Общие сведения об отравлениях — КиберПедия 

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Общие сведения об отравлениях

2019-08-03 130
Общие сведения об отравлениях 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Любой персонаж во время игры может быть отравлен – принять отравленные пищу или питьё. Отравленного оружия, напротив, на полигоне не существует – не дайте себя обмануть.

Маркером яда является характерный чип – наклейка. Чип имеет следующие маркировки:

o печать мастера;

o надпись «Яд»;

o краткое указание эффекта (например: смерть через 30 минут, -1 хит, слепота или другое);

o символы ингредиентов – код яда (информация для медиков).

Механика отравления

Чип должен быть спрятан – наклеен на посуду, из которой принимают трапезу (это может быть дно тарелки или бокала). Если чип виден невооружённым глазом без принятия пищи, скорее всего, вы никого не отравите, а еда будет выброшена.

Обнаружив чип, вы обязаны переклеить его на себя. Яд срабатывает на того, кто первый ел из тарелки. Если вашу пищу пробуют, ваше благородие должно передать чип тому, кто дегустировал еду. Факт дегустации должен быть неоспорим, если вы не уверены, что эту еду из этой посуды ели до вас – чип ваш.

Если на чипе указано время, то его отсчёт начинается с момента обнаружения чипа.

Смертельный яд, если на нём не указано время, срабатывает моментально. Если указано время, то по его прошествии вы умираете.

Не смертельный яд действует до тех пор, пока вас не вылечат. Отыгрыш на усмотрение жертвы (сделайте красиво, главное соблюсти указанный эффект).

Лечение отравления

После того, как чип занял своё законное место на теле человека, необходимо обратиться к медику. Вылечить вас могут только медик или мейстер с соответствующей квалификацией.

Посмертие

Общее описание / Смерть в городе / Смерть на дороге / Смерть в бою /

Смерть на корабле (река, море) / Выход второй ролью

 

Общее описание

Мертвятник расположен в локациях Ночной Дозор и Чёрный замок.

Будет данж за стену (для мёртвых, живым нужна очень веская причина, чтобы туда попасть);

 

О точном расположении мертвятника можно узнать у любого мастера. Срок пребывания в мертвятнике – от 3 часов. Он уменьшается:

o Если проведён обряд погребения;

 

o За активное участие в загробной жизни;

 

o В зависимости от записей в Исповедальном листе персонажа.

Умерший персонаж, не зависимо от пола, в мертвятнике отыгрывает брата ночного дозора (соответствующее одеяние выдаётся в мертвятнике).

Смерть в городе

Если вы приняли смерть в городе, вы лежите, не шевелясь, пока вас не подберут и не похоронят. После этого надеваете белый хайратник и идёте в мертвятник.

Важно: уважаемые игроки, напоминаем вам, что в белом хайратнике не бегают и не разговаривают!

Смерть на дороге

Если вы приняли смерть на дороге или в пути, то вы ждёте прихода молчаливых сестер – 15-20 минут или тех, кто захочет провести обряд погребения. Если они не появились по истечении этого времени, вы надеваете белый хайратник и идёте в мертвятник.

Смерть в бою

Вы лежите, не двигаясь (в безопасном месте), и ждёте окончания битвы. После этого, если в течение 15 минут вам не оказали помощь, не совершили обряд погребения, вы надеваете белый хайратник и идёте в мертвятник.

Смерть на корабле (река, море)

Надеваете хайратник, идёте в мертвятник, и да будет к вам благосклонен Утонувший бог.

Выход второй ролью

После того, как вы завершили все дела в загробной жизни (вам об этом сообщат), вы возвращаетесь на регистрацию мертвятника, где вам выдают новый паспорт игрока и предлагают на выбор новую роль. Помните, что игроки, играющие титулованных особ, не могут выйти своими же родственниками.

Все ценные игровые предметы, которые у вас не забрали при обыске, сдаются в мертвятнике на регистрации.

11.6.1. Список вторых ролей:

o Торговец;

o Горожанин или крестьянин;

o Подмастерье (с данным статусом вы сами идете в мануфактуры, ищете мастера, который вас обучит);

o Межевой рыцарь (вам все равно нужен герб, в мертвятнике вам его не выдадут);

o Послушник (септоны и септы);

o Оруженосец;

o Нищий;

o Ученик Цитадели.

Выходя новой ролью, помните о том, что это живой мир, в котором всё зависит от ваших усилий: вы можете записываться в стражу, идти в подмастерья и становиться мастером своего дела, добиваясь высот заново. Не надо пользоваться пожизнёвой дружбой с тем или иным игроком, чтобы вернуться на старую роль.

При выходе второй ролью вы не таите обиду на тех, кто вас убил, не мстите им и не разглашаете информацию о своём прошлом персонаже, оставьте вашим друзьям возможность поиграть в детектив и отомстить за вас. Вы можете вернуться в свою старую локацию. Однако если она была захвачена, вы играете жителя этих земель и выполняете новые порядки этого Дома.

Боевые взаимодействия

Общее описание / Поражаемая зона / Хиты / Доспехи / Оружие / Щиты /

Разрешённые действия / Запрещённые действия / Ранения, добивание / Оглушения /

Кулуарные действия / Армии / Укрепления / Осадные орудия / Штурмы и осады /

Перемещение армий / Оборона крепости и стража

 

 

Общее описание

Правила обязаны исполнять все игроки.

Контроль за исполнением правил лежит полностью на игроках. Спорные ситуации решает мастер. Решение мастера неопровержимо.

Время действия дневных боевых взаимодействий 09.00-21.00.            

Время действия ночных боевых взаимодействий 21.00-02.00

С 02.00-09.00 – тихий час. Все боевые взаимодействия только по обоюдному согласию, мертвятник закрыт, мастера по боевым взаимодействиям спят.

До четверга 15:00 возможны все боевые взаимодействия кроме убийств.

Поражаемая зона

Поражаемой зоной для клинкового, древкового, стрелкового (лук, арбалет) оружия считается все тело игрока, кроме:

o головы,

 

o шеи,

 

o горла,

 

o кистей,

 

o паха,

 

o стоп.

Наличие на голове шлема вводит его в поражаемую зону, за исключением лицевой части. Вне боевых взаимодействий армий тоже.

Поражаемой зоной для «камней» и снарядов осадных машин считается всё тело без исключений, а также щит и оружие.

Хиты

У любого персонажа 2 «нательных» хита.

Доспехи добавляют хиты на всю поражаемую зону независимо от того, какую часть прикрывают.

Оружие снимает хиты.

Доспехи

Легкий доспех дает 1 хит. Легкий доспех включает в себя любую защиту корпуса из металла, кожи или пластика, имитирующего металл.

Тяжёлый доспех дает 2 хита. Тяжёлый доспех включает в себя защиту корпуса + соответствующую защиту конечностей до локтя и колена соответственно. В том числе длинные кольчуги.

Полный стальной латный доспех, а также доспех, содержащий красивые антуражные пластиковые элементы (например, кирасы или наплечники с формованными эмблемами и гербами), включая защиту голеней, дает 3 хита и иммунитет к стрелковому оружию, клинковому (одноручным и полуторным мечам и кинжалам), поражается двуручным клинковым, короткодревковым рубящим, дробящим (в условиях дневных боевых взаимодействий), а также длиннодревковым рубящим в условиях сражения армий. Иммунитет полного латного доспеха не распространяется на оружие из валирийской стали. Такой доспех помечается особой лентой-маркером, отсутствие этой ленты лишает обладателя доспеха иммунитета.

Важно: все доспехи, претендующие на иммунитет, допускаются индивидуально (не уверен, что допустят на полигоне – пришли фотографии заранее).

Хиты за доспехи не суммируются.

Элементы доспеха, не указанные в этом пункте, никак не влияют на количество хитов.

Без шлема нельзя пользоваться никаким щитом, даже баклером.

Падение во время боевых взаимодействий армий вводит в состояние тяжелого ранения.

 

Запрещено:

o надевать ржавые доспехи, с торчащими необработанными краями и заклёпками (такие будут отражаться ещё на стадии допуска).

Разрешено:

o использовать современную пластиковую защиту скрытого ношения (защита не должна визуально фиксироваться).

Оружие

12.5.1. Клинковое оружие

o материал: текстолит, полиэтилен, дюраль (только Валирийская сталь), ЛАРП (для ночной боёвки), отдельные модели реактопласта.

 

o мечи: любые, от Каролингов до готических. Вес 800-1300 г, общая длина до 110 см.

 

o двуручные мечи. Вес 1300-2500 г, общая длина до 160 см. Гарды любые, кроме гард с острыми металлическими элементами (не уверен в допуске – напиши мастеру). Двуручный меч пробивает полные латы только при удержании его двумя руками.

 

o сабли: только с простыми перекрестиями, без чашек (как на абордажных), без сложных витых «корзинок», без дужек. Вес 800-1300 г, общая длина до 110 см.

 

o кинжалы: любые без сложных гард (Coldsteel в том числе). Вес до 500 г, общая длина до 50 см.

12.5.2. Древковое оружие

o материал: резина, реактопласт, ЛАРП.

 

o общая длина до 250 см. Наконечник – резиновый гнущийся (резина выступает за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см). Древко гладкое, без заноз. Наконечник может быть сложным, как у поздних алебард, или длинным, как у кузы.

 

o древковое рубящее оружие допущено только к боевым взаимодействиям армий!

12.5.3. Топоры

o материал: резина, реактопласт, ЛАРП.

 

o общий вес до 1 кг, мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее чем на 7 см.

12.5.4. Двуручные топоры

o материал: резина, реактопласт, ЛАРП.

 

o мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см. Общий вес до 2 кг, общая длина до 150 см.

12.5.5. Двуручные мечи

o Общий вес до 2.5 кг, общая длина до 160 см.

12.5.6 Копья

o Общая длина до 250 мм. Наконечник - резина, латекс, реактопласт. Диаметр круглого наконечника не менее 30 мм, треугольного - скругление “острия” не менее 5-ти рублевой монеты, для самодельных наконечников из пенки действует мастерский произвол.

 

o Наконечник не должен прожиматься или сгибаться до древка.

 

o Глефы допускаются как копья в индивидуальные боевые взаимодействия и как рубящее в сражения армий.

12.5.7. Луки

o Натяжение не более 17 кг, диаметр смягчения стрел не менее 3 см.

12.5.8. Арбалеты

o Натяжение не более 18 кг, диаметр смягчения болта не менее 3 см.

12.5.9. Мягкое оружие

o Вес до 1000 г для одноручного и до 1200 г для двуручного.

12.5.10. Ночное оружие

o Только протектированное (ЛАРП). Ночное оружие отмечается специальным чипом.

12.5.11. Любое ручное оружие снимает 1 хит.

12.5.12. Стрелы снимают 2 хита.

Щиты

Щиты не должны иметь железной кромки. Должны быть обклеены тканью по всей поверхности, включая кромку, чтобы исключить образование заусенцев. Щитом с разбитой кромкой пользоваться нельзя. Край желательно окантовать кожей.

Круглые щиты: максимальный диаметр 75 см.

Ростовые щиты каплевидной и треугольной формы, высотой максимум 120 см и шириной в самом широком месте не более 65 см.

Все остальные щиты должны вписываться в прямоугольник 75 х 65 см.

Разрешённые действия

o Рубящие удары допущенным оружием в поражаемую зону;

 

o Уколы копьями в поражаемую зону, за исключением головы и шлема;

 

o Стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону, за исключением головы, только собственными стрелами;

 

o Толчки и удары плоскостью щита в щит и корпус противника;

 

o Захваты (не заломы) рук или щита противника и оружия за небоевую часть.

Запрещённые действия

o Удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками;

 

o Выстрелы в непоражаемую зону;

 

o Удары руками и ногами;

 

o Удары / уколы в непоражаемую зону;

 

o Уколы топорами и двуручными топорами;

 

o Удары / уколы по лежачему.

Ранения, добивание

Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные».

Если у персонажа снимается один нательный хит, он становится легкораненым, если оба нательных хита, то тяжелораненым.

Тяжелораненый должен немедленно упасть.

Убить тяжелораненого персонажа можно, только если он находится в лежачем положении. Для этого надо обозначить удар и произнести «добиваю».

Доспешные хиты восстанавливаются сразу после окончания боевого эпизода (штурма, битвы).

При тяжёлом ранении персонаж не может стоять на ногах, самостоятельно перемещаться и не может пользоваться никаким оружием, кроме кинжала. После однократного использования кинжала персонаж впадает в бессознательное состояние на 5 минут.

Оглушения

Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом «оглушен». Можно шёпотом, на ухо жертве. Оглушить можно, только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает.

Щитом, латной перчаткой, стрелами или луком оглушать нельзя.

Невозможно оглушить персонажа, одетого в шлем, даже если он без доспехов.

После оглушения жертва должна молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза в течение часа, то персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения, при этом пребывает без сознания.

Кулуарные убийства

Кулуарное убийство могут производить только персонажи с навыком «убийца». Такие персонажи проводят кинжалом по спине от плеча до плеча. И говорят на ухо – «убит». После убийства оставляют специальный жетон на теле убитого. Жетон – не игровой предмет, его убитый передает мастеру мертвятника или региональному мастеру, если такой оказался рядом. От кулуарного убийства не защищает ничего. Не может быть использовано во время штурма и на игрока, находящегося в армии. Жетоны убийц выдают региональные мастера только заранее зарегистрированным на этот навык игрокам.

Армии

Армию может собрать только представитель великого или малого дома локации. В армию может вступить только здоровый персонаж – не  находящийся в состоянии легкого, тяжёлого ранений, отравления, болезни или иного воздействия на его здоровье.

При вступлении в армию боец деперсонифицируется и становится безымянным воином с 3-мя хитами. Расхитовка доспеха действует только на персонажа собравшего армию. При выходе из армии боец возвращается в мир своей ролью и со своими доспешными хитами.

Армия собирается в своей либо дружественной локации.

Отличительные маркеры армии:

o знамя размером не менее 100 х 75 см на древке не короче 2 м (нужно подготовить игрокам);

 

o ленты, носимые через плечо, указывающие на принадлежность игрока к армии (выдаются мастером при формировании армии).

Армия имеет право передвигаться только в сопровождении маршала.

Минимальные требования защитного вооружения для участия в сражении армий:

o стальной шлем;

 

o стеганая защита корпуса;

 

o защита коленей и локтей (в том числе скрытая);

 

o защита кистей.

Любое боевое взаимодействие одиночного персонажа с персонажем, состоящим в армии, приводит к тяжёлому ранению или оглушению первого (по выбору персонажа в армии).

Минимальное количество бойцов в армии – 10. В случае если в армии остается меньше 10 бойцов, армия расформировывается.

Максимальное количество бойцов в армии определяется лимитом домов, желающих собрать армию. Лимиты отражены на карте локаций.

Ленточки виртуальных бойцов покупаются полководцем армии у регионального мастера и переносятся только на знамени армии.

Знамя либо перемещается с отрядом, либо хранится в отдельно указанном, Мастером по Боевым взаимодействиям, месте внутри локации.

Любой боец отряда, который потерял все хиты в радиусе 50 м от знамени, может не падать на землю, где его могут добить, а встать на одно колено и поднять вооруженную руку, после чего максимально быстро проследовать к знамени (не опуская руку), где, оторвав или отвязав ленточку, он «оживает», т.е. восстанавливает все свои хиты.

Укрепления

12.13.1. Правила по крепостям

Длина штурмовой стены не менее 15 м, включая ворота. Ворота шириной от 2,5 м до 3 м и высотой не менее 2,2 м, и достаточно прочные для того, чтобы выдержать десяток – полтора ударов тараном, т.к., в случае физической поломки ворот, они считаются сломанными и по игре, и должны быть полностью открыты защитниками крепости. Запрещено строить стены и башни, образующие коридор. Запрещено строить стены в виде сужающейся воронки. Штурмовые коридоры, котлы после ворот запрещены, любые стационарные препятствия напротив ворот (не ближе 10 м от ворот), могущие использоваться в качестве укрепления, в том числе являющиеся функциональной частью крепости (ворота, подъемные механизмы ворот, пандусы на парапеты и в башни), запрещены.

Отдельно стоящим и имеющим собственные осадные хиты строением может быть замок или башня внутри крепости, ширина ворот такого строения не должна быть менее 1,6 м в ширину и 2 м в высоту. Стена замка/башни с воротами должна быть достаточно крепкой для того, чтобы выдержать штурм. Башня может иметь от 2 этажей (ярусов) высотой от 1,5 м, на первом этаже (ярусе) возможно, строить только двери или ворота, бойницы начинаются со второго этажа (яруса) на высоте не менее 2 м от земли.

Важно: при своевременной подаче и утверждении проекта крепости возможны отклонения от данного пункта правил в угоду красоте и соответствию бэку!

12.13.2. Правила по посадам

Посад может иметь собственную стену и ворота свободной формы при соблюдении общих запретов для стен и ворот крепости. Штурм посада возможен любыми силами вражеского отряда или армии. Для штурма посада армией достаточно при помощи осадного орудия произвести один залп или удар по воротам/двери посада. Для штурма НЕ армией необходимо в течение 5 минут стучать в ворота/дверь клинковым или древковым оружием. Ширина улицы в посаде, на которой стоит башня, не менее 3 метров. Внутри посада могут быть башни малых домов, построенные согласно общим правилам по фортификациям, кроме количества бойниц и ширины ворот. Для отдельных башен допустима одна бойница для лучников на ярус, и ширина ворот составляет от 1,6 м.

Штурм башен малых домов осуществляется идентично штурму посада.

12.13.3. Участок для штурма

Высота штурмуемого участка стены – от 1,5 до 2 м, длина штурмуемого участка должна составлять от 4 до 6 м. Сверху закрывается нетканкой на каркасной основе, и до тех пор, пока она стоит, лезть через стену нельзя, для возможности штурма со стены надо «обрушить стену» – снять осадные хиты с участка для штурма с помощью осадных машин.

Участок штурмовой стены обязательно должен иметь настил, высота настила 1-1,5 м (1 м от высоты стены), ширина настила 1,5 м и более. Настил должен выдерживать одоспешенных людей.

Стены высотой более 3 м с помощью лестниц не штурмуются. Башни могут быть выше остальной стены на сколько угодно, но их ширина тогда не включается в общую минимальную длину стены.

Бойницы для стрелков: ширина от 50 см, высота начала бойницы от настила не выше 120 см.

Ширина ворот для каждого укрепления устанавливается отдельно и составляет от 2,2 до 3 м. Высота ворот – не менее 2,2 м.

Остальной периметр укрепления должен быть затянут непрозрачной тканью/нетканкой, вне зоны видимости допустимо обтянуть локацию киперной лентой.

Все элементы конструкции стен должны быть достаточно крепкими, чтобы ставить на них лестницы, перелезать через них в доспехах и т.д. Количество хитов на воротах будет даваться в соответствии с размерами и качеством крепости.

 

12.13.4. Подземные ходы

Представляют собой два портала – вход и выход, снабжённые специальными маркерами и чипами. На всю длину подземного хода он должен быть затянут нетканкой или иным способом замаскирован. Не должен иметь незакрытых участков.

12.13.5. Запрещено

o Штурмовые коридоры;

 

o Стационарные укрепления напротив ворот, в том числе являющиеся элементами ворот, крепости, механизмами и прочее;

 

o Устраивать завалы и создавать препятствия на входе в крепость;

 

o Строить стены в виде сужающейся воронки;

 

o Строить дополнительные штурмовые стены внутри крепости;

 

o Копать волчьи ямы и рвы;

Все виды дополнительных укреплений – только при согласовании с Мастером по Боевым взаимодействиям.

Осадные орудия

12.14.1. Баллисты, скорпионы и аналогичные им

Стреляют дротиками. Древко дротика должно быть изготовлено из легкого и допускающего флекс материала (труба ПВХ) (и не древко от садовой лопаты). Длина дротика от 80 см до 1,5 м, он должен весить не более 700 г, диаметр смягчения «острия» от 7 см. Диаметр древка – до 30 мм для пластика или ПВХ и 20 мм для дерева (дротики допускаются Мастером по Боевым взаимодействиям). Осадных хитов со строений они не снимают, снимают хиты с других осадных орудий и при попадании отправляют человека в ноль хитов. От дротиков не спасает щит.

12.14.2. Требушеты и катапульты

Стреляют большими камнями, описанными ниже. Могут разрушать защиту бойниц и ворота. Требушеты должны иметь противовес, катапульты должны работать за счет силы упругости, а не за счет силы людей, дергающих за веревку. Выпущенный катапультой или требушетом большой камень отправляет в тяжёлое ранение на месте даже при попадании в щит или оружие.

12.14.3. Таран

Им можно разрушать ворота. Его можно разрушить. Таран должен быть похож на таран, способный разрушить крепостные ворота. Таран изготавливается и чипуется заранее в локации, брёвна с приделанными наскоро ручками тараном не являются.

12.14.4. Камень

Моделируется кульком, сделанным из материала, который не слишком легко порвать, черного, белого или серого цветов, либо может быть изготовлен из монтажной пены, либо любым иным решением ЛАРПостроения. Набивается листвой, мхом, травой и т.д. Размер не более 30 см и не менее 20 см в диаметре, вес от 500 до 700 г.

o Камень должен быть мягким;

 

o Ими можно стрелять из осадного орудия, предназначенного для этого (см. ниже);

 

o Их можно ронять со стен. Действие выполняется строго двумя руками, камни можно ронять только вертикально вниз. Кидать камни руками, кроме как стоя на парапете стены или на башне, нельзя. Считается, что камень попал, если он задел человека куда угодно (даже в голову), не отрикошетив при этом от щита, оружия или, например, дерева;

 

o Камень, упавший со стены и попавший без рикошетов, приводит к тяжёлому ранению вне зависимости от доспеха;

 

o Щит не защищает от камней.

Все указанные орудия в обязательном порядке должны получить чип, где указан хитосъем и количество хитов самого орудия – устанавливается Мастером по Боевым взаимодействиям, в зависимости от качества изделия.

Осадные башни, катапульты, баллисты, требушеты в бою могут быть уничтожены только другим осадным орудием (камнем или дротиком). Для снятия хитов необходимо любое попадание – даже касательное или рикошетом. Когда хиты кончаются, орудие считается уничтоженным и не может использоваться по прямому назначению до починки.

В небоевой обстановке (когда никто не мешает) осадную башню, таран, требушет, катапульту или баллисту можно уничтожить ударами любого оружия. Каждый удар снимает 1 хит, но должен наноситься не чаще, чем раз в 3 секунды. Удар должен быть громким, но не разрушать орудие физически.

Восстановление орудия возможно.

Осадные орудия могут переходить из рук в руки только с согласия их реального владельца, независимо от того, жив ли его персонаж.

Лестницы и приравненные к ним предметы неуничтожимы.

12.14.5 Захват и удержание локации

Захват локации возможен только АРМИЕЙ.

Маркером захвата локации является установление или замена гербового символа локации на гербовый символ армии, осуществившей захват.

Штурмы и осады

Все участники штурма, непосредственно принимающие участие в рукопашной на стене или в воротах, обязаны быть в шлемах. Да, даже лучники.

12.15.1 Штурм крепостей

Штурмовать можно тремя способами:

o Влезть на стену через участок, предназначенный для штурма, после снятия осадных хитов со стены. Это можно делать только во время дневного боевого времени, обязательное наличие шлема на влезающем. Залезть на стену можно при помощи лестницы или пандуса.

 

o Выбить ворота тараном. Хитосъем тарана и количество хитов у ворот определяет мастер по боевым взаимодействиям, исходя из качества тарана. В момент выбивания ворот таран должны держать не менее 6 человек. Удар должен наноситься не чаще, чем один раз в 5 секунд. Таран чипуется заранее, это сложное осадное сооружение, найденное рядом в лесу бревно тараном быть не может.

 

o Расстрелять ворота из катапульты, требушета и т.д. Хитосъем того или иного осадного орудия определяет Мастер по Боевым взаимодействиям, он указывается на чипе, который обязательно должен быть на каждом подобном орудии.

После того, как хиты у ворот кончились, ворота должны быть полностью открыты защитниками укрепления. Пока это происходит, объявляется тайм – стоп.

Стрелять из луков и арбалетов можно только сквозь бойницы или с башен.

Стрелы, выпущенные на другую сторону стены, подбирать во время штурма нельзя, стрелять чужими стрелами нельзя.

Нельзя работать контактным оружием со стен / настила до земли и с земли по людям, стоящим на стенах / настилах. Это не логично (стены высокие) и травмоопасно, удары снизу – вверх чаще всего приходят в голову и лицо.

Прыжок / падение с настила во время боя – тяжелое ранение, со стены – игровая смерть.

12.15.2. Штурм помещений

Штурм помещений осуществляется согласно правилам штурма посадов и башен и поместий малых домов (смотрите пункт 13.13.2 данных правил).

Во избежание травм в бою внутри помещения могут участвовать только люди в шлеме.

12.15.3 Штурм внутренних укреплённых строений

Усадьбы, донжоны, внутренние укрепленные строения и их ворота чипуются Мастером по Боевым взаимодействиям. Ворота должны быть не менее 1,6 м шириной, сносятся по осадным правилам осадными машинами. Внутренние укрепленные строения могут быть разрушены осадными машинами при снятии всех осадных хитов со строения (попадания в стены), в этом случае все, кто находится в здании, попадают в тяжелое ранение и оглушение.

Перемещение армий

По суше армии перемещаются только по дорогам и обязаны проходить через контрольные пункты.

Перемещение армий осуществляется в походном строю или аналогичным образом. Боец, отставший от армии более чем на 50 метров, считается выбывшим из неё.

Количество контрольных пунктов и время, проводимое на них, будет уточнено ближе к игре и отмечено на карте локаций.

Оборона крепости и стража

Стража – постоянно действующая «армия» внутри городских стен. За пределы стен не выходит. Для стражи допускаются индивидуальные боевые взаимодействия с персонажами по правилам индивидуальных боевых взаимодействий. Обозначается специальной лентой надетой на воина.

Количество стражи – для всех крепостей 5 лент, для Королевской Гавани – 7 лент.

12.17.2. Оборона крепости

Для обороны крепости возможно поднять ополчение равное лимиту локации на армию, без траты ресурсов. Дополнительные ленты армии докупаются согласно общим правилам.

Ополчение действует в рамках крепости +50 метров от знамени, знамя фиксируется стационарно около ворот. Перемещать знамя ополчения нельзя.

Данжи

Общее описание / «Охотничьи угодья» / Охота / Дерево и руда /

Боевые взаимодействия и прочее

 

Общее описание

Данж – это место, где для вас работают игротехники.

На игре будет 2 данжа:

o Данж “охотничьи угодья” будет находиться на Севере между Винтерфеллом и Дредфортом, получив пропуск на охоту у егерей одной из северных локаций, вы можете посетить охоту;

 

o В долине Аррен будет данж “Ступени”, он отмечен на карте, посетить его можно только на корабле. В этом данже вам предложат поторговать на карте с Эссосом, тем самым увеличив свои капиталы или наоборот потеряв всё в битве с морскими разбойниками.

Охотничьи угодья»

13.2.1. Как попасть в Охотничьи угодья

Угодья – это, прежде всего, заповедные леса, закрытые для посещения. Для того чтобы игрок ради достижения какой-либо цели проник на территорию угодий, ему необходимо получить разрешение. Основных способов получения два:

o Официальная бумага от лорда-владельца земель. Бумага должна быть подкреплена личной печатью лорда, также в ней должна быть обозначена цель посещения леса.

 

o Покупка путевки на охоту на определенный вид животного / разрешения на добычу определенного вида ресурсов непосредственно на месте, то есть в деревне у главного егеря / охотинспектора / смотрителя заповедника.

Попасть в охотничьи угодья можно только через кпп егерей. Иные способы проникновения считаются незаконными. Помните, что любой «мёртвый» игротехник, будь то животное или человек, имеют право потребовать от вас предъявить документы на доступ в данж.

 

13.2.2. Что можно добыть в Охотничьих угодьях

o Прежде всего, в Охотничьих угодьях можно добыть такой ценный ресурс, как еда. Еда, естественно, добывается посредством охоты на крупно – и мелко – габаритную живность;

 

o В заповедном лесу можно добыть и два других ресурса – руду и дерево;

 

o Здесь же можно добыть менее ценные ресурсы – различные травы, шкуры, грибы и прочие расходные материалы;

 

o С меньшей вероятностью в лесу можно добыть уже «готовый продукт» или «товар», то есть конечный результат процесса переработки мануфактур;

 

o Деньги;

 

o Некоторые квестовые вещи / артефакты.

13.2.3 Кого можно встретить в лесу

o Промысловую и не очень живность;

 

o Браконьеров / бандитов / иных сумрачных личностей;

 

o Некоторых квестовых персонажей.

Охота

Как уже было упомянуто ранее, в лесу обитают различные животные. Естественно, что этих животных можно убить, и добыть с них некоторый лут. Представляем вам их описание и способы борьбы с ними:

13.3.1. Крупная дичь

o Волк – 3-4 хита – поражаем как угодно – игротехник на своё усмотрение атакует охотника. Дроп – шкура.

 

o Олень – 4 хита – поражаем как угодно – игротехник всегда старается уйти от охотника – при попадании стрелковым оружием в конечности игротехник начинает хромать. Дроп – еда и шкура.

 

o Кабан – 4-6 хитов – игротехник в большинстве случаев старается уйти от охотника, при попадании стрелковым оружием в конечности игротехник начинает хромать. Если кабан решается на схватку с игроком, то свободный хитосъём, то есть поражение в любую часть тела, идёт до последнего хита. Когда у него остаётся последний хит, кабан поражаем только в область спины, игнорирует остальные удары. Дроп – еда.

 

o Медведь – 5-8 хитов – при появлении посторонних в большинстве случаев игнорирует их, продолжая заниматься своими делами. При проявлении агрессии атакует во всех случаях. Хитосъём медведю – только в грудь, остальные удары игнорирует. Дроп – еда, шкура.

 

o Лиса – 2-3 хита, игнорирует стрелковое оружие. Во всех ситуациях старается избежать конфликта. Дроп – шкура.

Стоит уточнить несколько моментов

o Не всегда с убитых вами животных вы будете получать ресурсы;

 

o Некоторые животные могут наградить вас болезнями;

 

o Во время боевого взаимодействия «животное» не может отражать удары (точнее может, но ранение ему всё равно засчитывается).

13.3.2. Мелкая дичь

Мелкая дичь – различного вида фанерные фигурки (зайцы, еноты, утки, куропатки, тетерева и проч.).

o Охота на такую дичь осуществляется ТОЛЬКО в «сезон», их будет 2 в день (с 9.00 до 11.00 и с 15.00 до 17.00).

 

o Охота происходит ТОЛЬКО в присутствии егерей – мастеров.

 

o Охотиться на мелкую дичь можно ТОЛЬКО с использованием стрелкового оружия.

 

o Стрелять в такую дичь можно ТОЛЬКО с расстояния не менее 10 м (оценивается мастером). В противном случае, к примеру, если игрок (–ки) не заметили животное сразу и приблизились к нему менее чем на 10 м, животное считается «сбежавшим».

 

o Если игрок (-ки) вышли на группу животных (стая гусей, пара енотов), то поражение целей засчитывается ТОЛЬКО в течение 7 секунд с момента 1 выстрела, далее животные считаются «сбежавшими».

 

o С мелкой дичи игрокам выпадает часть чипа еды и / или меха, то есть, чтобы получить полноценный чип, надо добыть определённое количество животных.

 

o Если у игрока остались «лишние» части чипа, или игрок «не надобывал» на полный чип, то доделать своё чёрное дело можно в течение следующего сезона охоты. Иными словами, учитывая то, что еда со временем портится, так же и части чипов через определенный промежуток времени становятся негодными.

 

o Боезапас охотников на мелкую дичь будет ограничен.

Еще одно важное положение правил:

Игрок, ПОМНИ, что с животных ты получаешь не полноценные игровые чипы, но игротехнический аналог, который, кроме как в данже или деревне при нём, не имеет никакой юридической силы. Чтобы получить полноценный чип, необходимо обменять на него чипы «данжевые» в деревне у егерей.

Дерево и руда

Дополнительно в Охотничьих угодьях вы можете добыть дерево и руду. Для этого будут размещены 4 микро – локации: в лесу – «лесосека» и «заброшенная шахта», а в деревне – «лесопилка» и «сеялка».

Чтобы получить желаемые чипы, придется немного поработать.

13.4.1. Дерево

Для получения этого чипа необходимо сходить на лесосеку, притащить оттуда специальное бревно, отмеченное мастерской дланью, затем на лесопилке, используя специальные инструменты, разделать бревно, и, после этого, предъявив плоды трудов своих, вы получите чип.

13.4.2. Руда

Примерно то же, что и дерево. Идете в шахту, из отмеченных мест извлекаете рудоносную породу, тащите её на сеялку. Просеяв породу, предъявляете руду старосте. Набрав определенный объём руды, получаете чип. Объёма не достиг – велком бэк в шахту.

Следует уточнить, что количество подобных чипов имеет ограничение, иными словами, в игровой цикл, потрудившись, можно будет заработать строго ограниченное количество чипов, после лесосека и шахта считаются «истощенными».


Поделиться с друзьями:

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.244 с.