Регламент проведения КУБКА ТЩЕСЛАВИЯ — КиберПедия 

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Регламент проведения КУБКА ТЩЕСЛАВИЯ

2019-11-19 131
Регламент проведения КУБКА ТЩЕСЛАВИЯ 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ МАТЧА

Матчи КТ имеют свою последовательность игры, которая включает в себя предматчевые и послематчевые действия, так же, как и собственно игру.

Выполняйте эту последовательность для каждого матча, который вы играете в КДМ.

 

Пред матчевые действия:

1. Тренеры набирают Special play cards, если они решили играть с ними.

2. Приобретение inducement (поощрений). Первой приобретает команда с бОльшим TV. Список поощрений описан в ПРИЛОЖЕНИИ Г.

3. Определение количества болельщиков и FAME. Делается бросок 2d6 + Fan Factor для определения количества фанатов. Бонус FAME равен 1 - для того, у кого болельщиков больше, 2 - если вдвое больше, 0 - для того, у кого болельщиков меньше.

Бросок по таблице погоды

5. Определение подающей команды броском монетки. Определите случайным образом, какая команд будет выбирать, начинает она в защите, или в атаке. (Уточнение, во втором тайме обязательно команда, которая была в защите, будет в атаке, а другая в защите. Также после занесения тачдауна, команда, занёсшая мяч, расставляется в защиту и подаёт мяч атакующей команде)

6. Подача мяча. Матч начался.

 

Послематчевые действия

1. Улучшение команды.

1.1. Определение MVP. Каждый тренер выбирает 3 игроков и броском d3 определяет кому из них достанется бонус MVP. Этот игрок получает +5 SPP.

1.2. Улучшение игроков. За каждого игрока, набравшего достаточное кол-во SPP сделайте бросок на улучшение. Не забудьте отобразить изменения в командном листе [DZ S1 стр. 21].

2. Обновление командного листа.

2.1. После окончания матча, укажите заработанные турнирные очки: 3 – за победу, 1 – при ничьей, 0 - в случае проигрыша.

2.2. УКАЖИТЕ НА КОМАНДОМ ЛИСТЕ ЗАБИТЫЕ ТАЧДАУНЫ И НАНЕСЕННЫЕ ТРАВМЫ. Учитываются только те травмы, которые привели к зарабатыванию 2 SPP, выталкивания за поля, фолы, неудачные GFI и увороты не приводят к получению SPP, однако травма, нанесенная в результате блока соперником на гранях кубика «падает атакующий», или «падают оба» приводит к получению SPP. НЕДОБАВЛЯЙТЕ забитые тачдауны в секцию Touchdowns, а нанесенные травмы НЕЗАПИСЫВАЙТЕ в секцию Casaulties..

3. Подсчет Выигрыша и FAME.

3.1. Каждый тренер генерирует выигрыш в матче броском d6+FAME. Команда получает это количество золота х10,000. Если вы выиграли матч, то вы можете перебросить бросок d6, но должны принять последний результат. Если вы выиграли, или сыграли вничью, получите еще 10,000. Сдавшиеся команды, не до игравшие до конца, ничего не получают.

3.2. Если TV команды более 1,750,000, то необходимо оплатить выросшие расходы на содержание команды, которые составляют 10,000 и еще +10,000 за каждые 150,000 золота свыше 1,750,000.

3.3. Если вы выиграли матч, бросьте 3D6 и увеличьте Fan Factor своей команды на 1, если результат броска больше, чем Ваш текущий Fan Factor. Если вы проиграли матч, то бросьте 2D6 и уменьшите свой Fan Factor на 1, если результат меньше, чем вам текущий Fan Factor. Если матч сыгран вничью, то бросьте 2D6 и увеличьте свой Fan Factor на 1, если результат больше, чем ваш текущий Fan Factor, или уменьшите, если результат меньше.

Найм и увольнение.

4.1. Удалите всех мертвых игроков из своего командного листа.

4.2. Каждый тренер может потратить золото из своей казны (Treasury), чтобы нанять или уволить новых игроков, или персонал тренера, которые вам больше не нужны. Вы не возвращаете золото назад за увольнение!!!

4.3. Также можно потратить золото из казны, чтобы выкупить дополнительные переброс, однако стоимость переброса в таком случае увеличивается в два раза для покупки, но по-прежнему увеличивает стоимость команды на свою цену. Также можно удалить любое количество перебросов, назад их вернуть можно только за двойную стоимость.

4.4. Если в команде были временные наёмники (journeymen, см пункт 5.2 ниже), то тренер может выкупить их за свою стоимость. Команда, конечно же, не может иметь больше 16 игроков. В случае найма игрока он сохраняет заработанные SPP и теряет навык Loner.

5. Подготовка к следующему матчу.

5.1. Если команда имеет в своей казне минимум 100,000 золота, то тренер должен сделать бросок по таблице Expensive Mistakes [стр 25 DZ S1].

5.2. Если в команде осталось 10, или меньше игроков, то команда получает временных наёмников (journeymen), пока количество игроков в команде не станет 11. Наёмник набирается всегда из игроков, количество которых может быть взято в команду 0-16, или 0-12. Они прибавляют свою стоимость как обычно, но имеют навык Loner.

5.3. Подсчитайте итоговую стоимость команды TV и запишите результат. Учитывайте также удорожание игроков в связи с ростом уровня и полученными навыками, а также стоимость тренерского персонала, перебросов и Fan Factor. Казна в стоимость команды не входит.

· +20000 – навык в колонке Normal

· +30000 – навык в колонке Double

· +30000 - +1AV, или +1MA

· +40000 - +1AG

· +50000 - +1ST

5.4. Данные об игре сообщите Организатору.

ПРИЛОЖЕНИЕ Б

СПРАВОЧНЫЕ ТАБЛИЦЫ

ТАБЛИЦА ПОГОДЫ

Бросок 2d6 Погода Эффект
2 Невыносимая жара От жары игроки валятся с ног. В конце каждого игрового момента киньте d6 за каждого игрока, находящегося на игровом поле. Если бросок равен 1, то игрок не может быть на поле во время следующей подачи.
3 Очень солнечно Прекрасный день, но яркое солнце добавляет модификатор -1 на все броски для Паса.
4-10 Хорошая погода Идеальная футбольная погода. Без дополнительных эффектов.
11 Проливной дождь Идет дождь, в результате мяч скользит и выпадает из рук. Ко всем броскам на Поимку Мяча, Перехват и Подбор применим модификатор -1.
12 пурга Холодно и снежно! Поле покрыто льдом, это означает, что каждый игрок, пытающийся пройти дополнительную клетку (GFI), будет Скользить И падать (Сбит с Ног) на результат Броска 1-2. Снегопад позволяет делать только быстрый и короткий пас.

ТАБЛИЦА ПОДАЧ

Бросок 2d6 Результат Действие
2 Судью на мыло +1 взятка обеим командам
3 Драка Если идет первый ход (любой команды) - обе команды лишаются хода. Если идет 8 ход (любой команды) - обе команды получают ход. В иных случаях бросается d6. На 1-3 - обе команды лишаются хода, на 4-6 - получают.
4 Идеальная защита Подающая команда может поменять построение
5 Высокая подача Один игрок принимающей команды, не находящийся в зоне контроля противника, может переместиться в клетку, куда падает мяч.
6 Ликующие фанаты Тренеры кидают d3 и прибавляют FAME и число чирлидеров. Победитель получает дополнительный переброс на данный тайм. При равенстве - получают оба.
7 Смена погоды Сделайте новый бросок 2d6 по таблице погоды. При результате "Хорошо" (4-10) мяч смещается дополнительно на одну клетку в случайную сторону при приземлении.
8 Великолепное тренерство Тренеры кидают d3 и прибавляют FAME и число помощников тренера. Победитель получает дополнительный переброс на данный тайм. При равенстве - получают оба.
9 Быстрый шаг Игроки принимающей команды могут переместиться в любую соседнюю свободную клетку игнорируя зоны контроля. Можно входить на половину поля соперника.
10 Блиц! Подающая команда получает "бесплатный бонусный" ход, однако игроки, находящиеся в зоне контроля противника, не могут совершать действий.
11 Запустить камнем Тренеры кидают d6 и прибавляют FAME. Случайный игрок проигравшей команды (из находящихся на поле) сбит с ног. Для него делается бросок на травму. Бросок на броню не делается. При равенстве результатов сбит 1 случайный игрок в обоих командах.
12 Вторжение на поле Тренеры кидают d6 за каждого игрока противника, находящегося на поле, и прибавляют FAME. На результат 6+ после прибавления модификаторов данный игрок оглушен. При результате броска 1 до применения модификаторов с игроком ничего не происходит.

 

ТАБЛИЦА EXPENSIVE MISTAKES

d6 100-190к 200-290к 300-390к 400-490к более 500к
1 Не большая проблема Серьезная проблема Катастрофа Катастрофа Катастрофа
2 Не большая проблема Не большая проблема Серьезная проблема Катастрофа Катастрофа
3 Кризис предотвращен Не большая проблема Не большая проблема Серьезная проблема Катастрофа
4 Кризис предотвращен Кризис предотвращен Не большая проблема Не большая проблема Серьезная проблема
5 Кризис предотвращен Кризис предотвращен Кризис предотвращен Не большая проблема Не большая проблема
6 Кризис предотвращен Кризис предотвращен Кризис предотвращен Кризис предотвращен Не большая проблема

Кризис предотвращен: Спасибо менеджерам, ваша казна не пострадала в этот раз.

Не большая проблема: Потеряйте d3x10,000 золота.

Серьезная проблема: Теряется половина казны с округлением вниз кратно 10,000.

Катастрофа: Ваша казна оказалась пуста, за исключением 2d6x10,000 золота, спрятанного на черный день.

 

ТАБЛИЦА ТЯЖЕЛЫХ ТРАВМ

Результат d68 Травма Эффект
11-38 Сильный ушиб Без длительных последствий.
41-48 Разное Пропускает следующую игру.
51-52 Застарелая травма +1 ко всем последующим броскам по таблице Травм . Также пропускает следующую игру.
53-54 Травма ноги -1 к Движению. Также пропускает следующую игру.
55-56 Травма головы -1 к Броне. Также пропускает следующую игру.
57 Сломана шея -1 к Ловкости. Также пропускает следующую игру.
58 Раздробена ключица -1 к Силе. Также пропускает следующую игру.
61-68 Смерть Игрок удаляется из команды.

ТАБЛИЦА УЛУЧШЕНИЙ

(бросок делается после получения 6/16/31/51/76/176 SPP игроком)

2d6 Эффект
2-9 Навык из обычных веток
10 +1 к Броне или Движению, или навык по общим правилам
11 +1 к Ловкости или навык из обычных веток
12 +1 к Силе или навык из любой доступной ветки
Любой дубль Навык из любой доступной ветки
Улучшение Увеличение стоимости
Навык из обычной ветки 20,000
Навык, веток на дубле 30,000
+1 к Броне или Движению 30,000
+1 к Ловкости 40,000
+1 к силе 50,000

 

 

ТАБЛИЦА УВЕЛИЧЕНИЯ СТОИМОСТИ ИГРОКА

(стоимость растёт после повышения уровня)

 



 

ПРИЛОЖЕНИЕ Г

ПООЩРЕНИЯ

(вставил, но нужна проверка, уберу эту фразу, как сделаю вычитку)

Данная таблица носит справочный характер. Если какое либо поощрение не приведено в данной таблице, но приведено в официальных публикациях Games Workshop, данное поощрение ДОСТУПНО для использования.

 

название лимит цена описание
Бладвайзер 0-2 50,000 +1 к результату броска на выход из KO
Спец карта 0-5 разное Игрок может набрать дополнительные спецкарты. Смотри пункт 3.4.8
Странствующие медики 0-2 100,000 Во время матча медик может попытаться вылечить игрока, который был Травмирован или Нокаутирован. Медик может быть использован только один раз в течение матча. Если игрок был Нокаутирован, оставьте его на поле Оглушенным или в ячейке Запасных, если он не на поле. В противном случае, сразу же после того как игрок был Травмирован, вы можете использовать Медика, для того, чтобы заставить противника сделать еще один бросок по таблице Травм, а затем ВЫ можете выбрать, какой из двух выпавших результатов использовать. Если результат броска на травму “без последствий” (даже если это был результат первоначального броска по таблице Тяжелых Травм), то медик приводит его в чувство и ставит на ноги, накачав обезболивающими, после этого игрок может быть перемещен на скамейку запасных.
Взятка 0-3 100,000* Команда Гоблинов может покупать взятку за 50,000 золотых; все остальные команды могут покупать взятки за 100,000 золотых. Каждая взятка позволяет вам попытаться проигнорировать удаление с поля судьей сфолившего игрока или игрока, вооруженного секретным оружием. Бросьте Д6: на результате 2-6 взятка работает (предотвращая Потерю Хода, если судья хотел удалить игрока за фол), но при результате 1 взятка тратится впустую и игрок по-прежнему удаляется! Каждая взятка может быть использована один раз за матч.
Дополнительная тренировка 0-2 100,000 +1 командный рерол в каждом тайме
Наёмники (mercenares) - разное  
Звездные игроки 0-2 разное  
Живительный тоник 0-1 30,000 Один раз за матч вместо броска на выход из KO можно воспользоваться тоником. При 2+ на d6 игрок выходит на поле. На 1 остается в KO.
Погодный маг 0-1 40,000 Можно использовать один раз в начале любого хода до действий любого игрока. Сделайте бросок по таблице погоды прибавляя или отнимая 3 по своему желанию. Эффект длится до конца матча или новой смены погоды.
Помеха 0-1 30,000 Один раз за игру после того, как оппонент объявил о броске кубика за любое действие своего игрока, находящегося в пределах 2 клеток от боковых краев поля, можно добавить дополнительный модификатор -1 к такому броску.
Шеф повар халфлингов 0-1 300,000* Бросьте 3d6 перед началом каждого тайма чтобы увидеть, какой эффект стряпня повара оказывает на команду. За каждый кубик с результатом > 4 команда так воодушевляется, что получает дополнительный Командный Переброс, а соперники отвлекаются на фантастический запах еды из землянки их противников и теряют Командный Переброс (но только если у них остался хотя бы один).
Игор 0-1 100,000 Любая команда, которая не может нанимать постоянного Медика, может нанять Игора. Игор – мастер работы иглой и ниткой по мертвой плоти, соединения костей, заворачивания в похоронные саваны и т.п. Он действительно может вернуть ребят на поле. Игор может быть использован один раз за матч, чтобы перебросить неудачный бросок на Регенерацию
Эксперт по баллистике, только для людей 0-1 30,000 Эксперт закончил с отличием курсы артиллеристов и хорошо шарит в тригонометрии, аэродинамике, правильном применении кинетической энергии, т.е. все то, что очень полезно для того чтобы положить мяч в нужном месте. Во время подачи мяча эксперт по баллистике может дать пару советов, о том как улучшить подачу мяча. Перед тем как бросить скатер киньте d6: 1-2 Полнейшее непонимание ситуации. Подающий не понял советов от эксперта и мяч скатерится по обычным правилам. 3-4 Интересная теория. Эксперт чересчур увлекается пояснением какой-то хитрой теории поведения мяча в верхних слоях атмосферы и приходится подавать мяч впопыхах на последних секундах времени подачи. Мяч скатерится на одну клетку меньше. 5-6 Успешное практическое применение теории. Слава Нафлу! Подающий всё понял! После бросков кубиков d6 и d8 тренер может прибавить или отнять от значения одного из кубиков до двух пунктов. При этом нельзя получать некорректные значения, т.е. результат не может быть меньше 1 и больше 6 (для d6) или 8 (для d8)
Вааагх! Барабаны, только для орков 0-1 50,000 Орки живут ради битвы и существует древняя традиция выходить на поле боя под звуки грохочущих барабанов. Это позволяет, не только держать строй, но и деморализует противника. Многие орочьи команды переняли эту традицию в бладболле в надежде повторить этот эффект. Перед началом каждого драйва после подачи мяча но перед началом хода принимающей команды бросьте 3d6. За каждую 6 на кубах выберите одного из противников. Он движется на d3 клеток к своей зачетной зоне. уворачиваться при этом не нужно. Если путь заблокирован - движение останавливается. Если он наступает на мяч - он обязан подобрать его.
Варлок-инженер, только для крыс 0-1 120,000 Варлок-инженеры являются специалистами технологии варпкамней и первое что они изучают как создавать и управлять варп-молниями. Эта трещащая зеленая энергия является как основной так и катализатором для их хитроумных изобретений, но выпустив на свободу эта неконтролируемая энергия может нанести смертельный удар. Один раз за игру Варлок-инженер может вызвать разряд молнии с боковой линии. Это можно сделать как в начале вашего хода, до того как кто-то совершил действие, либо сразу после, даже если была потеря хода. Выберите квадрат, прилегающий к боковой линии. Молния движется по прямой к противоположному краю поля. Если молния попадает в игрока сделайте бросок на пробивание брони, если броня не пробита, молния продолжает движение по прямой, попадая в игроков на своём пути. По аналогии - делайте броски брони и продолжайте движение молнии до первого пробития или пока молния не достигнет противоположного края. Игрок чья броня пробита падает и ему делается бросок на травму. После этого молния совершает разряд по всем игрокам до которых она коснулась перед этим. На 4+ они падают, после этого молния исчезает.
Рунный кузнец, только для гномов 0-1 30,000 Ремесло рунного кузнеца - это наиболее адекватное использование магии гномами. Никаких сказочных взмахов руками в воздухе. Рунные кузнецы работают молотом и наковальней, набивая рунные символы на броне игроков между драйвами. В начале любого драйва, сразу после расстановки выберите одного из ваших игроков и бросьте d6. На результат 3+ руна, выбитая на броне сработала и рунный кузнец больше не доступен в этом матче. Если бросок провален вы можете повторно использовать рунного кузнеца в следующем драйве. На старплееров руну накладывать нельзя. Эффекты: - Руна могущества. До конца драйва игрок получает +1ST - Руна ярости. До конца драйва игрок получает dauntless, Myghty blow и Frenzy - Руна скорости. До конца драйва игрок получает +2MA - Руна железа. До конца драйва игрок получает +1AV (до максимума 10) и получает Stand Firm - Руна Давления (rune of impact). До конца драйва игрок получает juggernaut и horns
инфеймоус коачинг стафф      
спайки      

 

 


 

ПРИЛОЖЕНИЕ Д

УНИКАЛЬНЫЕ МЯЧИ

 

При использовании специальных мячей нужно назначить игрока-вбрасывающего. Этот игрок не должен находиться на линии схватки (LOS) или в “боковых зонах”. Важно помнить, что если на броске по таблице подачи выпадает дубль на кубах, то игрок, который вводил мяч в игру, будет удален (как при обычном фоле, взятки и оспаривания работают). Удаление не отменяет особый мяч - все равно играть команды будут с ним. Каждый вид специальных мячей может быть использован только один раз за игру. Если команда использует более чем один тип специальных мячей за игру, то при каждом использовании начиная со второго бросается дополнительный d6. На результат 1-2 игрок удаляется.

 

Мяч Доступен Эффект
Шипастый мячик любая команда Если мяч приземляется в пустую клетку, то он не отскакивает. Если при попытке подбора, приема или перехвата мяча выпадает натуральная 1 (после реролла, но до модификаторов - короче, 1 именно на кубике), то игрок получает атаку с навыком Stab.
Сквигомяч орки В начале каждого хода сквиг пытается удрать: - Если он в руках у игрока - делается бросок d6. Если выпал результат “1” мяч делает отскок на одну клетку от мяченосца. Это не вызывает потерю хода. - Если мяч на земле, то делается три отскока (на d8). При этом, если он попадает в игрока и тот его не ловит, то после сквиг делает всего один отскок и дальше останавливается.
Мяч с варпкамнем скейвены Если при попытке подбора, приема или перехвата мяча выпадает натуральная 1 (после ре-ролла, но до модификаторов - короче, 1 именно на кубике), то игрок получает временную мутацию. Делается бросок d6 для определения результата. Последующие мутации заменяют предыдущие (т.е. эффект может быть только 1 на каждом игроке, и одинаковые эффекты не суммируются). Действует до конца драйва. 1: Внезапный припадок - игрок сбит с ног, +1 к броску на пробой брони. 2: Временное помешательство - игрок получает навык No Hands. 3: Сморщенная голова - игрок получает навык Bone-head. 4: Ожирение - MA снижается на 2 (но не ниже 1), игрок получает навык Thick Skull 5: Проказа - игрок получает навык Foul Appearance 6: Шипастый панцирь - AV увеличивается на 1 (но не выше 10)
Гранитный мяч дварфы При подаче скаттер определяется по d3, а не d6. Событие "Смена погоды" на мяч влияния не оказывает. При броске мяча дистанция ограничена длинным пасом (это который с модификатором -1 к броску. Очень длинный пас(4е деление линейки) не доступен, на длинный пас (3 деление линейки) накладывается дополнительный модификатор -1, Hail Mary Pass применять нельзя. При броске, вбрасывании с трибун или подаче мяча, если мяч приземляется в пустую клетку, то он не отскакивает. При приземлении в клетку с лежащим в ней игроком - делается бросок на пробитие брони. Если попытка поймать летящий мяч проваливается бросьте d6. Если результат равен или выше ST - игрок сбит с ног.
мяч бомба гоблины Когда мяч вброшен, тренер подающей команды ставит маркер на любое деление счетчика очков (1-8). Так отображается запал бомбы. В конце каждого хода каждой команды тренер подававшей команды бросает d6. На 1 запал тухнет и мач становится обычным, однако тренер подававшей команды может использовать командный рерол для изменения результата этого броска. Маркер запала при этом не смещается. На 2-5 передвиньте маркер запала на 1 клетку в сторону 0. На 6 передвиньте маркер на 2 клетки в сторону 0. Когда маркер запала доходит до 0, мяч взрывается. Если драйв закончился до взрыва мяча, то эффект снимается (мяч становится обычным). При взрыве мяча все игроки в клетке с мячом и соседних клетках сбиты с ног на 4+, с броском на броню и травму как обычно. Если игрок уже был на земле - сделайте бросок на броню и травму как обычно. Если игрок нёс взорвавшийся мяч, то он падает автоматически. Взорвавшийся мяч не предотвращает тачдаун, но бросок на изменение запала все равно делается в конце хода. После взрыва мяч заменяется на обычный и смещается три раза из клетки, где находился взорвавшийся. Поймать мяч можно только в финальной клетке.
сдутый мяч гоблины Все попытки паса сдутым мячом имеют дополнительный модификатор -2. Также, вбрасывающий игрок не может быть удален за использование сдутого мяча.
снотлинг мяч гоблины Каждый свой ход тренер подающей команды может двигаться мячом как игроком. MA мяча определяется по броску d3 каждый ход. Если мяч несет игрок противника, то сперва он должен вырваться: тренер этого игрока кидает тест на ловкость с модификатором +1. Если тест пройден - мяч остается в руках и не может двигаться. Если провален - мяч отскакивает в соседнюю клетку, тратя одно очко движения и может двигаться дальше. Для движения мяча используется шаблон вброса, который помещается лицом к любого из краев поля (боковины или зачетные зоны). Бросок д6 затем определяет, куда двигается мяч. Делать уклонение не нужно. Обязательно использовать все очки движения мяча (делать рывок (GFI) мяч не может). Если мяч выходит за край поля, то он вбрасывается по обычным правилам и больше не двигается. Если мяч входит на клетку с игроком, тот обязан попытаться его поймать, при этом игроки вбрасывавшей команды получают дополнительный модификатор +1 к попытке поимки. Сам по себе мяч не может занести тачдаун.
Эльфийский мяч душ эльфийский союз Когда игрок подбирает или ловит мяч или начинает ход с мячом в руках, тренер этого игрока может выбрать один навык игрока из своей команды, который находится в зоне “погибшие и раненые” этой команды. Игрок с мячом получает этот навык до конца хода или до момента, когда расстается с мячом. Выбирать навыки из веток Mutation и Extraordinary нельзя. Если в зоне “погибшие и раненые” данной команды нет игроков, то игрок получает навык Disturbing Presence.
демонический мяч хаос Перед попыткой подбора мяча бросьте d6. На 1 игрок пугается мяча и отказывается его подбирать. Это не вызывает потерю хода, но мяч отскакивает как обычно. Также, если игрок несет демонический мяч и в этом ходу еще не было паса, то бросьте d6. На 1 игрок обязан сделать пас любому игроку своей команды или в любую пустую клетку, если в доступном радиусе нет своих игроков. Также, когда мяч падает на землю и останавливается, бросьте d6. На 1 демон вырывается на свободу и мяч становится обычным.
мяч тёмного могущества ренегаты Любой игрок, несущий такой мяч, получает навык Really Stupid. Если такой навык уже есть - ничего не происходит.
драконье яйцо темные эльфы В начале каждого хода, если мяч на земле, то он отскакивает на 1 клетку в случайном направлении. Если мяч отскакивает в клетку с игроком, тот обязан попытаться его поймать. Мяч продолжает отскакивать, пока не остановится на пустой клетке или не выскочит за поле. Также при заносе тачдауна бросьте d6 за игрока, занесшего тачдаун. На 1 дракон вырывается из яйца - сделайте бросок на броню (и травму, при необходимости) как если бы игрок был сбит с mighty blow.
чешуйчатый мяч тёмные эльфы Если в начале ходя любой команды мяч несет игрок, то бросьте d6 за этого игрока. На 1 мяч выпадает и отскакивает на 1 клетку в случайном направлении. Это не вызывает потерю хода.
Жадный нурглинг нургл В начале любого хода, когда мяч на земле, он отскакивает D3 раза. Если при этом мяч попадает на клетку с игроком, то игрок пытается поймать мяч по обычным правилам. Если мяч не пойман, он отскакивает еще один раз и останавливается. Если мяч покидает поле по любой причине - он заменяется на обычный и вбрасывается по обычным правилам. Также, если в начале действия игрока мяч у него в руках - бросьте D6. На 1 мяч вырывается и отскакивает 1 раз. Это не вызывает терновер.
Гнойный мешок нургл Перед тем, как игрок противника пытается поднять мяч, бросьте D6. На 1-2 игрок в приступе отвращения отказывается прикасаться к мячу и тот отскакивает 1 раз. Это не вызывает терновер. Если мяч отскакивает на клетку с игроком, тот должен пытаться поймать его по обычным правилам.
Скелетный Гомункул нежить Существует дополнительный модификатор -1, применяемый к любому пассу, выполненному с помощью этого мяча. Кроме того, в начале любого хода, в котором этот шар находится на земле, он будет подпрыгивать на один квадрат в случайном направлении, так как скелетный гомункулус дергается в судорогах. Если мяч прыгает на занятую клетку, игрок должен попытаться его поймать. Если игроку не удается поймать мяч, или если клетка занята игроком Prone или Stunned, мяч будет подпрыгивать снова, пока он не будет либо пойман, либо подпрыгнет в пустой квадрат или покинет поле. Наконец, если какой-либо игрок забьет мяч, бросьте d6. На броске 1 восторженное празднование игрока разозлило скелетного гомункула, который впитывает свои пожелтевшие клыки в руку игрока. В оставшейся части игры игрок, забившый голл, получает модификатор -1 к своей ловкости.  

 

Регламент проведения КУБКА ТЩЕСЛАВИЯ

 

1. ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ

1.1. Данный документ определяет правила проведения Кубка ТЩЕСЛАВИЯ (далее КТ). Организатор КТ отвечает за актуальность данного документа. Проведение КТ согласуется с комиссаром лиги.

1.2. Любые изменения документа организатор КТ обязан согласовывать с игроками лиги, например, через голосование в группе.

1.3. Отличия и правки в регламенте по сравнению с предыдущей редакцией помечаются красным.

1.4. Все документы, относящиеся к КТ, такие как регламент, командные листы и турнирная таблица и прочее находятся в свободном доступе:

https://drive.google.com/drive/folders/1hWqf5Xro9B2HpWnaxdUPH3RoS1NkKCjf

2. ОРГАНИЗАЦИЯ И ПРОВЕДЕНИЕ КС

2.1. КТ организуется с целью проводить регулярные, но упорядоченные матчи между заинтересованными игроками - участниками КТ и Красноярской лиги.

2.2. КТ проводится на основании правил игры последней редакции, саплементов Death Zone (далее DZ) Season 1/2, Almanah, журналов Spike, приложения my dugout, а также иных официальных правил игры.

2.3. Новые команды собираются в соответствии с правилами и стоимостью игроков описанных в их командных листах. Командные листы берутся с официальных источников, таких как DZ, teams of legend, Almanah, журналы Spike, а также иные источники. К лиге допущены команды из предыдущих редакций (living rulebook). Фанатские и не официальные команды в лиге не допущены, кроме листа CyanideRaces, размещенного в документах группы. На создание новой команды тренеру выделяется 1,000,000 золота.

2.4. Если команда/поощрения/звездные игроки и прочие правила описаны в нескольких источниках, т.е. было переиздание/обновление, то, в случае расхождений, более "свежая" редакция имеет приоритет.

2.5. Один тренер одновременно может играть за одну команду.

2.6. Команда принимающая участие в КТ может участвовать в играх вне КТ, при условии, что командный лист не будет модифицироваться, т.е. SPP, травмы и прочие отметки в листе по результатам таких игр не делаются (не заполняется итоговая таблица командного листа, а в строках с игроками заполняется).

2.7. По любым вопросам, замечаниями и предложениями игрок обращается к организатору КС или комиссару лиги.

2.8. Тренеры обязаны составлять отчеты об играх, в которых необходимо указывать полученное количество турнирных очков, количество тачдаунов, количество нанесенных травм. Участники самостоятельно вносят отчёт в сводную таблицу. ВНИМАНИЕ! Комиссар лиги или организатор может взимать штрафы за недобросовестное заполнение сводной таблицы. Эта информация крайне важна для всех участников. Прошу сверять данные!

2.9. КТ ПРОВОДИТЬСЯ ДВУМЯ ВАРИАНТАМИ, В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ЧИСЛА УЧАСТНИКОВ, ЕСЛИ ЧИСЛО УЧАСТНИКОВ КТ ТРИ ИЛИ МЕНЬШЕ КТ НЕ ПРОВОДИТЬСЯ, В СВЯЗИ С НЕЯВКОЙ КОМАНД.

2.9.1. Если участников КТ от 4 до 6, то КТ проводиться по упрощенной системе. Тренеры проводят между собой игры – два тура. Первый тур ОИ формируется случайным образом. Организатор КТ (или комиссар) делает кубовку – определяя соперников. Второй тур проводиться по швейцарской системе. В случае, если количество команд, принявших участие в КДМ будет нечетным – команда, которой не досталась пара, получает техническую победу со счетом 1:0. (Игрок ставит одному из своих игроков Пас, другому игроку тачдаун и далее проводит процедуру окончания матча, как в случае обычной победы). По результатам игр команды получают очки: за победу – 3 очка, при ничьей – 1 очко, проигрыш – 0 очков. По окончании двух туров организатор КТ формирует турнирную таблицу, на основании отчетов, которые вели тренеры. Позиции в таблице в первую очередь ранжируются по количеству турнирных очков, во вторую очередь по тачдаунам, в третью по нанесенным травмам. Команда занявшая первое место назначается победителем, и ей вручается кубок, после чего КТ считается завершенным.

2.9.2. Если количество участников 7 и более, то КТ проходит в 2 этапа: 1) отборочные игры (далее ОИ), 2) плей-офф (далее ПО). После чего считается, что кубок разыгран.

2.9.2.1. КТ проходит в течении двух дней. В первый день проводятся ОИ. Тренеры проводят между собой зачетные игры. По окончанию ОИ формируется турнирная таблица, на основании которой определяются участники ПО.

2.9.2.2. Первый тур ОИ формируется случайным образом. Организатор КТ (или комиссар) делает кубовку – определяя соперников. Второй тур проводиться по швейцарской системе. В случае, если количество команд, принявших участие в КТ будет нечетным – команда, которой не досталась пара, получает техническую победу со счетом 1:0. (Игрок ставит одному из своих игроков Пас, другому игроку тачдаун и далее проводит процедуру окончания матча, как в случае обычной победы)

2.9.2.3. По результатам ОИ в дополнении к остальным бонусам тренеры получают очки: за победу – 3 очка, при ничьей – 1 очко, проигрыш – 0 очков.

2.9.2.4. По окончанию ОИ организатором формируется турнирная таблица, основанная на отчетах, которые тренеры передавали в течении ОИ. Позиции в таблице в первую очередь ранжируются по количеству турнирных очков, во вторую очередь по тачдаунам, в третью по нанесенным травмам. Тренеры, занявшие первые 4 позиции выходят в ПО.

2.9.2.5. Игры в ПО проходят по следующим правилам:

● Плей-офф проходит в 2 этапа. В полуфинале игрок занявший 1-е место играет с 4-м, а 2-й с 3-м. Далее победители соревнуются за первое и второе место.

● Игры в плей-офф играются до конца, т.е. ничья не допускается. В случае ничьи после двух таймов играется овертайм, а в случае ничьей в овертайме проводится серия пенальти.

● Овертайм – это дополнительный тайм без восстановления реролов до первого тачдауна.

● Пенальти – это кубовка на d6 с модификаторами +1 за каждый сохраненный рерол.

● В плей-офф играх не допускаются звездные игроки. Прочие inducements допускаются в полном объеме

2.9.2.6. После окончания плей-офф КТ считается завершенным.

 

2.10. Сдача матча. Если тренер сдается по причине того, что не может выставить 3х игроков на поле, то он не облагается никакими штрафами. Если сдача матча происходит по иной причине, тогда победитель получает MVP и золото, полагающиеся противнику. Проигравший также автоматически снижает свой Fan Factor на 1. Если в проигравшей команде есть игроки с 51+ SPP, то за каждого бросается dб, на результат 1-3 игрок покидает команду, так как не может терпеть позора, который тренер нанес его карьере.

2.11. После определения победителя КТ команды получают следующие поощрения.

● Команда, занявшая первое место, получает:

- СПОНСОРСКИЙ КОНТРАКТ С BLOODWEISER. Команда получает дополнительные 10000,00 за каждую последующую победу, пока обладает кубком.

- НЕУГАСИМУЮ ПОДДЕРЖКУ ФАНАТОВ, КОТОРЫЕ ПОСТОЯННО СЛЕДУЮТ ЗА КОМАНДОЙ. ФАНАТЫ СЛЕДУЮТ ЗА КОМАНДОЙ, ДО ТОГО МОМЕНТА ПОКА КУБОК ОСТАЕТСЯ У КОМАНДЫ. Это отображается тем, что команда увеличивает свой Fan Factor на 3 (данное значение не может быть уменьшено до того момента пока кубок остается у команды)

- ПРИЗ ЛУЧШЕМУ ИГРОКУ В КОМАНДЕ. Случайный игрок команды получает правило Fan Favorite. Для этого тренер осуществляет бросок Д16. Номер, выпавший на кубике и определяет игрока, которому достался подарок. В случае, если в команде нет игрока с этим номером, то тренер должен перебросить Д16, до тех пор, пока игрок не будет выбран. При этом стоимость игрока увеличивается на 30000,00.

● Команда, занявшая второе место получает:

 - ОЧАРОВАННУЮ БОЛЕЛЬЩИЦУ. Команда увеличивает значение Девчонок Bloodweiser на 1. (д<


Поделиться с друзьями:

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.076 с.