Сложный маршрут (Запутанный маршрут) — КиберПедия 

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Сложный маршрут (Запутанный маршрут)

2017-11-27 230
Сложный маршрут (Запутанный маршрут) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

На ледовой площадке на небольших крестовинах стоят флажки с номерами, но вразнобой, так, чтобы, двигаясь от флажка к флажку по порядку номеров (номер один, номер два, номер три…), конькобежцу нужно было пройти по весьма запутанному пути. Тот игрок, который по сигналу ведущего быстрее всех коснется поочередно десяти флажков с номерами и вернется на линию старта, выигрывает. Ведущий с секундомером в руках оценивает игроков. Для объективности результатов можно сделать так, чтобы остальные игроки не видели, как проходят маршрут предыдущие игрок, иначе они будут знать заранее, когда и куда им бежать, что дает несомненное преимущество игрокам, бегущим последними, или наоборот, дать пройти весь маршрут каждому игроку один‑два раза, тогда уже все будут знать, с чем они имеют дело.

 

Снег и лед

 

До начала игры участники договариваются о том, какая сторона катка получает название «Снег», а какая «Лед». Игроки катаются произвольно, пока не звучит сигнал «Снег» или «Лед», по которому, они должны быстро катиться к нужному бортику. Кто коснется бортика (или пересечет обозначенную линию) последним, тот и проигрывает. Повторить можно несколько раз без вылетания игроков. Условия этой игры можно объяснить в начале занятия (урока) и применять потом эти сигналы в течение всего занятия (через каждые пять‑десять минут), проверяя внимательность занимающихся.

 

Собери скорей!

 

На льду проводятся параллельные прямые линии по числу игроков. На них на расстоянии полутора‑двух метров друг от друга раскладывают по четыре‑пять снежков. На исходной линии, обозначенной в пятнадцати‑двадцати метрах от линий со снежками, стоят игроки. По сигналу: «Внимание! Марш!» – ребята бегут по направлению к снежкам. Добежав до первых снежков, они быстро наклоняются и поднимают их, затем поднимают вторые снежки и т. д. Победителем окажется тот игрок, который соберет свои снежки быстрее других.

 

Собери флажки

 

Играют на большой ледовой площадке (не менее сорока метров), либо бегают по этапам.

Игроки строятся перед стартовой линией. В десяти метрах от нее расставляются флажки, их на два (три) меньше, чем игроков. Далее, еще в десяти метрах, ставят еще на два (три) флажка меньше. Так распределяют игроков и флажки, чтобы в конце осталось два человека и один флажок (например, если стартует десять человек, то флажки на этапах стоят так – восемь, шесть, четыре, два, один).

Бежать можно по‑разному. Можно сразу бежать до конца, игрок хватает первый флажок, второй и т. д. Если он роняет флажок, то должен его поднять, а игрок, вообще оставшийся без флажка, выбывает, а можно иначе – когда все, добежав до очередного этапа останавливаются, оставшиеся без флажков выбывают, а остальные готовятся к новому старту.

 

Три ноги на двоих

 

В одном литературном источнике эта игра, почему‑то, называлась «Две ноги на двоих», первое название, мне кажется, более правильным.

На катке размечают линию старта‑финиша и в двадцати пяти‑пятидесяти метрах от нее, ставят два ориентира (флажки, фишки), которые надо объезжать. Игроки разбиваются на пары и пары соревнуются друг с другом. Каждой паре связывают вместе ближайшие друг к другу ноги. Пары встают на линию старта и по команде ведущего устремляются бегом к ориентиру, оббегают его и возвращаются обратно. Пара, первая пересекшая линию старта‑финиша, выигрывает.

 

Фонарики

 

Ведущий встает перед игроками и предлагает ребятам, стоя на льду, раздвинуть носки коньков и согнуть ноги в коленях: коньки разойдутся в разные стороны. Затем выпрямить ноги и сдвинуть носки вместе. След от такого упражнения, оставленный на льду, будет напоминать собой «фонарик». Если выполнять упражнение быстро, то таким способом можно (не отрывая коньки ото льда) двигаться не только вперед, но и назад.

Игроки строятся в шеренгу у стартовой черты. В пятидесяти метрах от старта стоят поворотные флажки. По сигналу ведущего участники доезжают «фонариком» до поворотного флажка, стоя задом наперед, и возвращаются на линию старта‑финиша, стоя лицом к линии старта. Участник, который быстрее всех пересек линию старта‑финиша, побеждает. Или можно считать количество «фонариков», которое получится от прохождения дистанции (но тогда игрокам придется стартовать по очереди, иначе ведущий вряд ли сумеет посчитать количество фонариков у всех игроков).

 

Хоккейная эстафета

 

Игроки делятся на две команды и строятся в две колонны парами перед стартовой линией. Расстояние между колоннами не менее пяти метров. Перед колоннами ставится пять флажков на равном расстоянии друг от друга. По сигналу ведущего первые пары начинают бег. Игрок, у которого шайба, катит ее вперед между первым и вторым флажками, а партнер подхватывает ее и направляет между вторым и третьим флажками и т. д. Дойдя до конца, игроки разворачиваются и также возвращаются обратно, там клюшки и шайба передаются следующей паре и т. д. Команда, которая быстрее закончит выполнение упражнения, побеждает.

 

Хоккейный тир

 

Для проведения игры необходимо расставить кегли на линии ворот и поставить на них цифры, обозначающие число очков. Очки расставляются так – центральная кегля – одно очко, кегли справа слева по два очка, и так далее (визуально это выглядит так – 4–3–2–1–2–3–4). Бросать шайбу по кеглям можно не ближе чем с пяти метров. Если шайба пролетит мимо кеглей, очки не засчитываются. В эту игру можно играть одному, или несколькими партнерами. Выигрывает игрок, который за определенное количество бросков выбьет максимальное количество очков.

 

Целься вернее

 

Ведущий кладет на любое место площадки снежок. Задача игрока, разогнавшись (десять‑пятнадцать метров) проехать так, чтобы коньком попасть по снежку (переехать его). Можно класть не один, а несколько снежков и не только по прямой, а зигзагом, кто больше переедет, тот и побеждает.

 

Цепочка

 

Выбирается четыре‑шесть человек‑водящих (водящими можно выбирать только тех детей, которые уже хорошо катаются на коньках). Остальные игроки убегающие. Водящие‑ловцы берутся за руки, образуя цепочку, и по сигналу начинают ловить (салить) остальных игроков. Любое касание убегающим игроков цепочки считается осаливанием, но если цепочка разорвалась (водящие расцепили руки), осаливание не засчитывается. Пойманный игрок выбывают. Какая цепочка сумеет быстрее переловить всех игроков, та и побеждает.

 

Через среднюю зону

 

Игру удобнее всего проводить на хоккейной коробке, где расчерчены все игровые линии. В игре участвует по четыре‑шесть человека с каждой стороны. Команды располагаются на хоккейной площадке справа и слева за синими линиями. Средняя зона – нейтральная. У игроков каждой команды по три шайбы. По сигналу игроки посылают свои шайбы через среднюю зону на сторону противника, а шайбы, посланные в их зону, надо поскорее отправить обратно. Задача состоит в том, чтобы все шайбы оказались в зоне соперника. Команда, которой удалось перебросить все шайбы, получает одно очко, и игра продолжается.

Команды меняются местами, когда одна из них наберет условное количество очков (например, десять). Игра состоит из трех периодов (партий).

Правила игры запрещают входить в среднюю зону. Если шайба попала в среднюю зону, то остается там, пока одна из команд не заработает очко (т.е. все остальные шайбы будут переброшены в зону соперника) или пока ее не выбьют от туда другой шайбой. Если игрок пошлет шайбу через борт, его команда проигрывает очко.

 

Чья веревочка?

 

У концов веревки длиной пять метров становятся спиной друг к другу два конькобежца. Впереди каждого из них, на расстоянии двадцати пяти метров, ставят по флажку (метки). По сигналу ведущего игроки выбегают вперед, оббегают флажки и, подбегая к веревочке, стараются поскорее схватить ее за конец и дернуть к себе. Тот, кому это удастся сделать, побеждает.

 

Чья команда соберет скорей?

 

Игровое поле делится на две равные зоны. На каждой половине раскладывается одинаковое количество предметов (предметов должно быть в два раза больше чем игроков). Каждая команда строится перед своей половиной, по сигналу игроки начинают собирать разбросанные предметы и отвозить их в свой дом (заранее обозначенное место). Кто быстрее соберет и отнесет все предметы в свой дом, та команда и побеждает. Главное условие – каждый игрок может брать только по одному предмету и только доставив его домой, может бежать за вторым.

 

Шаг‑великан

 

В этой игре детям необходимо преодолеть определенное расстояние (двадцать‑тридцать метров) за меньшее количество шагов. Кто сделал меньше шагов, тот и победил.

 

Шаг‑малютка

 

В этой игре детям необходимо преодолеть определенное расстояние (двадцать‑тридцать метров) за большее количество шагов. Кто сделал больше шагов, тот и победил.

При выполнении этого задания можно дать условие – нельзя останавливаться. Если произошла остановка, то все, считаем те шаги, что были уже сделаны.

 

Шайба‑прилипала

 

У каждого игрока есть клюшка и шайба. По сигналу они начинают движение по кругу (можно двигаться одной колонной с дистанцией не менее двух метров, или передвигаться по всей площадке, но тогда ведущему труднее следить за правильным выполнением задания). Задача игроков вести шайбу клюшкой так, чтобы они друг от друга не «отлеплялись», должно быть постоянное соприкосновение. У кого «отлепилась», тому штрафное очко. Играют определенное время три‑пять минут, подсчитывается количество ошибок у каждого игрока и объявляется победитель, игрок, набравший меньше всех штрафных очков.

 

Шайба‑пятнашка

 

Игра проходит на площадке десять на десять метров (при большом количестве игроков игровою площадку можно и увеличить). У каждого игрока клюшка и шайба. Выбирается водящий. По сигналу игроки произвольно катаются по игровой площадке, а водящий старается своей шайбой запятнать одну из шайб игроков. Если ему это удается, водящий и игрок, чью шайбу запятнали, меняются ролями.

Игроки не могут отбивать шайбу водящего своими клюшками, но могут помогать друг другу, перепасовывая свои шайбы (тут главное потом не перепутать, какая чья шайба, поэтому шайбы можно как‑то подписать или номера на них поставить).

 

Шайба‑салка

 

Играющие становятся в круг. Водящий выходит на середину. Задача игроков, стоя на коньках, передавать шайбу друг другу ударом ноги (конька), стараясь, чтобы она не попала водящему. Если он перехватит шайбу, то все играющие разбегаются по площадке, а водящий старается осалить одного из игроков. Кого он коснется, тот становится водящим.

Можно проводить игру с клюшками (но это намного сложнее и опаснее). В этом случае осаленный игрок помогает водящему. Игра заканчивается, когда на площадке останется не более трех игроков.

 

Щелчки

 

Эта игра хороша для того, чтобы вырабатывать сильный удар по шайбе. Для проведения игры на льду выкладывают стенку из снега, шириной тридцать‑сорок сантиметров и высотой не более пятидесяти сантиметров. С расстояния не менее пяти метров игроки бьют по шайбе с такой силой, чтобы она эту стенку пробила. Если все шайбы застряли в снегу, то победителем считают того, у кого шайба вошла в снег глубже.

 

Эстафета с препятствиями

 

На одной стороне катка выстраиваются две соревнующиеся команды. В каждой – равное число участников. На ледяном поле перед каждой командой устанавливают два комплекта совершенно одинаковых препятствий: таких, например, как двое‑трое небольших ворот, под которыми участники состязания должны проехать, не задев верхней планки; три‑пять булав, расставленных так, чтобы участники могли проехать между ними «змейкой», не сбив при этом ни одной; невысокий фанерный забор (двадцать‑двадцать пять сантиметров высоты и пятьдесят‑шестьдесят сантиметров ширины), через который участники должны перепрыгнуть. Перед началом соревнований ведущий подробно объясняет маршрут, по которому они должны пробежать на коньках, а также способы преодоления препятствий, расставленных по ходу движения. Затем дается старт. Участники поочередно проходят трассу. Быстрейшая команда выигрывает (если, конечно, не наберет много штрафных очков).

Можно посоревноваться и индивидуально, тогда считается время прохождения и ошибки каждого участника, затем уже определяется победитель.

 


Поделиться с друзьями:

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.027 с.