Специальные правила Армии Морской Стражи — КиберПедия 

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Специальные правила Армии Морской Стражи

2018-01-03 169
Специальные правила Армии Морской Стражи 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

В армию нельзя включать именных персонажей.

Один отряд Морской Стражи может нести Магическое Знамя за 50 очков. Любой отряд Морской Стражи по-прежнему может нести Магическое Знамя за 25 очков (и того два магических знамени может быть у отрядов. Одно за 50 и одно за 25 очков)

 

Высадка Морского Десанта. (специальное правило армии)

Армия Морской Стражи появляется столь неожиданно, как и растворяется в тумане, поэтому всегда выбирает поле боя, на котором уничтожит противника.

Армия может выбирать зону расстановки вне зависимости от броска на выбор стороны. Если армия противника имеет такое же правило, кидайте кубик на расстановку как обычно. Армия Морской Стражи всегда ходит первой, в этот ход вся стрельба из любых луков, включая луки персонажей, стрелометов Орлиный Коготь и Орлиный Глаз имеет бонус +1 на попадание.

 

Морской Владыка

Если армия на 2000 и больше очков, вы должны взять Морского Владыку. Он всегда будет генералом армии Морской стражи. Морской Владыка - это Князь со следующими исключениями: он имеет все специальные правила и экипировку, что имеет или может докупить Морской Шлем (исключая Знамя Армии и Лотернский Рассекатель Небес). В качестве скакуна он может выбирать только Лотернский Рассекатель Небес, Гигантского Орла или Грифона, при чем правило Повелитель Ветров дает бонус любому выбранному им скакуну.

 

Маг Туманов

Некоторые маги имеют талант к управлению погодой. Благодаря им флот противника может проскочить незаметно мимо вражеского города или неожиданно атаковать ничего не подозревающих жителей прибрежных городов, так как они видят войско врага только после того, как многие поражены стрелами из тумана, окутавшего гавань их порта. Маги Туманов и более могучие Штормовые Маги контролируют Морских змеев, служащих Высшим Эльфам. Говорят, что первый из Магов Тумана был родом из княжества Каледор и был оттуда с позором изгнан за то, что пытался контролировать драконов при помощи магии, чем нарушал древние клятвы.

Специальные правила: Архимаги и Маги могут сражаться либо в пешем строю, либо верхом на Гигантском Орле – другими скакунами пользоваться запрещено. Помимо Обычных правил имеют правила Почетный Эскорт (Морская Стража), если присоединяются к подразделению Морской стражи, и Повелитель Ветров, распространяющееся на Орла вместо Лотернского Рассекателя Небес. Маги и Архимаги в армии Морской Стражи могут пользоваться только заклинаниями Школы Небес. Маги и Архимаги в армии Морской Стражи не могут докупать никаких улучшений По Праву Крови. В остальном это стандартные маги и архимаги.

 

Контроль над монстром:

При расстановке укажите противнику, какой из магов контролирует модель Морского Змия (если в армии есть Архимаг, он всегда контролирует Змия). Морской Змий проходит все тесты на слом в бою и психологию как будто у него показатель лидерства контролирующего его мага. Если контролирующий змея маг погибает, то Морской Змий подвержен правилу Тупости и не может пользоваться лидерством генерала. На следующий ход один другой маг может попробовать получить контроль над Змием – для этого он должен пройти тест на Лидерство в начале хода своей армии, до объявления атак. Маг может пытаться взять контроль над змеем раз в ход. В ход можно пробовать только один раз взять контроль над Змием вне зависимости от количества магов в армии.

 

Морской Змий

Морской Змий – одно из древнейших существ Старого Света, дальний родственник могучих крылатых Драконов которые когда-то правили небесами. Мудрецы утверждают, что когда-то моря Старого Света кишели этими созданиями, но сейчас о них только изредка слышно из уст неудачливых мореходов, клянущихся что, потеряли корабль и команду их-за этих чудовищ.
Все Морские Змии имеют длинное, змеевидное тело, покрытое чешуей и бугрящееся мышцами, с четырьмя перепончатыми конечностями с бритвенно-острыми когтями. В отличие от Драконов, более примитивные Морские Змии лишены крыльев, но с помощью мощного тела, способны быстро передвигаться как в морских глубинах, так и на суше, преследуя свою жертву, надеющуюся на легкое спасение, если выбраться на берег. Морские Змии также очень крепкие и живучие существа, их тела способны заживлять раны с невероятной скоростью, только подстегивая их бесконечный голод. Морские Змии наиболее часто встречаются в прибрежных водах Моря Когтей, обладают яркой серебристо-зеленой окраской и крайне ядовиты. Они известны тем что при недостатке пищи нападают на прибрежные деревни, поедая поселенцев. Известны и другие, более редкие разновидности этих чудовищ. Нередко они доплывают до побережий Котэка, а иногда и самого Лотерна. Маги Лотерна и Котэка платят баснословные богатства рыбакам, которые находят выброшенные приливом на берег чешуйки, когти или клыки Морских Змиев – ведь благодаря им можно выследить положение чудовище и подчинить его волю.

  M WS BS S T W I A Ld
Морской Змий     -         5(6)  

Тип Отряда: Монстр

Специальные правила. Ужас, Большая Цель, Толстая Шкура 3+, Морское Животное,

Регенерация 5+, Ядовитые Атаки.

 


Поделиться с друзьями:

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.008 с.