Классы receiver. Как обрабатываются события — КиберПедия 

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Классы receiver. Как обрабатываются события

2021-04-18 56
Классы receiver. Как обрабатываются события 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Объекты класса sender создают события и уведомляют о них объекты, возможно, разных классов, названных нами классами receiver или клиентами. Чтобы вся эта схема заработала, класс receiver должен:

· Иметь обработчик события – процедуру, согласованную по сигнатуре с функциональным типом делегата, задающего событие.

· Иметь ссылку на объект, создающий событие, чтобы получить доступ к этому событию – event объекту.

· Уметь присоединить обработчик события к event объекту. Это можно реализовать по-разному, но технологично это делать непосредственно в конструкторе класса, так что когда создается объект, получающий сообщение, он изначально готов принимать и обрабатывать сообщения о событиях.

Вот пример, демонстрирующий возможное решение проблем:

public class FireMen

{ private TownWithEvents MyNativeTown;

  public FireMen(TownWithEvents TWE)

{ this.MyNativeTown=TWE;

MyNativeTown.FireEvent += new FireEventHandler(FireHandler);

}

private void FireHandler(object Sender, int time, int build)

{ Console.WriteLine("Fire at day {0}, in build {1}!", time, build); }

public void GoOut()

{ MyNativeTown.FireEvent -= new FireEventHandler(FireHandler); }

}

В классе Fireman есть ссылка на объект класса TownWithEvents, создающий события. Сам объект передается в конструкторе класса. Здесь же происходит присоединение обработчика события к event объекту. Обработчик события FireHandler выводит сообщение на консоль.

Классы с событиями, допустимые в.NET

Если создавать повторно используемые компоненты с событиями, работающие не только в проекте C#, то необходимо при работе с событиями удовлетворять некоторым ограничениям. Эти требования предъявляются к делегату; они носят, скорее, синтаксический характер, не ограничивая по существу дела. Перечислим эти ограничения:

· Делегат, задающий тип события, должен иметь фиксированную сигнатуру из двух аргументов:

delegate <имя_делегата> (object sender, <тип_аргументов_события> args)

· Первый аргумент задает объект sender, создающий сообщение. Второй аргумент args задает остальные аргументы – входные и выходные, – передаваемые обработчику. Тип этого аргумента должен задаваться классом, производным от встроенного в.NET класса EventArgs. Если обработчику никаких дополнительных аргументов не передается, то следует просто указать класс EventArgs, передавая null в качестве фактического аргумента при включении события.

· Рекомендуемое имя делегата – составное, начинающееся именем события, после которого следует слово EventHandler, например, FireEventHandler. Если никаких дополнительных аргументов обработчику не передается, то тогда можно вообще делегата не объявлять, а пользоваться стандартным делегатом с именем EventHandler.

Пример «Списки с событиями»

В этом примере строится класс ListWithChangedEvent, являющийся потомком встроенного класса ArrayList, позволяющего работать со списками. В класс добавляется событие Changed, сигнализирующее обо всех изменениях элементов списка. Строятся два класса Receiver1 и Receiver2, получающие сообщения. В примере рассматривается взаимодействие нескольких объектов – два объекта посылают сообщения, три – принимают.

Начнем с объявления делегата:

public delegate void ChangedEventHandler(object sender,

                                    ChangedEventArgs args);

Здесь объявлен делегат ChangedEventHandler по всем правилам хорошего стиля – его имя и его форма соответствует всем требованиям. Второй аргумент, задающий аргументы события, принадлежит классу ChangedEventArgs, производному от встроенного класса EventArgs. Рассмотрим, как устроен этот производный класс:

public class ChangedEventArgs:EventArgs

{ private object item;

private bool permit;

public object Item

{ get {return(item);} set { item = value;} }

public bool Permit

{ get {return(permit);} set { permit = value;} }

}

}

У класса два закрытых свойства, доступ к которым осуществляется через процедуры-свойства get и set. Конечно, можно было бы в данной ситуации сделать их просто public – общедоступными. Свойство Item задает входной аргумент события, передаваемый обработчику события. Булево свойство Permit задает выходной аргумент события, получающий в обработчике значение true, если обработчик события дает добро на изменение элемента.

В модели, которую мы рассматриваем, предполагается, что обработчик события, получив уведомление об изменении элемента, анализирует ситуацию и может разрешить или не разрешить изменение, например, если значение элемента больше некоторого предельного значения.

Правильно ли, что обработчик события, а не сам класс, создающий событие, принимает решение о допуске изменения элемента списка? Все зависит от контекста. В прошлые времена молодые могли объявить о своей помолвке, но требовалось разрешение родителей на брак. Времена изменились, теперь на брак родительского благословения не требуется. Но в программистском мире ситуации, требующие внешнего разрешения, встречаются довольно часто.

Класс sender

Рассмотрим теперь, как устроен в нашем примере класс, создающий события. Начнем со свойств класса:

public class ListWithChangedEvent: ArrayList

{ //Свойства класса: событие и его аргументы

//Событие Changed, зажигаемое при всех изменениях элементов списка.

public event ChangedEventHandler Changed;

//Аргументы события

private ChangedEventArgs evargs = new ChangedEventArgs();

Первое свойство описывает событие Changed. Оно открыто, что позволяет присоединять к нему обработчиков событий. Второе закрытое свойство определяет аргументы события, передаваемые обработчикам.

Хороший стиль требует задания в классе процедуры On, включающей событие. Так и поступим:

//Методы класса: процедура On и переопределяемые методы.

// Процедура On, включающая событие

protected virtual void OnChanged(ChangedEventArgs args)

{ if (Changed!= null) Changed(this, args); }

Процедура OnChanged полностью соответствует ранее описанному образцу, поэтому не требует дополнительных комментариев.

Наш класс, являясь наследником класса ArrayList, наследует все его методы. Переопределим методы, изменяющие элементы:

· метод Add, добавляющий новый элемент в конец списка;

· индексатор this, дающий доступ к элементу списка по индексу;

· метод Clear, производящий чистку списка:

// Переопределяемые методы, вызывающие событие Changed

//Добавление нового элемента при получении разрешения у обработчиков события

public override int Add(object value)

{ int i=0;

evargs.Item = value;

OnChanged(evargs);

if (evargs.Permit) i = base.Add(value);

else Console.WriteLine("Добавление запрещено." + "Значение={0}", value);

return i;

}

public override void Clear()

{ evargs.Item=0;

OnChanged(evargs);

base.Clear();

}

public override object this[int index]

{ set

{ evargs.Item = value;

OnChanged(evargs);

if (evargs.Permit) base[index] = value;

else

   Console.WriteLine("Замена элемента запрещена. Значение={0}", value);

}

get{return(base[index]);}

}

Обратите внимание на схему включения события, например, в процедуре Add. Вначале задаются входные аргументы события, в данном случае Item. Затем вызывается процедура включения события OnChanged. При зажигании события выполнение процедуры Add прерывается. Запускаются обработчики, присоединенные к событию. Процедура Add продолжит работу только после окончания их работы. Анализ выходной переменной Permit позволяет установить, получено ли разрешение на изменение значения; при истинности значения этой переменной вызывается родительский метод Add, осуществляющий изменение значения. Это достаточно типичная схема работы с событиями.

Классы receiver

Мы построим два класса, объекты которых способны получать и обрабатывать событие Changed. Получать они будут одно и тоже сообщение, а обрабатывать его будут по-разному. В нашей модельной задаче различие обработчиков сведется к выдаче разных сообщений. Поэтому достаточно разобраться с устройством одного класса, названного EventReceiver1. Вот его код:

class EventReceiver1

{ private ListWithChangedEvent List;

public EventReceiver1(ListWithChangedEvent list)

{ List = list;

// Присоединяет обработчик к событию.

OnConnect();

}

// Обработчик события - выдает сообщение.

//Разрешает добавление элементов, меньших 10.

private void ListChanged(object sender, ChangedEventArgs args)

{ Console.WriteLine("EventReceiver1: Сообщаю об изменениях:"

   + "Item ={0}", args.Item);

args.Permit = ((int)args.Item < 10);

}

public void OnConnect()

{ // Присоединяет обработчик к событию

List.Changed += new ChangedEventHandler(ListChanged);

}

public void OffConnect()

{ // Отсоединяет обработчик от события и удаляет список

List.Changed -= new ChangedEventHandler(ListChanged);

List = null;

}

}//class EventReceiver1

Дам краткие комментарии:

· Среди закрытых свойств класса есть ссылка List на объект, создающий события.

· Конструктору класса передается фактический объект, который и будет присоединен к List. В конструкторе же и происходит присоединение обработчика события к событию. Для этого, как и положено, используется созданный в классе метод OnConnect.

· Класс содержит метод OffConnect, позволяющий при необходимости отключить обработчик от события.

· Обработчик события, анализируя переданный ему входной аргумент события Item, разрешает или не разрешает изменение элемента, формируя значение выходного аргумента Permit. Параллельно обработчик выводит на консоль сообщение о своей работе.

Класс Reciver2 устроен аналогично. Приведу его текст уже без всяких комментариев:

class Receiver2

{ private ListWithChangedEvent List;

public Receiver2(ListWithChangedEvent list)

{ List = list;

// Присоединяет обработчик к событию.

OnConnect();

}

// Обработчик события - выдает сообщение.

//Разрешает добавление элементов, меньших 20.

private void ListChanged(object sender, ChangedEventArgs args)

{ Console.WriteLine("Receiver2: Сообщаю об изменениях:"

   + " Объект класса {0}: "

   + "Item ={1}", sender.GetType(), args.Item);

args.Permit = ((int)args.Item < 20);

}

public void OnConnect()

{ // Присоединяет обработчик к событию

List.Changed += new ChangedEventHandler(ListChanged);

//Заметьте, допустимо только присоединение (+=), но не замена (=)

//List.Changed = new ChangedEventHandler(ListChanged);       

}

public void OffConnect()

{ // Отсоединяет обработчик от события и удаляет список

List.Changed -= new ChangedEventHandler(ListChanged);

List = null;

}

}//class Receiver2

Классы созданы, теперь осталось создать объекты и заставить их взаимодействовать, чтобы одни создавали события, а другие их обрабатывали. Эту часть работы будет выполнять тестирующая процедура класса Testing:

public void TestChangeList()

{ // Создаются два объекта, вырабатывающие события

ListWithChangedEvent list = new ListWithChangedEvent();

ListWithChangedEvent list1 = new ListWithChangedEvent();

// Создаются три объекта двух классов EventReceiver1 и Receiver2,

//способные обрабатывать события класса ListWithChangedEvent

EventReceiver1 Receiver1 = new EventReceiver1(list);

Receiver2 Receiver21 = new Receiver2 (list);

Receiver2 Receiver22 = new Receiver2(list1);

Random rnd = new Random();

// Работа с объектами, приводящая к появлению событий

list.Add(rnd.Next(20)); list.Add(rnd.Next(20)); list[1] =17;

int val = (int)list[0] + (int)list[1];list.Add(val);

list.Clear();

list1.Add(10); list1[0] = 25; list1.Clear();

//Отсоединение обработчика событий

Receiver1.OffConnect();

list.Add(21); list.Clear();

}

В заключение взгляните на результаты работы этой процедуры:

Рис. 21.2. События в мире объектов


Поделиться с друзьями:

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.038 с.