Продукты, медикаменты и инвентарные комплексы — КиберПедия 

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Продукты, медикаменты и инвентарные комплексы

2019-09-17 130
Продукты, медикаменты и инвентарные комплексы 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Продукты и напитки.

Введены новые продукты и напитки; переработаны оригинальные.

Стоит признать, что разнообразие списка продуктов и напитков в игре по большей части ничего не меняет и вносит скорее эстетический, чем прикладной смысл. Однако нужно отметить следующие важные моменты:

- Каждый продукт обладает индивидуальным соотношением насыщение – масса.

- Добавлено 2 сухих пайка, допускающих несколько применений; они обладают меньшей массой и большим насыщением, что даёт некоторое преимущество в их использовании по сравнению с обычными продуктами.

- Энергетики (теперь их 3) отличаются друг от друга своей эффективностью. Бо́льшая эффективность приводит к повышению стоимости.

- Помимо бонуса восстановления сил во времени энергетики восстанавливают запас сил мгновенно (частично или полностью).

- Энергетики обладают незначительным эффектом насыщения.

- Энергетики, водка, пиво и некоторые медикаменты обладают бодрящим или снотворным эффектом (см. раздел 4.8. «система сна»).

 

Медикаменты.

Свойства оригинальных аптечек несколько изменены. Введено 4 дополнительных типа аптечек. Теперь аптечки подразделяются на 2 вида: длительного и мгновенного действия. Аптечки длительного действия более подойдут для ситуаций, когда лечащий эффект необходим в течение некоторого времени. Аптечки мгновенного действия актуальны в сложных ситуациях, когда времени на лечение нет или же состояние здоровья достигает критического уровня.

Введено 2 дополнительных типа бинтов. Каждый тип (в т.ч. оригинальный) отличается от других своей эффективностью.

 

 


Добавлен противорадиационный препарат мгновенного действия. Отличается от базового тем, что снижает дозу радиации мгновенно, а не длительно.

Добавлен препарат «Ядули́н», обладающий продолжительным лечащим эффектом.

Добавлен препарат «Менасто́л», снимающий негативные воздействия на мозг (мгновенно восстанавливает пси-здоровье, оказывает бодрящий эффект и снижает опьянение).

Добавлен препарат «Психодели́н». Препарат даёт временные иммунитеты ко всем негативным воздействиям (как физическим, так и аномальным).

Свойства прочих медикаментов из оригинала так же были несколько переработаны:

- Радиопротектор. По-прежнему даёт защиту от радиации. Мгновенно выводит небольшую часть накопленной радиации. Постепенно выводит радиацию на протяжении всего времени действия.

- Пси-блокада. По-прежнему даёт защиту от пси-воздействий. Мгновенно восстанавливает небольшую часть пси-здоровья. Постепенно восстанавливает пси-здоровье на протяжении всего времени действия.

Характеристики остальных препаратов остались идентичными оригиналу (за разницей времени действия и величины эффекта).

 

Инвентарные комплексы.

Инвентарный комплекс – объект, по своим свойствам схожий с продуктами и медикаментами: после применения он исчезает. Основное отличие заключается в том, что мы не получаем от него эффект лечения или, например, насыщения. При использовании инвентарного комплекса игрок получает те или иные предметы. Говоря проще – это обычная сумка с некоторыми предметами внутри. Всего 3 типа инвентарных комплексов.

- Медицинские наборы. Содержат конкретные объекты, список которых можно узнать в описании.

- Подсумки. Содержат случайные предметы (медикаменты, патроны и т.д.), в т.ч. деньги.

- Армейские сумки. Содержат случайные патроны и гранаты.

 

 

Приборы и другие предметы

 

Дозиметр. Выводит шкалу полученной радиации на худ. Работает с пояса. В редких костюмах может быть установлен в виде апгрейда и, тем самым, экономить один слот на поясе.

 

Эмулятор мозговых волн. Не позволяет опуститься пси-здоровью ниже некоторой величины. Исключает возможность смерти от потери пси-здоровья. Работает с пояса. В редких костюмах может быть установлен в виде апгрейда и, тем самым, экономить один слот на поясе.


Инъектор. Применяется в апгрейдах для установки лечащих схем (см. раздел 4.3.). Так же может быть использован, как прибор для автоматического применения медикаментов (см. раздел 4.1.2. «сводка»).

 

 

Рация. Устройство позволяет с некоторой вероятностью перехватывать информацию о любых тайниках (в том числе уникальных). Вероятность перехвата может быть увеличена, если игрок получит достижение «Радист» (см. раздел 4.5. «Радист»). Кроме того, вероятность перехвата напрямую зависит от выбранных при старте настроек экономики: чем меньше в игре тайников, тем ниже шанс получить наводку.

 

Рюкзак. Используется в апгрейдах для увеличения переносимого веса на некоторых костюмах. Может быть использован для закладки тайника в произвольном месте.

 

Спальный мешок. Применяется для сна вне базы. Может быть использован только в безопасном месте (защищённом от выброса и вдали от врагов).

 

Ремонтные комплекты. Позволяют чинить оружие и броню самостоятельно, без участия техников. Всего 2 типа: для оружия и для бронекостюмов. Рассчитаны на одно применение. Осуществляют починку предметов только в слотах оружия и брони (если слоты пусты или предметы в них абсолютно целы, то ремкомплект не теряется). Степень улучшения состояния предметов в результате применения ремкомплекта напрямую зависит от выбранных настроек экономики (пункт «Стоимость ремонта»): чем сложнее, тем починка будет менее эффективной.

 

Взрывачатка. Применяется для дистанционного подрыва заложенных зарядов в зоне действия пульта (не более 150 метров). Всего может быть заложено не более трёх зарядов одновременно.

Может быть усилена путём размещения в месте расположения заряда бочек с топливом или газовых баллонов.

 

Электрический проводник. Применяется в апгрейдах для установки энергетических систем (см. раздел 4.3.).

 

Гитара и губная гармошка. Декоративные предметы, которые могут быть применены только НПС.


Артефакты и трофеи

 

Всего в аддоне 90 видов артефактов (не считая квестовые, которыми игрок пользоваться не может). Для сравнения, в оригинале таковых было 25.

 

 

Свойства оригинальных артефактов переработаны и дополнены.

Созданы принципиально новые свойства для артефактов (аналогично бронекостюмам): бонус к скорости передвижения, бонус к высоте прыжка, бонус к максимальной живучести.

Введены уникальные (встречающиеся в единичных экземплярах) артефакты, обладающие целым рядом полезнейших характеристик. Могут быть найдены в уникальных тайниках и в инвентаре некоторых квестовых персонажей.

При выключенном маркере настроек экономики «Уникальные тайники и предметы» такие артефакты в игре встречаться не будут.

Для обнаружения наиболее ценных экземпляров потребуется самый современный детектор.

Поскольку достижение «Искатель» выдавалось за нахождение всех возможных артефактов, было решено упростить условия его получения. Теперь необходимо найти лишь часть от всех существующих разновидностей артефактов, а именно 42.

Борода выдаёт заказы на поиск любых артефактов. От самых простых, до самых дорогих. Количество возможных вариантов заказов увеличено с трёх до пяти. При включенном маркере настроек экономики «Скудный ассортимент» количество заказов будет меньше. Прибыль, получаемая от выполнения заказов, зависит от настроек пунктов «Доходы от продаж» и «Скромные награды», а также (в малой степени)  от репутации и ранга главного героя.

Все новые артефакты распределены по типам оригинальных (термические, электрические, химические и гравитационные) и рождаются в соответствующих аномалиях.

6 электростатических артефакта («Бенгальский огонь», «Вспышка», «Батарейка», «Лунный свет», «Слеза» и «Сайрус») могут быть использованы для изготовления аккумуляторов.

Охота на мутантов – это не только увлекательное, но ещё и прибыльное занятие. При убийстве супостата есть вероятность получить соответствующий трофей с тела мутанта. Сильнее мутант – дороже трофей. В дополнение к сказанному, охота на мутантов способствует росту ранга и репутации главного героя. Размер получаемого бонуса также зависит от силы уничтоженного монстра.

Настройки игровой экономики оказывают прямое влияние на частоту рождения артефактов (пункт «Рождение артефактов»), их ценность (пункт «Слабые артефакты»), а также на вероятность получения трофеев с убитых мутантов (пункт «Выпадение трофеев»).

Исправлен недочёт оригинала, когда в аномалиях переставали рождаться артефакты. Введены индивидуальные вероятности рождения артефактов для каждой аномалии.



Поделиться с друзьями:

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.013 с.