Пожизненные моменты и лагеря — КиберПедия 

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Пожизненные моменты и лагеря

2017-12-21 102
Пожизненные моменты и лагеря 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Вводная

Больше 100 лет назад человечество потряс Катаклизм. С тех времен остались только обрывки воспоминаний, копии панических приказов и полусгнившие газеты. Но человечество, как и любой живучий паразит, осталось. Мало-помалу оно начало восстанавливать былое величие, появились новые города, первые ученые, философы. И агрессивные государства. Объединение полисов набирало силу, и, следуя эволюционным путем, объявило себя Империей. Она завоевывала влияние силой оружия и слова, заселяла дальние земли. Жизнь вошла в привычный для людей ключ – налоги, политические разговоры на кухне и мелкие войны на границах. И когда казалось, что ситуация стабилизировалась, Катаклизм напомнил о себе. Катаклизм и извечное желание отобрать власть.

С одной стороны, из-под земли начали вырываться орды перекрученных тварей. Они бродят по землям Империи слабо управляемым толпами, вырезая деревни и города. С другой стороны, появились бунтовщики, поддерживаемые неизвестными силами. Завязалась война на два фронта – гражданская и на выживание.

Большинство герцогов, занятые проблемами кровожадных орд, не отправили войска на защиту имперской столицы. Бунтовщики смогли захватить власть, но только в нескольких столичных регионах, при этом полностью развалив централизованную власть. Большинство герцогов объявили себя подданными новых правителей, но только на бумаге. У бывших бунтовщиков едва хватало сил, чтобы контролировать то, что они захватили, а уж о покорении герцогств не могло быть и речи.

Для горного герцогства Киркхофф война прошла почти незамеченной. Герцог фон Бюлоф закрыл границы, отгоняя как бунтовщиков, так и имперские войска – на то у него были и силы, и средства. Он целиком занялся усилением своего региона, восстановив административную власть при помощи свежеорганизованных Гильдий. Их представительства были основаны в каждом городе герцогства. Основной аппарат, регулирующий действия Гильдий и принимающий решения – Совет и его Гильдмейстер. Его голос решающий, он может накладывать вето и окончательно утверждает решения Гильдий у герцога. При этом Гильдмейстер обязан учитывать мнения всех членов Совета. Но это только на бумаге.

Гильдмейстер небольшого города Аунтшаф умер при необъяснимых обстоятельствах. При этом он не успел огласить имя человека, который займет его место. А с этого момента в силу вступает пункт Старого Договора, в котором указано, что у Гильдий есть три дня, чтобы решить – кто теперь будет управлять Советом? Кому отдать управление всеми Гильдиями города? Кому передать почти что абсолютно власть над Аунтшафом? Ситуацию усугубляет легат, личный доверенный герцога. Он внимательно наблюдает за тем, чтобы выборы проходили в рамках, установленных законодательством. И если Мастера Гильдий не смогут дать однозначного ответа, то легат, наделенный частью герцогской власти, вправе поставить Гильдмейстером любого подходящего человека. А это фактически отменит любую автономию Гильдий в Аунтшафе. Кто выйдет победителем из этой кровавой борьбы? Если, конечно, город сможет устоять перед волнами кровожадных тварей, постоянно наступающих с Заброшенной Территории.

 

Допуск к игре

Мастер-группа предоставляет:

· Полигон.

· В определенные дни мастера оплачивают заезд.

· Строяк для бытовок и игровых помещений.

· Расходные материалы для обустройства локаций – гвозди, скобы, бечевку, виртуалку, агроволокно для зданий.

· Воду.

· Медикаменты и медика.

· Игровые атрибуты – паспорта, виртуалы, ленты жизни и прочее.

· Антуражные вещи – освещение, артефакты и т.д. По окончанию игры они уйдут к своим владельцам.

· Эвакуацию игрока с полигона в случае крайней необходимости – по здоровью, происшествиям и другим неприятностям реальной жизни.

· Кабак с возможностью заказать себе ежедневное, трехразовое питание на игре. Это возможно только до начала игры.

Мы в любом случае гарантируем наличие всего вышеперечисленного, но чем быстрее игроки сдадут взносы, тем легче будет мастер-группе.

Все люди, оплатившие взнос и оказавшиеся на полигоне, автоматически соглашаются с приведенными ниже правилами.

 

Возраст допуска к игре:

· С 16 до 18 лет – с письменным разрешением родителей и сопровождающим. Сопровождающий полностью ответственный за участника. Мастер группа оставляет за собой право потребовать у игрока удостоверение, подтверждающее возраст.

· С 18 – свободный.

Дети младше 16 лет допускаются только с родителями и при предварительном согласовании с мастер группой.

Собаки, коты и прочие животные – в наморднике, на поводке и только на территории бытового лагеря. Если животное нанесет какой-нибудь урон имуществу или здоровью игроков, или мастеров – вся ответственность лежит на хозяине. Каждый игрок, желающий привезти на полигон питомца, ОБЯЗАН обговорить этот момент с мастерами.

Если во время игры кому-то будет нанесена травма, то вся ответственность и частичное возмещение ущерба лежит на том, кто эту травму нанес. Он едет с пострадавшим в ближайшую больницу (если это понадобится) и оплачивает лечение.

Мастер группа не несет ответственности за потерянные пожизненные ценности.

Гости, фотографы и наблюдатели платят половину взноса, не получают ленту жизни, игровой паспорт и обязаны приехать хотя бы в подобии игрового костюма, чтобы не нарушать атмосферу игры.

О всех (ВСЕХ ВСЕХ ВСЕХ) хронических заболеваниях, аллергиях на препараты/растения/и т.д., физических ограничениях (эпилепсия, проблемы с сердцем и т.д.) нужно в ОБЯЗАТЕЛЬНОМ ПОРЯДКЕ:

· Сообщить мастерам в личку или по телефону ДО НАЧАЛА ИГРЫ.

· Сообщить при получении паспорта.

· Проконтролировать, чтобы эту информацию туда занесли.

Это сделано ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО для безопасности игроков, чтобы мастер-группа смогла подготовить нужные препараты и была готова к любым неприятностям. Это, вроде бы, логично, но почему-то об этом всегда нужно напоминать. Сами игроки несут ответственность за собственные жизнь, имущество и здоровье.

Если Вы не оповестили мастер группу о своих заболеваниях, аллергиях или специфических физических состояниях, то в экстренном случае мы не несем ответственность за Ваше здоровье.

Общие игровые правила

Мастера оставляют за собой право принимать в ходе игры решения, не соответствующие букве данных правил, но соответствующие и поддерживающие дух игры.

Все вопросы, не описанные в правилах, однозначно регулируются словом мастера.

Слово Глав Мастера является главным, окончательным, бесповоротным и неоспоримым.

В соответствии с тем, что на игре нет отдельных мастеров по боевке, по экономике и т.д., каждый член мастер-группы может регулировать и принимать решения, касающиеся любых частей игры и их правил, отслеживать любую ситуацию.

Любое мастерское решение для игроков является обязательным, но может быть оспорено. Решение мастеров не противоречит Конституции Украины и Уголовному Кодексу. В случае продолжительного спора окончательное решение принимает ГМ.

Только ГМ вправе отменить решение других мастеров полигона.

Мастера доступны круглосуточно, но если вы хотите побеспокоить мастер-группу после 1:00, то лучше подумайте, не подождет ли дело до утра.

Главное правило игры – не нарушайте, пожалуйста, атмосферу. Пожалуйста, говорите по телефону негромко и на расстоянии от игровой зоны. Вам не сложно, всем приятно.

Пожизненными фонарями пользоваться МОЖНО – коряг в лесу полно. Но если фонарь будет антуражным и красивым, то мастера оставляют за собой право отметить такого игрока каким-нибудь приятным презентом (может даже игровым).

Общие принципы

Вся информация, прозвучавшая в любой точке полигона, является игровой. Не важно, по жизни она сказана, по игре, в кабаке, на городской площади или в бытовом лагере. Каждый игрок должен следить за тем, что он говорит и кому. Исключение составляет общение мастера с игроком.

Хайратников НЕТ. Понятия “Я НЕ ПО ИГРЕ” нет. Любой человек, оказавшийся вне пожизненного лагеря, может быть убит, пленен, подписан на квест, обманут, оговорен или отравлен. Исключения составляют люди с баклагами в руках или игроки в сопровождении мастера.

Секс отыгрывается массажем спины. Массажированние любых других мест – только по обоюдному согласию, но в таком случае это уже не игровой эпизод.

Игровое время и реальное совпадают до секунды. Три дня реального времени равняются трем дням игрового времени. Так что зачать ребенка может и можно, но выносить – нет. На игре нет такой практики, как игровое деторождение и связанные с этим попытки выйти из мертвяка сыном мёртвого персонажа и т.д.

Кабак работает с 8:00 и до 24:00.

Кабак является полубоевой зоной. В нем запрещено использование одноручного оружия, двуручного и стрелкового. Но можно травить и кулуарить, подрезать. Убийство ножом отыгрывается отмечанием удара кулуаркой в корпус, в районе пояса, печени. После этого убитый должен обмякнуть, а убийца обыграть эту сцену любым доступным образом. Например, “ой, мой друг перепил, помогите вынести”. Посетители имеют право позвать стражу, если заметили САМ МОМЕНТ НАНЕСЕНИЯ УДАРА. В момент отыгривания сцены такой возможности уже нет, потому что всем становится понятно, что произошло убийство. Если на человеке надет доспех, закрывающий корпус, то удар нужно отметить в незащищенную часть тела, НО НЕ В ШЕЮ. Например, в подмышку или в печень, приподняв нижний край кирасы. Подобное убийство снимает все хиты, если у игрока нет специальной защиты, от перков или плюшек, прописанных в паспорте Удар в руку или в ногу хитов не снимает. Убитый имеет право доесть/допить, а только потом идти в мертвяк.

Все игровые ценности отчуждаемы. Некоторые из них могут изыматься только соответствующими специалистами – медиками, кузнецами, инженерами, монстроловами, егерями и т.д.

 


Правила по Боевке

Общие правила

Штурм, захват помещения

Для полноценного штурма нужно:

· Командир;

· Виртуалы;

· Что штурмовать;

· Минимум 2 мастера;

ВАЖНО: на штурм дается ограниченное время – 10 минут. За это время стража узнает о случившемся, собирает патрули и подтягивается к месту штурма. Как только время заканчивается они вступают в схватку. Время засекает мастер атакующей стороны и он же дает команду, что штурм начался, после того как все объявили о готовности. После того как время закончилось, стражники возрождаются в казарме без использования виртуалов и преследуют атакующих, пока те не объявят о своем ОТСТУПЛЕНИИ.

Во время ОТСТУПЛЕНИЯ атакующие обязаны передвигаться не одной группой, а врассыпную.

В начале штурма все виртуалы передаются мастерам сторон. Штурмующие – своему, защищающиеся – своему. У мастеров игроки будут возрождаться после смерти. Пока не закончились виртуалы, запрещается срывать чипы жизни.

ВАЖНО! Все, кто оказался в помещении во время штурма, не имеют права его покидать, пока не закончится боевое взаимодействие. Даже если их убили – они все равно остаются в здании до конца. Только после того, как закончилось боевое взаимодействие, умершие отправляются в мертвяк.

Любая из сторон имеет право использовать наемников. Наемники используют виртуалы той стороны, которая их наняла и после того, как виртуалы закончились, ленты жизни с наемников срывать нельзя, они просто уходят.

Двери в помещение выбиваются ударным оружием – кувалдами, кирками, антуражными ломами, двуручными топорами. В отдельных случаях, если дверь усилена по игре, некоторые из штурмовых средств могут не работать. ДВЕРЬ ЛОМАЕТСЯ ТОЛЬКО ПО ХИТАМ, за попытку сломать дверь по жизни игрок будет отправлен в мертвяк до конца боевого взаимодействия.

Также для выбивания дверей подходит взрывчатка или поджоги. При использовании взрывчатки или огня время штурма уменьшается в 2 раза. Это происходит при КАЖДОМ ИСПОЛЬЗОВАНИИ взрывчатки или огня.

Если игроки появляются на улице с ТАРАНОМ, то у них в 2 раза меньше времени на штурм. Таран должны держать минимум трое и им запрещено работать внутри помещений.

Урон штурмсредств по дверям:

Лом – 1 хит.

Двуручный топор – 2 хита.

Кирка – 3 хита.

Кувалда – 4 хита

Поджог – 10 хитов за 30 секунд.

Таран - 6 хитов.

Взрывчатка – 50 хитов.

Удары по двери штурмсредствами могут наносить не больше 2 людей одновременно или 1 таран. Штурмсредства, кроме взрывчатки, игрок обязан держать обеими руками.

Поджог отыгрывается привязыванием 4 красных тряпочек – по 1 на каждый угол двери. Для того, чтобы потушить пожар защитники должны сбить пламя оружием через бойницы. Изнутри снимать тряпки нельзя. Во время того, как дверь горит, по ней нельзя работать штурмсредствами.

Стены НЕВЫНОСНЫЕ. Если стену сломают по жизни, то бой останавливается, пока не восстановят поломку.

Защищающиеся имеют право стрелять из бойниц и окон по штурмующим. Окна позволяют бойцам выходить через них на вылазки, ПО 1 ЧЕЛОВЕКУ ЗА РАЗ. Но и атакующие могут проникнуть в помещение через окна.

До окончания боевого взаимодействия здание не считается руинами.

Если штурмующие не успели захватить фортификацию до конца штурма и на них напала стража, или если в фортификации после окончания боевых действий остались выжившие (с лентами жизни на руках), то в руках у стражи появляются свидетели, что является отправной точкой для начала расследования.

Люк тайного входа можно выбить из самого тайного входа исключительно штурмсредствами.

Небоевые предметы нельзя использовать в бою.

Во время боя внутри помещения отслеживание затруднено, так что мастера рассчитывают на честность и понимание сражающихся.

При попытке атаковать мастера, игрок отправляется в мертвяк до конца боевого столкновения.

Запрещено использование приемов рукопашного боя или просто драться на кулаках.

Ночные бои

Ночная фаза боев начинается в 21:00 и заканчивается в 3:00.

В это время запрещены массовые столкновения.

Запрещено использование стрелкового, метательного и двуручного оружия.

Ночью можно поджигать здания.

Правила по фортификации

Мастер группа оставляет за собой право на окончательное решение по функциональности зданий и может изменять (в редких ситуациях) их свойства.

Гильдейские задания

Гильдейские здания обязаны иметь три комнаты и коридор, а также явно выраженный вход с обозначением и регалиями гильдии.

В каждой Гильдии должен быть сундук, в котором должна находится казна и определенное количество игровых ценностей, указанное мастером. Замки и загадки на сундук предоставляются мастер-группой.

Сундуки должны стоять в кабинете Мастера Гильдии. Его нельзя ставить в потайных комнатах или самостоятельно передвигать. Если здание взяли штурмом, то штурмующие не могут выносить сундук из помещения.

Комната является таковой, если в ней нет мест, уже 2 метров, и общая площадь не менее 5 метров квадратных, а также имеет хотя бы один ЯВНЫЙ вход.

Тайный ход обозначается деревянными каркасами 1 на 1 м с длинной верёвкой длиной не менее 6 м соединяющей их. У каждого тайного входа должен быть люк – плоскость, сколоченная из нескольких досок. По тайному ходу может пройти одновременно только один человек.

Потайные комнаты обязаны прилегать к любому имеющемуся строение и не обязаны иметь вход кроме потайного. Тайную комнату может вскрыть соответствующий специалист, например, инженер. Это решается броском кубика с мастером.

Коридор может иметь любую площадь, но не уже 2 метров в каждом месте.

Для постройки комнаты со специальным назначением необходим рецепт.

После начала игры все постройки обязаны быть согласованы с мастер группой, а также сРабочим Корпусом.

Здание без сертификатов считается просто пожизненным препятствием

Здание без двери считается разрушенным.

Двери являются отчуждаемой ценностью. Количество хитов на дверь выдается по факту качества двери, и могут быть увеличены за игровую валюту у соответствующих специалистов, что отмечается на сертификате.

Дверь- деревянная конструкция не менее чем в высоту 1,8 и в ширину0,8 м. и не более 3 на 3 м. Свободно открываемая одним человеком в горизонтальной плоскости.

У каждого производственного здания должна быть вывеска. Её можно сделать из бумаги или на доске, приколоченной к опоре.

Во время боевого взаимодействия двери ломаются по игровым правилам.

Поджог: смотри правила по боевке.

Подрыв: смотри правила по боевке.

Взлом сундука: к каждому сундуку прикреплён кодовый замок с загадкой. Если правильно её решить, то ответом будет комбинация к замку. Также сундук можно взорвать, но тогда часть игрового имущества, по решению мастера, будет уничтожена.

Рвы запрещены.

Ремонт здания производится рабочими за деньги.


Допуски на оружие и костюмы

Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность к игре не допускаются.

 

Допуски по оружию — только ПО (протектированное). Сглаженые углы, чтобы не терло, не цепляло и не царапало. «Мягкотурой» должна быть покрыта вся боевая часть оружия. Основа — легкая и прочная. Лезвия топоров, алебард и прочего ударного оружия (кувалды и молотки, например) — без основы, мягкие и нежные, как пузико младенца. ПО-оружие, замаскированное под инструменты допущено, лишь бы подходило под правила. Лопаты, кувалды, молотки, косы и прочее должны соответствовать всему тому, что написано выше.

Тямбары — можно. С одним условием — тканевое покрытие. Можно просто тканью обмотать. Тямбара приравнивается к обычной дубинке.

 

Это если в общем.

 

Частности.

Оружие ближнего боя:

 

Твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части не должна превышать 45а по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов твёрдость ЭП не должна превышать 45а по Шору.

На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.

 

Вес оружия не должен превышать 800 грамм на метр длины.

 

Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм (если не указано другое).

 

Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо.

 

Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП – не менее 5 мм.

 

Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего ударного и рубящего древкового, иннерционного оружия – не менее 10 мм.

 

Щиты должны быть лёгкими и прочными: твёрдая основа для щитов изготавливается из фанеры (до 8 мм толщиной) или пластика. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, могущих нанести травму или повредить оружие.

 

Доспехи:

Доспехи — пластик. Сталь можно на локти, колени, шлем. Антураж — по желанию. В игровом мире производство доспехов находится на уровне средних веков после апокалипсиса - всё делается из говна, палок и крох найденной по сусекам руды.

Главное — безопасность не только доспешного бойца, но и людей его окружающих. Так что никаких торчащих деталей, острых кромок, рогов, шипов и прочего травмоопасного антуража, если он не сделан из мягкого заменителя без каркаса.

Доспехи не обязательно должны выглядеть как средневековые. За поддоспешник может сойти толстая куртка, а за защиту тела – правильно обработанный корпус от старого холодильника. Главное тут антуражность, но и чисто средневековые доспехи, при соблюдении правил безопасности, будут допущены.

Стрелковое оружие:

Натяг стрелкового оружия, луков — не более 15 кг, арбалета – 18 кг. Гуманизаторы на стрелах не должны сползать на бок при ударе и должны быть достаточно толстыми, чтобы при ударе не чувствовалось древка.

Огнестрельное оружие — нерф-ганы. Ролевой огнестрел будет допускаться индивидуально (петардные модели запрещены). Но стоит помнить, что огнестрельное оружие является большой редкостью и ценностью. Так что мастерская группа оставляет за собой право ограничить его количество, если возникнет такая необходимость. Ограничения будут вводиться покомандно. Если человек с огнестрелом приехал один, то решение на счет него будет приниматься индивидуально.

 

Если у человека есть желание привезти полностью стальные доспехи – он сможет сразиться с другими желающими на ристалище. На игре стальные доспехи использовать нельзя, нарушитель будет наказан.

 

Допуски по костюму

Примеры костюмов можно увидеть на рисунках, которые лежат в группах ВК/ФБ. Они являются отправной точкой для игроков. Тем, на что можно опереться, придумывая образ. То есть точно следовать нарисованным персонажам не обязательно. Но если игрок хочет придумать что-то совсем уж оригинальное, то лучше проконсультироваться с мастером. А лучше сделать это в любом случае, присовокупив словесное описание или фотографию (вообще идеально).

 

Что касается костюмов монстров. Самое важное для них — маска. Если игрок готовится на именного монстра, то маска, повторяющая форму лица именной монстры. Допуски по остальной части костюма у монстров Заброшенной Территории точно такие же, как и у игроков. Потому что монстры тоже игроки и играть им тоже надо. Монстры не игротехники, а вполне живая сторона со своими квестами, заморочками и деятельностью.

 

Все современно выглядящие вещи — фтопку. Старый, потасканный пиджак? Пойдет. Немецкая «мышиная» шинель Первой Мировой? Идеально. Цифровой камуфляж и противогаз с ближайшей армейской «раскладушки»? Нет, на это даже нашей толерантности не хватит. Идеально — накидать мастеру (фотография/словесно) как будет выглядеть костюм и всё сразу утвердить.


Правила по Религии

В Кодексе Граждан Герцогства есть конфессии, разрешенные и запрещенные. Игрок волен выбрать для своего персонажа ту, что ему больше нравится. Также он может предложить мастерам свой вариант и, если он нам приглянется, то мы включим его в лор мира.

Основная часть любой религии – молитвы и ритуалы. Часть ритуалов и молитв доступна в Кодексе Слепого Культа. Они – отправная точка для игроков, которые вольны сделать для себя собственные ритуалы и молитвы, под свою конфессию и мировоззрение. Также они могут предложить их мастер-группе и, если идеи будут хороши, то мы включим их в официальный лор игры. Также молитвы будут записаны в Молитвенник, несколько экземпляров которого будут распечатаны на игру.

В этом мире нет магии и чудес, так что и религия носит исключительно личный характер. Каждый верит в то, что верит и дает верить другим, если есть настроение. Но у религиозных людей есть определенные преимущества на Заброшенных Территориях.

Персонаж истово верующий может снять 1 Урон Безумия, если хорошо отыграет чтение молитвы. Это можно сделать 1 раз за весь рейд в Заброшенные Территории. Но если мастеру понравится качество отыгрыша, то он может дать ещё 1 попытку.

Религиозник, священник или монах любой из конфессий, может, в зависимости от уровня знаний, отменить от 1 до 3 Карт Несчастья за весь рейд в Заброшенные Территории.

ВАЖНО: каждый церковник, священник или теолог, включая гильдейцев Слепого Культа, должен иметь при себе молитвенник. Без него все его действия не пройдут проверку мастеров. В молитвенник нужно переписать основные молитвы. Их можно получить от мастера по почте или найти самостоятельно в группе.


Правила посмертия

Игрок считается убитым при -1 хите, т.е 0 - тяжело раненый, ещё удар и убит. Мертвый игрок отправляется в мертвятник, отмечается у мастера. В зависимости от смерти и ситуации игрок может попытаться сохранить своего персонажа, сыграв с мастером смерти в игру (на выбор мастера). В случае победы игрок получает возможность вернуться тем же персонажем, но его будет ждать сюрприз (приятный или нет - как повезет). В случае проигрыша выйти тем же персонажем практически не реально, но может всякое случиться.

Долго находиться в мертвятнике нет необходимости. Сыграли с мастером- и на вольные хлеба.

Если игрок потерял свой Чип жизни, то он считается мертвым и идет в мертвяк за новым.

 


Правила медицины

Все игроки, заявившиеся медицинскими работниками, знахарями, цирюльниками, ветеринарами и прочими лекарями, должны перед началом игры сказать об этом мастеру, получить соответствующую отметку в игровом паспорте и начальный сертификат, разрешающий деятельность в этой сфере. Если вы до начала игры не определились с ролью и идея стать медиком пришла вам уже после построения, разрешение на меддеятельность можно получить только у “Мясной биржи”, купив или другим способом добыв сертификат. Также приветствуется наличие игровой аптечки, обязательна личная пожизненная (если, не дай Бог есть такая необходимость)

 

Хиты

 

Минимальное количество хитов на полигоне 4 на голое пузо (горожане, гильдейцы нижних чинов и все не боевые) хиты могут добавить только доспехи (по факту).

Увеличить количество хитов можно с помощью сывороток и модификаций. Все вопросы в Мясную Биржу.

 

Ранения и лечение

 

Отметим, что поражаемая зона во время боя - длинная футболка: ноги выше колен, торс, руки выше локтя. В массовом бою (суммарно более 7 человек) попадание в нехитовую зону хитов не снимает и можно пользоваться “раненой” конечностью. В бою менее 7 человек суммарно, попадание в небоевую зону хитов не снимает, но раненой конечностью пользоваться запрещено. Удары в голову категорически запрещены.

Человек считается тяжело раненым при 0 хитов. Во время массового боя тяжело раненый может использовать виртуал и продолжить бой.Если виртуала нет - лежит на месте ранения, имея возможность ползком покинуть бой. Может быть добит другими игроками, но может быть и повезет.

Более 0 хитов игрок может участвовать в бою.

В одиночном бою и бою менее 7 человек суммарно, раненым считается человек с 0 хитов, виртуалы не используются. Раненый лежит на месте ранения до окончания боя, затем отправляется в мертвятник, если не была оказана помощь.

Если хиты игрока падают до 0, то у него остается 5 минут на то, чтобы найти врача. Если не успел, то персонаж умирает. При 1 хите – 10 минут. 1 и выше – нужно просто поднять здоровье медпрепаратами, кровотечения нет.

 

Лечение.

Лечение во время массового боя невозможно. Только после окончания, если не добили. Помощь может оказать только медик с соответствующим сертификатом и аптечкой ПМП, отыгрыш всегда приветствуется. Лечение не занимает много времени, ровно столько, сколько нужно на хороший качественный отыгрыш.

 

Чипы Удовольствия:

Нами принято решение ввести в игру “Чипы Удовольствия”, их можно получить в ходе игры и они окажут благотворное влияние на владельца в определенной щекотливой ситуации (см. Боевка на Заброшенной Территории). Получаются чипы удовольствия при отыгрывании секса.

Чипы Удовольствия будут выданы в начале игры игрокам, персонажи которых обладают соответствующей профессией. Потом они могут, так сказать, торговать ими, обустроив комфортабельный бордель или встречаясь со своими клиентами по подворотням.

Но не стоит забывать о возможных рисках! Всегда есть шансы кроме удовольствия получить”букет” в подарок и направление к доктору.


Правила по экономике

Унция – местная валюта. Унция – денежный эквивалент унции местной соли.

На старте игры Гильдиям будут выданы стартовые капиталы и она вправе распоряжаться ими по собственному усмотрению. Также отдельные суммы будут выделены гильдейцам.

Горожане получают минимальный стартовый капитал лично, при получении игрового паспорта. Городской голова получает на руки городскую казну. Она является казной локации и к ней предъявляются такие же правила, как и к гильдейской – хранится в сундуке и т.д.

 

За игровые деньги игроки могут покупать игровые предметы, гильдейские сертификаты, рецепты, технологии. ИГРОВЫЕ ДЕНЬГИ являются отчуждаемой ценностью.

Вводная

Больше 100 лет назад человечество потряс Катаклизм. С тех времен остались только обрывки воспоминаний, копии панических приказов и полусгнившие газеты. Но человечество, как и любой живучий паразит, осталось. Мало-помалу оно начало восстанавливать былое величие, появились новые города, первые ученые, философы. И агрессивные государства. Объединение полисов набирало силу, и, следуя эволюционным путем, объявило себя Империей. Она завоевывала влияние силой оружия и слова, заселяла дальние земли. Жизнь вошла в привычный для людей ключ – налоги, политические разговоры на кухне и мелкие войны на границах. И когда казалось, что ситуация стабилизировалась, Катаклизм напомнил о себе. Катаклизм и извечное желание отобрать власть.

С одной стороны, из-под земли начали вырываться орды перекрученных тварей. Они бродят по землям Империи слабо управляемым толпами, вырезая деревни и города. С другой стороны, появились бунтовщики, поддерживаемые неизвестными силами. Завязалась война на два фронта – гражданская и на выживание.

Большинство герцогов, занятые проблемами кровожадных орд, не отправили войска на защиту имперской столицы. Бунтовщики смогли захватить власть, но только в нескольких столичных регионах, при этом полностью развалив централизованную власть. Большинство герцогов объявили себя подданными новых правителей, но только на бумаге. У бывших бунтовщиков едва хватало сил, чтобы контролировать то, что они захватили, а уж о покорении герцогств не могло быть и речи.

Для горного герцогства Киркхофф война прошла почти незамеченной. Герцог фон Бюлоф закрыл границы, отгоняя как бунтовщиков, так и имперские войска – на то у него были и силы, и средства. Он целиком занялся усилением своего региона, восстановив административную власть при помощи свежеорганизованных Гильдий. Их представительства были основаны в каждом городе герцогства. Основной аппарат, регулирующий действия Гильдий и принимающий решения – Совет и его Гильдмейстер. Его голос решающий, он может накладывать вето и окончательно утверждает решения Гильдий у герцога. При этом Гильдмейстер обязан учитывать мнения всех членов Совета. Но это только на бумаге.

Гильдмейстер небольшого города Аунтшаф умер при необъяснимых обстоятельствах. При этом он не успел огласить имя человека, который займет его место. А с этого момента в силу вступает пункт Старого Договора, в котором указано, что у Гильдий есть три дня, чтобы решить – кто теперь будет управлять Советом? Кому отдать управление всеми Гильдиями города? Кому передать почти что абсолютно власть над Аунтшафом? Ситуацию усугубляет легат, личный доверенный герцога. Он внимательно наблюдает за тем, чтобы выборы проходили в рамках, установленных законодательством. И если Мастера Гильдий не смогут дать однозначного ответа, то легат, наделенный частью герцогской власти, вправе поставить Гильдмейстером любого подходящего человека. А это фактически отменит любую автономию Гильдий в Аунтшафе. Кто выйдет победителем из этой кровавой борьбы? Если, конечно, город сможет устоять перед волнами кровожадных тварей, постоянно наступающих с Заброшенной Территории.

 

Допуск к игре

Мастер-группа предоставляет:

· Полигон.

· В определенные дни мастера оплачивают заезд.

· Строяк для бытовок и игровых помещений.

· Расходные материалы для обустройства локаций – гвозди, скобы, бечевку, виртуалку, агроволокно для зданий.

· Воду.

· Медикаменты и медика.

· Игровые атрибуты – паспорта, виртуалы, ленты жизни и прочее.

· Антуражные вещи – освещение, артефакты и т.д. По окончанию игры они уйдут к своим владельцам.

· Эвакуацию игрока с полигона в случае крайней необходимости – по здоровью, происшествиям и другим неприятностям реальной жизни.

· Кабак с возможностью заказать себе ежедневное, трехразовое питание на игре. Это возможно только до начала игры.

Мы в любом случае гарантируем наличие всего вышеперечисленного, но чем быстрее игроки сдадут взносы, тем легче будет мастер-группе.

Все люди, оплатившие взнос и оказавшиеся на полигоне, автоматически соглашаются с приведенными ниже правилами.

 

Возраст допуска к игре:

· С 16 до 18 лет – с письменным разрешением родителей и сопровождающим. Сопровождающий полностью ответственный за участника. Мастер группа оставляет за собой право потребовать у игрока удостоверение, подтверждающее возраст.

· С 18 – свободный.

Дети младше 16 лет допускаются только с родителями и при предварительном согласовании с мастер группой.

Собаки, коты и прочие животные – в наморднике, на поводке и только на территории бытового лагеря. Если животное нанесет какой-нибудь урон имуществу или здоровью игроков, или мастеров – вся ответственность лежит на хозяине. Каждый игрок, желающий привезти на полигон питомца, ОБЯЗАН обговорить этот момент с мастерами.

Если во время игры кому-то будет нанесена травма, то вся ответственность и частичное возмещение ущерба лежит на том, кто эту травму нанес. Он едет с пострадавшим в ближайшую больницу (если это понадобится) и оплачивает лечение.

Мастер группа не несет ответственности за потерянные пожизненные ценности.

Гости, фотографы и наблюдатели платят половину взноса, не получают ленту жизни, игровой паспорт и обязаны приехать хотя бы в подобии игрового костюма, чтобы не нарушать атмосферу игры.

О всех (ВСЕХ ВСЕХ ВСЕХ) хронических заболеваниях, аллергиях на препараты/растения/и т.д., физических ограничениях (эпилепсия, проблемы с сердцем и т.д.) нужно в ОБЯЗАТЕЛЬНОМ ПОРЯДКЕ:

· Сообщить мастерам в личку или по телефону ДО НАЧАЛА ИГРЫ.

· Сообщить при получении паспорта.

· Проконтролировать, чтобы эту информацию туда занесли.

Это сделано ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО для безопасности игроков, чтобы мастер-группа смогла подготовить нужные препараты и была готова к любым неприятностям. Это, вроде бы, логично, но почему-то об этом всегда нужно напоминать. Сами игроки несут ответственность за собственные жизнь, имущество и здоровье.

Если Вы не оповестили мастер группу о своих заболеваниях, аллергиях или специфических физических состояниях, то в экстренном случае мы не несем ответственность за Ваше здоровье.

Пожизненные моменты и лагеря

Запрещено использовать приспособления для освещения на основе керосина, бензина.

Личности в состоянии сильного алкогольного опьянения к участию в любых игровых эпизодах НЕ ДОПУСКАЮТСЯ.

Личности, употребляющие или замеченные в состоянии любого наркотического опьянения, будут незамедлительно удалены с полигона. (Лучше не приезжайте вообще.)

Пожизненная локация должна быть оборудована:

· Туалетом – материалы выдадим.

· Бытовой частью.

· Местом под палатки.

· Все должно быть огорожено виртуалкой.

· Мусор складывается не в ямы, а в пакеты, которые можно взять у мастеров.

Пожалуйста, соблюдайте чистоту леса. Мастера вывезут мусор сами – Ваша задача собрать его в пакеты и принести к мастеряку. Нам на полигоне ещё играть и играть, незачем разд


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.167 с.