Часть II : Создание персонажа — КиберПедия 

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Часть II : Создание персонажа

2019-11-11 165
Часть II : Создание персонажа 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Часть II: Создание персонажа

Создание персонажа. Часть первая: Концепция персонажа

 

«Who are you?»

(«Кто ты есть?»)

- Tom Stoppard, Rosencrantz и Guildenstern are Dead.

 

Представьте себе, как должен выглядеть ваш персонаж. Это ваше alter ego во вселенной Fallout. Будет ли он метким снайпером? Гонщиком в песках? Незаметным вором? Бойким на язык парнем, который может пробраться мимо вооруженных охранников, заболтав их? Чемпионом по боксу, сильным, но медленным? Прекрасной обольстительницей, которая в мгновенье ока получит всё, чего ни попросит? Вариантов бесчисленное множество. И если вы определились с выбором, то сейчас самое время ознакомиться с Листом Персонажа и выучить немого терминов.

 

На протяжении всего процесса создания персонажа, да и большей части пояснения игры, мы будем использовать в качестве примеров Джека и Джейн, наших скромных и политически независимых друзей.

 

Терминология характеристик

Основные Характеристики (Primary Statistics)

 

Всего существуют 7 Основных Характеристик, или Статов, описывающих параметры персонажа: Сила, Восприятие, Выносливость, Обаяние, Интеллект, Ловкость и Удача. Это сильные и слабые стороны вашего персонажа, определяющие все остальные параметры вашего героя. Как правило, Основные Характеристики в процессе игры не изменяются. Для более подробной информации смотрите ниже главу «Создание персонажа. Часть четвёртая: Характеристики».

 

Умения (Skills)

 

Персонаж обладает 19 Умениями. Этим Умениям персонаж обучается по мере того, как он путешествует по дорогам судьбы. Вот они: Лёгкое Оружие, Тяжёлое Оружие, Энергетическое Оружие, Рукопашная, Холодное Оружие, Метание, Первая Помощь, Доктор, Вождение, Красться, Взлом, Воровство, Ловушки, Наука, Ремонт, Разговор, Обмен, Игра и Скиталец. Умения могут совершенствоваться постоянно, а иногда и ухудшаться. Для более подробной информации смотрите ниже главу «Создание персонажа. Часть пятая: Умения».

 

Трейты (Traits)

 

Трейты - необязательная часть персонажа. Обычно, это обоюдоострый меч - они дают преимущества и недостатки одновременно. Зачастую Трейты влияют на Умения и делают вашего персонажа уникальным. Смотрите ниже главу «Создание персонажа. Часть третья: Трейты».

 

Перки (Perks)

 

Навыки - особые способности персонажа, предлагаемые к выбору через каждые несколько уровней и служащие для придания игре чёткости. Зачастую Навыки влияют на Умения и делают игру более интересной. Навыки не ухудшают персонажа - они влияют на него только положительно. Смотрите ниже список Навыков в главе «Часть III: Течение игры».

 

Карма (Karma)

 

Так же, как в реальном мире, в постъядерном пространстве существует система моральных ценностей. Совершение определённых действий может повысить или понизить Карму персонажа. В отличие от абстрактной идеи морали, наказания и поощрения, Карма в Fallout - это численная мера сделанного вашим персонажем добра или зла. Карма также означает репутацию персонажа среди прочих обитателей пустыни. Делайте добро, и вам это откликнется. Действительно хорошие люди не будут иметь дело с действительно плохими людьми, и наоборот. Если персонаж очень хороший или очень плохой, либо совершает поступок, способный существенно повлиять на его Карму (в ту или иную сторону), он может получить Карма-навык. Чаще всего, эти Навыки лишь показывают общеизвестный факт, но могут и давать бонусы для того, чтобы персонаж стал особенно хорошим (или плохим). Возможно, Карма вам может пригодиться. В дополнение к обычным Карма-навыкам, есть еще дополнительные Карма-навыки, которые персонаж может приобрести по пути, и можете быть уверены, что они окажут большое влияние на жизнь персонажа. В начале игры Карма персонажа всегда равна 0.

 

Человек (Human)

Обычный человек. Две руки, две ноги, два глаза. Вы и я. Вес человека колеблется от 55 до 140 килограмм соответственно росту от 1.5 до 2.5 метров в высоту.

Особенности:

- +10% Сопротивление Электричеству;

- Перки каждый 3-й уровень;

- В сутки требуется 6 часов сна, во сне восприятие падает до 2. Восприятие не может стать больше обычного;

- 33 очка при распределении Основных Характерстик.

 

    СЛ ВС ВН   ОБ ИН ЛВ УД
Мин 1 1   1  1   1  1 1
Макс 10 10 10 10 10 10 10

 

Мертвяк (Ghoul)

 

Когда взорвались бомбы, некоторые люди бесповоротно изменились (не только те из них, которые находились в непосредственной близости от эпицентра взрыва). Мертвяки - это люди, выжившие после взрыва бомбы, а радиация подняла их на иной клеточный уровень. Мертвяки практически не подвержены эффекту старения из-за крайне медленных внутриклеточных процессов. Радиация также изменила внешний вид Мертвяков, навсегда делая из них чужаков. Кожа Мертвяков свисает с оголённых костей, часто обрывками, а глубоко посаженые глаза таращатся из обожженных черепов. Естественно, именно поэтому этих несчастных называют «мертвяками». Кожа их может быть от бледно-белого до тёмно-коричневого цвета, с зеленоватым или желтоватым оттенком. Если у Мертвяка остались волосы, то они обычно не растут. Некоторые Мертвяки необъяснимым образом вступили в симбиоз с растениями, и их тела покрылись травой и мхом. Может, радиация и скрутила их тела, но интеллектуальные способности Мертвяков ничуть не изменились, и они вынуждены жить как несчастные отщепенцы, будучи полностью отвергнуты обществом, частью которого когда-то являлись. По этой причине Мертвяки образовывают собственные поселения или живут в поселениях с теми людьми и мутантами, которые не возражают против их присутствия. Что бы ни говорили про Мертвяков, они не едят человеческую плоть. Однако, чтобы выжить, им нужны небольшие дозы радиации, поэтому поселения Мертвяков располагаются близ разрушенных ядерных реакторов либо в кратерах атомных взрывов.

 

Мертвяки стареют очень медленно - их жизненный цикл длится ещё 300 лет после воздействия радиации. Их неестественно долгий жизненный цикл ещё не говорит о их неуязвимости - они так же подвержены болезням, падениям и пулям, как и любой другой. Мертвяки обычно весят от 40 до 80 килограмм и высотой от 1.5 до 2.5 метров.

 Особенности:

- Сопротивления Радиации в +40%, +10% бонус к Сопротивлениям Яду и Электричеству;

- +10% бонус к Сопротивлению Нормальному Повреждению;

- При создании персонажа они получают на 5 Очков Жизни меньше, чем люди(т.е. 10+(СЛ+(2*ВН));

- Мертвяки могут носить любую человеческую броню;

- Навыки каждый 4-ый Уровень;

- В сутки требуется 3 часа сна, во сне восприятие падает до 2. Восприятие не может стать больше обычного;

- Ест в полтора раза меньше человека;

- 27 очков при распределении Основных Характерстик.

 

   СЛ ВС ВН ОБ ИН ЛВ УД
Мин 1 4   1  1   2  1 5
Макс 6 14 10 9  13 8 13

 

Супермутант (Super-Mutant)

 

Супермутанты (или просто мутанты, как они сами себя называют) не являются продуктом «естественных» последствий войны. Эта раса создана сумасшедшим хранителем одного из убежищ, который хотел создать господствующую расу. Используя предвоенные биологические разработки, он усовершенствовал вирус ВПЭ (Вирус Принудительного Эволюционирования, Forced Evolutionary Virus, FEV) и начал экспериментировать на людях. Многие умерли прежде, чем он достиг желаемого результата. После «погружения» человека в среду, содержащую вирус ВПЭ, он подвергался интенсивным физиологическим изменениям. Люди становились выше, сильнее и интеллектуальнее. Когда-то армии Супермутантов были рабами своего Мастера и его мечтаний о «погружении» каждого человека на планете. Однако Мастер в итоге был убит, а Мутанты освободились (хотя, если послушать их рассказы, Мастер был скорее Мессией, чем психом). Мутанты стареют очень медленно, хотя и быстрее, чем Мертвяки.

 

Мутанты обычно здоровенные существа, достигающие 2.8 - 3 метров в высоту (мужчины и женщины). После «погружения» Мутанты свободно живут около 200 лет. Их кожа обычно зеленовато-жёлтая, с буграми и наростами, покрывающими всё тело. Волосы у них растут там же, где и у обычных людей, но растут они гораздо медленнее (результат замедленных внутриклеточных процессов из-за вируса ВПЭ). К сожалению, Мутанты чужды человеческому обществу. Многие из них не расстраиваются по этому поводу, а смотрят на человеческое общество как на больное и опустившееся до разложения и коррупции. Как уже говорилось – вирус ВПЭ был создан не только, чтобы увеличить физическую силу и выносливость, но также для поднятия человеческого интеллекта так, чтобы люди действительно развивались не только физически, но и интеллектуально. К сожалению, военная база с чанами ВПЭ была разрушена бомбами, и вирус попал в атмосферу. Видоизменённый радиацией он заразил много Людей, выживших на поверхности. В большинстве случаев это было безопасно и только минимально увеличило силу жителей Пустоши.

 

Когда Мастер начал опускать людей в чаны с ВПЭ, чтобы превратить людей в Супермутантов, оказалось, что некоторые из людей заражённых видоизмененной формой ВПЭ, не подвергались воздействию вируса, и не мутировали должным образом.

 

Например, Кентавры - это продукт неправильной мутации жителей Пустоши. Эти мутации намного сильнее, чем те, которым подверглись жители убежищ, захваченных армиями Мастера.

 

Мутанты были некогда частью того, что они считали попыткой объединения человечества и преодоления человеческих пороков. Также говорят, что образцы вируса ВПЭ до сих пор сохранились, и сообщество Мутантов работает над достижением старой цели, несмотря на смерть Мастера.

 

Особенности:

- Супермутанты получают бонусы +0/35 к Сопротивлению Газу, +10% к Сопротивлению Радиации, +20% к Сопротивлению Электричеству и +20% к Сопротивлению Яду;

- Они получают Перки каждый 4-ый Уровень;

- Количество Очков Жизни при создании на 10 больше, чем у людей(т.е. 25+(СЛ+(2*ВН))) и на 2 Очка жизни больше при получении нового Уровня(т.е. 5+(ВН/2));

- Они имеют следующие СУ/СП бонусы:

Н: 3/20  Л: 2/10  О: 5/15  П: 2/10  В: 3/10

(повреждения: Н - Нормальные, Л - Лазерные, О - Огненные, П - Плазменные, В - Взрывчатые)

- Супермутанты не могут пользоваться Легким Оружием;

- В сутки требуется 5 часов сна, во сне восприятие падает до 1. Восприятие не может стать больше обычного;

- Мутанты не могут носить броню, разработанную для Людей - она просто слишком тесная;

- Ест в два раза больше человека, пьет в полтора раза больше;

- 28 очков при распределении Основных Характерстик.

   СЛ ВС ВН ОБ ИН ЛВ УД
Мин 4 1   3  1   1  1 1
Макс 12 10 12 8  11 8 10

 

Коготь Смерти (Deathclaws)

 

Когти Смерти - раса громадных мутировавших ящериц, обладающих определенным интеллектом. Они ходят на двух задних лапах. При совершеннолетии достигают в высоту более двух метров и имеют чешуйчатую кожу от зелёно-коричневого до светло-жёлтого цвета. У них ненормально большие, с растущими рогами головы - причиной этому, возможно, послужило смешивание ДНК человека и ящерицы, усиленное воздействием радиации. Некоторые племена Когтей Смерти в Центральной и Восточной части Америки адаптировались к жизни в суровых климатических условиях этой территории - у них толстый меховой кожный покров.

 

Когти Смерти живут в племенах от 25 до 100 особей и проводят большую часть времени за охотой и защитой самок и кладок яиц. Они могут общаться друг с другом и использовать простые боевые планы. Некоторые Когти Смерти достаточно умны для изучения человеческой речи. Но в связи с отсутствием голосовых связок они не говорят - просто имитируют человеческую речь, как это делают попугаи. Одно племя Когтей Смерти - Серое племя Северной Калифорнии - было объектом научных экспериментов, особи там намного умнее, чем основная часть их сородичей.

 

Когти Смерти получили такое прозвище из-за своих лап с длинными костяными выростами, растущими из их «пальцев». Это значит, что у них всегда есть встроенное холодное оружие, но при этом они не могут использовать ничего другого, кроме своих когтей. Ко всему прочему Когти Смерти не могут использовать броню. Когти - одни из наиболее ненавидимых существ Пустоши. Многие люди нападают на Когтей просто без всякой причины или стараются бежать подальше, насколько возможно быстро. Они около 3 метров в высоту и весят примерно 200 килограмм. Когти живут всего 15 лет и приблизительно к 4 годам достигают зрелости.

 

Особенности:

- Когти Смерти получают Перки каждый 4-ый Уровень;

- В сутки требуется 4 часа сна, во сне восприятие падает до 2. Восприятие не может стать больше обычного;

- Количество Очков Жизни при создании на 15 больше, чем у людей(т.е. 30+(СЛ+(2*ВН))) и на 2 Очка жизни больше при получении нового Уровня(т.е. 5+(ВН/2));

- +5 к Рукопашному Урону;

- Не могут использовать броню. Из оружия доступны только кувалда, суперкувалда и миниганы.

- Ест в два раза больше человека;

- +0/30 к Сопротивлению Газу, +20% к Сопротивлению Электричеству;

- Они имеют следующие СУ/СП бонусы:

Н: 5/15  Л: 3/10  О: 0/0  П: 3/10  В: 2/10

(повреждения: Н - Нормальные, Л - Лазерные, О - Огненные, П - Плазменные, В - Взрывчатые)

- 19 очков при распределении Основных Характерстик. В скобках указаны значения для Серого племени.

 

Атаки Когтя Смерти    Взмах когтя (Холодное Оружие): Пвр: 3d8 + РУ ОД Н: 3 П: н/д О: н/д         Удар когтя (Холодное Оружие): Пвр: 2d10 + РУ ОД Н: 3 П: 4 О: н/д           Бодание (Рукопашная): Пвр: 2d10 + РУ 75% шанса нокдауна, ОД Н: 3 П: н/д О: н/д Н - Неприцельный выстрел/удар; П - Прицельный выстрел/удар; О - выстрел Очередью

 

 

  СЛ ВС ВН ОБ ИН ЛВ УД
Мин 6   5  1   1  1  6 1
Макс 14(12) 12 13(11) 3 4(8) 16 10

 

Собака (Dog)

Собаки - это животные с четырьмя лапами, покрытые шерстью и немного грязные. Крайне дружелюбные и уравновешенные по отношению к человеку хозяину или группе людей, которые относятся к животному с любовью, лаской, дают немного еды.

 

Собаки во вселенной Fallout ничем не отличаются от своих реальных двойников. Они могут достигать от 60 см до 1,5 м в холке и ходить на всех четырёх лапах. Большинство имеет шерсть, цветовая гамма которой колеблется от коричнево-жёлтого до чёрного в любых сочетаниях этих цветов. Так как у Собак нет больших пальцев, то они не могут пользоваться ни оружием, ни любого типа инструментами, они не могут общаться, за исключением лая, махания хвостом и указания направления своей мордой. Собаки не могут носить броню, если только она не сделана специально для них, и не могут переносить вещи. По некоторым причинам собакой очень трудно играть и игроки вместе с Игровым Мастером должны это хорошо обдумать, прежде чем выбрать эту расу.

 

Собаки живут от 10 до 15 лет и весят от 15 до 75 килограмм. Такова собачья жизнь.

 

Особенности:

- Собаки получают Перки каждые 2 уровня;

- В сутки требуется 12 часов сна. Спит чутко, во сне восприятие падает до 3. Восприятие не может стать больше обычного;

- +10% к Сопротивлению Электричеству;

- Ест в полтора раза меньше человека, пьет в два раза меньше;

- Количество Очков Жизни при создании на 7 меньше, чем у людей(т.е. 8+(СЛ+(2*ВН)))

- Не имеют инвентаря и не могут использовать предметы. Совсем. И не пытайтесь спорить с Мастером по этому поводу.

- 25 очков при распределении Основных Характерстик.

Атаки Собаки   Укус (Рукопашная): Пвр: 2d6 ОД Н: 3 П: 4 О: н/д Бросок (Рукопашная): Пвр: 1d6  ОД Н: 4 П: н/д О: н/д, 50% шанса нокдауна.

 

 

  СЛ ВС ВН ОБ ИН ЛВ УД
Мин 1 4      1  1   1  1 1
Макс 7 14  6  5   3 15 10

 

Создание персонажа.

Часть третья: Трейты

 

Трейты являются необязательной частью процесса создания персонажа. Они просто описывают различные аспекты личности персонажа, а также немного влияют на Умения, Основные Характеристики и Дополнительные Характеристики. Некоторые Трейты доступны не для каждой расы, а некоторые доступны только для Роботов и Животных. Персонаж может иметь 2 (но не больше) Трейта, один или вовсе не иметь их.

 

Громила (Bruiser)

Двигаемся помедленнее, но зато повнушительнее. Бьём нечасто, но зато так, чтобы на всю жизнь запомнили! Количество ваших Очков Действий уменьшается, но зато Сила увеличивается. Вы получаете +2 к Силе, но теряете -2 Очка Действий. Мертвяки не могут выбрать этот Трейт.

Малый рост (S mall Frame)

Вы не так велики, как другие люди, хотя это никогда вам особо не мешало. Вы не в состоянии переносить тяжёлые грузы, зато более проворны. Вы получаете +1 к Ловкости, а ваш Максимальный Груз становится 15 фунтов*Силу. Супермутанты не могут выбрать этот Трейт.

 

Однорукий (One Hander)

Вы хорошо работаете только одной из рук. Благодаря этому вы неплохо владеете одноручным оружием, но с двуручным начинаются проблемы. Вы получаете штраф в 40% к Шансу на Попадание двуручным оружием, восполняя это +20% бонусом к Шансу на Попадание от оружия, требующего одну руку. Собаки не могут выбрать этот Трейт.

 

Точность (Finesse)

Все ваши атаки очень точны. Повреждений наносится поменьше, но при этом больше вероятность критического удара. Все ваши атаки теряют 30% повреждений (естественно, после расчета Сопротивления Повреждению), но при этом Критический Шанс возрастает на +10%. Супермутанты не могут выбрать этот Трейт.

 

Камикадзе (Kamikaze)

В бою вы не обращаете внимание на окружающую обстановку и действуете напролом. Это снижает ваш КБ вплоть до минимума и увеличивает ОД. Вы не получаете природного Класса Брони (ваш Класс Брони равен 0 вне зависимости от Ловкости). Чтобы получить КБ, вы должны носить броню. Ваш Порядок Действий повышается на +5.

 

Мясник (Bloody Mess)

По странному стечению обстоятельств люди вокруг вас умирают самым страшным образом. Для каждого вы подберёте смерть похуже. Это не значит, что вы их убиваете быстрее или медленнее, просто их смерть выглядит очень драматично. Насколько – определят Игровой Мастер.

 

Дурной глаз (Jinxed)

Хорошая сторона дела заключается в том, что ваши враги постоянно ошибаются. Плохо то, что вы ошибаетесь не меньше их! Если вы, член вашей партии или просто НИП потерпит неудачу в бою, то велика вероятность того, что этот Трейт завысит (занизит) её до Критической ошибки. Критические ошибки - это совсем плохо: оружие взорвётся, вы можете поразить другую цель, вы можете «потерять» остаток ОД или произойдет какая-нибудь другая неприятность. Обычные неудачи персонажа или кого-нибудь ещё в битве становятся в 2 раза чаще Критическими.

 

Полуночник (Night Person)

Как только солнце заходит за горизонт вы просыпаетесь. Ваши Интеллект и Восприятие повышаются ночью, а днем понижаются. Вы получаете штраф в -1 к этим Характеристикам с 6:01 до 18:00 и бонус в +1 с 18:01 до 6:00. Роботы не могут выбрать этот Трейт. Помните, что Характеристики НЕ могут повыситься (понизится) выше (ниже) расового максимума (минимума).

 

Сексапильность (Sex Appeal)

Этот Трейт повышает ваши шансы на благоприятный исход разговора с лицами противоположного пола. Но это вызывает ненависть у персонажей вашего пола. При взаимодействии с противоположным полом вы получаете +1 к Обаянию. При Разговоре или Обмене вы получаете бонус +40% к соответствующим Умениям. При разговоре с лицами своего пола, вы получаете -1 к Обаянию, а при попытке поторговать или поговорить штраф в -40% к соответствующим Умениям. Только Человек может выбрать этот Трейт.

 

Светящийся (Glowing One)

Из-за чрезмерно сильного радиационного облучения вы теперь светитесь в темноте. Исходящий от вас свет сводит на нет все модификаторы освещённости для всех вокруг - вас и ваших врагов. В дополнение, вы получаете бонус +50% к Сопротивлению Радиации, но все рядом с вами получают 10 рад/час (см. ниже раздел «Повреждения от радиации»). Только Мертвяки могут выбрать этот Трейт.

 

Техномаг (Tech Wizard)

Склонившись над рабочим столом за изучением «природы вещей» вы провели всю свою жизнь. Проблема в том, что при этом вы испортили своё зрение! Вы получаете бонус +15% к Науке, Ремонту и Взлому, но теряете -1 у Восприятия. Только Мертвяки могут выбрать этот Трейт.

 

Вонючка (Vat Skin)

Окружающие люди находят, что вы стали отвратительно выглядеть и дурно пахнуть после «погружения» в чан с ВПЭ. Хорошая новость в том, что вы получаете бонус +10 к Классу Брони из-за толстых кожных наростов, а плохая - все вокруг вас (но не вы) в радиусе 10 метров (враг или друг - без разницы) терпят штраф в -1 к Восприятию. Только Супермутанты могут выбрать этот Трейт.

 

Неуклюжий (Ham Fisted)

Генная инженерия - а может просто удача - наделила вас громадными руками. Рукопашная «бесплатно» становится вашим Особым Умением, но вы получает штраф в -20% к, Первой Помощи, Доктору, Ремонту, Науке и Взлому (но их значения не могут упасть менее 0%). Только Супермутанты могут выбрать этот Трейт.

 

Бешеный (Rabid)

Вы полусумасшедшая, черствая машина для убийств. На вас никак не сказывается перелом конечностей (ослепление всё ещё влияет как обычно) и каждый раз, когда в бою вы убиваете врага, то получаете 5 дополнительных ОД в этом же Раунде. Медицинские препараты, включая Стимпаки, на вас не действуют. Только Когти Смерти могут выбрать этот Трейт.

Основные Характеристики

 

После составления общей концепции персонажа, выбора расы, и, при желании, выбора одного или двух дополнительных Трейтов, игрок должен задуматься над Первичными Характеристиками героя. Естественно, что Первичные Характеристики влияют на Вторичные, и иногда совершаются проверочные броски, чтобы противостоять различным эффектам (Восприятие – чтобы заметить вора крадущего ваш кошелёк и т.д.). Все персонажи начинают свою жизнь «усреднёнными» – это значит, что у них есть 5 очков в каждой Первичной Характеристике. Также изначально имеется 5 очков, которые можно распределить по своему усмотрению. В дополнение к этому, игрок может вычитать очки из одних Характеристик, чтобы, если он захочет, повысить другие. Ни одно очко не должно быть утеряно (если очко вычтено, оно должно быть куда-либо добавлено). Характеристики не могут опуститься ниже минимума для данной расы и не могут подняться выше расового максимума. Иногда это значит, что какая-то Характеристика должна быть повышена или понижена и очки должны быть распределены между другими Характеристиками.

 

Если Вы выбрали дополнительный Трейт, который влияет на Первичную Характеристику, помните это, распределяя очки. Дополнительные Трейты (обычно) не могут повысить Первичную Характеристику выше максимума расы или понизить ниже минимума, так что нет смысла тратить очки в пустую. Помните, что дополнительные Трейты оказывают влияние на Характеристики уже после распределения очков. Если вы выбрали Трейт повышающий какую-нибудь Первичную Характеристику, то для этой ПХ на эту же величину повышается расовый минимум, то же самое произойдет, когда Трейт понижает Первичную Характеристику - её расовый максимум понижается на это же значение.

 

Примеры: Выбор расы, Основных Характеристик и дополнительных Трейтов.

 

Джек хочет создать персонажа Гарри - рукопашного бойца. Он думает, что игра бойцом-мутантом будет забавной. Джек решил, что дополнительный Трейт Тяжёлый на руку поможет ему. Джек начинает с такими Характеристиками:

СЛ 8 ВС 5 ВН 6 ОБ 5 ИН 3 ЛВ 3 УД 5

 

Так как эти Характеристики не противоречат расовым ограничениям для Бета Супермутанта всё в порядке. Джек приходит к выводу, что боец должен быть более сильным и подвижным, поэтому он распределяет 2 очка в СЛ и 3 очка в ЛВ:

 

СЛ 10 ВС 5 ВН 6 ОБ 5 ИН 3 ЛВ 6 УД 5

 

Далее Джек решает, что его персонаж не должен быть столь привлекательным, но мог бы быть удачливее. Он берёт 1 очко из ОБ и добавляет в УД.

 

СЛ 10 ВС 5 ВН 6 ОБ 4 ИН 3 ЛВ 6 УД 6

 

Все характеристики вписываются в рассовые ограничения для Бета Супермутантов. Персонаж Джека на правильном пути, чтобы стать постъядерным борцом.

 

Джейн хочет сделать персонажа Маверик, которая сможет выйти из любой ситуации дипломатическим путём. Она думает, что Человек – лучший выбор для таких задач, итак она будет иметь дело со стандартными расовыми максимумами и минимумами. Она также думает, что дополнительный Трейт Сексапильность будет полезной, поэтому делает пометку об этом Трейте на Листе Персонажа.

 

Джейн начинает с распределения 2 очков в ОБ, чтобы сделать своего персонажа более привлекательным, 2 очков в ИН, для лучшего понимания мира, и 1 очко в ВС, чтобы быть более внимательной:

 

СЛ 5 ВС 6 ВН 5 ОБ 7 ИН 7 ЛВ 5 УД 5

 

Теперь Джейн решает, что персонажу такой направленности не нужно быть сильным, так что она берёт по 1 очку из СЛ и ВН и распределяет их в УД.

 

СЛ 4 ВС 6 ВН 4 ОБ 7 ИН 7 ЛВ 5 УД 7

 

Теперь у неё получилась постъядерная версия адвоката.

Сила (СЛ, ST)

Мера физической силы вашего персонажа. Персонажи с высоким показателем Силы, скорее всего, проводили много времени в постъядерном школьном спортзале. И, скорее всего, били персонажей с малым показателем Силы. Исходя из этого параметра, определяются Вторичные Характеристики - Максимальный Груз, Рукопашный Урон, Очки Жизни. Также, всё оружие имеет минимальное требование к Силе. Проверочные Броски на Силу используются, когда персонаж пытается сломать дверь, погнуть прутья тюремной камеры, и во всех остальных случаях, требующих всей силы мускул.

 

Восприятие (ВС, PE)

Восприятие - это внимательность персонажа, инстинкт, иногда называемый шестым чувством. Восприимчивые персонажи моментально замечают трудноуловимые детали, запахи, звуки, которые не вписываются в «нормальную» картину. Наиболее восприимчивые персонажи, возможно, смогут прочитать реакцию другого человека, и даже смогут отличить правду от лжи. Персонажи с высоким Восприятием – отличные исследователи, тогда как персонажи, обладающие низким Восприятием как бы находятся в своём собственном маленьком мире. Этот параметр влияет на Вторичную Характеристику Порядок Действий и на некоторые Умения - такие как Взлом, Ловушки, Первая Помощь и Доктор. Пожалуй, основное значение этой Характеристики - определение максимальной дистанции, на которой ваш персонаж сможет эффективно стрелять из оружия дальнего действия. Чем больше Восприятие, тем дальше и точнее вы стреляете. Высокое Восприятие просто необходимо для снайперов. Проверочные Броски на Восприятие производятся тогда, когда персонаж имеет шанс заметить какую-то мелкую деталь, например, блик от оптического прицела снайпера, целящегося ему или ей в голову.

 

Выносливость (ВН, EN)

Выносливость определяет телосложение и общее здоровье персонажа. У персонажей с высокой Выносливостью великолепная иммунная система, хорошая сердечно-сосудистая система, что позволяет ему бегать и плавать быстрее всех. Персонажи с высокой выносливостью сумеют переплыть Суэцкий канал, с малой же – легко могут утонуть даже в детском бассейне.

 

Очки Жизни, Сопротивление Яду, Радиации и Уровень Лечения основываются на Выносливости, которая также влияет на Умение Скиталец. В дополнение, Выносливость определяет будет ли ваш персонаж сбит с ног, или даже упадет без сознания, поражённый критической атакой (см. ниже раздел «Падения в рукопашном бою и от стрельбы Очередью»). Проверочные Броски на Выносливость выявляют, может ли ваш персонаж повиснуть на веревке, перекинутой через каньон, и не сорваться вниз, или противостоять облаку смертоносных бактерий, которое распылил ему или ей прямо в лицо злой учёный.

 

Обаяние (ОБ, CH)

Как видно из названия – определяет, насколько ваш персонаж физически привлекателен и насколько он знает, что надо делать и говорить в разных общественных ситуациях. Красота, манеры и лидерство напрямую зависят от Обаяния.

 

Обаятельный герой станет лидером группы, и все будут следовать его или её приказам. Джон Кеннеди был обаятелен; Дейл Куэйл таковым не был. Ни одна из Вторичных Характеристик не основана на Обаянии, но оно сильно влияет на Умения Обмен и Разговор. Проверочные Броски на Обаяние производятся тогда, когда герой пытается обмануть охрану или снять кого-нибудь в баре.

 

Интеллект (ИН, IN)

Мера умственной силы персонажа. Персонажи с высоким Интеллектом имеют лучшую память и лучше решают задачи, требующие вообще наличия мозга как такового и какого-то его количества в частности. Альберт Эйнштейн, Наполеон, Александр Великий – обладали высоким Интеллектом. Генерал Кастери и Форест Гамп, в свою очередь, не являлись обладателями такового. Никакие Вторичные Характеристики не основаны на Интеллекте. Многие не боевые Умения базируются на Интеллекте для задания начальных значений. Также именно Интеллект определяет количество Очков Умений, получаемых с новым Уровнем (см. ниже главу «Развитие»). Проверочные Броски на Интеллект производятся тогда, когда персонаж пытается отгадать пароль или определить последовательность электрических импульсов, пробегающих по полу.

 

Ловкость (ЛВ, AG)

Это мера скорости реакции персонажа. Так или иначе, Ловкость показывает насколько быстро импульс, возникший в нервных тканях мозга, кодируется в подходящее сообщение, путешествует через центральную нервную систему, и достигает конечностей персонажа, чтобы он увернулся от летящей в него пули. Жонглёры и акробаты - персонажи с большой Ловкостью. Этот параметр основополагающий для Вторичных Характеристик - Класса Брони и Очков Действий, а также влияет на большинство Умений, в особенности боевых. Проверочные Броски на Ловкость совершаются при попытке персонажа уклониться от отравленного дротика или вынуть руку из канализации прежде, чем крыса-мутант откусит её.

 

Удача (УД, LK)

Самая неоднозначная Характеристика. Удача - и всё, и ничего. Для персонажей с высокой Удачей некоторые приятные вещи происходят сами собой, а персонаж с низкой удачей, скорее всего, встанет под леса именно в тот момент, когда кто-нибудь сбросит с них кирпич. Удача напрямую влияет на Вторичную Характеристику Критический Шанс и на Умение Игра. Проверочные Броски на Удачу совершаются по желанию Мастера, например, когда у вашего персонажа закончились патроны, то он, теряя сознание и упав на землю, может обнаружить заряженный и всеми забытый лежащий в пыли дробовик.

 

Вторичные Характеристики

 

После того, как все Основные Характеристики определены, игрок должен определить Вторичные Характеристики. Не забудьте, что во Вторичных Характеристиках должны быть учтены все расовые бонусы, бонусы и штрафы от Трейтов.

 

Очки Жизни (ОЖ, HP)

Наверное, самая важная Характеристика в игре, так как Очки Жизни показывают, жив ваш персонаж или же уже мёртв. Мёртвые персонажи не могут отыгрываться или быть возвращёнными к жизни. Со временем Очки Жизни могут восстановиться - с помощью лекарств, определенных Умений или с помощью доктора. Начальное количество Очков Жизни равно 15+(СЛ+(2*ВН)). В дополнение, с каждым новым Уровнем персонаж повышает максимальное значение Очков Жизней на количество 3+(ВН/2), округлённое в меньшую сторону (см. ниже главу «Развитие»). Естественно, Очки Жизни не могут быть восстановлены выше максимального значения.

 

Примечание:

Если Очки Жизни падают до 0, ваш персонаж не умирает моментально. Персонаж, чьи Очки Жизни находятся в пределах от 0 до -5, лежит без сознания; он падает на землю и не может двигаться. Такой персонаж начинает восстанавливать Очки Жизни, как если бы он отдыхал (см. ниже пункт «Уровень Лечения»). Это означает, что персонаж, находящийся без сознания, в конечном счёте очнется, хотя это займет несколько часов или даже дней. До тех пор его нужно нести или защищать. Для более подробной информации смотрите ниже главу «Повреждение и Смерть».

 

Класс Брони (КБ, AC)

Вторая по важности Характеристика в игре. Класс Брони снижает количество попаданий по вашем персонажу. Измеряется он в процентах. В начале Класс Брони персонажа равен его Ловкости. Помимо того, любая носимая броня может увеличить этот показатель. Например, если Ловкость вашего персонажа равна 6, и он носит Кожаную куртку с Классом Брони 5, то КБ персонажа составит 11(%). Эта Характеристика влияет на Шанс на Попадание по вашему персонажу: например, если мутант-снайпер пытается поразить героя с описанным выше Классом Брони, то его Шанс на попадание будет снижен на 11%.

 

Очки Действий (ОД, AP)

Скорее всего, третья по важности Характеристика в игре, так как она может означать разницу между перезарядкой оружия и последним выстрелом или моментом, когда вы уставитесь в опустевший магазин, а вражеская пуля пробьет вам грудную клетку. Этот параметр определяет количество действий, которые может совершить ваш персонаж за каждый Ход в сражении. Передвижение на 1 гекс (1 метр) стоит 1 Очко Действия. Перезарядка оружия часто отнимает 2 ОД. Выстрел чаще всего стоит 5 ОД. Базовое значение ОД равно (ЛВ/2)+5 (с округлением в меньшую сторону). Помните, что количество ОД может превышать 10.

 

Максимальный Груз (МГ, CW)

Сколько снаряжения персонаж может носить за спиной, в карманах, в рюкзаке и т.д. Каждый предмет в игре имеет свой вес. Максимальный Груз равен 12килограмм+12*СЛ. Например, персонаж с Силой, равной 6, может нести 84 килограмма снаряжения.

 

Рукопашный Урон (РУ, MD)

Это количество повреждений, наносимых вашим персонажем, когда тот дерётся холодным оружием или голыми руками. Чем больше РУ, тем сильнее бьёт ваш персонаж. Таблица для определения количества РУ зависящего от Силы:

 

 Сила                    РУ

 1-6                        1

7                          2

8                          3

9                          4

10                        5

11                        6

12                        7

и т.д.

 

Сопротивление Яду (СЯ, PR)

Даже в постъядерном мире есть некоторые вещества, которые конфликтуют с человеческой анатомией. Сопротивление Яду изначально равно 5*ВН. Персонаж с Выносливостью 6 получает 30% к Сопротивлению Яду. Это означает, что есть 30%-ный шанс на то, что антитела заблокируют яд. (см. ниже раздел «Повреждения от яда»)

 

Снятие Урона (СУ, DT)

Показывает реальное количество повреждений, которое может остановить данная часть носимой брони. Обратите внимание, что Снятие Урона относится не к Вторичным Характеристикам, а к секции «Броня». Пока персонаж не носит какую-либо броню его


Поделиться с друзьями:

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.217 с.