Правительство Тайваня Gamizes сбор налогов — КиберПедия 

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Правительство Тайваня Gamizes сбор налогов

2019-10-25 155
Правительство Тайваня Gamizes сбор налогов 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Тайвань - моя родная страна, и, поскольку я стал более осведомленным в вопросах геймификации, я по-прежнему более впечатлен уровнем геймификации, который реализуется в его обществе и культуре - без того, чтобы эти нововведения фактически не назывались игрофикацией. Помимо всех структур по сбору баллов и получению небольших вознаграждений от малого бизнеса и общественного транспорта повсюду, меня больше всего впечатлило то, как тайваньское правительство использует игрофикацию (в частности, вознаграждаемые вознаграждения) для обеспечения налогового соответствия со стороны малого бизнеса.

Уклонение от уплаты налогов очень распространено во многих странах, где предприятия предпочитают брать наличные с кредитных карт, чтобы они могли меньше сообщать о своих доходах. Большинство стран используют штрафные санкции Драйвер 8: Потеря и предотвращение путем подавления и наказания компаний, уличенных в уклонении от уплаты налогов. Однако, помимо хронического отсутствия полного правоприменения, также чрезвычайно дорого расследовать все предприятия, которые подозреваются в уклонении от уплаты налогов.

Еще в 1951 году правительство Тайваня стремилось решить эту проблему, делая две вещи. Во-первых, он объединил все платформы для получения и выставления счетов в единую систему, что означало, что все компании, которые выдавали квитанции, автоматически отправляли уникальные номера квитанций и суммы счетов-фактур правительству для налоговой отчетности. (На самом деле, на Тайване большинству людей не нужно нанимать бухгалтеров для уплаты налогов - правительство может напрямую сообщить вам, сколько вы им должны или сколько они должны вам вернуть).

Но на втором этапе мы видим настоящие инновации. Правительство Тайваня превратило каждую квитанцию ​​и номер счета в лотерейный билет для граждан. За каждый нечетный месяц граждане могут видеть, соответствуют ли их номера квитанций победному призу. Первое место получило бы эквивалент $ 6200 - примерно 6-месячная зарплата для среднего нового выпускника колледжа, в то время как второе место - 1300 долларов, а подчиненные призы снизились бы до 7 долларов.

Из-за этой системы «Унифицированной лотереи счетов-фактур» потребители теперь требуют квитанции и счета от предприятий, не позволяя предприятиям уклоняться от уплаты налогов путем обмена наличными под столом (или, возможно, покупая вещи с помощью биткойнов). Кроме того, потребители с большей вероятностью будут тратить больше, так как каждый раз, когда они совершают покупку, они могут стать победителем, что повышает экономику в процессе.

Даже моя бабушка за последние два десятилетия получила множество небольших наград в размере 7 и 31 долл. США, просто делая то, что она уже делает - покупая продукты и предметы первой необходимости.

В результате лотереи «Единая счет-фактура» министерство финансов в 1951 году собрало на 75% больше налоговых поступлений по сравнению с 1950 годом. Отличная рентабельность инвестиций, особенно для усилий правительства 26. В 2006 году правительство Тайваня начало переводить эти унифицированные счета-фактуры в электронные счета-фактуры, сокращая связанные с этим расходы на обработку на 250 млн. Долл. США и ежегодно экономя 80 000 деревьев. 27.

Мы должны видеть, как больше наших правительств внедряют инновационные решения, мотивируя и вовлекая своих избирателей, вместо того, чтобы просто ужесточать или ужесточать наказания за нарушения.

Драйвер 7: Большая картина

Драйвер 7: непредсказуемость и любопытство - это мощный «Черая шляпа» Драйвер, который поистине захватывающий. Для любого проекта взаимодействия полезно спросить себя: «Есть ли способ добавить немного случайности и случайности в процесс?» Используя методы, разработанные для любопытства и непредсказуемости, компании могут побудить своих клиентов взаимодействовать с их продукт и удерживать этих клиентов гораздо дольше в финальной стадии.

Работая с «Белая шляпа» Драйверs, Драйвер 7 - это отличный способ вдохновить Epic смысла и вызова, стимулировать расширение возможностей для творчества и обратной связи, а также повысить ценность владения и владения. Работая с другими основными дисками «Черая шляпа», непредсказуемость и любопытство в сочетании с дефицитом и нетерпением создают навязчивое и вызывающее привыкание поведение, в то же время существенно усиливая негативные эмоции страха и беспокойства в сочетании с Драйвер 8: потеря и избегание.

Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо сейчас:

Легко: подумайте о ваших любимых сериалах (если они есть), к которым вы постоянно приклеены. После того, как вы посмотрели это один раз, вы бы вернулись и посмотрели это снова в одиночку? Что происходит с вашей мотивацией, когда непредсказуемость уменьшается?

Средняя: непредсказуемость усиливает наши эмоции в отношении как усиления (Драйвер 4), так и потерь (Драйвер 8). Подумайте о сценарии, в котором непредсказуемость была связана с выигрышем, и это сделало весь процесс более игривым и захватывающим по сравнению с гарантированным шансом на выигрыш. Затем подумайте о сценарии, в котором он связан с потерей и как он парализовал деятельность в большей степени, чем если бы у потери была определенная вероятность ее наступления. Можете ли вы увидеть, как непредсказуемость может сделать любое событие более эмоциональным с помощью встроенного способа «Черая шляпа»?

Сложно: В своем собственном проекте попытайтесь создать комбо Group Quest Mystery Box, в котором, если вся группа совершит различные Желаемые действия, неожиданная награда будет предоставлена ​​всем. Оцените все «за» и «против» этого по сравнению с тем, чтобы просто дать групповое вознаграждение за исправление действий, где все уже точно знают, что это за награда, если они выполнили «Желаемые действия» (Заработанный обед).

Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и узнайте, какие идеи есть у других людей.

Исследуйте содержание октализа непредсказуемым образом

Одно из моих творений в Интернете - серия видеоуроков под названием «Руководство по геймификации для начинающих». По сути, это сочетание знаний об октализировании и геймификации, которые вы читаете из этой книги, кадры из всех моих путешествий по всему миру (США, Индия, Китай, Дания, Королевство Бахрейн, Великобритания, Германия, Гавайи и другие), и куча глупых действий, которые я делаю, чтобы предотвратить преждевременный выход зрителей из этих видео. Некоторые вещи, которые я делаю в этих видеороликах, настолько возмутительны, что мне все еще стыдно показывать людям. Это может послужить для вас интересным способом просмотреть содержание, извлеченное из этой книги, более интересным способом. С серией видео можно ознакомиться на моем веб-сайте по адресу http://www.yukaichou.com/video-guide. 28.

1. Даниэль Канеман. * Мышление, быстрое и медленное. ”P20. Фаррар, Страус и Жиру. Нью-Йорк, Нью-Йорк. 2013. ↩

2. Орен Клафф. Ничего. 1 издание. McGraw-Hill. 02/16/2011. ↩

3. Джесси Шелл. Искусство игрового дизайна. P26. CRC Press. Бока Рато, Флорида 2008. ↩

4. Макс Сейдман. Самый опасный игровой дизайн. «Психология наград в играх». Доступ 25.01.2015. ↩

5. Изображение с http://www.mostdangerousgamedesign.com/2013/08/the-psychology-of-rewards-in-games.html ↩

6. Изображение с http://www.mostdangerousgamedesign.com/2013/08/the-psychology-of-rewards-in-games.html ↩

7. Криста Бунскоек. Блог Wishpond. «10 удивительных примеров фирменных конкурсов на Facebook сделаны правильно. Доступ 25.01.2014. ↩

8. PR Newswire. Пресс-релиз: «Творчество Eggo Sparks Kitchen с восьминедельными вафельными средами». 09/10/2013. ↩

9. Дженнифер Пауэлл. Business2Community.com. «Искусство крафта с привлечением конкурсов в социальных сетях». 1/13/2014. ↩

10. Криста Бунскоек. Блог Wishpond. «10 удивительных примеров фирменных конкурсов на Facebook сделаны правильно. Доступ 25.01.2014. ↩

11. Брендинг Журнал. «Чок» с кока-колой». 12/12/2011. ↩

12. В вирусном маркетинге K-фактор может использоваться для описания скорости роста продукта на основе того, сколько пользователей приглашают других пользователей. Формула имеет вид k = i * c, где i - количество приглашений, отправленных каждым клиентом, а c - процент конверсии каждого приглашения. K-фактор более 1 указывает на рост вируса. ↩

13. Ариана Аргандевал. «Играете ли вы в LaQuinta Play & Stay Game?». 12/13/2013. ↩

14. Кристиан Бриггс. SociaLens. «BlendTec это будет смешивать? Пример вирусного видео». 01/2009. ↩

15. Адам Кляйнберг. iMedia Connection. «Пример: кампания в Facebook, которая соединилась». 05/29/2009. ↩

16. Дэвид Визе и Марк Малсеид. История Google. p94. Рэндом Хаус, Нью Йорк, Нью Йорк. 2005. ↩

17. Николас Карлсон. Зеваки. Кнопка «Мне повезет» обходится Google в 110 миллионов долларов в год». 11/20/2007. ↩

18. Сэм Лэрд. Mashable. «У кнопки Google«Мне повезет»появился новый классный трюк». 8/24/2012. ↩

19. Блог BiomedGirl. «Woot и мешок с дерьмом: как я его получил». 04/01/2011. ↩

20. Запись в Википедии, «Обмен подарками Белого слона»: http://www.yukaichou.com/WhiteElephant ↩

21. Сайт Mystery Box Shop: http://www.mysteryboxshop.com ↩

22. Боб Брукс PrudmentMoney.com. «Чейз выбирает вкладку, прикрепляя ее к продавцу». Доступ 25.01.2015. ↩

23. Харрисон Вебер. Венчурный ритм. «Как повторный запуск спас Foursquare от верной смерти». 08/10/2014. ↩

24. Марио Хергер. Предприятие Gamification. P94. EGC Media. Сан Бернардино, Калифорния 07/24/2014. ↩

25. Адам Пиоре. Nautilus. «Почему мы продолжаем играть в лотерею». 08/01/2013. ↩

26. Сек Хуай, Ли. Проливает время. п. B1. «Шансы на джекпот просто улучшились». 08/06/2010. ↩

27. Тайбэй Таймс. «Электронные квитанции установлены для пробного запуска в избранных магазинах». 12/19/2010. ↩

28. YukaiChou.com/Video-Guide ↩


Глава 12. Восьмой драйвер -
Потеря и предотвращение

Потеря и Избежание - восьмое и последнее ядро ​​в моем Octalysis Framework. Оно мотивируется страхом потерять что-то или нежелательным явлением.

Концепция многих популярных игр заключается в том, чтобы остаться в живых, чтобы перейти к следующему раунду. В зависимости от дизайна игры, смерть или повреждение вашего персонажа означает, что вы теперь вынуждены начать все сначала или потерять что-то значительное - будь то монеты, деньги, количество ваших жизней или другие неудачи, которые затрудняют достижение Win-State.

Это отвращение к потере, очевидно, не ограничивается играми. В реальном мире существует множество ситуаций, в которых мы действуем на основе страха потерять что-то, что представляет собой наше вложение времени, усилий, денег или других ресурсов. Чтобы сохранить наше эго и ощущение себя, Драйвер 8: Loss & Avoidance иногда проявляется в нашем отказе сдаться и признать, что все, что мы делали до этого момента, стало бесполезным.

Даже новые возможности, которые воспринимаются как исчезающие, могут проявлять форму потери и избегания. Если люди не сразу используют эту временную возможность, они чувствуют, что теряют возможность действовать вечно.

Типичный пример можно увидеть в купонах, которые регулярно приходят по почте. Допустим, вы получаете купон, который дает вам скидку 10% в популярном сетевом магазине, посещение которого вам неинтересно, и срок действия купона истекает 12 февраля.

Ваш мозг может быть абсолютно уверен, что, если вы позволите сроку действия купона истечь, в следующем месяце вы получите точно такой же купон, который истекает 12 марта. Но у вас может возникнуть досадное ощущение, что вы что-то теряете, если не используете купон до истечения срока годности. Рационально это не должно иметь значения, но вы вынуждены подумать о предложении немного больше. В результате вы становитесь более склонными обращаться в магазин за скидкой, которая может вас не волновать.

Обрезка ваших потерь

Многие социальные игры эффективно используют Драйвер 8: Loss and Avoidance, чтобы мотивировать игроков на выполнение желаемых действий. В уже знакомом примере Farmville, если мы посмотрим на раннюю часть стадии их адаптации, мы увидим, что дизайн уклонения уже интегрирован в систему, заставляя пользователей «входить» несколько раз в день.

Первые несколько минут Farmville кажутся очень позитивными, так как игрок тратит время на создание своего аватара и начинает работать на своей ферме с начальным пулом бесплатных денежных средств фермы. Тем не менее, Фармвилл вскоре требует, чтобы каждый игрок содержал свой урожай и домашний скот с помощью рутинных хозяйственных работ - в основном в форме возвращения и щелчка по зерновым культурам и домашнему скоту, чтобы собрать свою продукцию.

Если вы не вернетесь, чтобы собрать свой урожай в течение заданного количества часов, как это определено в профилях культур (вы можете выбрать, какую культуру посадить, что играет в Драйвер 3: расширение возможностей для творчества и обратной связи), вы потеряете Ваш тяжелый труд вложен, и вам будут показаны деморализующие образы увядающих и умирающих культур. Этот слегка удручающий инцидент расстраивает пользователей, заставляя их часто заходить в систему, чтобы сохранить урожай. Игрок активно участвует в предотвращении этого негативного исхода.

Когда игроки теряют свои урожаи, их замена не только обходится фермерским деньгам, но также и их время, поскольку им приходится снова сажать и поддерживать новые урожаи. Каждый раз, когда вы видите обескураживающие изображения мертвых культур, вы сталкиваетесь с тройным порывом потери времени, усилий и ресурсов.

Много лет назад я был поражен тем, насколько эффективным может быть этот дизайн, поскольку моя отвратительная технологическая мать внезапно увлеклась игрой в Фармвилл. Тогда моя мама относилась к тому типу людей, которые думают, что технология - это источник зла, который загрязняет общество и наносит вред подлинным отношениям; она все еще едва проверяет свою электронную почту.

Но в 2009 году, благодаря восторженной рекомендации ее близкого друга - прекрасного примера Драйвер 5: социальное влияние и родство, моя мама зарегистрировалась в Facebook и начала играть в Farmville. Начало этапа адаптации было гладким и веселым, так как она использовала игру, чтобы расслабить свой разум и связаться со своими друзьями.

Однако после нескольких месяцев игры моя мама иногда просыпалась в 5 часов утра просто для того, чтобы собрать урожай и не дать им засохнуть. Стало так плохо, что когда моей маме нужно было выехать за город, она позвонила моему двоюродному брату и спросила, может ли он войти в ее учетную запись Facebook и помочь управлять ее фермой. Ей нужно было убедиться, что ее урожай не погиб. (Хотя она также спрашивала меня, будучи сыном, которому не хватало «孝», как обсуждалось в главе 5, я в конце концов отложил ответственность, чтобы сосредоточиться на своей «другой» важной работе).

В то время это взорвало мой разум. Сначала я думал, что причина, по которой большинство людей играют в игры, заключается в том, что у них слишком много обязанностей в реальном мире, и им нужно погрузиться в мир фантазий, чтобы избежать этих обязанностей. Тем не менее, здесь у вас есть новый набор виртуальных обязанностей, которые добавляют еще больше стресса и беспокойства в повседневную жизнь. Это не имело никакого смысла.

Конечно, сегодня я понимаю природу и силу мотивации «Черая шляпа». В течение некоторого времени Farmville могла успешно увеличивать свои ежедневные показатели активных пользователей и сокращать краткосрочные обороты с помощью этого типа дизайна Loss & Avoidance. То есть до тех пор, пока пользователи не доберутся до ««Черая шляпа» Rebound», где они в конце концов сгорят и найдут в себе смелость добиваться свободы за пределами Farmville.

Удержание в заложниках

В начале 2014 года меня пригласили в глобальный конгломерат Huawei в Шэньчжэне, Китай, чтобы провести несколько семинаров по геймификации. Во время этой поездки у меня был назначенный гид, который отвез меня в прекрасную долину Чайного ручья на целый день. (Вы можете увидеть большую часть этой поездки, в том числе мою поездку на верблюде и потрясающий танец льва, в моей серии видео - «Руководство по геймификации для начинающих».) Между всем этим волнением образовательная часть моей поездки подошла к концу.

Когда я покидала Долину Чайного Ручья, я видела людей, ищущих портреты, нарисованные карандашом. Мой гид пользовался туалетом, поэтому я решил проверить их, и если они были хорошими - это сила Драйвер 7: Curiosity. Они увидели, что я подхожу, и спросили, хочу ли я портрет, который я вежливо отклонил.

Я уже собирался уходить, когда увидел, как другой художник рисует портрет на основе фотографии iPhone для другого клиента. Я спросил (в Мандарине, конечно): «О, так что, если я дам вам мобильную фотографию, вы тоже сможете ее нарисовать?» Он ответил: «Конечно! Вы хотите один?"

Я решил, что это будет для меня отличным способом вернуть что-то для моей жены, чтобы показать, что я думал о ней во время моей долгой поездки вдали от дома. Вместо того, чтобы покупать что-то дорогое на полке в аэропорту, нарисованный от руки ее портрет был бы более личным и более привлекательным. Это показало бы ей, что я действительно потратил время, чтобы сделать что-то уникальное и сделанное на заказ для нее.

Я спросил художника: «Так сколько за одного?» Он сказал мне, что это примерно эквивалент 50 долларов США. Я подумал: «Ух ты, это очень дорого, даже по американским стандартам». Вместо того, чтобы вести с ним переговоры, что, как правило, мне не нравится, потому что это требует слишком много эмоциональной энергии, я решил использовать тактику ухода в Драйвер 6: Scarcity И нетерпение.

«Извините, это слишком дорого для меня». Когда я начал уходить, он поспешил сказать: «Что, если бы я мог сделать это за 35 долларов?» Я был счастлив, что моя тактика дефицита работала, но 35 долларов все еще была слишком дорогой, поэтому Я сказал: «Нет, как я уже сказал, это слишком много». Конечно, я не блефовал. Я действительно не собирался ничего покупать на тот момент.

Затем он сказал: «Хорошо... я могу сделать это за 25 долларов. Так как день подходит к концу, я просто сделаю вам одолжение и подведу итоги. ”На данный момент, хотя это все еще было не очень дешево (для сравнения, 90-минутный массаж в Шэньчжэне стоил всего $ 25), Я думал, что хорошо поторговался, сократив его первоначальную запрашиваемую цену на 50% - почувствовав ощущение Драйвер 2. Он также просто использовал тактику Драйвер 5: Социальное влияние и родство: «Ты мне нравишься, поэтому я сделайте одолжение», так что я подумал, что могу согласиться на это. В любом случае, я в веселой поездке.

Проработав двадцать минут, он почти закончил с портретом. Все было хорошо. Это не было здорово, но вы могли бы сказать, что это было похоже на мою жену (это было моей главной целью - я не хотел, чтобы она думала, что меня привлекает другая женщина!)

Когда он заканчивал, он спросил: «Хотите добавить прозрачный защитный слой к рисунку? Это защитит карандашный наконечник от размазывания». Я сказал:«Конечно, звучит хорошо!»Он посмотрел на меня обеспокоенным взглядом и сказал:«Хотя это будет стоить дороже». С некоторым удивлением я спросил:«Сколько еще? Он небрежно сказал мне, что для защитного слоя это будет стоить мне дополнительно 15 долларов.

Затем я осознал его хитрую тактику и почувствовал себя довольно раздраженным. Я ответил эмоционально встревоженным тоном: «Тогда забудь об этом. Я не собираюсь платить 15 долларов только за этот слой».

Затем, с очень озабоченным и внимательным выражением лица, он объяснил: «Но если вы не добавите защитный слой, карандашный карандаш обязательно испачкает вашу сумку для багажа и испортит весь рисунок. Посмотри, как легко отваливается карандаш.»Затем он продолжил использовать большой палец, чтобы потереть угол портрета, и действительно слой графита сошел с его большого пальца. «Было бы так стыдно, если бы этот хороший рисунок был уничтожен!»

Что бы вы сделали в такой ситуации?

Как вы можете себе представить, это была очень неудобная ситуация. Тем не менее, это был также очень интересный образовательный опыт. Сила Драйвер 8: Loss & Avoidance завладела моим поведением, и я в итоге заплатил ему 40 долларов за довольно посредственный розыгрыш. И если вы помните, всего несколько минут назад я отказался от того же рисунка за 35 долларов!

Я ушел, постоянно напоминая себе: «Я не покупаю его навыки рисования за 40 долларов. Я покупаю счастье своей жены за 40 долларов. Это того стоит».

Из этого взаимодействия следует сделать пару очень важных наблюдений в убедительном дизайне.

Я был очень вынужден принять желаемое действие. В итоге я заплатил 40 долларов за 20 минут работы художника, даже если бы разумно понимал, что цена не справедлива, а доставка честна. «Художник» заработал свои деньги. Кроме того, я чувствовал себя крайне неловко после того, как предпринял «Желаемое действие», и с этого момента я никогда не буду сильно склонен покупать что-то у уличных торговцев в Китае.

Это очень важно понять. Использование этого основного диска «Черая шляпа» чрезвычайно эффективно для того, чтобы заставить кого-либо выполнить желаемое действие, но в долгосрочной перспективе оно деморализует взаимодействие с пользователем и создает выгорание, которое может привести к высокой текучести. После того, как они совершают Желаемые Действия, люди не хотят когда-либо снова ставить себя в ту же ситуацию.

В описанной выше ситуации, когда художник зарабатывает деньги только на разовых туристах, эта тактика только наносит вред другим уличным торговцам в Китае, так что, возможно, она того стоит. По крайней мере, до тех пор, пока несколько лет спустя все туристы не знают, что покупать у уличных уличных торговцев - к сожалению, в том числе честных. Однако, исходя из вашего собственного опыта, я предполагаю, что вы хотели бы, чтобы ваши пользователи совершали больше желаемых действий после первого желаемого действия, когда они вступают в фазы Scaffolding и Endgame.

В результате, когда мы используем элементы дизайна в опыте, который обращается к Драйвер 8: Потеря и предотвращение, это должно быть только в критических местах, где вам действительно нужно, чтобы пользователь предпринял желаемое действие. За этим должна следовать серия накопителей «Белая шляпа» Core, чтобы поощрить и сбалансировать мотивации пользователя. Мы рассмотрим эту тему далее в главе 14 «Мотивация белой шляпы против черной шляпы».

В этом прелесть Octalysis Framework (с моей точки зрения). Мы можем не только использовать его, чтобы понять, как спроектировать и разработать мотивацию, но мы можем понять и оптимизировать природу этой мотивации, чтобы убедиться, что она отвечает как нашим краткосрочным, так и долгосрочным целям.

И если вы должны знать: по возвращении в Калифорнию моя жена узнала себя на портрете и была чрезвычайно тронута этим жестом. Я также чувствовал себя чрезвычайно успешным (Драйвер 2), потому что она была очень счастлива, и потому что мой план работал как обаяние.

Возможно, 40 долларов стоили того.

«Почему бы тебе не взять все мои деньги?» В покере

Подобный тип поведения Драйвер 8 часто происходит в играх с психологическими ставками, таких как покер 1. Рассмотрим следующую ситуацию, в которой многие игроки в Техасский Холдем покер часто оказываются:

В начале матча вы можете начать с очень сильной руки или набора карт. Для того, чтобы избежать рубцов от других игроков, вы повышаете ставку на небольшую сумму, так что любой, кто имеет некоторую надежду на улучшение их стороны в настоящее время пребывания матча. Поскольку все больше общих карт (центральные карты, которые каждый может использовать и «делиться» для построения своих рук) переворачиваются, ваша рука остается сильной, и все продолжают коллировать вашу маленькую ставку, добавляя небольшие поты в банк. Это часто означает, что игроки не уверены в своих собственных картах, но они не хотят сбрасывать (сдаваться) в надежде получить лучшую руку, поэтому они продолжают вкладывать минимальное количество денег, чтобы остаться в игре. круглый.

Вы продолжаете чувствовать себя очень хорошо о своей руке, особенно по сравнению с вашими противниками. Наконец, когда последняя центральная карта переворачивается и больше нечего видеть или надеяться, вы чувствуете, что пришло время пожинать свой выигрыш. Но зная, что у всех остальных, вероятно, слабые руки, вы все равно не хотите отпугивать весь стол. Таким образом, вы решаете положить 40% своих фишек и посмотреть, будет ли кто-то бросать вам вызов с такой же суммой. Вы надеетесь заставить кого-то с полу-приличной рукой думать, что, возможно, вы блефуете и делаете ставку против себя.

С такой демонстрацией силы большинство людей сбрасывают, потому что они знают, что у вас действительно сильная рука, а у них только посредственные. Но один человек неожиданно идет ва-банк и ставит все свои фишки в центр.

Это сложный момент для игрока в покер. Вы уже продемонстрировали полную уверенность и силу в своих руках. Даже если другой игрок также считает, что у него отличная рука, он может просто сопоставить вашу ставку, а не повысить ее. Таким образом, он мог контролировать сумму на случай, если ваша рука окажется сильнее его.

Но, перейдя «олл-ин», этот человек демонстрирует, что он настолько уверен в том, что бьет вашу высокую руку, что ему все равно, что у вас может быть. В покере худшая рука, которую может получить игрок, - это не самая маленькая рука за столом, а вторая по величине рука. Когда вы знаете, что у вас маленькая рука, вы просто сбрасываете и теряете только несколько фишек. Но когда вы считаете, что у вас самая большая рука за столом, но в конечном итоге этого не происходит, вы рискуете потерять все свои фишки.

В этом сценарии вы быстро делаете некоторые вычисления в своей голове и заключаете, что есть три возможных руки, которые, хотя и крайне маловероятно, этот другой человек мог бы побить вас. Может он просто блефует? Вы начинаете нервничать и начинаете думать о том, как он сыграл свою руку в последние несколько ходов. Ваш разум полностью убежден, что этот человек не блефует, и ваша рука бьется. Вы потеряли.

Если бы вы были компьютером, ваши расчеты быстро признали бы, что потерять 40% ваших денег лучше, чем потерять более 40% ваших денег. И поэтому вы сложите руку и согласитесь с потерей.

Однако человеческий разум мыслит иначе. В этот момент мы стараемся сосредоточиться на деньгах, лежащих на столе. Мы начинаем чувствовать боль от потери 40% наших фишек, а затем начинаем задумываться: «Что, если у него меньшая рука? Что если он блефует? Что если у него на самом деле маленькая рука, но он думает, что она большая?

Мы забываем, что наш разум уже определил, что этот человек не блефует, и у нас бьется рука. Это наш эмоциональный мозг, который сейчас думает. Вы также не хотите выглядеть неудачником перед другими (Драйвер 5) после уверенного повышения ставок и внезапного отказа от первого вызова, с которым вы столкнулись. Гордость - вещь дорогая.

И наконец, Драйвер 7: непредсказуемость и любопытство, чтобы поднять еще один аспект потери и избегания. Если вы сбрасываете карты сейчас, вы никогда не узнаете, была ли у человека лучшая рука (в покере игроку не нужно раскрывать свою руку, если его вызов не удовлетворен равной или более высокой ставкой). Вы могли бы прожить остаток своей жизни, задаваясь вопросом, действительно ли ему ударили по вашей руке или нет, и это ужасная вещь, чтобы пережить!

В результате вы в конечном итоге принимаете иррациональное решение: вы вкладываете все свои деньги просто потому, что не хотите расставаться с уже взятыми 40%. Благодаря этому вы решаете встретить вызов противника и раскрыть обе руки, чтобы увидеть, чья больше.

Наконец, как вы уже знаете в своем сердце, человек показывает, что у него действительно лучшая рука, чем у вас. Вместо того, чтобы потерять 40% своих денег, вы потеряли все это.

Вот почему в покере термин «жесткая грязь» относится к ситуации, когда игроки сбрасывают очень сильную руку после того, как поставили много денег. Любой игрок может выиграть деньги, когда у него действительно лучшая рука, но только настоящие профессионалы знают, как выполнять жесткие удары, когда им это необходимо.

Хорошее преследует плохое

То же самое происходит и в инвестировании. Скажем, вы богаты и вложили миллиард долларов в биотехнологическую компанию под названием LOSR. По прошествии многих лет у них заканчиваются деньги, но им еще предстоит прийти к каким-либо убедительным выводам. Они говорят, что они очень близки, и им просто нужно еще 400 миллионов долларов, чтобы совершить этот крупный прорыв.

Теперь, если вы только что узнали об этой компании, вы могли бы заключить, что, исходя из той тяги, которую вы видели, команда руководителей совершенно некомпетентна, и вы даже не вложите в них 20 долларов. Зачем выбрасывать деньги на ветер?

Как и в примере с покером, наша неспособность справиться с затонувшими затратами заставляет нас предпринимать иррациональные действия - вкладывать хорошие деньги в погоню за плохими. В итоге вы неохотно вкладываете дополнительные 400 миллионов долларов в LOSR, чтобы сэкономить уже вложенный в него 1 миллиард долларов.

Несомненно, у компании может быть небольшой шанс сделать крупный прорыв, и в этом случае мир будет считать вас блестящими и проницательными. Однако вы сделали инвестиции не из-за умного ума, а просто из-за вашего страха и привязанности к тому, что уже было потеряно.

Здесь финансово рациональное решение - сократить ваши потери и инвестировать 400 миллионов долларов в другие, более перспективные возможности. (Если, конечно, вы инвестируете не по финансовым причинам - например, в предотвращение эпической трагедии сумасшедших ученых, экспериментирующих над собой из-за недостатка финансирования, и становления суперзлодеями, разрушающими цивилизацию).

В соответствии с природой мотивации «Черая шляпа», вы сильно вынуждены предпринять желаемое действие, но не обязательно чувствуете себя комфортно с этим поведением.

Зомби делают тебя Скиннером

Даже при том, что большие дозы мотивации «Черая шляпа» деморализуют нас, немного «Черая шляпа» может добавить острые ощущения и волнение к опыту. Легкие формы таймеров обратного отсчета, небольшие штрафы или даже игривая тактика страха могут еще больше привлечь пользователей к этому опыту.

Хороший пример «игривых» Loss and Avoidance можно увидеть с помощью мобильного приложения Zombies, Run! Это приложение погружает пользователя в вымышленную апокалиптическую обстановку, где зомби захватили мир. Пользователь берет на себя роль «Бегун 5» в маленьком городке под названием «Авель». Иногда в городе Авель заканчиваются ресурсы, и «Бегун 5» должен выходить в пустыню, чтобы выполнить миссии и спасти город.

Надев пару наушников и слушая серию повествований во время физического бега в реальном мире, пользователь мотивирован на бег, потому что он «не хочет, чтобы его съели зомби». В стратегических частях «Абель» Городская радиостанция»будет мотивировать пользователя на спринт в течение определенных периодов времени просто потому, что он видит быстро движущихся зомби прямо за пользователем через свой бинокль воображения.

Принимая во внимание, что Nike + заставляет пользователей работать в первую очередь из-за чувства выполненного долга (Драйвер 2), Zombies, Run! заставляет пользователей бежать, потому что они не хотят быть съеденными зомби.

Часто, когда я провожу свои ежеквартальные онлайн-семинары по геймификации Octalysis, многие люди воспитывают зомби, беги! как приложение, которое полностью вовлекло их в работу. Я сам был впечатлен тем, насколько хорошо он управляет регулярными и повторяющимися тренировками для пользователей.

Конечно, чтобы быть захватывающим опытом, зомби, беги! Для мотивации пользователей используются различные основные диски «Белая шляпа» и «Черая шляпа», помимо Loss & Avoidance. В предыстории игры «Бегун 5» ставит задачу помочь спасти свое застрявшее сообщество от зомби, что вводит в повествование Драйвер 1: Epic Значение и призыв. Каждое достижение миссии играет важную роль в Драйвер 2: разработка и выполнение. Ресурсы, которые он «собирает» во время работы (механика обратной связи - это просто звук из наушников, сообщающий, что вы взяли батарейный отсек), могут быть использованы для восстановления сообщества вашего персонажа, которое использует Драйвер 4: Ownership & Possession.

Наконец, Драйвер 7: непредсказуемость и любопытство движутся по сюжету. Поэтому, если пользователь хочет выяснить, почему другой бегун-компаньон внезапно начал сильно кашлять без причины, ему придется больше пробежаться, чтобы выяснить, заражен ли бегун-компаньон зомби.


Поделиться с друзьями:

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.077 с.