. При условии, что корабль готов бежать в область глубокого космоса выше или ниже солнечной эклиптики, крайне маловероятно, что там будет что-то, чтобы обнаружить его. Конечно, такой побег также означает держаться подальше от потенциальных убежищ. Корабль, который бежит к «краю системы», может оттуда прыгнуть в безопасное место, и если они не выберут кусок края, контролируемый местными жителями, они могут сделать это безнаказанно. Очень немногие миры могут контролировать весь периметр системы.

Когда вы бросайте для наблюдения, бросьте только один раз для любой конкретной группы, аванпоста или планеты, используя лучшие доступные модификаторы. Таким образом, если боевая эскадра, включающая крейсер и три фрегата, бросают на наблюдение, ГМ будет использовать бонус навыка и модификатор +2 для экипажа крейсера. Если бы отдельный пиратский корабль находился в том же самом регионе, ГМ тоже бросился бы на них, потому что они - отдельная сила в этом регионе.

Преследование и побег

У авантюристов есть привычка привлекать недружелюбное внимание вражеских кораблей. В то время как спасение от боевого столкновения - это вопрос маневренных двигателей и хорошего пилотирования, дальние погони больше полагаются на спайк-двигатели корабля, чтобы обеспечить грубую движущую силу.

Преследователь должен находиться в той же области пространства, что и преследуемый, и должен иметь блокировку обнаружения на цели. Конечно, если преследуемый не сможет обнаружить преследователя, он не будет знать, что его преследуют.

Оба корабля делают проверку навыков Инт/Пилотирования, каждый из которых добавляет свой рейтинг спайк-привода к броску. Если преследователь выигрывает или завязывает бой, они форсируют столкновение, и корабли перемещаются в зону боевых действий. Если преследуемый корабль выигрывает, он получает шесть часов дистанции, модифицированной любой разницей в рейтингах спайк-двигателей; корабль с приводом-1, преследуемый кораблем с приводом-2, будет иметь три часа, например. Он может использовать это время, чтобы достичь определенной точки внутри области, или может направить его на попытку полностью покинуть область. Кораблям со спайк-двигателями привода-1 требуется 48 часов, чтобы войти в новый регион, поэтому они вряд ли сбегут от решительного преследователя; один со спайк-двигателями привода-3, с другой стороны, может совершить побег всего за 16 часов. Некоторые пилоты могут попытаться ускорить этот процесс, поторопив курс.

Преследующий корабль может также использовать эти шесть часов, чтобы прицелиться в другую область, если он думает, что знает, где находится корабль. Предполагая, что они смогут сохранить блокировку обнаружения, когда преследуемый корабль проскользнет через суб-звездную границу, они могут оказаться рядом со своей добычей.

Сканирование планет и кораблей

Сканирование кораблей и планетарных объектов на малых расстояниях - относительно простое дело. Любое сканирование корабля в пределах боевого радиуса покажет тип корпуса корабля, видимое вооружение и повреждения, а также зарегистрированный идентификационный код. Сканирование планеты на орбите всегда покажет основную информацию об атмосфере, геологии, передовых энергетических сообществах на поверхности, других кораблях на орбите и любых поверхностных особенностях, предназначенных для привлечения орбитального интереса.

Офицеры связи могут попытаться уточнить сканирование, задав один вопрос, прежде чем пробросить проверку навыков Инт/Программирование против сложности 8. В случае успеха на этот вопрос дается ответ, в то время как неудача означает, что данные неубедительны и в этот день больше не может быть задано никаких вопросов. Каждый вопрос после первого успеха в тот же день задается с накопительным модификатором сложности +1. Вопросы должны быть простыми и прямыми.

При сканировании корабля офицер связи может спросить, были ли установлены определенные приспособления или оружие, где на корпусе могут быть хорошие точки высадки, является ли корабль продуктом определенного мира или культуры, или просто спросить, не выглядит ли что-то странным в показаниях корабля. Датчики могут прощупывать примерно метр под обшивкой корпуса, но они не могут проникнуть в компьютерную сеть корабля или предоставить карту внутренних пространств.

При сканировании планеты офицер связи может спросить о видимых столицах или космопортах, крупных промышленных объектах, необычных погодных условиях планеты, уникальных аллергенах или атмосферных опасностях, текущих местных новостях, а также определить скрытые или низко-технологичные сообщества, которые являются большими, но не имеют четких энергетических сигнатур.

Если у них есть подходящая Матрица датчиков обзора, они могут делать орбитальный визуальный шпионаж достаточно точно, чтобы читать газетную бумагу. В дополнение к заданию вопросов, можно узнать о подземных пространствах, видимых поверхностных формах жизни, представляющих интерес, грубых картах внутренних пространств и интересных энергетических показаниях.

Прокрадываюсь незаметно: Свободный торговец Гендель только что прыгнул в новую систему, используя карты, которые ее капитан украл у несчастного пирата.

Так уж получилось, что в этом регионе расположена небольшая пиратская база, с размещенными там её жителями, чтобы следить за любым трафиком из соседней системы. Они получают шанс обнаружить «Гендель» и пользуясь бонусом к навыку пиратского офицера связи +2 плюс еще +2 за то, что он совершал сканирование с небольшого аванпоста, и -2 за использование пассивных датчиков, чтобы избежать оповещения цели. В итоге 12. Однако офицер связи «Генделя» хорош и получает +2 за то, что он находиться на корабле класса «фрегат». Его бросок навыка Инт/Программирование равен 13, что означает, что база не обнаружила корабль.

Теперь свободный торговец получает шанс обнаружить станцию, также используя пассивные датчики со штрафом -2. Аванпост - это очень заметная космическая станция, и он принимает -2 на свой бросок, в то время как фрегат получает +1 на своей проверке. База бросает 7, а Гендель - 8. У фрегата есть фиксация обнаружения на пиратской базе.

Ее капитан решает проникнуть дальше в систему. Он не может быть уверен, что станция не заметила их, но и намёков на обратное не было. Теперь они хочет исследовать местные планеты и их обитателей. Двигатель Генделя - привод-2 может перейти в область планеты за 24 часа пути.

Это даст станции еще один шанс зафиксировать корабль, так как он может попытаться снова через 24 часа. Однако, даже если база успешно обнаружит свободного торговца, капитан делает ставку, что они смогут оторваться, когда они переместятся из солнечной системы. Однако пиратская база могла передать сигнал тревоги любому другому местному союзнику, что могло осложнить ситуацию.


Поделиться с друзьями:

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.066 с.