На помеле (Прокатись на метле) — КиберПедия 

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

На помеле (Прокатись на метле)

2017-11-27 253
На помеле (Прокатись на метле) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Игроки делятся на две команды. Для проведения игры перед каждой командой на расстоянии двух‑трех метров друг от друга расставляют кегли. Игроки на длинных палках («метлах») выстраиваются на стартовой черте и по сигналу ведущего, первый игроки в командах сидя на «метле», бегут вперед, огибают каждую кеглю «змейкой» и таким же образом возвращаются на старт. За каждую сбитую кеглю с команды снимается одно очко. Команда, первая вся пересекшая стартовую черту, побеждает.

Можно играть и индивидуально, тогда каждый игрок получает очки за прохождение трассы, чем больше очков (сбитых кеглей), тем хуже результат.

 

Набрось кольцо

 

Выбирается водящий, у которого на спине закрепляется легкая тростинка (тоненькая, но не гнущаяся) длиной семьдесят пять сантиметров так, чтобы верхний ее конец выступал над головой на двадцать‑двадцать пять сантиметров. У каждого играющего (кроме водящего) в руках по пять легких колец (от кольцебросов, серсо). По сигналу игроки стараются набросить свои кольца на водящего, а тот уворачивается и убегает (но водящий должен всегда держать тростинку как можно точнее вверх, поэтому уворачиваться можно только перемещаясь на коньках, а не поворачивая туловище). Кто бросил свои пять колец, ждет остальных, промахнувшиеся, не поднимают свои кольца до конца игры (что создает дополнительные трудности для катающихся игроков). В конце, когда все броски совершены, подсчитывается, кто попал большее количество раз. Кто больше всех набросил, может выбрать быть в следующем туре водящим, или нет.

Возможен и другой вариант, когда у всех игроков за спиной прикреплена тростинка, тогда уже задача водящего набросить кольцо на убегающих игроков. Далее может быть три варианта: Первый – на чью тростинку набросили кольцо, сам становится водящим. Второй – на кого набросили, тот присоединяется к водящему и ему тоже дается кольцо для бросков. Третий – на чью тростинку набросили, тот выбывает.

Надо обратить внимание игроков на то, что поднимать кольца нужно осторожно, когда поблизости никто не катится, чтобы не случилось наезда на руку.

 

Найди себе пару

 

Играющих должно быть нечетное количество. Все играющие свободно катаются по площадке. Но по сигналу (хлопку, свистку), они должны взяться за руки с ближайшим партнером. На это им дается три‑пять секунд. Кто остается без пары, проигрывает, но не выбывает из игры, а получает штрафное очко. Игра продолжается, в конце подсчитывается, кто большее количество раз оставался без пары.

Можно, конечно, в качестве сигнала говорить слова «Раз, два, три – пару найди!» Но за это время, дети могут уже оказаться с тем человеком, с которым они хотят быть, а значит, если в группе есть ребенок, которого остальные недолюбливают, то он всегда будет один.

Эту игру можно использовать и по‑другому. Задание дать в начале урока (прогулки), но применять условный знак, только в середине или под конец урока (прогулки), когда дети уже отвлеклись и подзабыли это задание. Такое задание хорошо тренирует внимание детей.

Очень похожая игра – Лады.

 

Наперегонки

 

Двое‑трое играющих становятся в одну шеренгу (в трех‑четырех метрах друг от друга). Впереди них на расстоянии двадцать‑сто метров обозначается финишная линия. По сигналу: «На старт! Внимание! Марш!» игроки бегут до финишной линии. Побеждает тот, кто первым пересечет линию финиша.

 

Нарисуй птичку

 

Игрок отталкивается левой ногой и скользит вперед на наружном ребре правого конька по небольшой дуге. Потом поворачивается и скользит на внутреннем ребре этого же конька по такой же небольшой дуге. На льду остается рисунок птички.

Можно просто порисовать, а можно посмотреть, у кого получится самая красивая птичка.

 

Не дай мячу коснуться твоих ног

 

Игроки на коньках и с клюшками встают в круг (диаметром пять метров) лицом в середину, на расстоянии метр‑полтора друг от друга. Водящий с клюшкой и тремя‑пятью мячами (можно с шайбами) стоит посередине круга. Его задача попасть мячом по конькам игроков, стоящих по кругу, а их задача, защититься клюшкой или увернуться. После того, как водящий послал все мячи, его меняют, но меняют те, кого не задели.

 

Не задень на коньках

 

На прямой дорожке кладут четыре‑семь снежков на расстоянии один‑полтора метра друг от друга. Играющие становятся друг за другом в пятнадцати‑двадцати шагах от крайнего снежка (с любой стороны). По сигналу дети по очереди делают разбег и скользят по прямой на двух коньках, поставленных параллельно. Подъезжая к снежкам, ребенок должен развести ноги пошире, чтобы проехать над снежками и не задеть их. Миновав все снежки, играющий должен сделать поворот, и возвратиться к исходному месту. Можно применить другой вариант и ехать змейкой. Кто задевает меньше снежков, тот и побеждает. Или же задача игроков может заключаться в том, чтобы перед снежком развести ноги, а после свести опять вместе. Так объехать все снежки.

Другой вариант, когда на льду расставляются городки (кегли), задача игрока проскользнуть на коньках так, чтобы не задеть их (расстояние между каждым городком два метра).

 

Не поднимай ног

 

Все игроки становятся в шеренгу и по сигналу ведущего передвигаются вперед (до финишной черты или до конца игровой площадки), перенося тяжесть тела с одной ноги на другую, не отрывая ног ото льда. Кто сумеет проехать всю дистанцию не отрывая ног ото льда, тот и побеждает.

 

Не проскочи мимо

 

На лед кладется монета. Игрок начинает разбег метров за двадцать пять от цели. Набрав максимальную скорость, на полном ходу ему нужно поднять монету. Игрок, которому это удается, побеждает. Задание довольно трудное, так что можно и не соревноваться, а просто потренироваться поднимать неудобный объект со льда.

 

Не теряй пару

 

Игроки разбиваются на пары. По сигналу они начинают бег от стартовой линии держась за руки. По второму сигналу, через пять‑десять метров, они отпускают руки, но должны катиться вровень друг с другом и через десять‑пятнадцать метров пересекают финишную линию. Если игроки в паре пересекли ее одновременно, то получают одно очко. Если нет, ничего не получают. Проводится несколько заездов (три‑пять), по результатам которых определяется лучшая пара (пара, набравшая очков, больше других пар).

Или же все игроки постоянно меняются партнерами, записываются результаты всех заездов, а затем смотрится, кто же набрал больше всех очков. Победителя можно назвать «лучшим напарником».

 

Отдай ленту

 

Играют на коньках. У всех игроков сзади за пояс прикрепляется ленточка (так, чтобы она легко выдергивалась). Выбирается водящий. По сигналу он начинает гоняться за игроками, стараясь выдернуть у них ленточки. Кто остался без ленточки, выбывает.

Играть можно и командами. Только теперь у каждой команды ленточки своего цвета. Команды располагаются напротив друг друга. По сигналу, они стараются выдернуть ленточки у соперников. Какая команда быстрее выхватит все ленточки противника, та и побеждает.

 

Парами к финишу

 

Соревнуются парами. Каждая пара конькобежцев держится за руки впереди туловища крест‑накрест. Бегут наперегонки, не отпуская рук, на дистанцию до шестидесяти метров. Побеждает пара, пересекшая линию финиша первой. Можно соревноваться забегами, победители первого забега выходят в следующий круг и так далее.

 

Перебежки тройками

 

Игроки распределяются по тройкам. Они берутся за руки переплетиком. Тройки соревнуются друг с другом. По сигналу бегут кто быстрее до финишной линии. Или бегут до ориентира, объезжают его и возвращаются. Кто быстрее, тот и побеждает. Каждую перебежку порядок игроков в тройках меняется.

 

Перепрыгни

 

Игроки делятся на две команды и выстраиваются в колонны на линии старта. На лед перед каждой командой кладут плашмя один за другим шесть‑восемь цилиндров (склеенных из плотного картона или бумаги), на расстоянии три‑четыре метра один от другого. Задача игроков – раскатившись, двумя ногами перепрыгнуть препятствия одно за другим. Играть можно командно, тогда игрок, перепрыгнув все препятствия, возвращается к своей команде, передавая эстафету следующему игроку. Какая команда быстрее справится с заданием, та и побеждает. Или же каждое удачное перепрыгивание препятствия приносит команде одно очко.

Или играть индивидуально, тогда, кто перепрыгнет больше препятствий без ошибок, тот и побеждает. Цилиндры можно положить все сразу, а можно добавлять по одному. Сначала все игроки перепрыгивают один цилиндр, потом добавляется еще один – все перепрыгивают уже два цилиндра и так далее, кто два раза ошибается, выбывает, а кто перепрыгнет все препятствия – выигрывает.

Цилиндров придется делать с запасом, чтобы было чем заменить раздавленные. Или же используйте что‑то безопасное, что не испортиться от наступания.

 

Перехвати пас

 

Трое играющих располагаются по углам воображаемого треугольника на расстоянии пять‑восемь метров друг от друга, держа в руках клюшки. Четвертый игрок стоит с клюшкой в центре треугольника. С помощью обманных движений надо постараться направить шайбу своему партнеру так, чтобы ее не смог перехватить четвертый играющий – водящий. Если водящему удалось перехватить шайбу, игрок, который не смог точно ее послать (или хорошо ее принять), занимает его место.

Количество водящих и пасующих можно менять в зависимости от количества игроков и размеров игровой площадки (можно двое против одного, а можно и пятеро против двух и т.п.)

 

Пистолет

 

Играть можно парами, тройками или всем вместе (чем меньше детей участвует, тем безопаснее). Игроки становятся друг за другом в колонну, берутся за талию впередистоящего. Постепенно начинают скользить, а затем по команде ведущего приседают, одновременно вытягивая вперед и чуть в сторону одну ногу. Нельзя при этом делать резких движений, так как можно упасть.

Пробуем проехать в таком положении как можно дальше или же заранее оговоренное время – пять‑десять секунд.

 

Плоская мишень

 

На льду обозначаются (обычно краской) от трех до пяти концентрических окружностей. Диаметр самого большого круга – три метра, самого маленького – пятьдесят сантиметров. Каждый игрок бросает свою шайбу в мишень с расстояния не менее пяти метров три раза. За попадание в тот или иной круг начисляются очки (чем круг меньше, тем больше очков зарабатывает игрок). Тот, кто набирает большее количество очков, выигрывает.

 

По мишеням

 

Для игры следует подравнять снежный вал вокруг катка и сделать в нем мишени – четыре глубокие ямки с небольшим уклоном вниз, расстояние между ямками по два метра. Очерчивается прямоугольник десять на пятнадцать метров. Все игроки на коньках и с клюшками. Выбирается один игрок – защитник. Остальные игроки свободно размещаются за очерченной зоной. Ни нападающим, ни защитнику переходить линии своих зон не разрешается. Задача игроков попасть шайбой в ямку, кто попадает, тот меняется местами с защитником. Для усложнения игры можно играть двумя шайбами, а также можно над каждой мишенью написать количество очков, которое получает игрок. Например, одна мишень ближайшая к центру – пять очков, вторая ближайшая – четыре, и боковые по два очка. Центральные стОят больше, потому что их легче защищать. Если играют на очки, то защитник стоит определенное время, после чего, определяется победитель, среди нападающих по набранным очкам, и защитник меняется (может победить и защитник, если не пропустит ни одного гола).

В самом конце игры можно назвать лучшего нападающего, игрока набравшего большее количество очков, и лучшего защитника, игрока сумевшего пропустить шайб меньше всех.

 

Пожар

 

В центре игровой площадки подвешивается или ведущий держит в руке колокольчик (класть колокольчик на лед не рекомендуется, иначе игрок, не успевший затормозить, может наехать на руку поднимающего колокольчик игрока). Игроки располагаются произвольно по периметру площадки. По сигналу «Пожар!», все игроки устремляются к колокольчику, кто первым сумеет в него позвонить, тот и побеждает. Победивший игрок выбывает. Остальные продолжают соревноваться, пока не останется один, проигравший игрок (которому тоже желательно дать позвонить, чтобы он сильно не расстраивался).

 


Поделиться с друзьями:

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.027 с.