Пунктуальность - залог успеха — КиберПедия 

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Пунктуальность - залог успеха

2020-07-07 82
Пунктуальность - залог успеха 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

• Игроки: А или более

• Инвентарь: бумага, карандаши и секундомер

Разбейте игроков на команды по два-четыре человека. Составьте список заданий, например: сложить из 20 предметов башню; вымыть окна трех машин на стоянке; отстучать

популярную мелодию, почесать спину каждому члену группы и т. д.

Распределите задания между командами. Пусть команды решат, сколько времени им понадобится для выполнения задания (в минутах и секундах). С помощью секундомера проверьте, за какое время они справятся с заданием и вернутся в исходное положение на самом деле.

Во время выполнения заданий включите погромче музыку и не позволяйте участникам смотреть но часы. Наручные часы лучше просто снять. Сравнивая фактическое время с запланированным, начисляйте по одному очку за каждую лишнюю или недостающую секунду. Выигрывает команда, набравшая после трех раундов меньше очков.

Great Group Gainesfor Youth Ministry, 1994, p.26

Разборки вслепую

• Игроки: 10 или более

• Инвентарь: повязки на глаза для каждого игрока

Разбейте игроков на две команды, затем завяжите всем глаза. По команде «Начали!» каждая группа должна построиться в затылок согласно алфавитному порядку фамилий. Команда, первой построившаяся в правильном порядке, выигрывает раунд. Проведите еще два раунда:

• по календарному порядку дней рождения;

• по цвету одежды (от самого яркого до самого темного). Побеждает команда, выигравшая большее количество раундов.

Great Group Games for Youth Ministry, 1994, p.32

Реставрация скульптур

• Игроки: 8 или более

• Инвентарь: фотоаппарат быстрой печати (типа Polaroid), секундомер и 4 стула

Разбейте игроков но команды по четыре человека. Поставьте четыре стула в линию вдоль стены комнаты. Выберите команду для создания «живой скульптуры». Остальные участники игры должны отвернуться или выйти из комнаты.

Дайте игрокам команды, выбранной для составления «живой скульптуры», одну минуту, чтобы расположиться на стульях так, кок они задумали. Важно то, где и кок каждый из них сидит или стоит, как и где они располагают свои руки и ноги и какое выражение придают своим лицам.

Когда все будет готово, остальные игроки могут повернуться и осмотреть «скульптуру» в течение ровно 15 секунд. В это время сделайте мгновенную фотографию «живой скульптуры». По истечении 15 секунд попросите всех отвернуться снова.

Позвольте игрокам, построившим «живую скульптуру», перерасположиться (поменяться местами, изменить положение рук и ног, выражение лица и т.д.). Через одну минуту попросите всех остальных повернуться и попытаться придать «скульптуре» первоначальный вид. Пусть каждый участник игры вносит свои предложения, кок получить «скульптуру», максимально приближенную к первоначальной. Когда игроки сочтут, что достигли желаемого результата (или по прошествии около 3 минут), остановите игру и сравните полученную «скульптуру» с фотографией. Дайте каждой команде возможность составить свою «живую скульптуру».

Great Group Games/or Youth Ministry, 1994, p.17

Скажи это!

• Игроки: 8 или более

• Инвентарь: бумага и карандаши

Разбейте игроков на команды по 4 человека. Задайте каждой группе свою тему, например: школа, спорт, телевидение, кино, пища, церковь. Попросите каждую команду составить список из 10 слов, связанных с их темой. Объясните, что слова должны быть применимы только в беседе на данную тему. Например, список для спорта может включать слова: «игра», «победитель», «раунд», «мяч», «гол», «спортсмен», «поле», «подача», но в нем не должно быть общих слов, типа «оно» или «это».

Команды сдают вам свои списки и затем по очереди в течение двух минут говорят на каждую из предложенных тем, кроме своей собственной. Каждый член команды говорит на одну тему около 30 секунд. Когда кто-то произносит ключевое слово, делайте пометку в списке. При этом очко начисляется той команде, которая составляла данный список.

Игра идет до тех пор, пока все команды не выступят с рассказом по всем темам. Побеждает команда, получившая наибольшее количество очков.

Great Group Games for Youth Ministry, 1994, p.13

Скованные одной цепью

• Игроки: 6 или более

• Инвентарь: два рулона туалетной бумаги

Разбейте игроков на две команды и постройте их в две шеренги, бок о бок, в одном конце комнаты. Обозначьте линию на другом конце комнаты - это будет финишная черта. Пусть команды встанут лицом к финишу, расставив ноги. Дайте первому человеку в каждой команде рулон туалетной бумаги.

Цель игры - обернуть туалетной бумагой лодыжки всех членов команды и бежать к финишу, не разрывая бумаги. Можно обертывать лодыжки кок угодно, но каждая лодыжка должна быть обернута бумагой по крайней мере один раз. Во время бега каждый игрок должен оставаться но расстоянии вытянутой руки от своих соседей спереди и сзади. Если во время бега бумага разорвется, команда должно вернуться к старту, перемотать бумагу и стартовать снова.

Начните гонки. Побеждает команда, первой успешно пересекшая финишную черту.

Great Group Games/or Youth Ministry, 1994, p.28

То потухнет, то погаснет

• Игроки: 2 или более

• Инвентарь: не требуется

Цель игры - следовать командам лидера и не попасться в «ловушку», сделав ошибку.

Перед началом игры выберите лидера и поставьте его около выключателя света. Лидер назначает два действия: одно - но команду «свет включен», другое - на команду «свет выключен». Например, можно выбрать подпрыгивание на «свет включен» и хлопанье руками, как курочка крыльями, на «свет выключен».

Когда лидер говорит: «Свет включен», - игроки должны выполнять соответствующие движения. Когда же лидер говорит:

«Свет выключен», - они должны переключиться на другие движения. Чтобы запутать играющих, лидер в это время включает и выключает свет наугад. Любой, кто делает не соответствующие команде движения, выбывает. Побеждает последний оставшийся в игре.

Совет ведущему: чтобы усугубить путаницу, лидер может выкрикивать ложные команды, например, «меняем движения» или «теперь меняем». Напомните игрокам, что действительны только команды «свет включен» и «свет выключен».

Great Group Games for Youth Ministry, 1994, p.18

Хлоп - шарик

• Игроки: 4 или более

• Инвентарь: нитки, ножницы и по семь воздушных шариков

на каждого человека

Дайте каждому игроку по семь шариков и нитки, нарезанные на куски по полметра. Пусть каждый надует свой шарик, завяжет его ниткой и затем привяжет к своему телу или одежде. Например, можно привязать по шарику к талии, к шее, к спине, к каждой лодыжке и к каждому запястью. Объясните, что цель игры - «лопнуть» все чужие шарики, не позволив «лопнуть» свои. Единственное правило: нельзя пользоваться руками, ногами или зубами.

Очистите пространство в центре комнаты и начните игру. Игрок, у которого остался хотя бы один не лопнувший шарик, становится победителем.

Great Group Gainesfor Youth Ministry, 1994, p.9

Черный ящик

• Игроки: 5 или более

• Инвентарь: бумажные пакеты

Пусть каждый член группы принесет с собой и спрячет в бумажный пакет предмет, символизирующий то, что его интересует. Например, теннисная ракетка или бейсбольная

перчатка будут свидетельствовать об интересе их владельца к спорту.

Перед началом игры перемешайте пакеты и расположите их на полу по кругу. Игроки рассаживаются напротив разложенных пакетов (но не около собственного). Выберите того, кто начнет первым, и пусть он заглянет в лежащий перед ним пакет и попробует угадать, кому принадлежит предмет, не сообщая о своей догадке. Затем этот игрок дает группе команду переместиться по часовой стрелке, пока предполагаемый хозяин не окажется напротив первого пакета, после чего останавливает движение. Человек, находящийся справа от первого игрока, заглядывает в пакет, лежащий перед ним, и определяет, кому может принадлежать данный предмет. Все кроме игрока, находящегося перед первым пакетом, снова двигаются по кругу.

Игра продолжается до тех пор, пока последний из играющих не окажется перед последним пакетом. После этого игроки открывают пакеты. Если предметы принадлежат им, они должны объяснить, что эти предметы символизируют. Если же предметы им не принадлежат, то группа решает, кому предмет может принадлежать, затем объявляется истинный владелец и объясняет, что означает данный предмет.

Great Group Gainesfor Youth Ministry, 1994, р. ЗО

ИГРЫ ДЛЯ БОЛЬШИХ ПОМЕЩЕНИЙ Бумажная баталия

• Игроки: 8 или более

• Инвентарь: картон, скотч, ножницы, использованная бумага или газеты, одна шляпа на каждых четырех человек

Разбейте игроков на команды по четыре человека. Покажите им инвентарь и попросите сделать из картона и скотча четыре предмета обмундирования: шлем, нагрудник, ножные накладки и щит. На время сражения каждый член группы получит одну деталь обмундирования. Выдайте каждой команде ровное количество бросовой бумаги, которую они могут скомкать и использовать как «бомбы», и шляпу - это будет «корона».

Цель игры - нанести поражение другим командам, захватив их «короны». Команда может захватить «корону» другой команды, когда все игроки «ликвидированы». Игрок команды удаляется, если бумажная «бомба» попадает в любую открытую часть его тела спереди. Удары по «броне» или по задней части тела не засчитываются. Все бумажные «бомбы» могут использоваться повторно. Каждая команда решает, в какой части зала будет ее «королевство» (т.е. где поместить «корону»), а затем вырабатывает стратегию сражения.

Когда команды готовы, начинается сражение. Выигрывает команда, захватившая все «короны», или команда, в которой остался последний «живой» боец.

Great Group Games for Youth Ministry, 1994, p.43

Гигантский баскетбол

• Игроки: 6 или более

• Инвентарь: мел, обруч, веревка, два пляжных мяча и два древка от метлы

Перед началом игры подвесьте обруч к потолку большого зало так, чтобы его нижняя часть находилась на высоте не менее двух с половиной метров от пола. Чтобы прикрепить обруч к потолку, используйте крепкую веревку. На полу под обручем очертите мелом круг диаметром два метра.

Разбейте игроков но две команды. Выдайте одному человеку из каждой команды древко метлы. Эти люди будут вратарями. Они должны находиться у самой границы круга, защищать ворота (обруч) от противников и пытаться направить в обруч мяч, брошенный товарищем по команде.

Выдайте каждой команде пляжный мяч. По вашему сигналу игроки должны передавать мячи по кругу и пытаться бросить их сквозь обруч. Вратари могут блокировать броски древками метел, но они не могут выходить из круга больше чем но один шаг. Никто не может входить в круг. Нельзя делать больше двух шагов с мячом в руках.

Найдите помощника, который будет помогать вам следить за счетом. Побеждает команда, первой забившая 15 голов.

Совет ведущему: дайте каждому игроку возможность побыть вратарем.

Great Group Games/or Youth Ministry, 1994, p.39

Гонки «Чума»

• Игроки: 8 или более

• Инвентарь: туалетная бумага, стулья (скамьи)

Разбейте игроков но две команды и выдайте каждой команде несколько рулонов туалетной бумаги. Внутри каждой команды разбейте игроков на поры. Соберите обе команды в одном конце игровой комнаты и обозначьте финишную линию но другом ее конце. На открытом пространстве в середине комнаты поместите несколько простых препятствий, типа стульев или скамей.

Объясните, что открытое пространство в середине комнаты -это «чумовая зона», и цель игры - перебраться через нее, не «заразившись». Чтобы сделать это, нужно выполнить два условия:

• передвигаться в парах;

• пары должны быть полностью заключены в защитную оболочку (туалетная бумага).

Пары могут помогать другим парам обернуться в туалетную бумагу, кроме последней пары, которая должна все сделать самостоятельно. Если у какой-либо пары рвется их защитная ткань, когда они находятся в «чумовой зоне», они немедленно «заражаются» и должны идти в больницу (стартовая линия), чтобы восстановиться (т. е. снова обернуться в туалетную бумагу). Затем они могут предпринять повторную попытку. Выигрывает команда, все члены которой раньше достигли финиша.

Great Group Games for Youth Ministry, 1994. p. 45

Медленная шариковая гонка

• Игроки: 2 или более

• Инвентарь: два маленьких шарика одного размера, скотч, секундомер (или часы с секундной стрелкой), много картонных трубочек, стулья

Разбейте игроков на две команды и выдайте каждой команде шарик, скотч и большой (но равный) запас картонных трубочек. Предложите провести медленную шариковую гонку. Пусть команды, используя выданный инвентарь, сделают две трассы во всю длину зала, следуя при этом двум условиям:

• шарик должен свободно катиться по всей трассе;

• побеждает шарик, который затратит на прохождение трассы время, ближайшее к двум минутам.

Чтобы провести трассу, можно использовать стулья или любые другие предметы. Осмотрите каждую трассу и начните гонку. Побеждает команда, чей шарик пройдет трассу в срок, ближайший к двум минутам.

Совет ведущему: по желанию можно провести несколько гонок, позволяя командам изменять устройство трасс.

Great Group Games for Youth Ministry, 1994, p.47

Музей восковых фигур

• Игроки: несколько групп «актеров», неограниченное количество зрителей

• Инвентарь: не требуется

Замечательная игра для летнего лагеря. Хорошо подходит для евонгелизации соседей и посетителей. Предложите нескольким группам (например, старшим) создать «Музей восковых фигур». Каждая группа выбирает какую-то библейскую историю и решает, кокой момент действия они могут изобразить. Самое сложное - принять такие позы и выражения лица, в которых можно застыть на несколько минут (время прохождения «экскурсии»). Можно использовоть костюмы, но гораздо более сильное впечатление на зрителей производит умелая мимика и пластика.

В назначенное время на территорию музея входят посетители (младшие группы, родители воспитанников, дети из соседнего лагеря). Их встречает экскурсовод, который ведет посетителей по экспозиции, дает пояснения и рассказывает библейские сюжеты, представленные «восковыми фигурами». Все должно быть, кок в настоящем музее. Посетителям можно разрешить трогать экспонаты руками. Когда одна группа посетителей заканчивает осмотр музея, «экспонаты» могут размяться, снова принять рабочее положение, и заходит другая группа.

Совет экскурсоводу: до открытия музея лично осмотрите все «экспонаты» и убедитесь, что каждый из них имеет хорошее духовное содержание.

Лагерь «Белый парус», г.Набережные Челны

Наполнитель

• Игроки: 4 или более

• Инвентарь: набор мячей разного размера:

баскетбольные, теннисные, футбольные, волейбольные, бейсбольные, пляжные; сетчатый мешок (как в прачечной)

Для этой игры нужен зал с баскетбольным кольцом. Перед игрой присоедините мешок-сетку к баскетбольной сетке или кольцу. Закрепите его как следует, чтобы он не оборвался под весом всех мячей.

Разбейте игроков на две группы. Обозначьте четыре или пять различных позиций для бросков и договоритесь о количестве очков за бросок с каждой позиции (чем труднее выполнить бросок, тем больше очков).

Объясните командам, что цель игры - набрать максимальное количество очков, используя наиболее трудные позиции для бросков и забросив как можно больше мячей в мешок до того, как он заполнится.

Каждая команда разрабатывает план игры, игроки противоположных команд по очереди бросают мячи с розных позиций. Побеждает команда, набравшая большее количество очков к моменту, когда мешок заполнится.

Great Group Games for Youth Ministry, 1994, p.36

О капитан, мой капитан

• Игроки: 6 или более

• Инвентарь: две повязки на глаза и монета

Разбейте игроков на две команды и разведите их в противоположные концы помещения. Пусть каждая команда выберет капитана и завяжет ему глаза. Подведите капитанов друг к другу и подбросьте монету, чтобы определить, кто будет водящим. Цель игры состоит в том, чтобы водящий запятнал другого капитана, следуя указаниям своих товарищей по команде. Игроки же могут говорить только одну фразу: «О капитан, мой капитан». Капитан должен решить, что эти указания означают, основываясь но том, как именно его команда говорит «О капитан, мой капитан».

Команды должны вместе решить, кок они будут произносить «О капитан, мой капитан» для обозначения различных направлений. Например, произнесение фразы фальцетом может означать «развернись и беги в противоположную сторону». Выделение последнего слова может означать «повернись направо», выделение первого слова может означать «повернись налево». Как только группы выработали код, начинайте игру. Пусть команда, чей капитан - водящий, направляет его к другому капитану, в то время как та команда направляет своего капитана подальше от водящего.

Как только капитана запятнали, дайте выигравшей команде одно очко, поменяйте капитанов, определите, кто будет водящим, и играйте новый раунд. Продолжайте игру до тех пор, пока капитаном не побывает каждый играющий.

Great Group Gainesfor Youth Ministry, 1994, p.41

Ослепленные сыщики

• Игроки: 8 или более

• Инвентарь: чашка или стакан и одна повязка но глаза для каждого четвертого человека

Разбейте игроков на команды по четыре человека; завяжите глаза одному игроку из каждой команды. Покажите игроком «кубок» - чашку или стакан - и поместите его в труднодоступной части помещения. Постройте всех игроков за стартовой линией в противоположном конце зала. По команде «Начали!» все команды пытаются захватить «кубок» с помощью своего «слепого» товарища, направляя его к цели. Объясните, что разрешаются только устные подсказки; прикосновения не допускаются. Все игроки кроме «слепого» не имеют право пересекать стартовую линию.

Позвольте каждой команде назначить одного-двух игроков, которые будут создавать помехи другим командам, давая ложные указания «слепым» игрокам.

Побеждает команда, которая первой овладеет «кубком». Играйте несколько раундов; пусть все попробуют найти «кубок» с завязанными глазами.

Great Group Games for Youth Ministry, 1994, p.34

Пизанские башни

• Игроки: 4 или более

• Инвентарь: несколько больших картонных коробок (лучше всего из-под холодильника или телевизора), несколько коробок меньших размеров, мел, прочный скотч; 20-30 легких пластиковых бейсбольных мячей и секундомер

Разбейте игроков на две или три команды и выдайте каждой по одинаковому количеству коробок. Пусть команды построят башни высотой по меньшей мере 3 метра, используя большие коробки и скотч. Оставьте между башнями свободное пространство, очертив для каждой команды круг диаметром 3 метро. Обратите внимание игроков на то, чтобы их башни были построены надежно.

Каждая команда помещает наверху своей башни маленькую коробку (одинакового размера для всех команд). Эта коробка будет обозначать «царя». Выдайте каждой команде 10 легких пластиковых бейсбольных мячей.

Цель игры - сбить «царей» или башни команд противников, защитив при этом свои собственные. Бросая мячи, нельзя покидать свой круг. Нельзя удерживать собственную башню от падения. Если «царь» сбит, команда, удачно бросившая мяч, получает 1 очко. После этого можно снова поставить «царя» наверх башни. Если повержена башня, команда, бросившая мяч, получает 5 очков. В течение одного раунда команда может бросить только 10 мячей.

Игра состоит из трех раундов по три минуты каждый. Между раундами команды могут поправить свои башни. Выигрывает команда, набравшая после трех раундов наибольшее количество очков.

Great Group Games/or Youth Ministry, 1994, p.38

Пинг-понг для свистунов

• Игроки: 2 или более

• Инвентарь: два шарика для пинг-понга и праздничная закрученная свистулька для каждого игрока; стулья

Наметьте в игровой комнате коридор, расставив стулья для обозначения его границ. Разбейте игроков на две команды и выдайте каждой команде шарик для пинг-понга. Пусть половина игроков каждой команды построится в линию в начале коридора, о другая - в конце его. Дайте каждому по свистульке и объясните, что все будут участвовать в эстафете, которая состоит в том, чтобы провести шарик через коридор, дуя на него в свистульку.

Первый игрок каждой команды должен «продуть» шарик к другому концу коридора, о затем второй игрок команды будет перегонять шарик обратно (и так далее для всех игроков каждой команды). Разрешается мешать команде противника, отгоняя их мяч за пределы коридора, но цель игры - победить в гонках, а не только помешать другой команде.

Не страшно, если шарик вылетит за пределы коридора. Его нужно «придуть» обратно на дорожку и продолжить игру. Побеждает команда, первой окончившая гонку.

Great Group Games for Youth Ministry, 1994, p.44

 

Пурпурные шарики

• Игроки: 4 или более

• Инвентарь: мел, коробка, 100 детских маленьких шариков (10 из которых пурпурного или другого яркого цвета), бумажный стаканчик для каждого человека

С помощью мела проведите в одном конце зола две параллельных линии, на расстоянии не более одного метро друг от друга. Это - «ограничительная зона» - единственное место, где игроки могут стоять во время игры.

Играющие стоят в «ограничительной зоне» с бумажными стаканчиками в руках. Шарики лежат в открытой коробке но другом конце комнаты. Объясните, что цель игры - собрать как можно больше шариков, попавших в «ограничительную зону». Шарики можно ловить только стаканчиками.

Бросьте все шарики из коробки в сторону «ограничительной зоны». Пусть игроки загребают стаканчиками столько шариков, сколько могут. Нельзя придерживать шарики в стаканчиках руками. Засчитываются только шарики, которые задержались в стаканчиках. Игроки получают одно очко за каждый шарик, который они поймали, и 10 очков за каждый пурпурный шарик.

Для второго раунда игроки должны повернуться спиной к вам, расставить ноги и, нагнувшись, наблюдать за шариками. Для третьего раунда игроки закрывают глаза. После трех раундов определяется победитель - тот, кто набрал больше всех очков.

Совет ведущему: предупредите играющих, чтобы они были осторожны и не наступали но шарики, когда ловят их, чтобы не поскользнуться и не упасть.

Great Group Games/or Youth Ministry, 1994, p.46

Расскажи сказку

• Игроки: 10 и более

• Инвентарь: бумажки, шляпа

До начала игры ведущий должен написать сценарий небольшой сказки. Можно использовать один из известных сказочных сюжетов. Затем нужно написать на отдельных бумажках имена персонажей сказки (ими могут быть и звери, и птицы, и неодушевленные предметы). Количество персонажей должно соответствовать количеству участников игры.

Бумажки кладутся в шляпу, и каждый участник вытягивает по одной бумажке. Когда все роли распределены, ведущий начинает рассказывать сказку. Тот человек, который слышит имя или название своего персонажа, включается в инсценировку. Будет лучше, если главную роль рассказчик исполнит сам. Ниже помещен образец сказки, в которой выделены все возможные персонажи.

«В некотором царстве, в некотором государстве жили-были царь с царицей, и была у них дочь - прекрасная царевна. Вот вышла она однажды в сад погулять, птичек послушать и цветочками полюбоваться. А царь с царицей на балконе дворца своего стоят. Столетний дуб ветвями шумит, царевну от жаркого солнца укрывает. Птички царевне радуются, прямо к ее ногам подлетают, про заморские страны рассказывают. Цветочки свои головки к царевне поворачивают, хотят ей свой прекрасный аромт подарить. Царь с царицей смотрят с балкона на дочь, не нарадуются. Стоят они на балконе, царевну друг дружке нахваливают, да и отвернулись от сада. Тут налетел злой вихрь, закружил птичек, пригнул к земле цветочки, столетнему дубу ветви переломал. Еще пуще закружился вихрь, подхватил царевну и унес ее к Змею-Горынычу в тридесятое царство, заморское государство.

Царь с царицей обернулись, взглянули в сод - нет царевны на лужайке. Кинулись тут они птичек спрашивать, под цветочки заглядывать - да куда там! Нет царевны! Тут дуб, пошумев ветвями, поднатужился, да и рассказал им человеческим голосом, какая беда с царевной приключилось

Заплакали царь с царицей, стали друг друга корить, что не усмотрели за царевной, а дуб их утешает: «Ищите такого молодца, который сможет царевну освободить». Птички опечалились, полетали вокруг царя с царицей и разлетелись в свои заморские страны. Цветочки поникли, дуб перестал шуметь и засох. А царь с царицей велели по всему своему государству клич бросить: «Кто царевну освободит, тому оно в жены достанется, и полцарства в придачу». Многие счастья пытали, до ни у кого не получалось найти пристанище Змея-Горыныча. Но вот собрался в путь Иван-крестьянский сын^ Взял он посох покрепче, до лук понадежнее, и пошел куда сердце велело. Шел-шел, устал, проголодался. Да вдруг видит - заяц. Только лук на него навел, а заяц и говорит: «Не убивай меня, я тебе пригожусь» Пожалел Иван зайца, отпустил его, смотрит, а посох ему сом дорогу стал указывать. Подивился Иван, да и пошел вслед за посохом. Совсем ему уже невмоготу, очень есть хочется - и видит он селезня. Только лук на него направил, а селезень и говорит: «Не убивай меня, я тебе пригожусь». Пожалел Иван селезня, опустил лук, смотрит - о на плечах у него плащ. Селезень объясняет: «Завернись в него - и станешь невидимкой», и улетел. Подивился Иван, и опять в путь-дорогу, за посохом, с плащом на плечах, с луком в руках

- авось какая-нибудь простая дичь объявится. Вот уже ноги подкашиваются, руки лук не держат - но увидел Иван волка. Попал волк в западню, никак выбраться не может. Ну, думает Иван, хоть волчатиной подкреплюсь, поднял свой лук - а волк и говорит: «Выпусти меня, Иван, тебе же лучше будет». Вздохнул Иван, да делать нечего - помог волку из западни выбраться. А волк в воздух подпрыгнул, вокруг себя оборотился, зубы оскалил, рявкнул - и стоит перед Иваном конь богатырский. Конь копытом бьет, посох в руках Ивана вперед рвется, плащ сзади похлопывает. Только лук вниз руки оттягивает. Бросил Иван лук, вскочил на коня, и доверился посоху. Чувствует, уже не по земле, а по воздуху мчит его конь. Закрыл Иван глаза, открывает - стоит он прямо перед огромной пещерой, оттуда дым клубится, а у входа царевна прекрасная слезы льет. Увидало она Ивана, руками всплеснула, сказать что-то хотела, да тут из пещеры высунулось первая голова Змея-Горыныча и возмущаться начала: «Это кто тут мой покой нарушать смеет?» Иван в плащ поплотнее завернулся, невидимкой стал, смотрит - посох в меч превратился. Тут показались из пещеры вторая и третья головы Змея-Горыныча, моргают: «Где тут был воитель? Одного вида моего испугался?»

Царевна пуще прежнего плачет, а Иван изловчился и как ударит мечом по первой голове - тут она и упала на землю. Заволновались другие две головы, из убежища выбрались, огнем пугают, дымом заволакивают, да Ивана-то не видят! Ну, Иван медлить не стал, отрубил и эти головы, плащ с плеч хотел скинуть - да смотрит, он уже сам исчез. Подхватил Иван царевну, снова вскочил на коня, и донес их конь до дворца. А там царь с царицей уже все глаза свои проглядели. Возрадовались они, царевну увидав, дуб снова листьями зашелестел, и птички вокруг царевны и Ивана носиться стали, и цветочки опять воспряли. И была тут радость великая, о на пиру и заяц, и селезень, и волк угощались, мед-пиво пили, по усам текло, да в рот не попало.»

Д.К., Санкт-Петербург

Семейное фото

• Игроки: 10 и более

• Инвентарь: карточки, маркер

Ведущий заранее готовит карточки членов разных «семей». «Семьи» могут быть разными, например: семья Авраама (по именам); «семья» напитков (фанта, кока-кола и т.п.); известная всем участникам игры семья пастора или директора лагеря (по именам); семья, определяемая по родственным связям (муж, жена, сын, дочь, двоюродный брат жены, прапрабабушка). Количество карточек соответствует количеству участников.

Каждый участник игры вытягивает одну карточку и должен как можно скорее найти своих «родственников». Каков принцип составления «семьи», он должен догадаться сам.

Затем каждая «семья» должна интересно представить себя, оригинально представив свои характерные особенности. Например: семья Авраама - сценка на библейскую тему, «семья» напитков - рекламный ролик, семья директора лагеря

• кокая-то известная всему лагерю смешная ситуация или традиция, и т.п. Жюри определяет победителей, они фотографируются и потом получают в награду фото.

Совет ведущему: можно написать названия членов одной «семьи» на цветной открытке и разрезать открытку по количеству членов. Собравшись вместе, члены «семьи» должны составить полную открытку.

Лагерь «Злачные пажити», г.Кривой Рог

Хоккей с метлой

• Игроки: 10 или более

• Инвентарь: двое ворот, две метлы, губка для стирания мела, секундомер

Разбейте игроков на две команды и постройте их в противоположных концах зала. Установите для каждой команды ворота. Выложите две метлы и губку в центре зала. Пусть игроки каждой команды рассчитаются по номерам. Объясните, что в хоккей с метлой играют одновременно только два игрока. Вы будете наугад называть два номера: первый относится к игроку первой команды, второй - к игроку второй команды. Как только вы назвали обо номера, игроки с соответствующими номерами бегут к метлам и начинают игру, пытаясь закинуть губку в ворота противника. Через 15-30 секунд вызывайте другую пару номеров. Как только вызываются новые номера, игроки бросают свои метлы и освобождают место для новых игроков, которые бегут, чтобы подобрать метлы и продолжать игру. Передача метлы «из рук в руки» запрещена.

Ведите подсчет очков и играйте до тех пор, пока каждый не сыграет по крайней мере дважды. Побеждает команда, набравшая большее количество очков.

Great Group Games for Youth Ministry, 1994, p.35

Эстафета на мячах

• Игроки: 4 или более

• Инвентарь: два баскетбольных мяча, два футбольных мяча, два бейсбольных мяча, два секундомера

Положите по баскетбольному, футбольному и бейсбольному мячу в розных концах игровой комнаты. Разбейте игроков на две команды, и пусть каждая построится в одну линию напротив мячей на расстоянии не менее 10 метров от них.

По вашему сигналу один игрок каждой команды бежит к баскетбольному мячу и старается балансировать на нем хотя бы две секунды. (Для подстраховки и контроля за временем вам понадобятся два взрослых помощника, стоящих рядом с мячом каждой команды.) По истечении двух секунд игрок бежит обратно, чтобы передать эстафету следующему.

После того как все игроки команды побалансировали на баскетбольном мяче, каждому предстоит держать равновесие в течение двух секунд на футбольном мяче, а затем - на бейсбольном.

Побеждает команда, последний игрок которой первым вернулся в строй после балансировки на бейсбольном мяче.

Great Group Games for Youth Ministry, 1994, p.42

ИГРЫ В ПУТИ Алла Федосеева

• Игроки: 2 или более

• Инвентарь: не требуется

Вот еще одна головоломка, которая поможет сделать длинную поездку интересной и веселой. Объявите, что вы хотите рассказать об Алле Федосеевой, вашей хорошей подруге. Предупредите, что, если спутники будут внимательны к вашему рассказу, они смогут узнать Аллу так же хорошо, как вы.

Рассказывайте об Алле Федосеевой, объясняя, что она любит и чего не любит. Например, можно сказать: «Алла Федосеева любит патиссоны, но она ненавидит огурцы» или: «Алле нравятся классы, но она не любит школу».

Секрет состоит в следующем: Алла Федосеева любит все, что пишется с одним или более набором двойных букв. Например:

«Алла Федосеева терпеть не может Москву, но она всем сердцем любит Одессу и просто обожает Таллинн». Можно говорить фразы типа: «Алло Федосеева не любит бег, но с большим удовольствием носит кроссовки» или «Она не любит дороги, но обожает шоссе». Те, кто поймут секрет, могут добавить что-то свое к вашему рассказу об Алле Федосеевой, пока все остальные тоже не догадаются, в чем дело.

Great Group Games for Youth Ministry, 1994, p.68

Безымянные смехачи

• Игроки: 4 или более

• Инвентарь: магнитофон со счетчиком ленты и встроенным

микрофоном, блокнот, карандаш Готовясь к следующей поездке, запишите на магнитофон смех каждого члена группы (без свидетелей). Отметьте показания счетчика ленты в начале каждой записи. Запишите имена смеющихся и соответствующие им показания счетчика.

В поездке сыграйте в «Безымянных смехачей». Перемотайте пленку на одну из позиций счетчика, записанных в вашем блокноте. Проиграйте смех, затем попросите участников голосованием определить, кто смеялся. Тот, за кого проголосовала команда, должен тут же рассмеяться, чтобы все слышали. Проиграйте записанный на магнитофон смех еще раз, затем объявите, кто смеялся на самом деле. Продолжайте играть до тех пор, пока не будет опознан каждый смехач.

Great Group Games/or Youth Ministry, 1994, p.60

В поисках стиха

• Игроки: 2 или более

• Инвентарь: Библия

Проезжая с молодежной группой через город, поиграйте в «Поиск библейского стиха». Выберите несколько стихов Библии, которые не содержат непонятных или архаичных слов. Для этого используйте современный перевод Библии.

Игроки внимательно смотрят на дорожные знаки и рекламные щиты и стараются найти слова из стиха или соответствующие им изображения. Выберите судью: он будет оценивать, подходят ли найденные слова и изображения к данному стиху.

Great Group Games for Youth Ministry, 1994, p. 70

Горячий банан

• Игроки: 5 или более

• Инвентарь: бумага, карандаш, мешок и банан

Собираясь в долгую поездку, попросите своих подопечных придумать 10-15 вопросов, которые они хотели бы задать друг другу. Вопросы могут быть серьезными, например: «Что в жизни для вас важнее всего?», так и не столь серьезными, например: «Если бы вы были насекомым, то каким именно и почему?». Заранее проверьте все вопросы, чтобы ни один из них никого не смутил. Затем напишите каждый вопрос но отдельном листочке бумаги и сложите все листочки в мешок.

Во время поездки дайте детям банан, и пусть они перебрасывают его по кругу, пока играет музыка (как в игре «Горячая картошка»). Через какое-то время выключите музыку и скажите «стоп». Тот, у кого в руках в этот момент оказался банан, должен ответить на первый попавшийся вопрос из мешка. Повторяйте то же самое с другими вопросами. После того кок все освоятся с игрой, предложите написать новые вопросы и начните игру сначала.

Great Group Games for Youth Ministry, 1994, p.56

Музыкальные шляпы

• Игроки: 3 или более

• Инвентарь: шляпа для каждого игрока и автомагнитола

Перед отправлением в путь попросите каждого иметь при себе головной убор на случай, если вы решите сыграть в эту игру. Пусть игроки сядут поближе друг ко другу - достаточно близко, чтобы можно было дотронуться до соседей, - и решат, какой головной убор самый смешной. Удалите эту «шляпу» из круга. Затем пусть игроки потренируются в одновременной передаче «шляп» по кругу с головы но голову.

Теперь можно начать игру. Сядьте рядом с автомагнитолой. Всякий раз, когда звучит музыка, игроки начинают передавать «шляпы» с головы на голову. Когда музыка замолкает, игрок, оставшийся без «шляпы», выходит из игры. Удалите из круга еще одну «шляпу» и п<


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.129 с.