Определение результатов сражения, проверка морали, подсчёт морали — КиберПедия 

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Определение результатов сражения, проверка морали, подсчёт морали

2019-08-27 102
Определение результатов сражения, проверка морали, подсчёт морали 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Порядок действий.

           1. Определение инициативы игроков

           2. Манёвры и специальные действия игроков

           3. Сражения

           4. Определение результатов сражений, проверка морали, подсчёт морали

           5. Отступления и изменения лояльности

           6. Броски на лояльность

                              

Определение инициативы.

           Инициатива определяет, кто из игроков будет совершать действия в первую очередь в этом ходу.В самый первый игровой ход инициатива принадлежит атакующему игроку. Далее она определяется исходя из результатов предыдущего хода. У кого за ход набралось больше побед, тому и принадлежит инициатива в следующем ходу. Учитывается не только количество, но и "качество" побед. Одна триумфальная победа равна двум обычным. Если боёв не было, или количество и качество побед равное, то инициатива принадлежит атакующей стороне.

 

Манёвры.

           Игроки совершают манёвры в порядке инициативы. Существует пять типов манёвров: Это передислокация, марш-бросок, высадка с моря, вторжение и тактическое отступление. Игрок может совершить только одно действие каждой армией.

           Передислокация. В течение хода игрок может переместить армию в свою или нейтральную сопредельную провинцию или оставить на месте. Одновременно в одной провинции может находиться от одной до трёх союзных армий (см. лимит обеспечения). Нахождение большего числа армий, чем может прокормить провинция, запрещено (за исключением ряда случаев, см. отступления).

           Марш-бросок. Армия игрока проходит не одну, а две провинции за ход. Мораль такой армии падает на 2 очка уже в этом ходу. Марш-бросок нельзя закончить вторжением. Так же его не может совершать армия с текущей лояльностью 2 и ниже.

           Высадка с моря. Армия, находящаяся в приморской провинции садится на корабли. Чтобы приплыть в нужное место ей требуется три хода при условии полного контроля за ключевыми портами. За каждую провинцию с портом, контролируемую противником, к этому времени добавляется один ход. Разрешена высадка в провинции, контролируемые армиями противника. В этом случае сражение будет проходить всегда на прибрежной зоне, причём море - за спиной высадившегося.

           Вторжение. Игрок вводит свои войска на территорию, занятую противником. Если там отсутствуют его армии, провинция переходит вам без боя. Если войска противника присутствуют, то вы объявляете сражение.

           Тактическое отступление. Игрок отводит армию, если он не хочет сражаться с вторгшимся на эту территорию врагом (считается обычным поражением и несёт те же штрафы для игрока, однако не даёт  бонусов за победу нападающему). Такое отступление возможно только если соседняя территория может принять эту армию (см. отступление).

 

Специальные действия.

           В свой ход игрок может совершать не только манёвры, но и особые действия. К ним относятся хозяйственные работы, агитация, принудительная мобилизация. Специальное действие совершаются вместо маневра.

           Хозяйственные работы. Вместо манёвра игрок использует свою армию как рабочую силу, занимаясь хозяйственными работами вместе с местным населением. Такая армия способна защищаться, однако не может двигаться в течение одного сезона (три игровых хода). По окончании работ игрок получает +2 к лояльности населения в этой провинции. Работы можно прервать в любой момент, но бонус не будет начислен.

           Агитация. Игрок использует армию для устранения шпионов противника и агитации среди местного населения. Такая армия способна защищаться, однако не может двигаться в течение одного сезона. По окончании агитации противник получает -2 к лояльности населения в этой провинции. Агитацию можно прервать в любой момент, но штраф не будет начислен.

           Принудительная мобилизация. Игрок экстренно собирает армию из местного населения и вывозит ресурсы из провинции. Такая армия существует один сезон и не может передвигаться. Мобилизация возможна один раз за ход, только на подконтрольных землях при условии наличия армии в примыкающей провинции. За игровой год можно мобилизовать максимум четыре провинции. Такая территория маркируется как «опустошённая».

Сражения.

           Если две армии столкнулись в одной провинции, то начинается бой по правилам ДБА. Очерёдность проведения всех сражений определяется игроком с более высокой инициативой.  При наличии у одного из игроков двух и более армий, бои отыгрываются поочерёдно - победитель сражается со следующей армией, если таковая имеется.  Если число армий с каждой стороны равное, то атакующий выбирает соперников для каждой из своих армий. Нельзя выбирать одно и то же войско целью для разных армий.

Каждая провинция имеет свой набор типов местности. Перед боем обороняющийся имеет право выбрать ландшафт, на котором он будет сражаться, и провести расстановку местности.

           В ходе сражения атакующий игрок не может долго оставаться на месте. Если в течение 6 ходов игрока не случается боевого контакта, то он признаётся проигравшим. Обороняющийся игрок может не продвигать свои войска.

 

Игровые понятия     

Лимит обеспечения

           В зависимости от лояльности к игроку, провинции могут обеспечивать определённое число армий, находящихся в них. В зависимости от лояльности на одной территории могут:

  • При значении лояльности 6 содержать 3 армии
  • При значении лояльности 4-5 содержать 2 армии
  • При значении лояльности 3-0 содержать 1 армию

Специально превышать лимит запрещено, однако в ряде случаев это возможно. При этом любая провинция с превышенным лимитом меняет статус на "опустошённая".

Опустошённые территории

           При проведении игроком принудительной мобилизации, а так же при вынужденном превышении лимита обеспечения, провинция лишается своих материальных и людских ресурсов и становится опустошённой и восстанавливается два сезона (6 игровых ходов). Такая территория считается нейтральной при отсутствии на ней чьей-либо армии. Значение лояльности ко всем игрокам на ней становится равным нулю, и на этой земле запрещено проводить любые специальные действия в течение срока восстановления. Опустошенная провинция не мешает путям снабжения и отступлениям. По прошествии шести ходов провинция переходит в статус восставшей.

 

Восставшие территории

           При достижении значения лояльности равного нулю, население восстаёт против игрока. Стоит армии покинуть эту провинцию, как она автоматически выходит из-под его контроля. В отличие от опустошённых земель, такие провинции способны дать отпор вашим войскам, если те ослаблены. Поэтому через них не могут проходить пути снабжения и отступления. Армия, находящаяся в восставшей провинции, считается отрезанной от путей снабжения и через один сезон погибает.  Так же на этих землях невозможны принудительная мобилизация и агитация. Восставшие территории, граничащие с землями противника, автоматически переходят на его сторону, если лояльность к нему не равна нулю. Чтобы вернуть расположение людей и снять статус "восставшей", требуется повысить лояльность с помощью хозяйственных работ или защитив провинцию от вторжения противника.

 

Лояльные территории

           При достижении значения лояльности равного шести, провинция полностью включается в состав государства игрока и способна содержать большое число армий, принимать отступающие войска без штрафов, быть центром линий снабжения. Так же такую территорию не возможно потерять при бросках на лояльность.

 

Линии снабжения.

           Немаловажный фактор в ведении боевых действий - это возможность снабжения ваших армий. При потере контакта со своими родными землями армия быстро истощает свои силы и теряет моральную стойкость. Если игрок отрезан противником от лояльных территорий, то ему даётся один сезон на восстановление контакта. Если этого не сделать, то армия погибнет. Линии снабжения могут проходить:

· Через территории под контролем игрока с лояльностью от 1 до 5

· Через одну опустошённую территорию

·  Через морские пути, при условии полного контроля за портами.

 

Общие правила кампании.

1. Обе стороны конфликта имеют по 8 армий. Армии не отражают истинную численность, а являются интегральной характеристикой количество/качество.

2. Македонцы являются стороной-агрессором, поэтому инициатива в ходах принадлежит им,

за исключением случаев, оговоренных в правилах.

3. Территория Македонии не подлежит захвату и является неигровой для Персов. Так же она не считается граничащей  ни с одной персидской сатрапией (однако македонцы могут через неё отступать). Так же на ней действуют все правила, касательно изменения лояльности и статуса территорий, однако они не могут перейти на сторону персов.

4. Персы на момент начала компании имеют полный контроль над всеми портами. Чтобы лишить их этого контроля, требуется захватить три ключевые морские сатрапии. Захватив их, македонцы могут перемещать свои войска по соответствующим морям без штрафа.

5. Длительность кампании составляет 3 года. В данной кампании отсутствует «зимний» период, поэтому общее число ходов равно 36.

 

Порядок действий.

           1. Определение инициативы игроков

           2. Манёвры и специальные действия игроков

           3. Сражения

           4. Определение результатов сражений, проверка морали, подсчёт морали

           5. Отступления и изменения лояльности

           6. Броски на лояльность

                              

Определение инициативы.

           Инициатива определяет, кто из игроков будет совершать действия в первую очередь в этом ходу.В самый первый игровой ход инициатива принадлежит атакующему игроку. Далее она определяется исходя из результатов предыдущего хода. У кого за ход набралось больше побед, тому и принадлежит инициатива в следующем ходу. Учитывается не только количество, но и "качество" побед. Одна триумфальная победа равна двум обычным. Если боёв не было, или количество и качество побед равное, то инициатива принадлежит атакующей стороне.

 

Манёвры.

           Игроки совершают манёвры в порядке инициативы. Существует пять типов манёвров: Это передислокация, марш-бросок, высадка с моря, вторжение и тактическое отступление. Игрок может совершить только одно действие каждой армией.

           Передислокация. В течение хода игрок может переместить армию в свою или нейтральную сопредельную провинцию или оставить на месте. Одновременно в одной провинции может находиться от одной до трёх союзных армий (см. лимит обеспечения). Нахождение большего числа армий, чем может прокормить провинция, запрещено (за исключением ряда случаев, см. отступления).

           Марш-бросок. Армия игрока проходит не одну, а две провинции за ход. Мораль такой армии падает на 2 очка уже в этом ходу. Марш-бросок нельзя закончить вторжением. Так же его не может совершать армия с текущей лояльностью 2 и ниже.

           Высадка с моря. Армия, находящаяся в приморской провинции садится на корабли. Чтобы приплыть в нужное место ей требуется три хода при условии полного контроля за ключевыми портами. За каждую провинцию с портом, контролируемую противником, к этому времени добавляется один ход. Разрешена высадка в провинции, контролируемые армиями противника. В этом случае сражение будет проходить всегда на прибрежной зоне, причём море - за спиной высадившегося.

           Вторжение. Игрок вводит свои войска на территорию, занятую противником. Если там отсутствуют его армии, провинция переходит вам без боя. Если войска противника присутствуют, то вы объявляете сражение.

           Тактическое отступление. Игрок отводит армию, если он не хочет сражаться с вторгшимся на эту территорию врагом (считается обычным поражением и несёт те же штрафы для игрока, однако не даёт  бонусов за победу нападающему). Такое отступление возможно только если соседняя территория может принять эту армию (см. отступление).

 

Специальные действия.

           В свой ход игрок может совершать не только манёвры, но и особые действия. К ним относятся хозяйственные работы, агитация, принудительная мобилизация. Специальное действие совершаются вместо маневра.

           Хозяйственные работы. Вместо манёвра игрок использует свою армию как рабочую силу, занимаясь хозяйственными работами вместе с местным населением. Такая армия способна защищаться, однако не может двигаться в течение одного сезона (три игровых хода). По окончании работ игрок получает +2 к лояльности населения в этой провинции. Работы можно прервать в любой момент, но бонус не будет начислен.

           Агитация. Игрок использует армию для устранения шпионов противника и агитации среди местного населения. Такая армия способна защищаться, однако не может двигаться в течение одного сезона. По окончании агитации противник получает -2 к лояльности населения в этой провинции. Агитацию можно прервать в любой момент, но штраф не будет начислен.

           Принудительная мобилизация. Игрок экстренно собирает армию из местного населения и вывозит ресурсы из провинции. Такая армия существует один сезон и не может передвигаться. Мобилизация возможна один раз за ход, только на подконтрольных землях при условии наличия армии в примыкающей провинции. За игровой год можно мобилизовать максимум четыре провинции. Такая территория маркируется как «опустошённая».

Сражения.

           Если две армии столкнулись в одной провинции, то начинается бой по правилам ДБА. Очерёдность проведения всех сражений определяется игроком с более высокой инициативой.  При наличии у одного из игроков двух и более армий, бои отыгрываются поочерёдно - победитель сражается со следующей армией, если таковая имеется.  Если число армий с каждой стороны равное, то атакующий выбирает соперников для каждой из своих армий. Нельзя выбирать одно и то же войско целью для разных армий.

Каждая провинция имеет свой набор типов местности. Перед боем обороняющийся имеет право выбрать ландшафт, на котором он будет сражаться, и провести расстановку местности.

           В ходе сражения атакующий игрок не может долго оставаться на месте. Если в течение 6 ходов игрока не случается боевого контакта, то он признаётся проигравшим. Обороняющийся игрок может не продвигать свои войска.

 

Определение результатов сражения, проверка морали, подсчёт морали

       В случае победы, нападавший игрок захватывает провинцию. Если игрок защищался, то он сохраняет над ней контроль. В случае поражения, нападавший игрок отступает в ту провинцию, откуда он пришёл. Если игрок оборонялся, то он теряет провинцию и отступает.

           Сразу после битвы производится определение типа поражения проигравшего игрока. Оно может быть разгромное и обычное (что соответствует триумфальной и обычной победе для победителя).

Разгромное поражение подразумевает хотя бы один из следующих пунктов на момент поражения:

  • Потеря полководца
  • Потеря шести и более подставок
  • Перевес противника на четыре и более подставки
  • Потеря лагеря

При разгромном поражении проигравший бросает кубик на проверку морали армии. Если выпавшее число больше, чем его текущий уровень морали, армия перестаёт существовать.

           Обычное поражение не несёт таких негативных эффектов. Однако, если значение морали проигравшей армии было равным нулю, то такая армия автоматически распускается.

           После всех этих операций проводиться начисление бонусов и штрафов к морали по итогам прошедшего боя:

  • За обычную победу армия получает +1 к морали, и +2 - за триумфальную.
  • За обычное поражение армия получает -1 к морали, и -2 - за разгромное.

Мораль изменяется от 0 до 6. Стартовое значение морали для обычной армии равно 3, для армии лидера - 6. Все изменения морали следует заносить в специальный журнал армий


Поделиться с друзьями:

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.041 с.