Боевые свитки «Боёв в небесах» — КиберПедия 

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Боевые свитки «Боёв в небесах»

2020-10-20 168
Боевые свитки «Боёв в небесах» 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Бои в небесах

«Бои в небесах» – это игра о воздушных боях в «Эре Сигмара», где крылатые чудовища и напичканные оружием летающие машины проводят захватывающие воздушные дуэли высоко в облаках над мирами смертных.

 

Модели

В «Бои в небесах» играют большими летающими моделями из линейки «Вархаммер: Эра Сигмара», которые в следующих правилах называются летающими монстрами.

 

Подготовка к игре

В «Бои в небесах» могут играть как два игрока, так и целая группа, развернув масштабное воздушное сражение!

 

Каждому игроку нужен по меньшей мере один летающий монстр и его боевой свиток. Игрок, управляющий действиями этого летающего монстра, в последующих правилах называется контролирующим игроком. Игроки, если хотят, могут выставить эскадру из двух и более монстров.

 

Каждому игроку также понадобится рулетка или линейка для измерения дальности стрельбы и куча кубиков, чтобы проводить атаки, которые во время боя совершает летающий монстр, а также отмечать его скорость и полученные раны.

 

Для игры «Бои в небесах» нужна плоская поверхность, чтобы отобразить район проведения битвы. Обеденного стола хватит для битвы между 2-6 летающими монстрами. Большие игры потребуют большего стола и могут быть разыграны на полу (но будьте осторожны, чтобы не толкнуть одну из моделей в разгар сражения!).

 

Наконец, вам нужно выбрать план небесного сражения (сценарий) для игры. Сюда включена целая подборка, но не забывайте следить за выпусками журнала «White Dwarf». Дуэли – это сражения, где с каждой стороны принимает участие по одному летающему монстру, а схватки – сражения, в которых принимает участие более двух летающих монстров. Как только вы выберете план небесного сражения и выполните инструкции по подготовке, можно начинать игру.

 

 

Планы небесных сражений «Боёв в небесах»

Планы небесных сражений включают в себя набор инструкций, описывающих порядок проведения битвы.

 

1. Название и обзор: Название и краткое описание плана небесного сражения.

 

2. Бойцы: Летающие монстры, которые могут быть задействованы в небесном сражении.

 

3. Подготовка: Выставление летающих монстров в начале небесного сражения.

 

4. Специальные правила: Все применяемые в небесном сражении специальные правила.

 

5. Условия победы: Способ определения победителя в небесном сражении.

 

6. Карта: Карта, показывающая, как выставить летающих монстров в начале небесного сражения и всё прочее, что может повлиять на район боевых действий небесного сражения.

 

 

Скорость

В начале сражения летающие монстры получают скорость от 1 до 6, что указано в разыгрываемом плане небесного сражения. Этот показатель обозначается кубиком у переднего края подставки летающего монстра, как показано на рисунке, и может изменяться в ходе сражения.

 

Скорость летающего монстра не может быть меньше 1 или больше максимального показателя скорости в его боевом свитке. Изменения скорости летающего монстра, которые могут к этому привести, игнорируются.

 

Штопор

Когда скорость летающего монстра падает до 1, он входит в штопор. Это может быть эффективным способом ухода от врага, но если вовремя не выйти из штопора, то можно врезаться в землю!

 

Передняя часть и арка

Передняя часть летающего монстра – т.е. направление, куда она указывает – важна для выполнения поворотов и определения оружия, которым он может атаковать. Повороты и арки оружия разделены 45-градусными секторами, отмеренными от центра подставки модели, как показано на рисунке.

 

Ход игры

После завершения подготовки начинается сражение. Сражение поделено на ходы, каждый из которых состоит из 3 небольших частей, называемых импульсами. Импульсы следуют один за другим и завершаются шагом восстановления.

 

Ход игры

– Первый импульс;

– Второй импульс;

– Третий импульс;

– Восстановление.

 

Импульсы

В каждый импульс летающие монстры совершают по 1 действию. Порядок выполнения определяется их скоростями – от наибольшей к наименьшей. Например, летающие монстры со скоростью 6 будут ходить первыми в каждом импульсе, за ними – летающие монстры со скоростью 5 и т.д.

 

Размещённый у передней части подставки кубик показывает скорость летающего монстра, а размещённый у задней части подставки кубик показывает количество нанесённых ему ран. Повороты и арки оружия зависят от ориентации летающего монстра. Если хотите, можете пометить секторы на краях подставки своей модели.  

 

Броски на инициативу

Для определения порядка выполнения действий летающими монстрами с одинаковой скоростью используются броски на инициативу. Игроки бросают 2D6. Игрок с наименьшим результатом выполняет действие своим летающим монстром первым (ситуация с летающими монстрами в составе эскадры описана ниже). Игроки с равным результатом кидают кубики снова, пока не установится очерёдность.

 

Действия

Действие летающего монстра выполняется следующим образом:

1. Летающий монстр выполняет свои манёвры.

2. Летающий монстр атакует.

3. Вражеские летающие монстры могут нанести ответный удар.

4. Летающий монстр ускоряется или замедляется.

 

Одно действие за импульс

Летающий монстр не может выполнить больше 1 действия за импульс. После выполнения действия, переместите кубик скорости к задней части подставки модели, чтобы показать, что действие выполнено. В начале следующего импульса верните все кубики скорости летающих монстров к передним частям подставок.

 

Манёвры

В зависимости от скорости летающий монстр может выполнить до двух манёвров в рамках своего действия. Количество манёвров, которое летающий монстр должен выполнить, определяется по таблице импульса в соответствии со своей скоростью:

 

Таблица импульса

Скорость Первый импульс Второй импульс Третий импульс
6 Зум! Зум! Зум!
5 Зум! Зум! Круиз
4 Зум! Круиз Круиз
3 Круиз Круиз Круиз
2 Круиз Круиз Атака
1 Штопор Штопор Штопор

 

Зум!: Необходимо выполнить 2 манёвра, затем атаковать, затем ускориться или замедлиться.

Круиз: Необходимо выполнить 1 манёвр, затем атаковать, затем ускориться или замедлиться.

Атака: Атаковать, затем ускориться или замедлиться.

Штопор: Штопор.

 

Обратите внимание, что летающий монстр, который атакует или кружится, не может выполнять никаких манёвр.

 

Заявление манёвра

Прежде чем осуществить манёвр летающим монстром, вы должны об этом заявить. Если летающий монстр должен выполнить более 1 манёвра, заявите и выполните первый, а затем заявите и выполните второй.

 

Доступные манёвры

Маневры, которые может выполнять летающий монстр, указаны в его боевом свитке. Найдите в таблице манёвров скорость летающего монстра, чтобы определить, какие манёвры он может выполнить. Манёвры с пометкой «N/A» не могут выполняться на указанной скорости. Все остальные манёвры можно попытаться выполнить, хотя для некоторых из них будет необходимо совершить опасный бросок.

 

Опасные броски

Выполняя манёвр, летающий монстр может получить раны, если движется слишком быстро. Перед выполнением каждого манёвра совершите опасный бросок. Для этого бросьте кубик и сравните со значением в таблице манёвров на пересечении скорости монстра с выполняемым манёвром.

 

Если бросок равен или больше значения, указанного в таблице, то манёвр выполнен безопасно. Если бросок оказался меньше, летающий монстр всё равно выполняет манёвр, но получает 1 рану и вычитает 1 из своей скорости (это может привести к тому, что он войдет в штопор в своем следующем импульсе).

 

В зависимости от своей скорости летающий монстр может выполнять определённые манёвры на 1+. Такие манёвры всегда выполняются безопасно, только если не применяется отрицательный модификатор. Также некоторые манёвры отмечены как «безопасные» или «всегда безопасные» – для этих манёвров вам не нужно совершать опасный бросок.

 

 

Выполнение манёвра

Для выполнения каждого манёвра летающему монстру потребуется выполнить несколько движений, поворотов, разворотов и/или боковых скольжений. Количество и порядок их выполнения указаны в колонке «Выполнение» для манёвра в таблице манёвров. Например, для выполнения манёвра летающему монстру может потребоваться выполнить 2 движения, а затем 1 поворот.

 

Движение

Чтобы выполнить движение, переместите летающего монстра так, чтобы кубик скорости оказался у заднего края его подставки. Затем передвиньте кубик скорости к передней части его подставки.

 

Повороты

Чтобы выполнить поворот, передвиньте кубик скорости вокруг подставки летающего монстра на 45 градусов вправо или влево. Затем поверните летающего монстра так, чтобы кубик скорости оказался у передней части его подставки. При выполнении манёвра повороты могут выполняться летающим монстром на угол менее 45 градусов. Однако любые повороты, не являющиеся частью манёвра (например, если летающий монстр вынужден сделать поворот в результате броска по таблице урона), должны быть на полные 45 градусов.

 

 

 

Развороты

Чтобы выполнить разворот, передвиньте кубик скорости вокруг подставки летающего монстра на 180 градусов. Затем поверните летающего монстра так, чтобы кубик скорости оказался у передней части его подставки.

 

Боковые скольжения

Боковые скольжения позволяют летающему монстру изменить направление в движении. Чтобы выполнить боковое скольжение, передвиньте кубик скорости вокруг подставки летающего монстра в любое положение передней арки оружия летающего монстра 180 градусов. Затем передвиньте летающего монстра так, как показано на рисунке. После этого верните кубик скорости к передней части подставки летающего монстра. Обратите внимание, что ориентация летающего монстра не меняется во время выполнения бокового скольжения.

 

 

Морозный феникс должен выполнить 2 движения, но он закончит манёвр коснувшись броненосца Арканавтов…   … поэтому он движется так, чтобы избежать столкновения. При выпадении 1 обе модели получат по 1 ране.     Морозный феникс должен выполнить движение, но не может сделать этого, не выйдя из сражения.   Управляющий фениксом игрок решает, что будет делать петлю. Модель убирается со стола, а её кубик скорости остается на месте, чтобы показать место, где он вышел. Этот игрок бросает 3 кубика, и феникс получает 1 рану за каждый результат 1.   Феникс вернётся, когда в следующий раз будет выполнять действие. Он разместится так, чтобы его кубик скорости находился у задней части его подставки, а сам будет обращён к центру поля боя.  

 

Столкновения

Летающие монстры могут маневрировать над другими летающими монстрами, но не могут закончить манёвр, касаясь любой части другого летающего монстра (включая его подставку). Если этого нельзя избежать, выполните манёвр насколько это возможно, как показано на рисунке, и совершите бросок на столкновение, как описано ниже. Выполняйте то же самое, если «вынужденное» движение или поворот, который происходит в результате штопора или броска по таблице урона, приведёт к соприкосновению двух летающих монстров.

 

Чтобы совершить бросок на столкновение, игрок, управляющий маневрирующим летающим монстром, кидает кубик. При выпадении 1 летающие монстры врезаются друг в друга, и оба получают по 1 ране. Если летающий монстр столкнулся с несколькими летающими монстрами, совершите бросок на столкновение для каждого.

 

 

Выход из сражения

Иногда летающий монстр вынужден двигаться за край поля боя. Это называется выходом из сражения.

 

Когда это происходит, управляющий летающим монстром игрок убирает его модель с поля боя. Затем он может решить, сделает ли петлю этот монстр и вернётся, или же нет.

 

Если летающий монстр делает петлю, оставьте его кубик скорости на поле боя, чтобы отметить точку выхода, а затем бросьте 3 кубика. За каждый результат 1 летающий монстр получает 1 рану. Если он не погибнет после этих бросков, то в следующий раз, когда летающий монстр будет выполнять действие, он может вернуться.

 

Когда (или если!) летающий монстр возвращается, выставьте его на поле боя таким образом, чтобы его кубик скорости оказался у задней части его подставки, а сам летающий монстр был обращён передней частью подставки к центру поля боя, как показано на рисунке. Если это должно привести к столкновению, сдвиньте летающего монстра на достаточное расстояние влево или вправо, чтобы избежать другого летающего монстра, а затем совершите бросок на столкновение.

 

Летающий монстр не может совершать никаких манёвров или атаковать в импульсе, в котором он вернулся; однако он может ускориться или замедлиться.

 

 

Штопор

Летающий монстр входит в штопор, если его скорость равна 1 в начале действия, или если бросок по таблице урона заставляет его это сделать.

 

Чтобы войти в штопор, бросьте кубик по таблице штопора. Когда летающий монстр должен выполнить D 3 поворота, бросьте кубик. При выполнении 1-2 он совершает 1 поворот; при выпадении 3-4 он совершает 2 поворота; при выпадении 5-6 он совершает 3 поворота.

 

Если летающий монстр выживет, выполните для него бросок на ускорение. При выпадении 7+ вращение в штопоре взято под контроль; в противном случае летающий монстр всё ещё вращается в штопоре. Продолжайте совершать броски в описанной последовательности: бросок по таблице штопора и бросок на ускорение – пока летающий монстр или не выйдет из штопора, или не будет убит.

 

Выйдя из штопора, летающий монстр увеличивает свою скорость на 1 (если для него это возможно). Если он входил в штопор, потому что его скорость была равна 1, то выход из штопора считается действием этого летающего монстра. Но поскольку она станет равной 2, он не войдёт в штопор в своём следующем импульсе.

 

Таблица штопора

D6 Результат
1 Падение на землю: Летающий монстр убит
2-3 Вращение влево: Летающий монстр совершает D3 поворота влево.
4-5 Вращение вправо: Летающий монстр совершает D3 поворота вправо.
6 Ускорение: Летающий монстр совершает 1 движение и получает 1 рану. Если в результате он вынужден покинуть поле боя, то он убит.

 

Атаки

После выполнения манёвров летающий монстр может атаковать 1 вражеского летающего монстра. Цель должна находиться в дальности и арке по меньшей мере 1 оружия атакующей модели.

 

Дальность: Измерьте дальность между ближайшими частями атакующей модели и её цели (включая их подставки).

 

Арка оружия: Цель может быть атакована оружием, если какая-либо часть этой модели попадает в его арку. Если оружие имеет фиксированную арку, то прямая линия, проведённая через центр атакующей модели в направлении арки, должна пересекать любую часть цели.

 

Совершение атаки

Чтобы совершить атаку, управляющий игрок совершает броски за каждое оружие, для которого соблюдены условия дальности и арки в отношении цели. Количество кубиков для бросков указано в боевом свитке летающего монстра.

 

Попадание засчитывается за каждый бросок, равный или превышающий значение броска на попадание для оружия, указанное в боевом свитке летающего монстра. При этом броски, равные 1, всегда провальные, а броски, равные 6, всегда попадают в цель.

 

Если ни одно оружие атакующего монстра не попало, атака проваливается и никак не воздействует на цель. В другом случае наносится урон, как описано ниже.

 

Нанесение урона

Сложите урон, нанесённый оружием, которое попало, и сравните получившуюся сумму с характеристикой «Стойкость» (Toughness) цели. Затем посмотрите в таблицу результатов атаки.

 

Таблица урона

Иногда таблица результатов атаки даст указание атакующему игроку совершить бросок по таблице урона. В этом случае бросьте 2D6 и посмотрите результат в таблице урона.

 

Раны

Некоторые пункты в таблице результатов атаки указывают на нанесение ран цели. Отметьте нанесённые раны кубиком, расположив его в задней части подставки летающего монстра. Когда количество нанесённых ран сравняется с характеристикой «Ранения» (Wounds), указанной в боевом свитке летающего монстра, он убит и удаляется из игры.

 

Таблица результатов атаки

Сумма урона… Результат
ниже либо равна стойкости цели Крылатый: Атакующий игрок бросает 1 раз по таблице урона.
больше стойкости цели, но не вдвое Раненый: Цель получает 1 рану, и атакующий игрок бросает 1 раз по таблице урона.
по меньшей мере вдвое больше стойкости цели, но не втрое Тяжело раненый: Цель получает 2 раны, и атакующий игрок бросает 1 раз по таблице урона.
по меньшей мере втрое больше стойкости цели Смертельно раненый: Цель получает 3 раны, и атакующий игрок бросает 1 раз по таблице урона.

 

Таблица урона

2 D 6 Результат
2 Многократные попадания: Цель получает 1 рану, после чего снова совершите бросок по этой таблице.
3 Штопор: Цель входит в штопор.
4 Уклонение: Бросьте кубик. Если результат меньше характеристики ранения, указанной в боевом свитке цели, то цель получает 1 рану.
5 Зум вперёд: Совершите бросок на ускорение для цели. При выпадении 7+ она совершает 1 движение, но не меняет скорость. В противном случае она получает 1 рану.
6 Отклонение влево: Цель должна совершить 1 поворот влево.
7 Подавление: Если атакующий монстр находится в 3″ от цели, атакующий игрок может совершить подавление. Если он это делает, то и атакующий, и цель получают по 1 ране.
8 Отклонение вправо: Цель должна совершить 1 поворот вправо.
9 Задний ход: Цель должна либо получить 1 рану, либо потерять 1 скорость (на выбор управляющего игрока).
10 Падение: Цель должна либо получить 1 рану, либо войти в штопор (на выбор управляющего игрока).
11 Критическое попадание: Цель получает 1 рану.
12 В яблочко: Цель получает D3 ран.

 

 

Пример атаки

Морозный феникс атаковал броненосец Арканавтов. Феникс вооружён ледяными когтями, которые имеют фронтальную арку оружия на 180 градусов и дальность 3″. Расстояние между фениксом и броненосцем меньше 3″, и броненосец расположен во фронтальной арке оружия феникса 180 градусов, поэтому он может атаковать своими ледяными когтями.

 

Как указано в боевом свитке феникса, необходимо бросить 5 кубиков за его ледяные когти, для попадания необходимы результаты 4 и выше. Модификаторов нет, поэтому засчитано 3 попадания. Каждое попадание нанесло 2 урона, в общей сложности броненосцу нанесён урон 6.

 

Морозный феникс атаковал ледяными когтями и нанёс броненосцу Арканавтов урон 6.  

 

Урон 6 превысил стойкость броненосца 5, но не вдвое, поэтому броненосец получил 1 рану.   Атакующему выпал результат «Подавление» по таблице урона, и он решил, что каждая модель получит по 1 ране.   Броненосец Арканавтов сел на хвост морозному фениксу.  

 

 

Нанесённый атакой урон превысил характеристику стойкость броненосца 5, но не вдвое. В соответствии с таблицей результатов атаки броненосец ранен – он получил 1 рану, и атакующий должен совершить бросок по таблице урона.

 

Рана отмечена кубиком в задней части подставки броненосца. Поскольку броненосец получил 1 рану, кубик размещён результатом 1 вверх.

 

Затем атакующий бросил 2D6 по таблице урона. Выпал результат 7 – подавление. Это означает, что если атакующий монстр находится в 3″ от цели, то может совершить подавление, в результате чего цель получит 1 рану, но и сам также получит 1 рану! Атакующий игрок решил провести подавление, поэтому броненосец получил 1 дополнительную рану, и морозный феникс получил 1 рану.

 

 

Сесть на хвост

Летающий монстр садится на хвост своей цели, если какая-либо часть его подставки находится в задней арке 90 градусов оружия цели, и какая-либо часть подставки цели находится в передней арке 180 градусов оружия атакующего. Добавьте 1 к броскам на попадание летающего монстра, который сел на хвост своей цели.

 

Ответный удар

После того, как летающий монстр произвёл свою атаку, цель может нанести ответный удар атакующему при условии, что осталась в живых и располагает оружием, которое может использовать против цели.

 

Ответный удар выполняется так, как описано в разделе «Атаки», за исключением того, что из всех бросков на попадание вычитается 1 в дополнение к любым другим применяемым модификаторам.

 

Ускорение и замедление

После того, как летающий монстр завершил свои манёвры и атаки (если таковые имелись), а также после того, как цель нанесла ему ответные удары, ему разрешается ускориться или замедлиться.

 

Если хотите, чтобы ваш летающий монстр ускорился или замедлился, заявите об этом и совершите бросок на ускорение или бросок на замедление, бросив 2D6. При выпадении 7+ вы можете увеличить или уменьшить скорость на 1. При выпадении 3-6 скорость остаётся неизменной. При выпадении 2 или меньше скорость также не меняется, но летающий монстр получает 1 рану из-за перегрузок.

 

Помните, что скорость летающего монстра не может быть выше характеристики «Скорость» из его боевого свитка, и что он войдёт в штопор в своём следующем импульсе, если скорость равна 1. Если вы ускоряетесь, когда скорость летающего монстра на максимуме, бросок пропадает впустую.

 

 

Восстановление

Летающие монстры чрезвычайно выносливы и могут оправиться от полученных травм, если дать им достаточно времени.

 

В конце импульса после завершения всех действий за каждого летающего монстра, получившего какие-либо раны, выполняется бросок на восстановление. Бросьте 2D6 и сравните с характеристикой «Восстановление» (Recovery), указанной в боевом свитке монстра. Если бросок равен или больше характеристики «Восстановление», вы можете уменьшить количество полученных летающим монстром ран на 1.

 

Эскадры

Игрок может взять под командование больше 1 летающего монстра. Летающие монстры, которыми командует этот игрок, вместе называются эскадрой. Эскадры тренируются и сражаются бок о бок, поэтому друг друга поддерживают.

 

Если игрок управляет эскадрой, и у нескольких летающих монстров из неё одинаковая скорость в начале импульса, то этот игрок совершает 1 бросок на инициативу за всех таких летающих монстров, а не за каждого в отдельности. Если бросок на инициативу этого игрока самый низкий, он может выбрать 1 любого из летающих монстров, за которых совершал бросок, чтобы выполнить действие первым.

 

Не маловажно, что если подвергся атаке летающий монстр из эскадры игрока, то нанести ответный удар могут все летающие монстры эскадры, способные это сделать, а не только летающий монстр, являющийся целью.

 

 

Планы небесных сражений

Летающие монстры, принимающие участие в «Боях в небесах», делают это по планам небесных сражений.

 

Ниже можно найти 5 планов небесных сражений. Два из них относятся к категории «Дуэли» – как следует из названия, в них противостоят друг другу 2 летающих монстра. Дуэли идеальны для быстрых игр один на один, опытные игроки легко завершают их меньше чем за час.

 

Ещё 2 плана небесных сражений относятся к категории «Схватки», игры в которой более масштабны и ведутся между 3 или более летающими монстрами. Схватки могут проводиться либо между 2 игроками, где каждый игрок управляет эскадрой из 2 или более летающих монстров, либо между командами игроков, где каждый игрок управляет одним летающим монстром или эскадрой.

 

Например, три игрока новички в «Боях в небесах», и у каждого есть по одному летающему монстру, а четвёртый игрок – опытный, с эскадрой из трёх летающих монстров. Они решают разыграть схватку между летающими монстрами трёх игроков с одной стороны и эскадрой из трёх летающих монстров четвёртого игрока с другой.

 

И наконец, план небесного сражения «Над Грифовым хребтом» основан на повествовательной истории, которую можно найти ниже. Этот план небесного сражения немного отличается от дуэлей и схваток, поскольку для того, чтобы его разыграть, игрокам необходимо иметь в наличии определённые типы летающих монстров, чтобы в точности воссоздать эту историю (в дуэли и схватки можно играть любыми летающими монстрами, которыми вы располагаете).

 

Тем не менее, вы всегда можете заменить летающих монстров, которых вам недостаёт или расширить круг желающих присоединиться к небесной битве игроков.

 

Выбор плана небесного сражения

Игроки в «Боях в небесах» могут выбрать любой план небесного сражения отсюда или из журнала «White Dwarf» – просто определитесь, по какому плану небесного сражения вам больше всего хочется сыграть. Или же вы можете позволить сделать выбор кубику и совершить бросок по одной из следующих таблиц.

 

Таблица дуэлей (2 летающих монстра)

D 6 Результат
1-3 Случайная встреча
4-6 Смерть в небесах

 

Таблица схваток (3 или более летающих монстров)

D 6 Результат
1-3 Война в воздухе
4-6 Патруль на рассвете

 

 

Специальные правила для планов небесных сражений

Следующие специальные правила описывают уникальные ситуации, выходящие за рамки основных правил «Боёв в небесах», изложенных на предыдущих страницах. Они используются в тех случаях, когда этого от вас потребует выбранный план небесного сражения, или если вы чувствуете, что их необходимо включить в разработанный вами план небесного сражения.

 

Наземная атака

Иногда в плане небесного сражения будут наземные цели, которые можно атаковать летающими монстрами. Об этом будет написано в инструкциях плана небесного сражения, а также в информации по подготовке наземных целей в начале плана небесного сражения.

 

Все наземные цели имеют следующие параметры: прочность и устойчивость к повреждениям, которые показывают, насколько они защищены и сколько могут принять на себя урона. Значения прочности и устойчивости к повреждениям для наземных целей будут указаны в инструкциях плана небесного сражения.

 

Летающий монстр может атаковать наземную цель, если она находится в передней арке 90 градусов оружия и на расстоянии до 5″. Атаковать наземную цель несложно: бросьте 2D6 и прибавьте значение «Обстрел» (Strafe) за каждое оружие летающего монстра, для которого совершается бросок. «Обстрел» многих видов оружия равен 0, но бывает +1 или даже больше. Если несколько видов оружия летающего монстра имеют значение больше 0, то прибавьте к броску их все. Например, у боевого мага на грифоне два оружия со значением «Обстрел» 0, одно оружие со значением +1, и одно оружие со значением +2, поэтому управляющий игрок бросает 2D6 и прибавляет к броску 3.

 

Если результат после сложения с модификаторами равна или больше прочности наземной цели, то её устойчивость к повреждениям уменьшается на 1. Как только устойчивость к повреждениям опустится до 0, она уничтожена. Отмечайте кубиком нанесённый наземной цели урон.

 

Огонь с земли

Иногда наземная цель располагает оружием, которое может использовать против вражеских летающих монстров. Каждое такое оружие имеет ряд характеристик, похожих на те, которые имеются в боевых свитках летающих монстров.

 

Наземные цели атакуют в конце каждого импульса, после того, как все летающие монстры выполнят свои действия. Наземные цели атакуют всегда ближайшего вражеского летающего монстра, находящегося в пределах дальности и арки по меньшей мере 1 своего оружия. Атака проводится как обычно – если не указано иное, то игрок, чей монстр не подвергается атаке, становится управляющим игроком (если таких игроков несколько, выберите броском кубика). Наземные цели не могут использовать результат «Подавление» из таблицы урона и должны перебросить его. Летающие монстры не могут наносить ответный удар, если их атакуют огнём с земли.

 

Парящий ландшафт

Иногда в планах небесных сражений встречаются области с парящим ландшафтом; в этом случае инструкции плана небесного сражения подскажут, как подготовить и расставить парящий ландшафт. Парящий ландшафт блокирует и атаки, и движение.

 

Атаки нельзя совершать, если линия, проведённая из центра подставки атакующего к центру подставки цели, пересекает какую-либо часть парящего ландшафта.

 

Летающий монстр не может закончить манёвр, касаясь хоть какой-то части парящего пейзажа и должен избегать таких ситуаций, как будто пейзаж – это другой летающий монстр. В случае столкновения точно также совершите бросок на столкновение, как и в случае с другим летающим монстром, за исключением того, что парящий пейзаж не получит урон в соответствии с полученным от летающего монстра попаданием.

 

 

План небесного сражения

Дуэль: Случайная встреча

Два соперника патрулируют небеса в поисках очередной жертвы. Судьба распорядилась так, что они случайно наткнулись друг на друга…

Воюющие стороны

Это небесное сражение происходит между двумя летающими монстрами.

Подготовка

Разместите летающих монстров в противоположных углах поля боя лицом друг другу. Оба летающих монстра начинают сражение со скоростью 3.

Условия победы

Побеждает летающий монстр, убивший своего соперника. Если один из летающих монстров выходит из сражения и не возвращается, то объявляется ничья.

 

 

 

План небесного сражения

Дуэль: Смерть в небесах

Воюющие стороны

Это небесное сражение происходит между двумя летающими монстрами. Совершите кубовку, чтобы определить, кто из летающих монстров будет охотником, а кто добычей.

Подготовка

Разместите добычу в центре поля боя, лицом к одному из краёв. Бросьте кубик за охотника и выставьте его лицом к добыче так, чтобы он касался края поля боя, как показано на карте. Добыча начинает со скоростью 3. Охотник может начать с любой скоростью.

Условия победы

Охотник выигрывает сражение, если убивает добычу. Добыча выигрывает сражение, если убивает охотника, или если охотник выходит из сражения и не возвращается. Если добыча выходит из сражения и не возвращается, то объявляется ничья.

 

 

План небесного сражения

Схватка: Война в воздухе

Воюющие стороны

Это небесное сражение происходит между 3 или более летающими монстрами. Игроки делятся на 2 по возможности равноценные команды.

Подготовка

Команды проводят кубовку, и победившая команда первой расставляет всех своих летающих монстров. Команды должны расставлять своих летающих монстров полностью в пределах своих территорий расстановки на противоположных концах поля боя лицом друг к другу, как показано на карте. Выбирайте начальную скорость для каждого летающего монстра по мере расстановки.

Условия победы

Сражение заканчивается, когда на поле боя остаются летающие монстры только одной команды. Она и одерживает победу.

 

 

План небесного сражения

Воюющие стороны

Это небесное сражение происходит между 3 или более летающими монстрами. Игроки делятся на 2 по возможности равноценные команды. Одна из команд – захватчики. Другая – перехватчики. Если в одной из команд больше летающих монстров, то она назначается перехватчиками; в противном случае проводится кубовка, и победитель определяет роли.

Подготовка

Захватчики первыми расставляют своих монстров, полностью в 15″ от центра поля боя лицом в одном направлении, как показано на карте. Они начинают со скоростью 3. Затем перехватчики расставляют своих летающих монстров по одному в разных концах поля боя, полностью на своей территории. Выбирайте начальную скорость для каждого летающего монстра по мере расстановки.

Условия победы

Сражение заканчивается, когда на поле боя остаются летающие монстры только одной команды. Она и одерживает победу.

 

 

К северу от Тондии в глубине Гура, раскинулся горный хребет, известный как Грифовый. Вершину зубчатой скалы занимает свободный город Скайфан. Отрезанный от мира и истерзанный ледяными ветрами, Скайфан, вероятно, был бы уже давно разрушен, если б не изобилие минералов окружающих вершин и мастерство его воздушных хозяев. Огромные зачарованные небесные парусники и торговые корабли харадронов перевозят их в южные города Изаленда и Эксельсиса. Гордые наездники на грифонах из свободных гильдий и небесные корабли дуардинов выступают в качестве сопровождения, их клинки и ружья всегда наготове.

И это оправдано. Ведь среди вершин и впадин Грифового хребта таится опасность, и зачастую она опускается на быстрых крыльях. Во внутренних землях обитают орруки, их боссы, закованные в железную броню, рыщут на огромных ма-крушах, готовые размазать любого на св<


Поделиться с друзьями:

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.17 с.