Карадриан - Капитан Стражи Феникса — КиберПедия 

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Карадриан - Капитан Стражи Феникса

2018-01-03 252
Карадриан - Капитан Стражи Феникса 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Карадриан был надменным благородным наследником в своей молодости. Красивый, богатый, могущественный и горделивый – само воплощение образа пресыщенного эльфийского дворянина. Жизнь Карадриана изменилась, когда он совершил паломничество в Храм Азуриана. Предполагается, что такое путешествие должны проделать все благородные Ультуана хотя бы раз. Там, в самом диком воплощении презрения ко всем правилам, Карадриан позволил своему любопытству возобладать над разумом и прокрался в священную Залу Дней. Неизвестно, чему он стал свидетелем, но обратно вышел совсем иной эльф. На его челе сиял знак Азуриана, метка служителя Бога-Творца. По каким причинам Азуриан выбрал Карадриана орудием своей воли – никому не ведомо, но Карадриан отрешился от всех своих сокровищ и принес клятву Стража Феникса в тот же день, не произнеся ни слова с тех пор.

Карадриан проводил свои дни в Зале Дней, изучая пламенные письмена, говорящие о прошлом, настоящем и будущем. В течение лет он стал еще ближе к сознанию Азуриана, пока не был выбран Капитаном Стражи Феникса волей древнего эльфийского божества. Теперь он возглавляет Стражу Феникса в дни войны и мира, не получая приказа от земных властителей и появляясь на поле боя лишь по воле Азуриана. Он служит целям и планам Владыки Богов. В его руках мощь, а на его благородном лице – мудрость Азуриана.

  M WS BS S T W I A Ld
Карадриан                  

Тип Отряда: Пехота (Именной Персонаж)

Специальные правила: Не Генерал, Доблесть столетий, Всегда бьет Первым, Сопротивление Магии (1), Страх, магический спас бросок 4+, Почетный Эскорт (Стража Феникса).

 

Отмеченный Азурианом.

Несмотря на то, что Карадриан дал обет абсолютного молчания, он знает тайные слова, что призывают гнев самого Азуриана. Если он получит смертельную рану, он обратится к Владыке Богов, дабы тот отомстил за его гибель.

Если Карадриан сражен в ближнем бою, он произносит в последний раз слово, взывая к Азуриану, чтобы тот обратил свой гнев на убийцу. Модель, убившая Карадриана, сразу же получает D6 ранений, от которых нет спас-броска за доспехи. В случае, если Карадриан погиб, сражаясь в поединке, то только модель, которая с ним сражалась и нанесла смертельное ранение получает раны (если это был герой на монстре, то либо монстр, либо герой – в зависимости от того, кто убил Карадриана).

 

Магические предметы:

Клинок Феникса (магическое оружие)

Эта древняя алебарда была зачарована для Капитана Стражи Феникса Кор-Баэлана.

Алебарда. Все атаки Клинком Феникса считаются огненными. В дополнение, оно наносит не одну, а D3 ран противникам.

Аштари Ледяной Феникс

  M WS BS S T W I A Ld
Аштари                  

Тип Отряда: Монстр

Специальные правила: Порождение Магии, Полёт, Большая цель, Ужас, Крепкая Шкура 5+, Приносящий Вьюгу, Верный.


Искусство Сафери

В Сафери, в легендарной Белой Башне, маги Высших Эльфов ищут способы добиться совершенства в искусстве волшебства. Они с легкостью осваивают те грубые виды магии, на неуклюжее подчинение которых своей воле представители менее способных рас тратят всю свою жизнь. Начинающий обучение в Белой Башне должен быстро овладеть началами восьми Школ Магии, и, только после достижения достаточного успеха в этом, он приступает к настоящим испытаниям. Десятилетия, нередко столетия мучительных поисков и тщательного изучения проходят на длительном пути постижения волшебства в его чистейшей форме – искусстве, известном просто как Высшая Магия. Высшей Магии обучают только в Белой Башне, и именно здесь собрано наибольшее число магов, совершенствующих ее. Воле тех, кто постиг это искусство, послушны приливы и отливы вечного колдовского круговорота. Сами Ветра Магии подвластны – их потоки могут быть усилены до ярости бури или ослаблены до легкого ветерка, лишая врагов опасных заклятий и разрушая их попытки сотворить даже простейшие чары. Многие маги Высших Эльфов предпочитают использовать в борьбе с противниками Ультуана малые школы, но величайшие всегда защищают родные пределы с помощью Высшей магии. По их слову стрелы безошибочно находят свои цели, а мерцающие волшебные щиты отражают оружие врагов. Пламя самого Азуриана испепеляет недостойных врагов, а их чародейские клинки теряют силу под яростью Ваула. Высшая Магия вселяет надежду в сердца Азур, и отчаяние - в сердца их противников.

Магия Высших Эльфов.

Перед тем, как вступить на более сложный путь – постижение Высшей Магии, маги Высших Эльфов без особых усилий овладевают теми восемью Школами Магии, что изучаются людьми. Этот огромный объем знаний способен оказать большую помощь армиям Ультуана, так как маги Высших Эльфов применяют в сражении именно те заклятья, какие идеально подходят для данного противника.

Любой Маг или Архимаг Высших Эльфов может выбирать свои заклятья из любой из восьми Школ Магии, описанных в основной книге правил. Как вариант, вы можете выбрать его заклятья из школы Высшей Магии, описанной здесь.

 

Щит Сафери - атрибут школы

Маг подчиняет колдовские ветра своей воле, завеса сияющей магической силы окутывает его союзников, защищая их от угрозы. Стрелы и болты бессильно пролетают мимо эльфов, а удары мечей и копий лишаются уверенности, их мощь исчезает по велению мага.

При каждом удачном сотворении заклинания из этой школы. заклинатель и его подразделение немедленно получает +1 к их Броску-Оберегу (до максимального значения спас броска в 3+) до начала следующей магической фазы заклинателя. Модели, у которых нет Броска-Оберега, получают его Бросок-Оберег 6+ (который может быть увеличен дальнейшими успешными заклинаниями благодаря атрибуту этой школы) до начала следующей магической фазы заклинателя.

Магическая воронка (сложность 9+) (сигнатурное заклинание)

Управляя бушующим круговоротом потоков колдовских ветров с искусством, обретенным в ходе многолетней практики, Маг успокаивает бешенство стихии, превращая сотворение даже простейшего магического трюка в тяжелый труд.

Магическую воронку можно наложить на любое подразделение (дружественное или враждебное) в радиусе 18 дюймов. Если целью является дружественный отряд, Магическая Воронка является усилением. Если враждебный - проклятием. В любом случае, все заклятия, остающиеся в игре и влияющие на выбранное подразделение, немедленно разрушаются и эффекты всех других заклинаний на нем тут же прекращаются. Маг может нацелить это заклинание на все отряды (дружественные или враждебные) в радиусе 18 дюймов. В таком случае сложность заклинания увеличивается до 14+.

Ярость Кхейнэ, сложность 8+ (сигнатурное заклинание)

Призывая ужасное могущество Каина, маг направляет ослепительный, чистейшей белизны, сгусток силы во врага.

Ярость Кхейнэ – Магический Снаряд с дальностью 18 дюймов, наносящая 2D6 попаданий с силой 4. Заклинатель может усилить заклинание до 4D6 попаданий с силой 4, но сложность увеличивается до 16+.

 

1. Славословие, сложность 5+

Маг Высших Эльфов обращается к колдовским ветрам и использует их, чтобы вернуть жизненные силы герою.

Славословие - это Усиление, накладываемое на одну модель в пределах 18 дюймов. Цель немедленно восстанавливает одну полученную рану. Маг может сотворить более могущественную версию этого заклинания. В этом случае цель немедленно восстанавливает D3 полученных раны, но сложность заклинания увеличивается до 10+, независимо от того, сколько ран будет восстановлено.

 

2. Смелость Аэнариона сложность 5+

Маг Высших Эльфов обращается к колдовским ветрам и использует их могущество, дабы укрепить сердца Азур вокруг него. Все Высшие эльфы, находящиеся возле мага, вспоминают доблесть Аэнариона и сражаются храбро.

Смелость Аэнариона - Усиление с радиусом 18 дюймов. Умение драться, меткость, инициатива или движение выбранного подразделения (вы выбираете что именно) увеличивается на D3 до начала следующей магической фазы заклинателя. Маг так же может сотворить более мощную версию этого заклинания, которое увеличивает все четыре параметра (не нужно кидать за кажую характеристику, сделайте один бросок и примените результат ко всем параметрам). при этом сложность увеличивается до 13+.

3. Путь между Мирами (сложность 8+)

На мгновение союзники чародея следуют бессмертными тропами.

Путь между Мирами - усиление, накладываемое на один не участвующий в бою отряд в пределах 24 дюймов. Цель получает специальное правило призрачный до конца фазы и может немедленно переместится на расстояние до 10 дюймов, словно это под-фаза остальные перемещения. Маг может сотворить более могущественную версию этого заклинания, в этом случае цель получает специальное правило призрачный до конца фазы и может тут же переместится на расстояние до 20 дюймов, словно это под-фаза остальные перемещения. В этом случае сложность заклинания возрастает до 16+.

 

4. Буря (сложность 12+)

На врага без предупреждения обрушивается шторм из восьми ветров.

Буря- заклинание Прямого Урона. Расположите большой круглый шаблон в любом месте в пределах 30 дюймов от мага- затем сместите его на D6 дюймов. все модели, попавшие под шаблон, получают удар с силой 3 (модели со специальным правилом полет получают удар силой 4). если отряду нанесена хоть одна рана от этого заклинания, он получает -1 ко всем броскам на попадание (в ближнем и на стрельбу) до начала следующей магической фазы заклинателя (при стрелковых атаках, не требующих меткости, бросьте D6 на 4+ выстрел попадает). Персонажи в отряде, являющимся целью заклинания, могут использовать специальное правило «Берегитесь, Милорд! На 4+»

5. Гнев Ваула, сложность 12+

Светящиеся клинки тускнеют, теплые как кровь кубки остывают, а магические свитки рассыпаются в пыль, вся их сила исчезает, когда маг обрушивает гнев Ваула на колдовские поделки своих врагов.

Гнев Ваула- это Проклятье с дальностью 18 дюймов. Выберите отряд в радиусе действия. Противник обязан указать вам все имеющиеся в отряде магические предметы. Вы можете выбрать любой предмет из перечисленных и совершить бросок кости на 4+. При успехе предмет становится обычным немагическим предметом того же типа если это магическое оружие, доспехи или знамя. В противном случае предмет считается уничтоженным. Заметьте, что это заклинание не воздействует на магические предметы, являющиеся скакунами.

 

6. Пламя Феникса, сложность 17+

Чистое белое пламя появляется из самого воздуха и окутывает цель, испепеляя недостойного противника. С каждым ударом сердца огонь становится жарче, быстро усиливаясь, вскоре он уже сжигает плоть и плавит металл.

Остается в игре. Заклятье накладывается на вражеский отряд в 24 дюймах от мага. Каждая модель, включая персонажей и чемпионов, сразу получает удар силы 4 и специальным правилом огненные атаки. Если заклятье не развеяно на начало следующей фазы магии сотворившего его, каждая модель получает удар силы 5. И так далее, каждая следующая фаза магии добавляет к силе удара +1. Персонажи в отряде, являющимся целью заклинания, могут использовать специальное правило «Берегитесь, Милорд! На 4+»

По праву Крови.

Высшие Эльфы – народ, для которого традиция – не пустой звук. Многие потомки знатных родов сражаются в соответствии с обычаями своих предков, что отражается на их вооружении и стиле боя. Но традициями гордятся не только благородные семьи – например, некоторые семьи Шрейса из поколения в поколение служат в Прайдах Белых Львов, охраняющих Короля-Феникса, часть этих воинов – потомки тех самых лесорубов, которые спасли Каледора Первого. Кто-то из Азур жизнь приводит на неожиданный путь – например, Мастера Меча или Стража Феникса.

Указанная в описании персонажей экипировка включена в стоимость модели. В случае Драконьих князей, так как у них большой выбор скакунов, они обязаны взять одну из опций и заплатить за нее очки, сверяясь с опциями. Персонаж может зачаровать любое из своего оружия в соответствии с опциями. Любой персонаж, вооруженный луком может докупить Звездные Стрелы.

Князь Каледора.

Надменный отпрыск каледорской знати.

Специальные правила: Гордыня Каледора, Вечная Война, Почетный Эскорт (Драконьи Князья Каледора).

Если все Персонажи в армии По Праву Крови Князья Каледора, то отряды Серебряных Шлемов переходят из категории Основных Подразделений в категорию Специальных подразделений.

Пешие Персонажи НЕ ОБЯЗАНЫ присоединяться в начале игры к подразделению Драконьих Князей Каледора по правилу Почетный Эскорт (Драконьи Князья Каледора).

Экипировка Князя и Благородного: щит, одноручное оружие, рыцарское копьё, Драконьи Латы.

Не может докупать никакой обычной экипировки кроме Длинного Лука.

Обязан приобрести либо Бронированного Эльфийского Коня (получает правило Соратники (Драконьи Князья Каледора), либо любого из доступных Драконов. Иных скакунов ни Князь, ни Благородный приобретать не может.


Поделиться с друзьями:

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.035 с.