Графические интерфейсы – в основном идиоматические — КиберПедия 

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Графические интерфейсы – в основном идиоматические

2017-12-21 578
Графические интерфейсы – в основном идиоматические 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Оказывается, большинство элементов интуитивно понятного графиче' ского интерфейса в действительности представляют собой визуальные идиомы. Окна, заголовки, кнопки закрытия, разделители экрана, ги' перссылки и раскрывающиеся списки – все эти объекты мы впервые узнали как идиомы, а не постигли интуитивно, как метафоры. Приме' нение изображения мусорного бака на компьютерах Macintosh для размонтирования внешнего FireWire'диска перед его отключением – в чистом виде идиома (причем, по мнению многих проектировщиков,


 

неудачная), хотя сама по себе картинка является визуальной мета' форой.

Вездесущая мышь как устройство ввода отнюдь не метафорична. Ее мы тоже приняли как идиому. В фильме «Звездный путь IV» (Star Trek IV) есть сцена, в которой Скотти попадает на Землю XX века и пытается говорить в мышь как в микрофон. Во внешности мыши нет ничего, что указывало бы на ее предназначение или способ примене' ния, и она не похожа ни на что из нашего прошлого опыта, так что по' стижение этого устройства не опирается на интуицию. Тем не менее научиться пользоваться мышью проще простого. Достаточно трех се' кунд, чтобы показать новичку, что к чему, – и он на всю жизнь запом' нит урок. Мы не знаем и не хотим знать, как мышь устроена, но даже малые дети справляются с ней. Это и есть идиоматическое освоение.

По иронии судьбы, многие знакомые нам элементы графического поль' зовательского интерфейса, часто принимаемые за метафоры, на деле являются идиомами. Окна с изменяемым размером и бесконечно вло' женные файловые каталоги не метафоричны, поскольку у них нет ана' логов в реальном мире. Вся их сила как раз в простоте идиоматическо' го освоения.

Хорошую идиому достаточно изучить только один раз

Мы склонны думать, что изучать интерфейсы трудно, поскольку осно' вываемся на опыте работы с интерфейсами, созданными по модели реализации. Эти интерфейсы очень сложны в изучении, потому что эффективная работа с ними требует от пользователя понимания того, как работает программа. Большая часть того, что мы знаем, усвоена нами без понимания: лица людей, общественные и личные отноше' ния, мелодии, названия брендов, расположение комнат и мебели в на' шем доме или офисе. Мы не понимаем, почему чье'то лицо выглядит так, а не иначе; мы просто знаем это лицо. Мы отличаем его от других, потому что посмотрели на него и автоматически (причем с легкостью) запомнили.

 

Все идиомы необходимо изучать; хорошую идиому доста- точно изучить только один раз.

 

 

Главное наблюдение, связанное с идиомами, состоит в том, что, хотя их приходится изучать, делать это весьма просто, а хорошие идиомы достаточно изучить один раз. Мы без труда запоминаем такие идиомы, как «встать не с той ноги» или «попасть впросак». Человеческий мозг способен запоминать подобные идиомы с первого раза. Столь же легко он может осваивать идиомы интерфейса – выключатели, кнопки за' крытия окон, раскрывающиеся меню и комбо'списки.


 

Идиомы и бренды

Профессионалы в сфере маркетинга и рекламы хорошо понимают си' лу простого действия или символа, наделенного значением. В конеч' ном счете синтез идиом есть суть процесса создания бренда. Компания берет продукт или название и наделяет его желаемым смыслом. Золо' тые арки McDonalds, три брильянта Mitsubishi, пять переплетенных олимпийских колец, наконец, летящие окна Microsoft – все это неме' тафорические идиомы, моментально узнаваемые и наделенные обще' известным смыслом. Рисунок 13.1 демонстрирует силу идиоматиче' ского символа.

 
 

Рис. 13.1. Этот идиоматический символ наделен смыслом благодаря практи- ке его применения, а не связи с другими объектами. У каждого, чье детство прошло в 50-е и 60-е годы, этот объективно бессмысленный символ способен вызвать страх, поскольку он обозначает атомную радиацию. Визуальные идиомы (например, американский флаг) могут быть столь же сильны,

как и метафоры, или даже сильнее. Источником этой силы служит то, как мы ими пользуемся и какой смысл им придаем, а не естественная связь с реальными объектами

Еще об ограничениях метафор

Если при создании пользовательского интерфейса мы полагаемся на метафоры, то сталкиваемся не только с уже упоминавшимися мелки' ми проблемами, но и с двумя более серьезными. Метафоры трудно под' бирать, и они ограничивают наше мышление.

Подбор хорошей метафоры

Нетрудно найти визуальные метафоры для физических объектов вроде принтеров и документов. Гораздо труднее или вообще невозможно по' добрать метафору для процессов, отношений, служб и преобразований – понятий, чаще всего ассоциируемых с программными продуктами. Весьма проблематично найти визуальную метафору для переключе' ния каналов, приобретения вещи, поиска литературы, задания форма' та, изменения разрешения изображения и выполнения статистическо' го анализа, однако именно такие операции чаще всего выполняются с использованием программ.

Сила компьютеров и цифровых продуктов – в их умении справляться с невероятно сложными отношениями внутри огромных наборов ин'


 

формации. Весь смысл их существования как раз в том, что человече' скому мозгу сложно работать с подобными многомерными структура' ми, так что эти процессы – по своему смыслу – не очень сочетаются с простыми физическими аналогами, понимание которых человеку дается «автоматически».

Проблемы глобальных метафор

Самой же значимой проблемой, возникающей в связи с метафорами, является тот факт, что они привязывают интерфейсы к объектам меха' нической эры. Ярким примером является Magic Cap – интерфейс пор' тативного коммуникатора, выпущенный и разрекламированный в середине 90'х годов фирмой General Magic. Практически каждый ас' пект этого интерфейса опирается на метафоры. Пользователь получает доступ к сообщениям в почтовом ящике или блокноте на столе. Он про' ходит по коридору вдоль дверей, за которыми скрываются второсте' пенные функции. Пользователь выходит на улицу, чтобы получить доступ к услугам третьих фирм, которые, как видно из рис. 13.2, пред' ставлены зданиями. Пользователь может войти в здание, чтобы на' строить службу, и так далее. Жесткая привязка к этой метафоре под' разумевает, что пользователь интуитивно догадается о функциониро' вании этого программного продукта. Минус такого подхода – как толь' ко пользователь освоился с программой, метафора начинает мешать

 

 
 

 

Рис. 13.2. Интерфейс Magic Cap от General Magic использовался в продуктах Sony и Motorola в середине 90-х. Это была демонстрация силы в области метафорического проектирования. Вся навигация и большая часть взаи- модействия были подчинены сверхидее пространственных и физических метафор. Безусловно, проектировщикам было интересно создавать такой интерфейс, но вряд ли он доставлял удовольствие пользователям, дос- тигшим среднего уровня. Все это очень досадно, поскольку некоторые низкоуровневые неметафорические взаимодействия, связанные с вводом данных, были довольно сложны и хорошо реализованы для того времени


навигации. Пользователь вынужден выйти на улицу, чтобы настроить другую службу. Он вынужден пройти по коридору до дверей игровой комнаты, чтобы разложить пасьянс. Это нормально в физическом мире, но нет причины вынуждать пользователя к такому поведению в мире виртуальном. Почему бы не отказаться от рабского следования метафо' ре и не предложить пользователю простой доступ к функциям? Оказы' вается, программисты General Magic впоследствии создали сочетание клавиш для управления вкладками и оформили эту возможность в ви' де неуклюжего дополнительного модуля, – но, увы, поезд уже ушел.

Интерфейс General Magic был основан на так называемой глобальной метафоре. Это одна всеобъемлющая метафора, представляющая собой каркас для всех других метафор системы. Изначальный рабочий стол Macintosh также является глобальной метафорой.

Скрытая проблема глобальных метафор – ошибочное убеждение в том, что метафоры низших уровней, связанные с глобальной, уже благода' ря одной этой связи получают преимущества. Искушение растянуть метафору за пределы простого обозначения функции неодолимо – и вот появляется программа дозвона, позволяющая пользователям на' бирать номера с помощью кнопок – таких же, как на настоящих теле' фонах. Появляются программы, в которых записные книжки выглядят точно так же, как записные книжки в сумочках и карманах у людей. Не лучше ли выйти за рамки этих технологий промышленного века и воспользоваться реальными возможностями современных компьюте' ров? Почему бы коммуникационным программам не разрешать кон' ференционные звонки и не осуществлять дозвон по названию фирмы (или филиала)? В конце концов, хотя бы просто скрывать использова' ние телефонных номеров?

Возможно, кому'то кажется разумным представить функцию дозвона изображением телефона на столе, но такой подход фактически лишает проектировщика свободы. Создатели первых телефонов были бы счаст' ливы, если бы им удалось сконструировать аппарат, позволяющий по' звонить другу простым указанием на картинку с его портретом. К сожа' лению, они были ограничены тоскливой реальностью электрических цепей и бакелитового прессования. Зато сегодня мы можем позволить себе роскошь представлять коммуникационные интерфейсы в любом виде. Портреты друзей вполне уместны в таком интерфейсе – так зачем отказываться от них ради представления устаревшей технологии?

С расширением метафор связаны две ловушки – одна для пользовате' ля, другая для проектировщика. Полагаясь на легкоузнаваемость ме' тафоры, пользователь ожидает, что поведение виртуального объекта будет соответствовать поведению реального, на который метафора ссы' лается. Здесь проектировщика подстерегает ловушка. Он испытывает искушение представить программный продукт в терминах этого физи' ческого объекта (представителя механической эпохи, между прочим), чтобы соответствовать ожиданиям пользователя. Однако, как мы виде'


 

ли в главе 2, перенос механических процессов в компьютер обычно ухудшает их.

Возьмем для примера вездесущую «папку» в современных компьютер' ных операционных системах. Как механизм для организации доку' ментов ее легко понять и освоить, поскольку она напоминает реаль' ную папку из картотеки. К сожалению, как и многие другие метафоры пользовательского интерфейса, она ведет себя не совсем так, как физи' ческий аналог, а это уже – повод для когнитивного сопротивления со стороны пользователей. Так, в мире бумажных папок не найти десяти' кратной вложенности, и потому новичкам тяжело освоиться с навига' ционными структурами операционных систем.

Реализация этого механизма также дает неприятные ограничения. В мире бумаги один документ не может находиться сразу в двух ящи' ках или в двух папках в картотечном шкафу – и, как следствие, зане' сение папки в шкаф следует единой схеме, принятой в организации (по алфавиту на основе имен или по номерам учетных записей). Изна' чально наши цифровые продукты не имеют таких ограничений, но слепое стремление к метафоре в интерфейсе резко ограничивает нашу способность хранить документ согласно сразу нескольким схемам ор' ганизации.

Как сказала Бренда Лорел: «Метафоры интерфейса громыхают, словно машины Руба Голдберга1: их латают и подвязывают шнурочками при каждой поломке, пока следы ремонта не изменят их настолько, что мы перестанем понимать их назначение и происхождение». Нас удивляет, что проектировщики, у которых есть возможность создать интерфейс для «телефона мечты», предлагают нам все тот же старый телефонный аппарат только потому, что их научили, что сильная глобальная мета' фора является необходимым атрибутом хорошего пользовательского интерфейса. Из всех заблуждений, порожденных центром Xerox PARC, миф о глобальной метафоре является самым печальным и раз' рушительным.

Идиоматическое проектирование – это будущее проектирования взаи' модействия. Следуя этой парадигме, мы опираемся на естественную че' ловеческую способность к обучению и не вынуждаем пользователя раз' бираться в том, как работает программа. Бесконечное количество иди' ом находятся в ожидании своих изобретателей – и лишь ограниченное количество метафор ждут момента, чтобы их кто'нибудь нашел. Мета' форы предлагают новичкам грошовый выигрыш при обучении, зато

 
 

1 Руб Голдберг (Rube Goldberg) – американский карикатурист, известный тем, что рисовал механизмы, которые позволяют выполнить простые дей' ствия невероятно сложным способом. Ему приписывается примечательная фраза: «Есть два способа достижения цели – простой и трудный. И вот что удивительно: большинство людей всегда выбирают именно тот, что слож' нее». – Примеч. науч. ред.


впоследствии оборачиваются заметными затратами. Лучше всего про' ектировать на основе идиом, применяя лишь самые мощные и подхо' дящие метафоры.

Используйте метафоры, если найдете, но не подгоняйте свой интер' фейс под произвольный метафорический стандарт.

 

Никогда не подгоняйте интерфейс под метафору.

 


Поделиться с друзьями:

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.019 с.