Простые советы малоопытному игроку — КиберПедия 

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Простые советы малоопытному игроку

2017-10-21 280
Простые советы малоопытному игроку 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Простые советы малоопытному игроку

 

– Вытянул карту Шерифа. Город подозревал в черноте. Ночью проверил сам себя, ну, чтобы спокойно смотреть в завтрашний день.
С просторов интернета

 

Не надо ждать конца книги, накапливая книжный опыт. Лучшее, что вы можете сделать для улучшения своей игры – опробовать себя «боем». После этой главы идите в любой из клубов по игре в «Мафию» в вашем городе или проверьте свои силы в интернете [1] . Проработка главы даст уверенность, что вы не подведете свою команду из-за технических ошибок. Это позволит вам не быть закиданными ссаными тряпками на критическом круге или не быть выведенным при 9 игроках за неопытность (лучше попрощаться с плохим игроком на некритическом круге, нежели потом, благодаря его «усилиям», проиграть).

 

Путь от новичка до мастера следующий:

 

1. выучиваете жесты и договорки, чтобы их знать и применять;

2. учитесь понимать, когда и при каких условиях заканчивается игра;

3. перестаёте делать серьёзные ошибки, которые приводят команду к проигрышу.

 

Это самый начальный уровень, старт. Об этом в данной главе. Остальные пункты:

 

4. учитесь правильно говорить в свою минуту так, чтобы окружающие вас понимали и считали мирным;

5. перестаёте делать математические, логические и более тонкие ошибки по динамике игры;

6. оттачиваете свой стиль игры, выигрываете турниры.

 

Поехали, по порядку.

 

1. Жесты! [2]

 

На встрече оцените со стороны пару игр и расспросите обо всём непонятном участников процесса. Самый плохой вопрос – не заданный. После двух просмотренных партий можете садиться играть.

 

2. Игра заканчивается, когда мирных жителей и мафии становится поровну, а именно:

 

а ) вас за столом 8 человек, при 9 игроках ушёл игрок, которого не нашёл чёрным ни один из Шерифов. На этом голосовании игра может быть окончена [3] . Так как после расставания с ещё одним мирным жителем вас станет семеро, мафия метким выстрелом ночью сократит количество красных ещё на одну персону. Трое против трёх – победа чёрной команды;

б ) при 7 игроках и неправильном выборе (вывод красного) наступит конец игры с победой мафии 3 в 3, если ранее ушёл мирный игрок;

в ) при 6 или 5 игроках, если ранее на голосовании ушёл один красный игрок, мафия выиграет 2 в 2, в случае неверного выбора города аналогично вышеприведённым способам;

г ) при 4 и 3 игроках партия закончится после вывода любого игрока на голосовании.

 

Два последних пункта фиксируются в голове сразу после одной-двух игр. Первые – чуть позже. Игрок со стажем 10+ игр подсознательно фиксирует критическую ситуацию.

 

Самые грубые ошибки совершаются от незнания 13 основных моментов.

 

Базовые моменты в «Мафии»

 

До определённого уровня понимания игры какие-то вещи делать нельзя, а кое-что необходимо делать обязательно. Список невелик.

 

Карта мирного жителя

 

Всегда выставляйте игрока на голосование, если подозреваете его.

 

Для черных игроков нет ничего лучше ситуации, когда у мирных нет шанса их заголосовать. Они не выставлены [4] . В некоторых играх мирные жители терпят поражение только потому, что на угадайке один из участников просто забыл выставить мафию на голосование. Советую приучить себя выставлять кандидатуру на первых секундах своей речи и довести это до автоматизма.

 

Нельзя беспричинно называть себя Шерифом, а также голосовать против тех, кто попросил «посидеть».

 

Назваться лидером красных просто так нельзя, так как вы настраиваете против себя главного игрока собственной команды и сбиваете логику игры для оставшихся мирных. Вскрыться Шерифом без причины – чёрный ход (при этом игрока обоснованно выводят на следующем голосовании). Как и сказать, что вы «посидите» [5] в этот круг, если вы не Шериф и не красная проверка. Голосовать игроков, которые объявили, что «посидят» – запрещено! С вероятностью 50% и больше – это Шериф и/или красная проверка.

 

Нельзя прикрывать Шерифа на критическом круге, если он в городе не единственный.

 

Всегда есть вероятность, что вам вскрылся чёрный игрок. И вы, скрывая второго Шерифа, ломаете уже упомянутые ранее счёт и логику игры всей мирной команде. В указанном примере нужно обязательно отказаться от той роли, которую вы взяли на себя!

 

Карты мафии

 

6. Забыли или прослушали, кого нужно убивать в текущую ночь? Нельзя сидеть и ничего не делать!

 

Привлеките к себе внимание Дона и спросите его, кого он считает мирным/мафией. Первый номер, который он покажет вам красным (или просто покажет), вы убиваете. Увидели динамичную договорку – лёгким кивком или одобрением успокойте лидера своей команды, чтобы он знал о том, что ночью действительно будут жертвы.

Если вы Дон и не в курсе, правильно ли вас поняли, проконтролируйте взглядом, знают ли ваши подопечные кандидатуру на вывод ночью. Достаточно не увидеть непонимания.

 

Карта Шерифа

 

Вне ролей

 

12. Нельзя сдаваться, если есть хотя бы 0,01% шанса на победу!

 

Игра «Мафия» проверяет вас на прочность. Бороться надо до конца, и неважно, мирный вы или мафия. Обиды, слабость, злость – не повод портить всем игру. Истерики – не признак уникальности и незаурядности, они лишь выдают незрелую, слабую личность.

 

Нельзя играть грязно.

 

Грязно – это делать неспортивные действия, за счёт которых вы либо узнаёте цвета игроков, либо доносите свой цвет постыдным образом. Подробнее эти позиции мы разберём в турнирной игре, и тем не менее имеет смысл дать простой список действий уже сейчас. Действий, которые совершать запрещено:

 

1. использовать и давать «ночную» информацию: разговоры, танцы, шепотки, подслушивания, подглядывания; выстраивать свою аргументацию на не игровых моментах;

2. оскорблять других людей за то, что проголосовали за вывод вас. К этому относятся и палец у виска («дурачок»), и любого рода вербальный и невербальный негативный посыл относительно умственных способностейокружающих. За это игрок удаляется из игры, и, по-хорошему, победа присуждается противоположной команде;

3. не стрелять ночью в первые круги своих друзей, женщин, детей и выстраивать на этом аргументы. Внутри игры не должно быть личностей, есть только роли;

4. получать информацию от зрителей и проявлять эмоции, будучи наблюдателем во время хода игры (это может повлиять на её исход);

5. апеллировать к ответственности, чувству вины, социальному имиджу.

 

Применение

 

1. Мафией наказывайте мирных за грубые ошибки на на основании вышеприведённых пунктов.

2. Если вы оказались в одной команде с новичком, не расстраивайтесь. Все когда-то начинали свой игровой путь. Поймите и простите! После партии объясните ошибки, если игрок будет готов к общению.

 

Вопросы

 

1. Когда можно вскрываться Шерифом, не являясь им?

2. Когда на критике можно голосовать не вместе со своей командой?

3. Когда за Шерифа можно назвать уходящего при девятерых непроверенного игрока мафией? На основании чего?

4. Можно ли победить лже-Шерифом, связав двух своих чёрных и настоящего лидера красных в одну команду? Каков должен быть ход игры и голосований?

5. Чёрный ход – это что такое? Определение?

6. Почему оскорбление является грязным окраснением?

7. Все ли варианты завершения игры указаны в главе? Подумайте и запишите ещё один вариант.

 

Игра по логике: счёт

 

Танцевали, веселились, подсчитали – прослезились!

С просторов интернета

Счёт является самым важным инструментом игры по логике. От слов к делу:

 

1. Был сыгран баланс, за столом, помимо двух Шерифов, есть двойная красная проверка (#3), к которой пошли оба Шерифа (#1 и #2) в последнюю ночь. Вас пятеро, и вы – мирный житель (#5). Против кого голосовать, и кто мафия?

Исходя из этой информации, владеющий счётом игрок точно найдёт одну мафию за игровым столом, и от позиции этого игрока разберётся, кто является настоящим лидером красной команды. This is sch'et, Baby! Без особой счётной магии наш герой выберет одну из команд (или сыграет по чуйке) и проиграет 2 в 2. Занавес.

 

2. Вас семеро, вы – красный (#1). У одного Шерифа (#2) за столом 2 живые красные проверки (#3 и #4), среди которых вы не числитесь. У другого Шерифа (#6) – две живые чёрные проверки, одна – его оппонент, презентующий аналогичную роль (#2), другая – игрок, который играл против него, не из числа красных проверок противника (#7). По чьей линии вы будете играть на этот круг и почему?

Из этой головоломки можно выбраться, имея в арсенале приёмов один лишь счёт. В подобных случаях может быть не нужна другая информация по игре! В примерах выше можно точно находить мафию, или игра продолжится, поскольку круг для города не является критическим. Далее будут ещё проверки и новая информация, которая поможет вам принять взвешенное решение. И чем чёрт не шутит, вдруг вас дадут проверенным чёрным, причём тот, кому вы больше доверяли?

 

Решения на примеры

В первой задаче за столом сидят 2 чёрных игрока и 3 красных. Посчитать можно на пальцах одной руки. Считаем по количеству красных игроков. Среди двух Шерифов есть 1 красный игрок, вы и двойная проверка – мирные. Кто мафия? Не нужно иметь два высших образования, чтобы прийти к простой истине: чёрный игрок #4, вместе с кем-то из Шерифов. Просто методом остатка!

Во втором примере из 7 игроков по первой линии игры у Шерифа красный он сам, его 2 проверки и вы, ибо знаете свой цвет. 4 игрока из 7 – найденные мирные!!! Все остальные тогда – мафия! Голосуете #7, так как он мафия по всем версиям игры… Или у города не критический круг.

Команде чёрных для победы нужен всего 1 голос, и кто им станет не всегда понятно. Нередка ситуация, при которой город уже почти полностью объединился, но возникает конфликт, за счёт которого мафия выигрывает. Поэтому самой первой и довольно результативной тактикой чёрных является поддержка нейтралитета, ожидание раздора и дальнейшая «ловля» решающей руки мирного в конфликтах. Счёт игры и рассмотрение ситуации через призму трёх мафий за игровым столом помогает красным избежать подобных ситуаций, дает возможность смотреть на расклад партии комплексно.

Если по пресловутому счёту игры вы, даже не выходя у кого-то проверкой, будете мафией, то всегда голосуйте против этой команды. Данный навык ключевой. Без него игры проигрываются 3 в 3, когда при семи игроках пятеро голосуют настоящего Шерифа или “чёрную проверку” по одной из версий. Не задавались ли вы вопросом: как же так? Игроков семь, три мафии. Логично, что по другой версии за столом тоже 3 мафии. Откуда тогда 5 голосов? Просто один из игроков не посчитал, что является чёрным по другой версии игры. Будь у него счёт за плечами, он бы разобрался и, возможно, привёл красную команду к победе.

Такой вот важный инструмент. Тренируйтесь, тем более что счёт игры можно усилить несколькими техниками, которые будут приведены в дальнейшем). Сначала закрепим основы.

 

Применение

 

1. Математические принципы неизменны и стоят выше оценочных суждений. Если, посчитав проверки, вы понимаете, что сами являетесь мафией по одной из линий игры, то голосуйте против ваших недоброжелателей и убеждайте остальных в своей правоте.

2. Счёт помогает находить мафию не на угадайке, а на ранних и первых критических кругах. Раньше выявили конфликты – больше информации. Больше информации – качественнее решения.

 

Вопросы

 

1. Как ещё понять, кто является мирным жителем за игровым столом без проверок?

2. Счёт можно сбить, будучи мафией. Каким образом, и можно ли это сделать в приведённых выше примерах?

3. Вас 9 игроков, два Шерифа за игровым столом, голосований и удалений не было. Сколько черных за игровым столом? Какова вероятность, что их не 3? И если их 2, для чего; почему?

 

С полной уверенностью могу сказать, что если вы владеете счётом и не делаете ошибок, описанных в главе для малоопытных игроков, то это автоматически делает вас игроком средней силы. Начальные знания даны, далее мы будем рассматривать более сложные вопросы.


 

 

Игра по логике: позиция

 

– Справа от тебя сидит женщина. Какая у тебя будет позиция после её речи?

Догги-стайл.

Жесткий эпиграф, чтобы вас взбодрить.

 

Чем только не называют позицию. В общем понимании это сухой остаток речи, её суть. Её наличие позволяет собирать красную команду, делать проверки, которые дают сразу несколько цветов, правильно голосовать и находить мафию по счёту игры. Изначальный хаос и неопределённость благодаря даче позиции обретает свои очертания и превращается в удобный массив данных, отсекая всё лишнее. Собственно о чём мы будем говорить:

 

1. Терминология.

2. Виды позиций.

3. Законы и речи позиционной школы.

4. За что вас будут гнать с игрового стола.

5. Связки игроков – против кого голосуем?

 

Всё остальное – на конкретных кругах.

 

Виды позиций

 

В игре позицией называют буквально всё, что только можно назвать, и это несмотря на богатство великого и могучего русского языка. Эта так называемая позиция меняется от круга к кругу, а именно:

 

Нулевой круг

 

Позицией называют совокупность информации, которую дал игрок по ранее говорившим слотам. Формируется из 7 переменных, описанных выше.

 

Пример первый

 

«С #1 поиграю, в конфликте #2 и #3 второй у меня покраснее, #4 – красный. Наиболее вероятно, что последние двое чёрных сидят после меня». Это ПОЗИЦИЯ. (#3 считает, что второй – мафия, логично, что среди них есть чёрный.)

 

Пример второй

 

«#1 всегда хорошо говорит, между #2 и #3 одна мафия, #4 не наговорил на чёрную карту». Это речь игрока, причём очень плохая. Позиции здесь нет. От слова совсем. Речь и позиция – вещи разные, так как их оценивают разные школы, и мнения по ним бывают диаметрально противоположные. В позиционном плане вторую речь очень сложно понять. У этого слота все говорившие до него серые, или для её понимания нужно потратить много усилий на трактовку сказанного. Данная речь заставляет сконцентрировать всё внимание на минуту игрока, разобраться в трактовках. А после любого напряжения наступает фаза расслабления, когда слушатель теряет концентрацию. Подобные речи выматывают и мешают анализировать более важные, действительно информативные части минуты игрока.

На ранней стадии игры различают ещё сильную и слабую позицию. Чем больше точных цветов дал игрок, тем его позиция сильнее. Жёсткая позиция – это та же сильная, только с озвученной мафией или мирным игроком, за вывод которого начинают собираться голоса. В первом случае игрок атакует, во втором случае – защищает.

При прочих равных атакующая позиция всегда сильнее (краснее). Так как с точки зрения мирного мафии не выгодно вставать в противовесы-конфликты на нулевом круге, чтобы не дать Шерифу сделать хорошую проверку, которая даст много цветов. А если чёрный нагло берёт мафию в команду или играет против красного, то точно будет битва команда на команду, с двумя Шерифами. Поэтому атакующая позиция сильнее, так как уменьшает количество победных развязок для мафии.

 

Позиция: влияние. От первого круга до угадайки

 

Игрок, завершающий речью круг, всегда оказывает большее воздействие на стол за счёт фактора последнего слова. Что-то забывается, люди не имеют возможности перебить без получения замечаний + эмоциональные факторы и давление под действием момента на стороне замыкающего. Открывающему круг сложнее играть против тех, кто будет сидеть после. Следовательно, чем дальше сидит человек, тем легче ему собрать голоса за вывод ранее говорившего. Вдобавок он обладает намного большим количеством информации в отличие от сидящего ранее. Именно поэтому игрок, закрывающий круги, имеет более сильную позицию.

 

Позиция: критические круги – угадайка

 

К концу игры под позицией понимают сумму или часть всех сделанных ходов и озвученных команд, собранных игроком. Сильнее аналогичной:

 

а) прикрыл настоящего Шерифа;

б) не вывел красного игрока;

в) не голосовал вместе с мафией;

г) вывел всю мафию с игрового стола;

д) играл против/просил проверить только игроков команды мафии

и т.п.

 

Эта глава выходит довольно объёмной, так что отвлекитесь на минуту, сделайте паузу. Попросту отдохните, усвоив описанные ранее концепции. И да, вопросы с применением!

 

Применение

 

1. Поиграю с игроком/красный – это две разные п озиции!

2. Используйте незнание терминологии мирными жителямив своих целях, будучи мафией.

3. Не разбрасывайтесь цветами просто так. Ваш выбор довольно богат.

4. Вы – мафия, до вас игрок сказал плохую речь. Собирайте против него руки! Защитить себя своей минутой он уже не сможет!

5. По крупицам усиливайте свою позицию к концу игры, отыгрывая карту мафии.

 

Задача на закрепление счёта

 

1. Вас пятеро, двое чёрных за столом. Вы – мирный житель (#1), за столом есть живая красная проверка (#2). Игрок #3 чёткой позиции не даёт. #4 считает красным #3 и голосовать будет против плохо говорившего #5. Какие чёрные команды есть у игроков #3, #4, #5 и кого будете выводить на этот круг?

 

 

Недочёт мафий

 

Если на восьмом слоте игрок не услышал до себя чёрных речей, то гоните его со стола. В игре три чёрные карты, и после него сидят 2 игрока. Они точно мафия (с его позиции), а раз других больше нет, то и он – последняя.

Точно так же и на #6, если он играет 1-2-3-4-5, то после него из 4 игроков должно быть 3 чёрные речи. Если их там не будет, то можно смело предъявлять претензии, скорее всего #6 – мафия, и поиграл минимум с одним своим чёрным игроком.

 

Назвали красного чёрным

 

Если по игре выяснится, что один из игроков называл мирного жителя мафией, то он слетает с игрового стола. А кто тянул за язык? Выведут из игры, чтобы научить держать ответ за свои слова.

 

Не критика

 

Если на 9 человек был выведен непроверенный игрок по всем версиям, и при 8 или 7 людях кто-то говорит, что у него не критика, то вы можете смело его голосовать. Либо он знает цвет ушедшего игрока, так как был с ним в команде, либо не хочет настраивать против себя мирных, называя их мафией (по неопытности своей или рассчитывая на то, что в его речи не разберутся). По его версии при выводе любого игрока партия не закончится. Так попрощаемся с ним самим!

В понимании мафии: назвал жителя чёрным = потерял потенциальный голос на своей стороне.

 

Простые советы малоопытному игроку

 

– Вытянул карту Шерифа. Город подозревал в черноте. Ночью проверил сам себя, ну, чтобы спокойно смотреть в завтрашний день.
С просторов интернета

 

Не надо ждать конца книги, накапливая книжный опыт. Лучшее, что вы можете сделать для улучшения своей игры – опробовать себя «боем». После этой главы идите в любой из клубов по игре в «Мафию» в вашем городе или проверьте свои силы в интернете [1] . Проработка главы даст уверенность, что вы не подведете свою команду из-за технических ошибок. Это позволит вам не быть закиданными ссаными тряпками на критическом круге или не быть выведенным при 9 игроках за неопытность (лучше попрощаться с плохим игроком на некритическом круге, нежели потом, благодаря его «усилиям», проиграть).

 

Путь от новичка до мастера следующий:

 

1. выучиваете жесты и договорки, чтобы их знать и применять;

2. учитесь понимать, когда и при каких условиях заканчивается игра;

3. перестаёте делать серьёзные ошибки, которые приводят команду к проигрышу.

 

Это самый начальный уровень, старт. Об этом в данной главе. Остальные пункты:

 

4. учитесь правильно говорить в свою минуту так, чтобы окружающие вас понимали и считали мирным;

5. перестаёте делать математические, логические и более тонкие ошибки по динамике игры;

6. оттачиваете свой стиль игры, выигрываете турниры.

 

Поехали, по порядку.

 

1. Жесты! [2]

 

На встрече оцените со стороны пару игр и расспросите обо всём непонятном участников процесса. Самый плохой вопрос – не заданный. После двух просмотренных партий можете садиться играть.

 

2. Игра заканчивается, когда мирных жителей и мафии становится поровну, а именно:

 

а ) вас за столом 8 человек, при 9 игроках ушёл игрок, которого не нашёл чёрным ни один из Шерифов. На этом голосовании игра может быть окончена [3] . Так как после расставания с ещё одним мирным жителем вас станет семеро, мафия метким выстрелом ночью сократит количество красных ещё на одну персону. Трое против трёх – победа чёрной команды;

б ) при 7 игроках и неправильном выборе (вывод красного) наступит конец игры с победой мафии 3 в 3, если ранее ушёл мирный игрок;

в ) при 6 или 5 игроках, если ранее на голосовании ушёл один красный игрок, мафия выиграет 2 в 2, в случае неверного выбора города аналогично вышеприведённым способам;

г ) при 4 и 3 игроках партия закончится после вывода любого игрока на голосовании.

 

Два последних пункта фиксируются в голове сразу после одной-двух игр. Первые – чуть позже. Игрок со стажем 10+ игр подсознательно фиксирует критическую ситуацию.

 


Поделиться с друзьями:

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.109 с.